時に、シンプルなアイデアが数十の複雑なコンセプトよりも強力な力を持つことがあります——1970年代に誕生したゲーム「サイモン」は、その好例です。このゲームは電子エンターテインメントの歴史に大きな足跡を残しました。4つのカラフルなボタン、光の信号、そして音楽の音階のようなサウンド——これらが組み合わさって、シンプルながら驚くほど夢中になれる記憶ゲームを生み出したのです。このミニマルな構造の背後には、ビデオゲーム、音の実験、そして「本当に新しいものを作りたい」という情熱の交差点から生まれた巧妙なエンジニアリングの発想がありました。
ゲームの歴史
「サイモン」の着想は、ラルフ・ベアとハワード・モリソンという2人のエンジニアによって生まれました。彼らは初期のビデオゲーム開発に深く関わっており、ベアは家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey(マグナボックス・オデッセイ)」の開発者として「ビデオゲームの父」とも称されていました。「サイモン」は、Atariのアーケードゲーム「Touch Me(タッチ・ミー)」に着想を得ています。これは、光と音の信号をプレイヤーが記憶して再現するゲームでした。
しかし、ベアは「Touch Me」は不格好で失敗作だと考えていました。彼とモリソンは、音質を向上させ、操作性を直感的にし、デザインもより魅力的にすることでコンセプトを改良することを決意しました。プログラマーのレニー・コープと協力し、光と音のシーケンスを再生し、プレイヤーにそれを正確に再現させる装置を開発したのです。1978年、このゲームはアメリカの大手ボードゲーム・電子玩具メーカーであるMilton Bradley(ミルトン・ブラッドリー)によって発売されました。
「サイモン」はすぐに大ヒットとなりました。1978年、シカゴで開催された国際家電見本市(CES)で発表されると、そのデモンストレーションは記者、小売業者、来場者から大きな注目を集め、すぐに店頭に並ぶこととなったのです。
このゲームは、緑、赤、青、黄の4つのボタンを備え、それぞれが明確な音階を順番に奏でます。プレイヤーはその順番を正確に記憶し、再現する必要があり、ラウンドが進むごとにその長さは増していきます。光と音の組み合わせはプレイヤーを惹きつけ、スコアを伸ばしたくなる意欲をかき立てます。
「サイモン」はアメリカ国内だけでなく、海外でも人気を博しました。1980年代初頭には、イギリス、カナダ、ドイツなどでも製造されるようになり、ブランドはさらなる展開を見せます。Simon 2、Pocket Simon、Simon Stixといったバリエーションや、電子リメイク、モバイルアプリなどが次々に登場しました。どの新バージョンも、オリジナルの精神を保ちながら、新たなモードやコンパクトなデザイン、視覚的な演出を加えていきました。「サイモン」は単なるおもちゃではなく、時代を象徴する存在となり、シンプルなアイデアがいかにしてカルチャーアイコンとなり得るかを証明したのです。
豆知識
- 「サイモン」の4つのボタンにはそれぞれ異なる音が割り当てられており、それは「ド・ミ・ソ・シ」の音階に基づいています。これにより、視覚だけでなく聴覚でも認識しやすく、リズムやメロディーの要素も加わります。
- ゲームの筐体デザインは、ドラムの形からインスピレーションを得ており、円形の本体と4つのセグメントが、音とアクションの結びつきを強調しています。
- 「サイモン」の初期版は24.95ドルで販売されていました。これはインフレを考慮すると現在の価格で約120ドルに相当しますが、人気が非常に高く、瞬く間に売り切れとなりました。
- 「サイモン」は娯楽用途にとどまらず、短期記憶や集中力の研究など、認知科学の分野でも広く利用されてきました。これは、その明快で段階的に難しくなる構造が大きな理由です。
- ゲーム名「サイモン」は、「Simon says(サイモンが言ったら)」という子ども向けのゲームに由来しています。このゲームでは、「サイモンが言ったら」で始まる指示だけを実行する必要があり、観察力と正確な反応が求められます。「サイモン」は、そうした注意深い観察と再現をゲーム化したものです。
- 1999年、「サイモン」はアメリカの「National Toy Hall of Fame(全米おもちゃの殿堂)」に選ばれ、娯楽業界の歴史の中で最も影響力があり、重要な発明の一つとして認められました。
「サイモン」は、音・光・記憶を巧みに組み合わせた最初期のゲームのひとつであり、インタラクティブ玩具というジャンルの先駆けとなりました。数多くの模倣品やフォロワーを生み出し、多くの開発者に影響を与えた本作は、今ではクラシックとして認知されており、1978年のオリジナル版はコレクターズアイテムとしても高く評価されています。