Simon

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Lugu mängu taga

Mõnikord osutub lihtne idee tugevamaks kui kümned keerukad kontseptsioonid — just nii sündis 1970. aastatel mäng Simon, mis jättis märgatava jälje elektroonilise meelelahutuse ajalukku. Neli eredat nuppu, valgussignaalid ja nootidele sarnanevad helid — kõik see moodustas lihtsa, kuid üllatavalt kaasahaarava mälumängu. Selle minimalismi taga seisis nutikas insenerimõte, mis sündis videomängude, helikatsetuste ja tõelise uudsuse otsingu ristumiskohas.

Mängu ajalugu

Simoni idee tekkis inseneride Ralph Baeri ja Howard Morrisoni peas — mõlemad olid tihedalt seotud esimeste videomängude arendamisega. Baer oli juba tuntud kui „videomängude isa“ tänu Magnavox Odyssey loomisele — esimesele kodusele mängukonsoolile. Simon sai inspiratsiooni Atari arkaadmängust Touch Me, kus mängija pidi meelde jätma helilisi ja valgussignaale.

Baeri arvates oli Touch Me aga kohmakas ja ebaõnnestunud. Tema ja Morrison otsustasid kontseptsiooni täiustada: parandada helikvaliteeti, muuta juhtimine intuitiivsemaks ning disain atraktiivsemaks. Koos programmeerija Lenny Cope’iga lõid nad seadme, mis suutis esitada valguse ja heli järjestusi, mida mängija pidi kordama. Aastal 1978 andis nende mängu välja Milton Bradley — üks suurimaid lauamängude ja elektrooniliste mängude tootjaid Ameerika Ühendriikides.

Simon saavutas kohe edu. 1978. aastal tutvustati seda Chicago tarbeelektroonika messil ja see köitis kohe tähelepanu. Messil toimunud demonstratsioon äratas suurt huvi ajakirjanike, jaekaupmeeste ja külastajate seas, mille tulemusena jõudis mäng kiiresti poodidesse.

Neljast nupust koosnev seade — roheline, punane, sinine ja kollane — mängis ette puhtaid muusikalisi helisid kindlas järjestuses. Mängija pidi järjestuse kordama ning igal voorul see pikenes. Valguse ja heli kombinatsioon lõi kaasahaarava efekti ja innustas oma tulemust parandama.

Simon sai kiiresti populaarseks nii Ameerikas kui ka mujal. Juba 1980. aastate alguseks hakati seda tootma teistes riikides, sealhulgas Suurbritannias, Kanadas ja Saksamaal, ning kaubamärk arenes edasi: ilmusid versioonid Simon 2, Pocket Simon, Simon Stix ning hiljem ka elektroonilised uusväljaanded ja mobiilirakendused. Iga uus versioon püüdis säilitada originaali vaimu, lisades samal ajal uusi režiime, kompaktsust või visuaalseid efekte. Simonist sai mitte lihtsalt mänguasi, vaid ajastu ikoon — näide sellest, kuidas lihtne idee võib saavutada kultusliku staatuse.

Huvitavaid fakte

  • Igal neljal Simoni nupul oli ainulaadne heli, mis põhines muusikalistel toonidel — do, mi, sol ja si —, mis tegi mängu mitte ainult visuaalselt väljendusrikkaks, vaid ka heliliselt kergesti äratuntavaks, lisades rütmi ja meloodia elementi.
  • Mängu algne korpus oli inspireeritud trummist: ümmargune korpus nelja segmendiga süvendas heli ja tegevuse vahelist seost.
  • Esimene Simoni partii müüdi hinnaga 24,95 dollarit — tänapäeva vääringus umbes 120 dollarit — ning isegi selle hinnaga oli nõudlus nii suur, et mäng kadus kiiresti poelettidelt.
  • Simon leidis rakendust ka väljaspool meelelahutust: seda kasutati aktiivselt kognitiivsetes uuringutes, sealhulgas lühimälu ja keskendumisvõime uurimisel, tänu oma selgele ja järk-järgult keerukamaks muutuvale ülesehitusele.
  • Nimi Simon viitab laste mängule „Simon says“, kus osalejad tohivad täita ainult neid käske, mis algavad sõnadega „Simon ütleb“ — viide, mis rõhutab mängumehaanikat: tähelepanelik jälgimine ja täpne täitmine.
  • Aastal 1999 lisati Simon Ameerika Ühendriikide mänguasjade kuulsuste halli kui üks kõige olulisemaid ja mõjukamaid leiutisi meelelahutustööstuse ajaloos.

Simon oli üks esimesi mänge, mis ühendas edukalt heli, valguse ja mälu, sillutades tee interaktiivsete mänguasjade uuele suunale. Mäng tõi kaasa hulgaliselt kloone ja võltsinguid ning inspireeris kümneid arendajaid. Tänapäeval peetakse seda klassikaks ning 1978. aasta originaalversioonid on muutunud kollektsioneerimisväärilisteks esemeteks.

Kuidas mängida, reeglid ja näpunäited

Kuigi Simon'i mehhanism on lihtne, suudab see tõsiselt koormata teie mälu ja keskendumisvõime. See elektrooniline mäng on säilitanud oma populaarsuse juba mitu aastakümmet, kuna ühendab intuitiivse liidese ja kasvava raskusastmega.

Edu saavutamiseks ei piisa vaid värvide meeles pidamisest – on oluline mõista, kuidas mäng töötab, ja millised strateegiad aitavad edasi jõuda nii kaugele kui võimalik.

Mängureeglid

Mängu põhimõte põhineb järjestuste kordamisel, mida seade ise määrab. Seade näitab mängijale värvi- ja heli kombinatsiooni ning mängija ülesanne on see täpselt korrata. Iga edukalt sooritatud vooru järel pikeneb järjestus ühe elemendiga.

Avaldatud on mängu põhireeglid:

  • Mäng algab ühe juhusliku signaaliga – see võib olla üks neljast värvist, millele järgneb vastav heli, ja mängija ülesanne on esimesed sammud veatult kordata.
  • Kui järjestus kordatakse õigesti, lisab seade sellele veel ühe elemendi, muutes ülesande keerulisemaks ja testides mängija võimet meeles pidada üha pikemaid järjestusi.
  • Värvid on alati samad – roheline, punane, kollane ja sinine – igaüks neist omab oma unikaalset helitooni, mis aitab mängijal orienteeruda mitte ainult visuaalselt, vaid ka kuulmise kaudu.
  • Mängija peab vajutama nuppe täpselt selles järjekorras, nagu neid on näidatud, ilma ühtegi viga tegemata, vastasel juhul lähtestatakse järjestus.
  • Juhul kui järjestuses esineb viga, lõpeb mäng, kuigi mõnes versioonis on võimalik praegust taset uuesti proovida – see sõltub seadme konkreetse mudeli omadustest.
  • Tasemeid ei ole piiratud, mäng jätkub seni, kuni mängija suudab täpselt korrata üha pikemaid ja keerukamaid signaalijärjestusi.

Mänguvihjed

Kui vaadata Simon'i mitte lihtsalt mänguasjana, vaid kui väljakutset oma tähelepanule, mälule ja kannatlikkusele, võib see saada tõeliseks ajutreeninguks. Võit ei ole siin juhus, vaid keskendumise ja õige strateegia tulemus.

Kuigi reeglid on lihtsad, on kõrge tulemuse saavutamine keeruline. Oma tulemuste parandamiseks on kasulik rakendada tõestatud mälu tehnikaid:

  • Kasutage assotsiatsioone. Siduge iga värv pildiga: roheline – rohi, punane – õun, sinine – meri, kollane – päike. Muutke järjestus meeles mõttes loole, näiteks „rohi põleb päikese all ja taevas on üleval”.
  • Jagage plokkideks. Pikki järjestusi on mugavam meeles pidada gruppides: 3+3+2, 4+4 jne. Seda meetodit nimetatakse chunking'iks ja seda kasutatakse laialdaselt neuropsühholoogias, et vähendada mälu koormust.
  • Korrake valjult. Kui ütlete värvide järjestuse valjult, aktiveerite korraga mitu tajumiskanalit – visuaalsed, kuulmis- ja motoorsed. See tugevdab mälu, loob sisemise rütmi ja aitab täpselt korrata õige tegevuste järjekorda.
  • Treeni regulaarselt. Mälu on oskus, mida saab arendada pideva koormusega, nagu kõiki teisi kognitiivseid võimekusi. Isegi 5–10 minutit mängimist päevas võivad tulemused nädalaga oluliselt paraneda.

Kogenud mängijad kasutavad strateegiaid, mis aitavad neil kauem vastu pidada ja tempo tõsta:

  • Ennekõike keskendumine. Enne mängu alustamist püüdke maksimaalselt välistada kõik, mis võib teid segada: pange telefon ära, lülitage muusika välja, lükake vestlused edasi. Simon nõuab täielikku keskendumist, eriti hilisemates tasemetes. Parim on mängida, kui olete puhanud ja tähelepanelik – näiteks hommikul või pärast lühikest pausi.
  • Haarake rütmist kinni. Mäng kuvab signaale kindlas, muutumatud tempos. See rütm aitab ajul ennustada signaalide vahelist pausi ja kergemini teavet omandada. Proovige teadlikult järgida seda rütmi ja laskuge sellesse – nii aktiveerite mitte ainult visuaalse, vaid ka motoorse ja kuulmismälu. Rütmi etteaimatavus muudab järjestused kergemini meeldejäävaks.
  • Fookus esimesel elemendil. Kõige olulisem on alustada õigesti. Esimene samm järjestuses „avab ukse” kogu järgmisele järjestusele, määrab rütmi ja tähelepanu suuna. Kui mäletate algust täpselt, on ülejäänud osa lihtsam meelde jätta. Enamasti juhtuvad vead mitte keskel, vaid just üleminekul vaimsetes plokkidesse – seda on oluline meeles pidada.
  • Pange eesmärgid. Lihtsalt mängimine on lõbus, kuid kasvu ja edusammude saavutamiseks on oluline seada konkreetsed eesmärgid. Alustage väikeste eesmärkidega – näiteks kaheksa sammu järjest läbimine, ja seejärel suurendage järk-järgult raskusastet omaenda tempoga. See aitab mitte ainult oma taset jälgida, vaid hoiab ka mängu huvitavana. Tee jagamine etappideks muudab ülesande psühholoogiliselt kergemaks ja tugevdab motivatsiooni.

Simon ei ole lihtsalt mäng, vaid tähelepanu, mälu ja visaduse treenimise vahend. Iga järjestus on väljakutse ja iga viga on põhjus proovida uuesti. Edusammud ei tule kohe, kuid neid saab märgata juba pärast mõnda regulaarset katset.

Oluline on hoida huvi, mitte karta alustada uuesti ja meeles pidada, et isegi kõige pikem ahel algab ühest signaalist. Selles mängus ei võida see, kes mäletab kõike, vaid see, kes jätkab – samm-sammult.