Tetris — nije samo slagalica, već kulturni fenomen: jednostavna, ali neverovatno privlačna igra koja je postala simbol kompjuterske ere. Pojavila se osamdesetih godina dvadesetog veka i izdvojila se među ostalim igrama svojom inovativnom mehanikom i univerzalnošću. Danas se Tetris smatra jednim od najvećih dostignuća u istoriji industrije video igara, a njegova istorija je puna jedinstvenih događaja — od nastanka u moskovskoj laboratoriji do svetskog trijumfa. Nijedna druga igra ovog žanra nema tako bogato kulturno nasleđe niti tako snažan uticaj na kolektivnu svest. U nastavku ćemo detaljno razmotriti put Tetrisa — od rađanja ideje do igre koja je osvojila milione ljudi širom sveta.
Istorija nastanka i razvoja Tetrisa
Rođenje igre u Moskvi
Istorija Tetrisa počinje usred Hladnog rata — u junu 1984. godine, kada je sovjetski programer Aleksej Pažitnov radio u Računarskom centru A. A. Dorodnicina pri Akademiji nauka SSSR-a. Kao istraživač u oblasti veštačke inteligencije i zaljubljenik u slagalice od detinjstva, Pažitnov je inspiraciju crpeo iz društvenih igara. Poseban utisak na njega je ostavila igra pentomino — skup od dvanaest figura, od kojih je svaka sastavljena od pet povezanih kvadrata. Pitao se kako bi ideju slaganja geometrijskih oblika mogao da prenese na ekran računara, ali je ubrzo shvatio da je dvanaest figura pentomina previše složeno za obradu u realnom vremenu na sovjetskoj tehnologiji ranih osamdesetih. Zato je pojednostavio koncept: smanjio je broj kvadrata u svakoj figuri na četiri i stvorio nove elemente — tetromine. Tako je nastao klasični skup od sedam figura koji je postao osnova Tetrisa.
Pažitnov je počeo da programira prvu verziju Tetrisa na sovjetskom računaru «Elektronika-60» — mašini bez grafičkog interfejsa, sposobnoj da prikazuje samo tekstualne simbole. Zbog toga su u originalnoj verziji padajući blokovi bili predstavljeni pomoću zagrada i razmaka, a ne grafičkih oblika. Pažitnov je postepeno implementirao ključne elemente igre: nasumično pojavljivanje figura, mogućnost njihovog okretanja i pomeranja i, što je najvažnije — uklanjanje popunjenih redova. Upravo se taj detalj pokazao presudnim: bez brisanja punih redova, igraće polje bi se ispunilo za nekoliko sekundi, čineći igru neigrivom.
Nakon otprilike tri nedelje intenzivnog rada, Pažitnov je svoj prototip doveo do potpuno igrivog stanja. Kasnije je govorio da je «glumio da otklanja greške u kodu, ali zapravo nije mogao da prestane da igra» — toliko je proces bio zarazan. Njegove kolege, koje su probale novu igru, brzo su podelile njegovo oduševljenje: uprkos primitivnoj grafici i odsustvu sistema bodovanja i nivoa težine, Tetris je izazivao gotovo trenutnu zavisnost i širio se s računara na računar u okviru instituta.
Do 1985. godine, nakon što je završio osnovnu verziju, Pažitnov je počeo da razmišlja o prenošenju Tetrisa na modernije platforme. Ubrzo su mu se pridružile kolege — programer Dmitrij Pavlovski i šesnaestogodišnji talentovani student Vadim Gerasimov. Zajedničkim snagama su za nekoliko meseci preneli igru na IBM PC koristeći programski jezik Turbo Pascal.
Nova verzija, sa kolor grafikom koju je kreirao Gerasimov i sistemom bodovanja koji je razvio Pavlovski, učinila je igru vizuelno privlačnom i tehnički naprednom za to vreme. Igra se širila neformalno — kopije su se razmenjivale putem disketa među programerima, institutima i kompjuterskim klubovima.
Do 1986. godine Tetris je već bio dobro poznat među korisnicima IBM PC u Moskvi i brzo je sticao popularnost u drugim većim gradovima SSSR-a. Prema svedočenjima savremenika, malo je bilo entuzijasta koji nisu čuli za novu sovjetsku slagalicu. Zanimljiva činjenica: na lokalnom takmičenju kompjuterskih igara u Zelenodolsku 1985. godine Tetris je osvojio počasno drugo mesto. U to vreme Pažitnov još nije razmišljao o komercijalnom potencijalu svog izuma — u sovjetskom sistemu prodaja softvera od strane privatnih lica bila je nemoguća.
Put izvan granica SSSR-a
Sredinom osamdesetih Tetris je gotovo slučajno započeo svoj put ka Zapadu. U Sovjetskom Savezu prava na izume pripadala su državi, a izvoz softvera kontrolisala je monopolistička organizacija ELORG («Electronorgtechnica»). Kao državni službenik, Pažitnov nije mogao sam da proda igru u inostranstvu, čak i da je želeo.
Njegov nadređeni, Viktor Brjabrin, prepoznao je potencijal projekta i odlučio da pokuša da ga izveze. Početkom 1986. godine Brjabrin je poslao disketu sa igrom Institutu za istraživanje računara u Budimpešti (Mađarska). Tamo ju je slučajno otkrio britanski preduzetnik Robert Stein, direktor kompanije Andromeda Software, specijalizovane za licenciranje istočnoevropskih programa za zapadno tržište. Stein je bio oduševljen igrom i ubrzo je stupio u kontakt sa sovjetskim računarskim centrom putem telexa, nadajući se da će steći prava na distribuciju. Aleksej Pažitnov, koji nije imao ovlašćenje da potpisuje ugovore, dao je neodređen odgovor koji je Stein protumačio kao saglasnost. Potom je počeo da traži evropske izdavače za igru.
Stein je ponudio Tetris britanskoj kompaniji Mirrorsoft, u vlasništvu medijskog magnata Roberta Maxwella. Direktor Mirrorsofta, Džim Makkonoči, u početku je sumnjao u komercijalni potencijal sovjetske slagalice. Međutim, njegovi američki partneri iz Spectrum Holobyte, ogranka Mirrorsofta u SAD na čelu sa Filom Adamom, testirali su igru i bili oduševljeni.
Kao rezultat toga, Mirrorsoft i Spectrum Holobyte odlučili su da izdaju Tetris: Makkonoči je dobio prava za Evropu, a Adam — za SAD i Japan. Važno je napomenuti da Robert Stein u tom trenutku još nije imao zvanični ugovor sa sovjetskom stranom, ali ga to nije sprečilo da proda licence dvema kompanijama za 3.000 funti plus honorare, nadajući se da će kasnije rešiti formalnosti. Tako je Tetris postao prvi zabavni softverski proizvod iz SSSR-a izvezen na Zapad — istorijski presedan.
Godine 1987. Spectrum Holobyte je izdao Tetris za IBM PC u Sjedinjenim Državama, dok ga je Mirrorsoft objavio u Evropi (izdanje u Ujedinjenom Kraljevstvu dogodilo se u januaru 1988). Zapadni izdavači su isticali egzotično poreklo igre: na kutijama su bili prikazi Moskve, uključujući Hram Svetog Vasilija Blaženog, matrjoške i Crveni trg, kao i slogan o prvom sovjetskom proizvodu na tržištu video igara. U američkoj verziji Spectrum Holobyte muzička tema je bila ruska narodna pesma «Korobeiniki», a početni ekrani su bili upotpunjeni citatima iz sovjetske istorije, što je proizvodu dalo poseban šarm.
Pažitnov je istakao da mu se takav dizajn činio pomalo «naivno turističkim», ali je istovremeno doprineo uspehu igre na tržištu. Tetris je brzo postao popularan u inostranstvu zahvaljujući preporukama igrača i pozitivnim recenzijama: tokom prve godine prodato je više od 100.000 kopija u SAD i Evropi. Godine 1989. igra je osvojila tri nagrade Excellence in Software Awards od American Software Publishers Association (SPA) — svojevrsne «Oskare» industrije.
U međuvremenu, u Moskvi je rukovodstvo ELORG-a bilo iznenađeno kada je saznalo za globalnu ekspanziju Tetrisa. Ispostavilo se da je Robert Stein prodavao licence koje pravno nije posedovao — jedini osnov bio je nejasan odgovor Pažitnova putem telexa. Krajem 1987. ELORG je isključio naučni institut iz pregovora i preuzeo potpunu kontrolu nad procesom licenciranja.
Početkom 1988. godine Stein je konačno uspeo da potpiše sporazum sa ELORG-om, koji je legalizovao njegova prava na računarske verzije Tetrisa za IBM PC. Prava na konzolne i arkadne verzije ostala su otvorena, a upravo su se oko njih kasnije odigrali događaji koji su odredili globalni uspeh igre.
Borba za prava i svetski uspeh
Godine 1988, paralelno sa uspehom Tetris na ličnim računarima, nekoliko kompanija požurilo je da objavi igru na drugim platformama. Britanska kompanija Mirrorsoft je preko svojih partnera prenela prava za konzolnu verziju na kompaniju Tengen, japansku podružnicu Atari Games, koja je zatim licencirala arkadnu verziju kompaniji Sega. Do kraja 1988. godine, jedna verzija igre bila je dostupna na kućnim računarima, druga u Sega arkadama, a treća se pripremala za Nintendo Entertainment System (NES) u produkciji Tengena.
U isto vreme pojavio se novi akter — Henk Rodžers (Henk Rogers), holandsko-američki izdavač koji je živeo u Japanu. Rodžers je prvi put video Tetris na sajmu Consumer Electronics Show u Las Vegasu u januaru 1988. godine i odmah se oduševio. Bez čekanja na zvaničnu licencu, brzo je organizovao izdavanje igre na japanskom tržištu kroz svoju kompaniju Bullet-Proof Software. Do kraja 1988. godine, Tetris je već bio dostupan na nekoliko japanskih ličnih računara i na konzoli Nintendo Famicom (japanska verzija NES-a). Konzolna verzija postigla je ogroman uspeh, prodavši se u oko dva miliona primeraka za samo nekoliko meseci.
Suočen sa komplikovanom situacijom licenci van Japana, Rodžers je odlučio da pregovara direktno sa Elorgom. Posebno su ga zanimala prava za prenosnu verziju Tetris namenjenu novoj ručnoj konzoli Nintendo Game Boy. Predsednik Nintenda Hiroši Jamauči (山内 溥) planirao je da Game Boy lansira 1989. godine sa jednom igrom u paketu, a Rodžers je bio uveren da je Tetris savršen izbor.
Kasnije se Rodžers prisećao: «Ako Game Boy dođe sa Mariom, kupovaće ga samo deca; ali ako uključimo Tetris, kupiće ga svi.» Ta ideja je ubedila rukovodstvo Nintenda da se osloni na logičku igru. Uz podršku japanske kompanije, Rodžers je u februaru 1989. otputovao u Moskvu, delujući na sopstvenu odgovornost i bez zvanične pozivnice.
Pregovori u Moskvi pretvorili su se u dramatičan događaj, kasnije prikazan u filmu «Tetris» (2023). U sovjetsku prestonicu istovremeno su stigle tri strane koje su želele da dobiju prava na igru: Henk Rodžers iz Nintenda, Robert Stajn, koji je i dalje pokušavao da proširi svoje licence, i Kevin Maksvel — sin Roberta Maksvela, koji je zastupao interese Mirrorsofta.
Direktor Elorga Nikolaj Belikov dobio je zadatak da uvede red i izabere najpovoljniju ponudu. Rodžers, iako je bio nepozvani gost, uspeo je lično da se sastane sa Belikovim, što je šokiralo sovjetsku stranu — stranci obično nisu imali pristup bez formalnih dozvola. Njegov entuzijazam i iskrenost ostavili su snažan utisak: Henk je otvoreno objasnio kako funkcioniše industrija video-igara na Zapadu i priznao da je već prodao stotine hiljada kartridža Tetris u Japanu, iako prava još nisu bila zvanično dogovorena.
Tokom višestranih pregovora ispostavilo se da sovjetski ugovor sa Stajnom definiše pojam «računar» kao uređaj sa ekranom i tastaturom, pa konzole i prenosni sistemi nisu spadali u postojeće licence. Elorg je to iskoristio u svoju korist, odlučivši da poništi Stajnove dogovore o konzolama i da zaključi nove direktne ugovore.
Kao rezultat, Belikov je predložio revolucionarno rešenje: da se kompaniji Nintendo dodele ekskluzivna prava za kućne i prenosne konzole, čime bi se zaobišli konkurenti. Henk Rodžers je odmah odleteo u Sjedinjene Države, gde je predsednik Nintenda Minoru Arakava (荒川 實) potpisao ugovor sa Elorgom — 500.000 dolara plus naknadu za svaku prodatu kopiju igre. Tako je Nintendo dobio prava na izdavanje Tetris na svim nekompjuterskim platformama, dok je Robert Stajn zadržao samo segment ličnih računara.
Posledice tog sporazuma bile su dramatične za konkurente. Atari Games, koji je objavio neautorizovanu verziju Tetris za NES, bio je primoran da povuče kartridže sa tržišta nakon tužbe Nintenda tokom leta 1989. godine. Porodica Maksvel ostala je bez koristi, uprkos pokušajima da iskoristi političke veze, uključujući kontakte sa Mihailom Gorbačovim.
Za Alekseja Pažitnova, ove peripetije značile su da je njegova igra konačno zvanično objavljena širom sveta, iako sam nije imao ličnu dobit — prema sovjetskim zakonima, autori nisu imali pravo na tantijeme. Ipak, Pažitnov je održavao kontakt sa Henkom Rodžersom i imao poverenja u njega, što je postalo osnova dugogodišnjeg prijateljstva.
Globalni trijumf Tetris počeo je lansiranjem na Nintendo Game Boy. Leta 1989. godine konzola je puštena u prodaju u SAD i Evropi, a uz svaku jedinicu dolazio je besplatan kartridž sa Tetris. Ova strategija pokazala se izuzetno uspešnom: prenosna konzola privukla je ljude svih uzrasta, a verzija igre za Game Boy prodala se u više od 35 miliona primeraka širom sveta.
Predviđanje Henka Rodžersa se obistinilo: logička igra je oduševila igrače svih uzrasta i nacionalnosti. U kombinaciji sa prenosivošću Game Boya, to je dovelo do eksplozivnog rasta popularnosti. Godine 1989. Tetris je objavljen i na kućnim konzolama Nintendo (NES u Severnoj Americi i Evropi, Famicom u Japanu), a zvanična verzija prodavala se u milionima primeraka. Godinama kasnije, Rodžers je rekao: «Tetris je učinio Game Boy slavnim, a Game Boy je učinio Tetris legendarnim.»
Početkom devedesetih godina «Tetris-manija» je zahvatila ceo svet. Igra se proširila na desetine platformi: od ličnih računara do kalkulatora. U to vreme Aleksej Pažitnov emigrirao je u SAD i 1996. godine, zajedno sa Henkom Rodžersom, osnovao kompaniju The Tetris Company — preduzeće koje je ujedinilo prava na brend i bavilo se licenciranjem.
Desetogodišnji period tokom kojeg je Pažitnov preneo prava sovjetskoj instituciji istekao je 1995. godine, i on je ponovo stekao potpunu kontrolu nad svojim delom. Od tada The Tetris Company nadgleda sva zvanična izdanja igre i održava jedinstvene standarde. Pažitnov je konačno počeo da prima zaslužene naknade, iako je propustio prvih deset godina komercijalnog uspeha. Ali, kako je sam govorio, novac nije bio najvažniji — mnogo važnije je bilo videti kako ljudi širom sveta uživaju u njegovoj igri.
Razvoj i varijacije igre
Originalni Tetris inspirisao je brojne verzije i nastavke. Još tokom osamdesetih godina pojavili su se zvanični nastavci koje je kreirao sam Aleksej Pažitnov: na primer, Welltris (1989) — varijacija Tetris sa pogledom odozgo, gde blokovi padaju u bunar, i Hatris (1990) — humoristična slagalica o ređanju šešira.
Tokom devedesetih, Nintendo je objavio Tetris 2 i druge varijacije igre, iako nijedna nije dostigla fenomenalan uspeh originala. U međuvremenu, nezavisni programeri širom sveta kreirali su bezbroj nezvaničnih klonova igre na različitim jezicima i platformama — od amaterskih programa za Windows do arkadnih automata.
U novom milenijumu Tetris je nastavio da evoluira. Kompanija The Tetris Company uvela je jedinstveni skup pravila — Tetris Guidelines (od 2002. godine) — za licencirane igre, kako bi se očuvala klasična mehanika. Programeri su dodavali nove elemente: funkciju Hold, koja omogućava čuvanje bloka za kasnije; Hard Drop za trenutno spuštanje blokova; senke kao vodič; režime za više igrača i druge inovacije.
Tokom 2000-ih i 2010-ih pojavile su se popularne verzije poput Tetris DS od Nintenda, mobilni Tetris od EA i eksperimentalni projekti poput Tetris Effect (2018), koji je kombinovao logičku igru sa muzikom i vizuelnim efektima. Pojavili su se i potpuno novi formati, poput Tetris 99 (2019), gde se 99 igrača takmiči u battle royale formatu.
Uprkos svim inovacijama, osnovni princip koji je postavio Aleksej Pažitnov ostao je nepromenjen u svim verzijama: geometrijske figure padaju, a igrač mora da formira pune linije.
Tokom 2010-ih Tetris je osvojio mobilne uređaje. Prema podacima kompanije The Tetris Company, do 2014. godine zabeleženo je više od 425 miliona plaćenih preuzimanja mobilnih verzija igre — logička igra postala je pravi hit na telefonima. Mnogi savremeni igrači prvi put su se upoznali sa Tetris upravo preko pametnih telefona ili društvenih mreža; posebno popularna bila je igra Tetris Battle na Facebooku. Tako je Tetris uspešno prilagodio sve tehnološke epohe — od velikih računara do džepnih uređaja.
Zanimljive činjenice o Tetris
- Naziv i tenis. Reč «Tetris» potiče od grčke reči «tetra» (τέτρα — «četiri») — po broju kvadrata u svakoj figuri — i engleske reči «tennis» — omiljenog sporta Alekseja Pažitnova. Sam autor se našalio da odavno više ne igra tenis — godine su učinile svoje.
- Prvi izvozni video-igrački proizvod iz SSSR-a. Tetris je bila prva video-igra — i uopšte prvi zabavni softverski proizvod — zvanično izvezena iz Sovjetskog Saveza u Sjedinjene Države i Evropu. Usred Hladnog rata to je imalo simbolično značenje: delo sovjetske inženjerske misli osvojilo je zapadno tržište bez ideološke poruke, isključivo zahvaljujući intelektu i radosti igre.
- Muzika prepoznatljiva širom sveta. Klasična melodija iz Tetris-a je aranžman ruske narodne pesme «Korobeiniki» i postala je neizostavni deo svetske pop kulture. U verziji za Game Boy korišćena je i tema iz Čajkovskog baleta «Krcko Oraščić». Danas milioni ljudi, kad čuju ove melodije, uzvikuju: «Oh, to je Tetris!» — često ne znajući njihovo pravo poreklo, što je posebno zabavljalo Pažitnova.
- Tetris efekat. Igra je dala ime psihološkom fenomenu: nakon dugih sesija igranja, igrači počinju da vide padajuće blokove pred očima — i u snu i na javi. «Tetris efekat» (poznat i kao «Tetris sindrom») — stvarno je zabeležena pojava, potvrđena istraživanjima. Godine 2000. grupa harvardskih neuropsihologa otkrila je da je više od 60% početnika sanjalo obojene figure nakon nekoliko sati igranja. Čak su i učesnici sa amnezijom, koji se nisu sećali samog procesa igranja, prijavili snove o Tetrisu. Ovo otkriće pokazalo je kako mozak tokom sna učvršćuje nove motoričke i vizuelne veštine.
- Rekordi i zanimljivosti. Godine 2014. na fasadi 29-spratnog solitera Cira Centre u Filadelfiji održana je gigantska Tetris sesija: prozori zgrade pretvoreni su u svetleće piksele ukupne površine oko 11 hiljada kvadratnih metara. Događaj je ušao u Ginisovu knjigu rekorda kao najveći gejming ekran na svetu. Još ranije, 1993. godine, Tetris je postao prva video-igra koja je otišla u svemir: ruski kosmonaut Aleksandar Serebrov poneo je Game Boy sa Tetris kasetom na orbitalnu stanicu «Mir».
- Nagrade i priznanja. Tetris je dobio brojne nagrade i priznanja. Godine 2015. igra je uvršćena u prvu klasu World Video Game Hall of Fame, zajedno sa legendama poput Pac-Man i Super Mario Bros. Takođe je deo stalne postavke Muzeja moderne umetnosti (MoMA) u Njujorku kao primer izuzetnog dizajna video-igara. Kreator igre, Aleksej Pažitnov, više puta je nagrađivan za doprinos industriji, među njima nagradom Fun & Serious Games u Španiji i First Penguin Award, uručenom mu na GDC konferenciji 2007. godine kao pioniru casual igara.
- Naučna istraživanja i koristi. Pokazalo se da Tetris nije samo zabava, već i koristan alat. Istraživači sa Oksfordskog univerziteta otkrili su da igranje može smanjiti simptome posttraumatskog stresnog poremećaja (PTSP). Ako osoba igra Tetris u roku od nekoliko sati nakon traumatičnog događaja, nametljiva sećanja i flešbekovi se javljaju ređe. Naučnici to objašnjavaju time da intenzivna vizuelno-prostorna aktivnost u mozgu konkuriše obradi traumatičnih slika, sprečavajući njihovo učvršćivanje. Metod se proučava kao potencijalna hitna terapija za osobe koje su doživele stresne situacije.
- Fenomen jednostavnosti. Tetris se često naziva savršenom slagalicom zbog jednostavnih pravila i gotovo beskrajne strateške dubine. Matematički je dokazano da se u Tetrisu poraz može samo odložiti: u dovoljno dugom nasumičnom nizu figura poraz je neizbežan — bez obzira na veštinu igrača, tabla će se pre ili kasnije popuniti nepovoljnim oblicima. Ipak, takmičenja igrača pokazuju impresivne rezultate. Svake godine se održava Classic Tetris World Championship, gde se entuzijasti nadmeću u NES verziji. Rekordi stalno rastu: maksimalan rezultat u klasičnom režimu već prelazi milion poena, a broj očišćenih redova može dostići nekoliko stotina pre nego što igra dostigne maksimalnu brzinu.
Tetris — nije samo igra, već kulturni i istorijski fenomen. Rođen u skromnoj moskovskoj laboratoriji, prevazišao je političke i tehnološke barijere, pokazujući univerzalnu snagu igre. Krajem osamdesetih godina Tetris je postao most između Istoka i Zapada, ujedinjujući ljude u zajedničkoj intelektualnoj radosti.
Jednostavna pravila, odsustvo jezičkih barijera i zarazna igrivost učinili su ga omiljenim među ljudima svih uzrasta i nacija. Tokom decenija igra nije zastarela; naprotiv, i dalje se objavljuje, prilagođava i privlači nove generacije. Značaj Tetrisa priznat je na najvišem nivou — od muzejskih izložbi do Video Game Hall of Fame — i u velikoj meri je oblikovao žanr logičkih casual igara.
Istorija Tetrisa pokazuje da se genijalnost krije u jednostavnosti. Četiri mala kvadrata u različitim kombinacijama oduševila su ljude širom sveta, stavljajući na probu njihovo prostorno razmišljanje i reflekse. Igra nema zaplet ni likove, ali u sebi sadrži čistu logiku i estetiku reda koji se rađa iz haosa.
Psiholozi često upoređuju proces igranja sa meditacijom, a osećaj završene linije — sa zadovoljstvom rešene zagonetke. Upoznajući istoriju nastanka Tetrisa, neizbežno se javlja poštovanje prema njegovom tvorcu i svima koji su verovali u igru. Ovo je priča o snazi ideje koja može promeniti svet i o tome kako je zabava postala deo globalne kulture. A sada, kada smo upoznali izuzetno putovanje igre od ideje do legende, vreme je da otkrijemo kako igrati Tetris i šta bi trebalo da znaju novi ljubitelji ove večne slagalice.