Sudoku (数独) — jedna od najpoznatijih brojčanih zagonetki, koja je osvojila svetsku popularnost i postala deo svakodnevne kulture. Njene zadatke svakodnevno objavljuju novine širom sveta, a milioni ljudi različitih uzrasta započinju jutro zanimljivim popunjavanjem magičnog kvadrata. Zanimljivo je da, uprkos japanskom imenu, poreklo Sudokua uopšte nije povezano s Japanom: britanska štampa je isticala da je zagonetka koja je osvojila naciju zapravo započela u malom njujorškom časopisu. Ova igra se razlikuje od ostalih logičkih zabava jednostavnošću pravila i dubinom rešenja — razvija intelekt, donosi zadovoljstvo otkrivanja i odavno je postala sinonim za elegantan logički zadatak.
Istorija Sudokua
Prethodnici zagonetke
Ideja koja leži u osnovi Sudokua ima istoriju dužu od dva veka. Još u 18. veku švajcarski matematičar Leonhard Euler opisao je Carré latin (latinske kvadrate) — tabele u kojima se u svakom redu i svakoj koloni simboli ne ponavljaju. To je bio matematički koncept koji je postao preteča budućih brojčanih zagonetki. Krajem 19. veka u francuskoj štampi pojavile su se prve igre koje su podsećale na Sudoku.
Tako je list Le Siècle 1892. godine objavio magični kvadrat 9×9, u kojem brojevi nisu smeli samo da se ne ponavljaju, već su morali i da se sabiraju na istu sumu po redovima, kolonama i glavnim dijagonalama. Konkurentski list La France je 1895. godine ponudio pojednostavljenu verziju bez sabiranja — svaki broj od 1 do 9 morao je da se pojavi jednom u svakom redu, koloni i u «đavoljem kvadratu» 3×3 (istorijski termin koji je koristila redakcija). U suštini, to je već bila skoro savremena igra Sudoku, samo bez vizuelne podele na male kvadrate. Ove francuske zagonetke nisu se dugo održale — od početka 20. veka pale su u zaborav i sve do 1970-ih ovakvi zadaci nisu privlačili pažnju.
Nastanak savremenog Sudokua
Savremena istorija klasičnog Sudokua počela je u Sjedinjenim Američkim Državama. Godine 1979. američko izdavaštvo Dell Magazines objavilo je novu zagonetku pod nazivom Number Place. Za njenog autora smatra se nezavisni tvorac zagonetki Hauard Garns (Howard Garns) — 74-godišnji arhitekta u penziji iz Indijane. Časopisi Dell nisu navodili autorstvo zadataka, ali su istraživači, posebno istoričar ukrštenica Vil Šorc (Will Shortz), kasnije utvrdili da se Garnsovo ime pojavljivalo u svim izdanjima s novom zagonetkom i izostajalo u ostalim. Tako je svet saznao ime čoveka koji je osmislio Sudoku u njenom savremenom obliku.
Prva publikacija Number Place pojavila se u majskom izdanju časopisa Dell Pencil Puzzles & Word Games i odmah je privukla ljubitelje zagonetki. Pravila su u potpunosti odgovarala današnjim: zadatak — popuniti prazna polja tako da se u svakom redu, svakoj koloni i svakom malom kvadratu 3×3 nađu sve cifre od 1 do 9, bez ponavljanja. Garns je brzo usavršio format: kako su se prisećali njegovi saradnici, on je uslove pojednostavio na minimum, uklonivši nepotrebne složenosti. Kasnije se zagonetka redovno objavljivala u američkim zbirkama, iako je ostala nišna zabava. Sam Garns nije doživeo svetski trijumf svog dela — preminuo je 1989. godine, ne znajući kakvu će popularnost dostići igra koju je stvorio.
Osvajanje Japana
Početkom 1980-ih brojčana zagonetka prešla je okean i dobila novi život u Japanu. Godine 1984. osnivač prvog japanskog časopisa o zagonetkama Maki Kadži (鍜治 真起) naišao je na američki Number Place i odlučio da ga predstavi japanskim čitaocima. U aprilskoj svesci časopisa Monthly Nikolist objavljena je prilagođena verzija slagalice s dugačkim nazivom «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) — što je doslovno značilo «brojevi treba da budu samci», tj. da se ne ponavljaju. Upravo je ovaj šaljivi izraz postao osnova za novo ime. Po savetu kolega Maki Kadži je frazu skratio u jednostavnu reč «Sūdoku» (数独, «broj koji ostaje jedinstven»), uzimajući samo prve znakove sastavljenih reči. Tako je nastalo ime koje je ubrzo postalo poznato širom sveta.
Ali najpre je Sudoku osvajao Japan. Kadži i njegovi prijatelji iz kompanije Nikoli — nazvane po trkačkom konju koji je pobedio na derbiju 1980. godine — aktivno su promovisali novu igru. Časopis Nikoli je od 1984. godine redovno objavljivao Sudoku, iako u početku nije bio hit i po popularnosti je zaostajao za drugim zagonetkama u izdanju. Vremenom je interes rastao, uglavnom zato što je Nikoli podsticao čitaoce da šalju sopstvene varijante zadataka. Godine 1986. redakcija je uvela dva pravila oblikovanja: broj unapred popunjenih cifara ograničen je na 32, a njihov raspored je napravljen simetrično u odnosu na centar mreže. Ovi standardi dali su zagonetkama estetičnost i dodatnu složenost.
Do 1990-ih Sudoku je već čvrsto ušao u japansku igračku kulturu — objavljivan je u novinama (na primer, dnevnik Asahi Shimbun uključio je Sudoku na svoje stranice), održavani su lokalni turniri i formirala se zajednica entuzijasta. U Japanu je naziv «Sudoku» postao zaštitni znak kompanije Nikoli, pa su drugi izdavači morali da koriste izvorni naziv Number Place (番号プレース) ili njegovu skraćenu formu Nanpure (ナンプレ). Tako je nastala zanimljiva podela: u Japanu se igra češće naziva engleski — Number Place, dok je van Japana prihvaćeno japansko ime — Sudoku.
Svetska popularnost
Širenje Sudokua do nivoa svetskog fenomena trajalo je dve decenije. Krajem 1990-ih japanska zagonetka je stigla na Zapad — uglavnom slučajno. Godine 1997. novozelandski advokat i penzionisani sudija Vejn Gould (Wayne Gould), šetajući Tokijom, ugledao je knjižicu sa Sudokoom i zaintrigirala ga je zagonetka. Tokom nekoliko godina razvio je kompjuterski program koji je generisao jedinstvene zadatke, a početkom 2000-ih aktivno je nudio Sudoku izdavačima novina.
Prvi je bio mali list Conway Daily Sun u državi Nju Hempšir (SAD), koji je objavio Sudoku u jesen 2004. godine. Ali pravi eksplozivni uspeh stigao je u Evropi. Gould se obratio londonskom listu The Times, gde su znali za ljubav Britanaca prema ukrštenicama i brojčanim zagonetkama. Dana 12. novembra 2004. godine The Times je objavio prvu slagalicu pod nazivom Su Doku, i već za nekoliko nedelja nova igra osvojila je pažnju čitalaca. Do početka 2005. godine Sudoku se pretvorio u nacionalnu strast u Velikoj Britaniji: zagonetke su postale svakodnevna rubrika u brojnim velikim izdanjima, pojavili su se specijalizovani časopisi i knjiške zbirke.
Novine su organizovale šaljive akcije — na primer, nedeljnik The Guardian G2 je u maju 2005. proglasio sebe prvim izdanjem koje je objavilo mrežu Sudokua na svakoj stranici broja. Do leta 2005. širom zemlje ljudi u vozovima i autobusima bili su zadubljeni u rešavanje brojeva, a u sva¬kodnevnu upotrebu čvrsto su ušli pojmovi «lako», «teško», «đavolje» u odnosu na nivoe Sudokua. Potražnja za novim zadacima bila je tolika da se među izdavačima i autorima razvila konkurencija za pravo objavljivanja. Prema procenama, do kraja decenije broj redovnih igrača Sudokua širom sveta premašio je 100 miliona — fenomenalan uspeh za igru koja je donedavno bila poznata samo uskom krugu ljubitelja.
Do 2006. godine globalna manija Sudokua stigla je i do Rusije i ostalih zemalja postsovjetskog prostora — novine i časopisi svuda su počeli da objavljuju ove japansko-američke zagonetke. Popularnosti je doprineo i razvoj digitalnih tehnologija. Sudoku je prešao na mobilne telefone i računare: već 2005–2006. godine pojavile su se videoigre i aplikacije koje su omogućavale rešavanje Sudokua na ekranima. Nakon otvaranja online prodavnice App Store 2008. godine, u prve dve nedelje pojavilo se oko 30 igara Sudokua za iPhone. Sada se ova igra mogla isprobati u bilo kom formatu — od štampane zbirke do veb-sajta ili pametnog telefona.
Svetsko priznanje Sudokua potvrđeno je i na takmičarskom planu. Godine 2006. u Italiji je održano prvo svetsko prvenstvo u Sudokuu, organizovano od strane World Puzzle Federation. Od tada se prvenstva održavaju svake godine i okupljaju najbolje rešavače sa svih kontinenata. Zagonetka je ušla i u televizijsku kulturu: tokom leta 2005. britanski kanal Sky One emitovao je prvi televizijski šou uživo u istoriji — Sudoku Live, gde su timovi učesnika rešavali zagonetke na vreme u direktnom prenosu. Nešto kasnije na BBC-ju se pojavio kviz Sudo-Q, koji je kombinovao elemente kviza i pojednostavljenog Sudokua. Zagonetka brojeva postala je pravi međunarodni jezik: bez obzira na maternji jezik, igrači širom sveta razumeju suštinu ovih mreža 9×9 i uživaju u njihovom rešavanju.
Varijante igre Sudoku
Klasična verzija Sudokua koristi kvadratnu mrežu 9×9 i cifre od 1 do 9, ali s vremenom se pojavilo mnogo varijacija ove igre. Najjednostavnije su umanjene ili, naprotiv, uvećane mreže. Za početnike i decu postoje mini-Sudoku na polju 4×4 ili 6×6, gde treba rasporediti brojeve od 1 do 4 ili od 1 do 6. Popularni su i prošireni formati: na primer, list The Times objavljuje Sudoku 12×12, gde se koriste brojevi do 12. Dell Magazines redovno štampa zagonetku 16×16 pod imenom Number Place Challenger, u kojoj učestvuju brojevi od 1 do 16 (ponekad se umesto 10–16 koriste slova A–F).
Japanski izdavači iz kompanije Nikoli otišli su još dalje, stvorivši gigantski Sudoku veličine 25×25 (poznat kao Sudoku the Giant). Najekstremnija varijanta bila je mreža 100×100, koja je dobila nezvaničan naziv «Sudoku-zilla»: ovaj ogromni zadatak objavljen je 2010. godine i postao neverovatan izazov čak i za najstrpljivije igrače. Drugi pravac varijacija bile su kombinovane i otežane verzije pravila.
Postoje Sudoku sa preklapajućim poljima, gde se više mreža preklapa. Primer — poznati Samurai Sudoku, koji se sastoji od pet međusobno povezanih mreža 9×9, formirajući oblik japanskog lepeze (u Japanu se ova varijanta naziva Gattai-5, tj. «pet u jednom»). Druga kategorija — dodavanje novih logičkih zahteva. Tako Diagonal Sudoku zahteva da se brojevi ne ponavljaju ne samo u redovima i blokovima, već i na obe glavne dijagonale polja. Popularna varijanta Killer Sudoku kombinuje klasična pravila sa elementima Kakura: mreža je podeljena na grupe polja, za svaku je data suma, a igrač treba da rasporedi brojeve koji se ne ponavljaju i u zbiru daju zadatu vrednost. Pri tome osnovna ograničenja Sudokua ostaju.
Postoje i varijacije sa dodatnim ograničenjima, na primer Even-Odd Sudoku, gde su neka polja obeležena i u njima se mogu unositi samo parni ili samo neparni brojevi. Ima verzija bez početnih cifara, ali sa drugim pokazateljima — na primer, znacima poređenja («veće-manje» između susednih polja) ili oznakama razlike 1 (tzv. sekvencijalni Sudoku). Konačno, pojavile su se i trodimenzionalne varijante — na primer, Sudoku Cube, analog Rubikove kocke, gde je potrebno rasporediti boje ili brojeve prema principima Sudokua na svim stranama kocke.
Sve ih je teško nabrojati — mašta autora izgleda beskonačna. Međutim, u svim ovim verzijama zadržava se duh originalne igre: bilo da je reč o novom obliku polja ili dodatnom uslovu, cilj ostaje isti — logički rasporediti skup simbola bez ponavljanja prema zadatim pravilima.
Zanimljivosti o Sudokuu
- Rekordi i matematika. Kombinatorika Sudokua je zadivljujuća. Matematičari Bertram Felgenhauer i Frejzer Džarvis (Frazer Jarvis) izračunali su da broj različitih rešenih mreža 9×9 (računajući različita popunjavanja, a ne zadatke) iznosi 6 670 903 752 021 072 936 960 — više od šest sekstiliona mogućnosti. Pri tome, ispravno sastavljena zagonetka konstruisana je tako da ima samo jedno rešenje. Minimalan broj datih cifara pri kojem zadatak ostaje jednoznačno rešiv jeste 17: zagonetke sa 16 ili manje datih cifara ne postoje. Ova činjenica konačno je potvrđena 2014. godine kompjuterskom proverom, koja je dokazala nepostojanje korektnih Sudokua sa 16 otvorenih cifara. Danas je poznat veliki broj jedinstvenih zagonetki sa 17 datih cifara — pravi izazov i izvor inspiracije za ljubitelje Sudokua.
- Najveći Sudoku. Pored pomenute mreže 100×100, u svetu su postavljani neobični rekordi. Godine 2018. u Italiji je napravljen fizički Sudoku veličine 369 m² — ogromno polje na gradskom trgu, po kojem se moglo hodati. Maki Kadži, tvorac imena Sudoku, proslavio se drugim dostignućem: 2017. godine objavio je najveću ukrštenicu u istoriji — mrežu dužine 30 metara sa 59 381 rečju horizontalno i 59 365 vertikalno, pokazujući time da ljubav prema zagonetkama može poprimiti monumentalne oblike.
- Nestandardna primena. U junu 2008. sudski proces o drogi u Australiji završio se skandalom kada je otkriveno da su četvorica porotnika, umesto da slušaju svedočenja, krišom rešavali Sudoku. Višemesečno suđenje prekinuto je, a sud je naredio ponovno razmatranje slučaja, pri čemu je uzalud potrošeno više od milion australijskih dolara. Ovaj kuriozni slučaj pokazao je koliko zavodljiva može biti jednostavna brojčana igra — do te mere da ljudi zaborave na svoje obaveze.
- Sudoku u masovnoj kulturi. U vreme buma 2005. godine Sudoku je prodro u različite sfere života. U Velikoj Britaniji emitovane su TV emisije u kojima su poznate ličnosti takmičile u rešavanju Sudokua na vreme. Kompozitori su stvarali muziku inspirisanu logikom brojeva: australijski muzičar Piter Levi (Peter Levy) napisao je pop pesmu «Sudoku, Just Sudoku», nastalu pod utiskom popularnosti zagonetke i predloženu za nagradu od strane japanske ambasade. U umetničkoj književnosti zagonetka je takođe ostavila trag — detektivski i trilerski romani tog vremena često su pominjali kvadratne mreže kao hobi junaka ili deo zapleta. Godine 2006. u Engleskoj je objavljena društvena igra Sudoku Board Game, gde je princip zagonetke realizovan u vidu pomerljivih žetona na tabli, što je omogućilo takmičenje više igrača. Za samo godinu dana reč «Sudoku» se od nepoznatog termina pretvorila u kulturološki simbol, koji je označavao intelektualnu zabavu novog veka.
- Najteži Sudoku. Godine 2010. finski matematičar Arto Inkala, profesor Helsinškog univerziteta, sastavio je zadatak koji je britanska štampa — posebno The Guardian i neka druga izdanja — predstavila kao «najteži Sudoku na svetu». Njegovo rešenje zahtevalo je desetine koraka i primenu retkih logičkih tehnika. Sledećeg dana redakcije su objavile detaljnu šemu rešenja kako bi pokazale da zadatak ima jedinstven ishod. Međutim, važno je naglasiti: radilo se o medijskom naslovu, a ne o zvaničnom rekordu, jer ne postoje objektivni kriterijumi za određivanje «najtežeg» Sudokua. Ipak, Inkala zagonetka postala je simbol krajnje složenosti u masovnoj percepciji i još uvek se pominje kao primer intelektualnog izazova dostojnog stručnjaka.
- Kognitivni treninzi za starije. U Japanu i nekim drugim zemljama Sudoku se široko koristi u zdravstvenim i obrazovnim programima za starije ljude. Istraživanja, uključujući publikacije u časopisima Frontiers in Aging Neuroscience i Frontiers in Psychology, beleže pozitivan uticaj redovnog rešavanja ovakvih zadataka na pažnju, pamćenje i brzinu reakcije. Na japanskim uzorcima primećeno je da svakodnevna praksa Sudokua doprinosi očuvanju kognitivnih funkcija i usporavanju promena povezanih sa starenjem. Naučnici naglašavaju: uprkos koristima, opšti naučni konsenzus ostaje oprezan, jer dugoročni efekti još zahtevaju dodatne potvrde. Ipak, Sudoku je čvrsto ušao u arsenal tzv. «mentalne gimnastike» i postao deo pristupa aktivnom starenju, zajedno s ukrštenicama, društvenim igrama i drugim oblicima intelektualne aktivnosti.
Put Sudokua — od Eulerovog koncepta latinskog kvadrata do svetskog fenomena — jasno pokazuje koliki značaj može steći igra koja se na prvi pogled čini jednostavnom. Danas Sudoku nije samo način da se provede vreme, već i element savremene kulture, koji povezuje ljude kroz ljubav prema logičkim izazovima. Zagonetka je odigrala veliku ulogu u popularizaciji matematičkog mišljenja: kako je istakao kolumnista lista The Guardian, Sudoku je verovatno jedina igra koja je približila radost rešavanja matematičkih zadataka tako širokom krugu ljudi.
Nastao na spoju američke domišljatosti i japanske dizajnerske suptilnosti, Sudoku je preuzeo najbolje osobine logičkih igara — eleganciju, privlačnost i sposobnost da vežba um. Nije slučajno što se i danas naziva «magijom brojeva», podrazumevajući onu posebnu privlačnost kojom se cifre uklapaju u idealan red. Sudoku zauzima počasno mesto među klasičnim zagonetkama, rame uz rame sa šahom, ukrštenicama i Rubikovom kockom po uticaju na masovnu kulturu i ljudske umove.
Upoznavanje sa istorijom ove zagonetke pomaže da se drugačije sagleda i sâm proces njenog rešavanja. Svaka popunjena mreža postaje mala pobeda razuma, koji unosi red u haos brojeva. Za to nisu potrebne posebne veštine ni oprema — samo pažnja, strpljenje i želja da se oprobaš. Sudoku se ceni zbog retke kombinacije koristi i užitka: igra razvija logiku i pamćenje, a istovremeno donosi estetsko zadovoljstvo iz uspostavljenog reda. Upravo zato sve češće se doživljava ne samo kao zabava, već i kao stilski hobi, svojevrsna gimnastika za um.