Mastermind — društvena logička igra, čija je istorija jednako zanimljiva kao i njena pravila. Pojavivši se na prelazu 1970-ih godina, Mastermind se odmah izdvojio među brojnim zagonetkama zahvaljujući neobičnoj ideji pogađanja skrivene šifre i jednostavnosti pravila. Ali njen značaj tu se ne završava: igra je postala simbol intelektualne zabave epohe, osvojila prestižne nagrade i svetsko priznanje.
Istorija Mastermind jasno pokazuje kako se jednostavna ideja može pretvoriti u globalni fenomen, prevazilazeći jezičke i kulturne razlike i ostavljajući primetan trag u masovnoj kulturi. U nastavku ćemo pratiti put igre od njenog nastanka do svetskog uspeha, razmotriti faze razvoja i navesti manje poznate činjenice.
Istorija Mastermind
Poreklo i stvaranje igre
Ideja koja stoji u osnovi Mastermind zasniva se na klasičnoj igri Bulls and Cows. U njoj jedan igrač smišlja niz brojeva, a drugi pokušava da ga pogodi pomoću logičkog razmišljanja. Istorija nastanka Bulls and Cows ostaje nejasna: postoji mišljenje da se igrala još mnogo pre 20. veka. Sama ideja pogađanja skrivene kombinacije ostala je aktuelna i u novije vreme. Upravo je taj princip inspirisao izraelskog pronalazača Mordehaija Meirovica (מרדכי מאירוביץ) da stvori društvenu igru u kojoj su umesto brojeva korišćeni obojeni elementi.
Mordehai Meirovic, telekomunikacioni inženjer i službenik pošte, 1970. godine razvio je prototip igre koja je dobila ime Mastermind. Po svojoj mehanici ona je u velikoj meri ličila na Bulls and Cows: jedan igrač (kodirač) osmišljava tajnu šifru — kombinaciju od četiri obojena čepića — a drugi (razbijač šifre) mora da je pogodi u ograničenom broju pokušaja, dobijajući nakon svakog poteza nagoveštaje o podudaranju boje i pozicije. Uveren u potencijal svoje zamisli, Meirovic je igru nudio velikim proizvođačima, ali su je oni redom odbijali, ne videći u njoj komercijalnu korist.
Ne odustajući, pronalazač je otišao na godišnji sajam igračaka u Nirnbergu (Spielwarenmesse) u Nemačkoj — jedan od najvećih svetskih događaja u industriji. U februaru 1971. godine predstavio je svoj prototip Mastermind posetiocima i predstavnicima kompanija. Upravo tamo se sudbina igre promenila: za nju se zainteresovala britanska firma Invicta Plastics iz Lestera. Kompanija specijalizovana za proizvodnju plastičnih proizvoda tražila je nova usmerenja i videla perspektivu u ovoj logičkoj igri. Njen osnivač, Edvard Džons-Fenlej (Edward Jones-Fenleigh), odmah je procenio njen potencijal. Invicta je od Meirovica otkupila prava na Mastermind, doradila pravila, dizajn i pripremila igru za serijsku proizvodnju. Sam pronalazač se ubrzo povukao iz posla i više se nije bavio stvaranjem igara, zadovoljan prihodima od Mastermind.
Mastermind se pojavila na tržištu 1971. godine (po nekim podacima — početkom 1972.) i gotovo odmah privukla pažnju kupaca. Invicta Plastics je izdala igru pod brendom Master Mind (u dve reči), zapakovanu u jednostavnoj sivoj plastičnoj kutiji sa obojenim čepićima. Set je uključivao kodnu tablu sa udubljenjima za tajnu šifru i kolonama za oznake, raznobojne čepiće za sastavljanje kombinacija i male crno-bele čepiće kao nagoveštaje. Pravila su bila laka za savladavanje: priprema je trajala nekoliko minuta, a partija od 10 do 30 minuta. Igra je spajala dostupnost sa ozbiljnim elementom logike i minimalnim udelom slučajnosti. Upravo ta uspešna kombinacija obezbedila je dalji uspeh Mastermind.
Od prvih tiraža do popularnosti
Početkom 70-ih društvena industrija doživljavala je procvat, povezan sa rastom interesovanja za takozvane «igre za odrasle» — složenije društvene igre namenjene ne samo deci, već i obrazovanoj odrasloj publici. Na pozadini ekonomskih teškoća sredinom decenije ljudi su sve češće tražili nove oblike kućne zabave, a intelektualne igre postale su posebno tražene. Na tom talasu Mastermind se brzo pretvorila u pravi hit. Manje od dve godine nakon izlaska prodavala se u desetinama hiljada primeraka, a do kraja decenije ukupna prodaja dostigla je oko 30 miliona kutija širom sveta. Tako je Mastermind postala jedna od najzapaženijih novina 70-ih i po popularnosti se približila igrama poput Monopoly i Scrabble.
Uspeh Mastermind u velikoj meri obezbedila je srećna kombinacija faktora. Pre svega, igra je nudila novu ideju za društveno tržište — pogađanje skrivene šifre, što ju je izdvajalo od uobičajenih dečjih igara. Atmosfera intelektualnog dvoboja bila je bliska odrasloj publici, koja je želela da testira svoje mentalne sposobnosti.
Drugo, važnu ulogu imali su dizajn i marketing. Od 1973. godine kutije Mastermind krasila je fotografija koja je postala kultna: u fotelji sedi muškarac u strogom odelu, samouvereno sklopljenih prstiju «u krov», a iza njegovih leđa stoji elegantna mlada žena azijskog porekla s neprobojnim izrazom lica. Takvo pakovanje stvaralo je atmosferu špijunskog filma i odmah privlačilo pažnju. Slika je izazivala asocijacije na svet tajni i intelektualnih duela — upravo ono što je bilo potrebno za pozicioniranje «odrasle» logičke igre.
Već u prvim godinama nakon izlaska Mastermind je dobila niz prestižnih nagrada. Godine 1973. osvojila je u Velikoj Britaniji nagradu Game of the Year — priznanje Britanskog udruženja proizvođača igračaka. Ubrzo je igra dobila Council of Industrial Design Award — nagradu Britanskog saveta za industrijski dizajn za uspešno spajanje funkcionalnosti i estetike. Konačno, kompanija Invicta dobila je Queen’s Award for Export Achievement — nagradu kraljice za dostignuća u izvozu, dodeljenu za rekordnu inostranu prodaju Mastermind sredinom 70-ih. Ove nagrade definitivno su učvrstile status Mastermind kao međunarodnog hita.
Tih godina Mastermind je zaista prevazišla okvire obične društvene igre. Nazivali su je najuspešnijom novinom decenije, a tempo širenja oborio je sve rekorde industrije tog vremena. Za samo nekoliko godina Mastermind je postala svojevrsni međunarodni jezik logike: igrala se u porodicama, klubovima, održavali su se turniri. Prema procenama Invicta Plastics, do 1975. godine igra je bila prisutna u oko 80 zemalja.
Međunarodno širenje i licenciranje
Nakon brzog uspeha u Velikoj Britaniji, Mastermind je ubrzo počela da osvaja i druge zemlje. Već 1972. godine po licenci Invicte izašla je u Kanadi, gde su prava otkupili Chieftain Products iz Toronta, a uskoro i u nizu evropskih država. Zatim je proizvodnja počela da se poverava najvećim igračima na tržištu. Svetski distributer postala je korporacija Hasbro, koja je dobila licencu za izdavanje igre van Velike Britanije. U Sjedinjenim Državama distribucijom se bavila firma Pressman Toy Corp.
Lokalna izdanja Mastermind brzo su se proširila širom sveta — od Zapadne Evrope do Japana, od Latinske Amerike do Australije. Za ulazak na novo tržište nije bila potrebna ozbiljna adaptacija: dovoljno je bilo dodati uputstvo na lokalnom jeziku, što je značajno olakšavalo distribuciju. Na kutijama su često bila navedena desetine jezika, čime se naglašavao internacionalni karakter zagonetke.
Najveće priznanje Mastermind je dostigla u Velikoj Britaniji i zemljama Severne Evrope. Poseban primer — Danska, gde je igra oborila sve rekorde popularnosti. Prema pisanju štampe, do kraja 70-ih bila je prisutna u gotovo 80% domaćinstava, dakle praktično u svakoj kući. Takva masovna popularnost objašnjavala se srećnim spojem obrazovne vrednosti i jednostavnosti: igra je prijala i deci i odraslima, postavši uobičajeni deo porodične zabave. U SAD je Mastermind takođe osvojila široku popularnost, iako je po obimu prodaje zaostajala za priznati liderima poput Monopoly. Ipak, već 1974. godine časopis Games and Puzzles nazvao ju je «najmodernijom igrom sezone», istakavši da nijedna zabava u krugu intelektualaca nije prolazila bez partije Mastermind.
Rast popularnosti igre doveo je do pojave zvaničnih turnira. U različitim zemljama počela su se organizovati nacionalna prvenstva Mastermind, gde su se najbolji igrači nadmetali u umeću razbijanja šifara. Tokom 1977–1978. održana je serija međunarodnih prvenstava, čiji je vrhunac bilo Svetsko prvenstvo Mastermind u Velikoj Britaniji. Pobednici ovih takmičenja iznenađivali su brzinom rešenja.
Tako je svetski prvak postao britanski tinejdžer Džon Sardžent (John Searjeant), koji je uspeo da razbije tajnu šifru za samo tri pokušaja i 19 sekundi — rezultat koji se smatrao fenomenalnim. Drugo mesto zauzela je 18-godišnja Kanađanka Sindi Fort (Cindy Fort). Oboje finalista poneli su kući trofeje i prigodne nagrade — uključujući nova izdanja Mastermind.
Varijacije i razvoj igre
Ogroman uspeh originalne verzije inspirisao je tvorce da izdaju razne varijacije Mastermind. Već sredinom 70-ih Invicta je predstavila nekoliko novih setova koji su ili menjali pravila ili otežavali zadatak. Tako je 1975. godine izašla proširena verzija Super Mastermind (poznata i kao Advanced Mastermind ili Deluxe Mastermind), gde se šifra sastojala već od pet pozicija umesto četiri i mogla je uključivati više boja. Povećanje broja kombinacija učinilo je igru još složenijom i zanimljivijom za iskusne igrače. Pojavile su se i kompaktne varijante — Mini Mastermind, koje su izlazile kao putni setovi u malim kutijama, kao i u formi privezak u futroli, što je omogućavalo da se igra ponese sa sobom.
Poseban pravac razvoja bile su tematske i elektronske verzije. Invicta je počela da eksperimentiše sa digitalnim tehnologijama: krajem 70-ih izdala je Electronic Mastermind, gde je ulogu kodirača preuzimao elektronski uređaj koji je generisao brojčanu šifru. Igrač je unosio odgovore pomoću dugmadi, a umesto obojenih čepića korišćeni su svetlosni ili brojčani indikatori. U ovoj verziji bilo je moguće zadati kombinacije dužine do pet cifara — zapravo je to bio povratak na brojčanu logiku igre Bulls and Cows, ali u novom elektronskom formatu. Paralelno su se pojavljivale i rečničke varijante. Tako je 1975. godine izašla Word Mastermind, u kojoj je trebalo pogoditi ne kombinaciju boja, već reč — po analogiji sa klasičnom igrom u reči Jotto. Takva koncepcija u mnogome je nagovestila savremene rečničke zagonetke, uključujući danas popularni Wordle.
Zanimljivo je da je Mastermind uticala i na oblast dečje zabave. Godine 1979. kompanija Disney izdala je posebno izdanje, oblikovano u duhu avantura likova iz crtanih filmova. Na omotu Disney Mastermind isti tajanstveni gospodin pojavio se u novom izdanju: u belom safari sako-u i s prijateljskim osmehom poziva za sto Mikija Mausa i njegove prijatelje. Ovo neobično izdanje jasno je pokazalo koliko je publika igre široka — od ozbiljnih odraslih igrača do dece, upoznatih sa junacima Disneyja.
Kroz decenije izgled i dizajn Mastermind više puta su se menjali, nastojeći da prate duh vremena. Nakon kultnog para iz 70-ih, na omotima iz 80-ih počele su se pojavljivati neutralnije ilustracije — na primer, porodične scene za stolom ili apstraktni motivi, naročito u anglo-američkim izdanjima pod okriljem Parker Brothers i Hasbro. Ipak, originalni vizuelni stil sa sedokosim muškarcem u sakou bio je toliko prepoznatljiv da mu se više puta vraćalo. U pojedinim serijama 90-ih u Velikoj Britaniji ponovo je korišćen isti lik, ali već u savremenom enterijeru za stolom, kao da se naglašava veza epoha.
U Poljskoj, gde se igra izdavala od 70-ih, dugo su čuvali klasičan pristup: lokalna izdanja Mastermind izlazila su sa prilagođenim fotografijama na kojima su takođe bili samouvereni muškarac i žena, ali već sa poljskim modelima koji su odražavali duh originala. U Francuskoj su krenuli drugim putem: neki izdavači uklonili su ženski lik sa omota i prikazali sučeljavanje dvojice muškaraca — takav dizajn sugerisao je «dvoboj umova bez ometajuće erotike». Svaka kultura interpretirala je koncept na svoj način, ali svuda je Mastermind ostao simbol stila i intelekta.
Nasleđe i savremeno stanje igre
Od pojave Mastermind prošlo je više od pola veka, ali igra je i dalje tražena i cenjena među ljubiteljima društvenih zagonetki. Ušla je u kanon klasičnih apstraktnih strategija — uz šah, go i dame, iako je po svojoj mehanici mnogo jednostavnija. Mastermind se često preporučuje kao razvojna igra za decu: pomaže u vežbanju logike i sposobnosti rešavanja zadataka, a ujedno je pogodna kao način da cela porodica provede vreme zajedno. Nije slučajno što se redovno nalazi na listama «najboljih porodičnih društvenih igara» i u obrazovnim programima.
Važno je istaći uticaj Mastermind na nauku i tehnologiju. Igra je gotovo odmah nakon nastanka privukla pažnju matematičara i programera. Već u 70-im entuzijasti su počeli da traže optimalne strategije za razbijanje šifre. Godine 1977. poznati naučnik Donald Knuth objavio je istraživanje u kojem je dokazao: uz pravilnu strategiju svaka šifra u standardnoj verziji igre (četiri pozicije i šest boja) može se razbiti u najviše pet pokušaja. To je bio impresivan rezultat, imajući u vidu da ukupan broj mogućih kombinacija iznosi 1296. Njegov članak «The Computer as Master Mind» postao je klasika rekreativne matematike, a algoritam koji je razvio poslužio je kao osnova za mnoge računarske programe koji su igrali Mastermind efikasnije od bilo kog čoveka. Kasnije su informatičari pokazali da proširene verzije Mastermind (sa većim brojem pozicija ili boja) spadaju u klasu NP-potpunih problema — toliko složenih da za njih nisu poznati brzi algoritmi rešavanja.
Šta je danas? Mastermind nije nestao, već se i dalje izdaje i raduje nove generacije igrača. Formalna prava na igru i dalje pripadaju britanskoj kompaniji Invicta Plastics, ali se proizvodnja po licenci sprovodi u različitim zemljama. Najveći svetski izdavači društvenih igara, poput Hasbro i Pressman, uključuju The Original Mastermind u svoje kolekcije klasičnih igara. Godine 2025. dogodio se važan događaj: kompanija Hasbro predala je globalna prava na brend Mastermind firmi Goliath Games, koja je najavila nameru da osveži igru i predstavi je novoj publici.
Goliath je najavio kampanju za promociju Mastermind među mlađom generacijom, što je još jednom potvrdilo aktuelnost ove zagonetke čak i u digitalnoj eri. Danas se Mastermind prodaje u više od sto zemalja i s pravom ulazi u «zlatni fond» društvenih igara. Uključuje se u kolekcije poput Clubhouse Games (izbor klasičnih igara na elektronskim platformama), stalno je prisutna u ponudi prodavnica i redovno se ponovo izdaje u novim grafičkim verzijama.
Zanimljivosti o Mastermind
- Neobični modeli na kultnom omotu. Tajanstveni muškarac i žena sa kutije Mastermind iz 70-ih zapravo nisu bili špijuni ni profesionalni glumci, već sasvim obični ljudi. Za reklamno fotografisanje Invicta Plastics pozvala je stanovnike Lestera: muškarca po imenu Bil Vudvord (Bill Woodward), vlasnika lanca berbernica, i devojku — Ceciliju Fung (Cecilia Fung), studentkinju računarstva iz Hongkonga. Nakon izlaska igre, Vudvord je na neko vreme postao lokalna zvezda i šaljivo se nazivao «gospodin Mastermind». Zanimljivo je da su fotografi prvobitno hteli da mu u krilo stave pahuljastu mačku — u stilu negativaca iz filmova o Džejmsu Bondu — ali je životinja bila previše nemirna i uništila odelo, pa su ideju napustili. Trideset godina kasnije, 2003. godine, Invicta je ponovo okupila Vudvorda i Fung za jubilejno fotografisanje — u znak sećanja na klasični omot i na radost obožavalaca igre.
- Prvenstvo u Playboy Clubu i čuveni obožavaoci. Na vrhuncu popularnosti organizovani su neobični događaji s Mastermind. Sedamdesetih godina u SAD održano je nacionalno prvenstvo, čije je finale upriličeno u jednom od prestižnih Playboy Clubova — privatnih klubova mreže Playboy, poznatih po luksuznom ambijentu. To je turniru dalo prizvuk glamura i ekskluzivnosti za odrasle. Među obožavaocima igre bio je i legendarni bokser Muhamed Ali (Muhammad Ali). Voleo je s vremena na vreme da se nadmeće u razbijanju šifara, pokazujući da logička zagonetka može da privuče čak i šampiona u ringu. Prema sećanjima savremenika, Ali je cenio Mastermind kao trening za um i često je upoređivao tehnike razbijača šifre sa taktikom u ringu.
- Igra u službi vojske i hakera. Mastermind je pronalazila primenu čak i u ozbiljnim institucijama. Tako su oružane snage Australije zvanično koristile igru za obuku pitomaca u analitičkom razmišljanju i razvijanju veština razbijanja kodova. Na časovima su oficirima zadavali da razbijaju šifre Mastermind, vežbajući logiku i pažnju — takve vežbe smatrale su se korisnim za vojnu obaveštajnu službu. Neki istoričari tehnologije čak se šale da je prva generacija kompjuterskih hakera odrasla upravo iz entuzijasta ove igre. Nije slučajno da su se prve kompjuterske verzije Mastermind pojavile već početkom 70-ih: na Kembridž univerzitetu igrica MOO (varijanta Bulls and Cows) radila je na mejnfrejmu Titan još od 60-ih, a Ken Tompson (Ken Thompson), suosnivač Bell Labs, 1971. godine napisao je svoju verziju za operativni sistem UNIX. Mastermind je učvrstila interes mnogih budućih IT stručnjaka za zadatke razbijanja šifara.
- Rekordi i paradoksi Mastermind. Igrači su oduvek nastojali da što brže razbiju šifru, i s vremena na vreme pojavljivali su se zadivljujući rezultati. Već je pomenut svetski rekord iz 1978. godine — samo tri pokušaja za razbijanje kombinacije. Verovatnoća da se šifra pogodi u tri poteza izuzetno je mala, pa je pobednik uspeo zahvaljujući veštoj strategiji i dozi sreće. Teorijska granica u klasičnoj verziji je dva poteza: ako je prvi dao gotovo sve potrebne informacije, tačna šifra mogla se odrediti već u drugom pokušaju. Takav slučaj zaista se dogodio na jednom britanskom turniru i izazvao senzaciju među gledaocima. Ali do savršenstva ne dolaze samo ljudi, već i algoritmi. Još 70-ih je uz pomoć računara dokazano da se svaka šifra u Mastermind može razbiti u najviše pet poteza pri idealnoj strategiji. Ovaj rezultat naglašava paradoks igre: većini igrača potrebno je 6–8 pokušaja, dok se mašina ili virtuoz logike uklapaju u pet. Mastermind time ostaje jedinstvena zagonetka koja spaja dostupnost za početnike s izazovom za najoštroumnije umove.
- Mastermind i naslednici u kulturi. Igra je ostavila primetan trag u masovnoj kulturi. Može se videti u filmovima: na primer, u holivudskom trileru Gone Girl (2014) u pozadini se pojavljuju kutije Mastermind kao simbol porodične zabave, a u jednoj sceni junaci provode veče uz partiju. U literaturi i štampi Mastermind se često koristi kao metafora intelektualnog nadmetanja. Savremeni fenomen onlajn zagonetke Wordle direktno je povezan s njenim nasleđem. U suštini, Wordle je slovna verzija Mastermind: igrač treba da pogodi zadatu reč, pri čemu dobija nagoveštaje o tačno pogođenim slovima na pravim pozicijama i slovima koja se nalaze na pogrešnom mestu. Kada je 2021–2022. godine Wordle postao viralna zabava, mnoge publikacije su primetile rast interesovanja za Mastermind kao njenog prethodnika među igrama rečima.
Mastermind je prošla put od odbačenog prototipa do jedne od najpoznatijih logičkih igara na svetu. Njena istorija pokazuje kako spoj jednostavne ideje, promišljenog dizajna i pogodnog trenutka lansiranja može da osvoji interesovanje miliona. Igra je unela u društvenu kulturu atmosferu intelektualnog nadmetanja, pri tom zadržavši dostupnost, zahvaljujući čemu je s vremenom stekla kultni status.
Dobivši priznanja i nagrade 70-ih, Mastermind nije izgubila aktuelnost ni danas — naprotiv, nastavlja da privlači nove generacije igrača. Ceni se ne samo kao zabavna razonoda, već i kao sredstvo za vežbanje logike i načina razmišljanja, simbol stalne težnje ka rešenju. Nakon upoznavanja s istorijom igre, vreme je da pređemo na njena pravila i okušamo se u ulozi kodnog majstora i razbijača.