Tetris — ei ole lihtsalt mõistatusmäng, vaid kultuuriline fenomen: lihtne, kuid uskumatult haarav mäng, mis on saanud arvutiajastu sümboliks. 1980. aastatel ilmunud mäng eristus teistest oma uuendusliku mehhaanika ja universaalsuse poolest. Tänapäeval peetakse Tetrise’t üheks videomängutööstuse suurimaks saavutuseks ning selle ajalugu on täis ainulaadseid sündmusi — alates loomisest Moskva laboris kuni ülemaailmse triumfini. Ükski teine samalaadne mäng ei oma nii rikkalikku kultuuripärandit ega ole avaldanud nii suurt mõju massiteadvusele. Järgnevalt vaatleme üksikasjalikult Tetrise teekonda — idee sünnist mänguni, mis vallutas miljonite mõtted.
Tetrise loomise ja arengu ajalugu
Mängu sünd Moskvas
Tetrise ajalugu algab külma sõja kõrgpunktis — 1984. aasta juunis, kui Nõukogude programmeerija Aleksei Pažitnov töötas NSVL Teaduste Akadeemia A. A. Dorodnitsõni nimelises Arvutuskeskuses. Tehisintellekti uurijana ja lapsepõlvest saati mõistatuste armastajana ammutas Pažitnov inspiratsiooni lauamängudest. Teda võlus eriti mäng pentomino — kaheteistkümnest viiest ühendatud ruudust koosnevast kujundist koosnev komplekt. Ta mõtles, kuidas viia geomeetriliste kujundite sobitamise idee arvutiekraanile, kuid sai kiiresti aru, et kaheteistkümne kujundiga pentomino oli 1980. aastate alguse Nõukogude tehnikale liiga keeruline. Seetõttu lihtsustas ta kontseptsiooni: vähendas kujundite ruutude arvu viielt neljale ja lõi uued elemendid — tetrominod. Nii sündis klassikaline seitsmest kujundist koosnev komplekt, mis sai Tetrise aluseks.
Pažitnov hakkas Tetrise esimest versiooni programmeerima Nõukogude arvutil «Elektronika-60» — masinal, millel puudus graafiline liides ja mis suutis kuvada ainult tekstisümboleid. Seetõttu kujutati algses versioonis langevaid klotse sulgude ja tühikutega, mitte graafiliste kujunditena. Pažitnov rakendas samm-sammult mängu põhielemente: kujundite juhuslik ilmumine, nende pööramise ja liigutamise võimalus ning eelkõige täidetud ridade kustutamine. Just see detail osutus otsustavaks: ilma ridade eemaldamiseta oleks mänguväli mõne sekundiga täitunud ja mäng muutunud võimatuks.
Pärast umbes kolme nädalat kestnud pingelist tööd viis Pažitnov oma prototüübi täielikult mängitavasse seisundisse. Hiljem meenutas ta, et «teeskles, nagu parandaks vigu, kuid tegelikult ei suutnud mängimist lõpetada» — mänguprotsess oli nii kaasahaarav. Tema kolleegid, kes uut mängu proovisid, jagasid kiiresti tema vaimustust: vaatamata primitiivsele graafikale, punktiarvestuse ja raskusastmete puudumisele muutus Tetris kohe sõltuvust tekitavaks ning levis instituudis arvutist arvutisse.
Umbes 1985. aastaks, kui põhiline versioon oli valmis, hakkas Pažitnov mõtlema Tetrise üleviimisele kaasaegsematele platvormidele. Varsti ühinesid projektiga tema kolleegid — programmeerija Dmitri Pavlovski ja 16-aastane imelaps Vadim Gerassimov. Üheskoos kandsid nad mängu mõne kuu jooksul IBM PC arvutitele, kasutades programmeerimiskeelt Turbo Pascal.
Gerassimovi loodud värvigraafika ja Pavlovski lisatud punktisüsteem tegid mängu oma aja kohta nii visuaalselt atraktiivseks kui ka tehniliselt täiustatud. Seda levitati mitteametlikult — koopiad levisid diskettide kaudu programmeerijate, instituutide ja arvutiklubide vahel.
1986. aastaks oli Tetris saanud Moskva IBM PC kasutajate seas laialt tuntuks ja kogus kiiresti populaarsust ka teistes NSV Liidu suuremates linnades. Kaasaegsete meenutuste järgi ei olnud tol ajal peaaegu ühtegi arvutimängude huvilist, kes ei oleks tundnud uut Nõukogude mõistatust. Huvitav fakt: 1985. aastal Zelenodolskis toimunud arvutimängude konkursil saavutas Tetris auväärse teise koha. Pažitnov ei mõelnud siis veel oma leiutise ärilise potentsiaali peale — Nõukogude süsteemis ei olnud eraomanduses tarkvara müük võimalik.
Tee väljapoole NSV Liitu
1980. aastate keskel alustas Tetris oma teekonda läände peaaegu juhuslikult. Nõukogude Liidus kuulusid leiutiste õigused riigile ning tarkvara eksporti kontrollis monopolorganisatsioon ELORG («Electronorgtehnika»). Riigiametnikuna ei saanud Pažitnov ise mängu välismaale müüa isegi siis, kui ta oleks seda soovinud.
Kuid tema ülemus Viktor Brjabrin märkas projekti potentsiaali ja otsustas proovida seda eksportida. 1986. aasta alguses saatis Brjabrin mängu disketi Ungari arvutiuuringute instituuti Budapestis. Seal avastas selle juhuslikult Briti ettevõtja Robert Stein, ettevõtte Andromeda Software juht, mis oli spetsialiseerunud Ida-Euroopa programmide litsentseerimisele Lääne turgudele. Stein jäi mängust lummatuks ja võttis telexi kaudu ühendust Nõukogude arvutuskeskusega, lootes saada levitamisõigused. Aleksei Pažitnov, kellel ei olnud volitusi lepinguid sõlmida, andis ebamäärase vastuse, mida Stein tõlgendas nõusolekuna. Seejärel hakkas ta otsima Euroopa väljaandjaid mängule.
Stein pakkus Tetrise välja Briti ettevõttele Mirrorsoft, mis kuulus meediamagnaat Robert Maxwellile. Mirrorsofti juht Jim Mackonochie kahtles alguses Nõukogude mõistatuse ärilises potentsiaalis. Kuid tema Ameerika partnerid — Phil Adami juhitud Spectrum Holobyte, Mirrorsofti tütarfirma USA-s — testisid mängu ja olid sellest vaimustuses.
Tulemuseks oli, et Mirrorsoft ja Spectrum Holobyte otsustasid mängu välja anda: Mackonochie sai õigused Euroopale, Adam aga USA-le ja Jaapanile. Huvitav on märkida, et Robert Steinil ei olnud tol hetkel veel ametlikku lepingut Nõukogude poolega, kuid see ei takistanud tal müümast kahte litsentsi 3000 naela eest pluss autoritasud, lootes hiljem formaalsused lahendada. Nii sai Tetris esimeseks Nõukogude Liidust Läänele eksporditud meelelahutustarkvaraks — ajastu pretsedendiks.
1987. aastal andis Spectrum Holobyte välja Tetrise IBM PC jaoks USA-s, samal ajal kui Mirrorsoft tegi seda Euroopas (Ühendkuningriigis toimus väljalase 1988. aasta jaanuaris). Lääne väljaandjad rõhutasid mängu eksootilist päritolu: karpidel olid pildid Moskvast, sealhulgas Püha Vassili katedraal, matrjoškad ja Punane väljak, ning loosung esimesest Nõukogude tootest videomänguturul. Spectrum Holobyte’i Ameerika versioonis oli taustamuusikaks valitud vene rahvalaul «Korobeiniki» ja sissejuhatust täiendasid tsitaadid Nõukogude ajaloost, mis andsid tootele omapärase värvingu.
Pažitnov märkis, et disain tundus talle pisut «naiivselt turistik», kuid see aitas mängu edu saavutada. Tetris saavutas kiiresti populaarsuse tänu suusõnalisele levikule ja positiivsetele arvustustele: esimese aasta jooksul müüdi USA-s ja Euroopas üle 100 000 eksemplari. 1989. aastal sai mäng kolm Excellence in Software Awards auhinda Ameerika tarkvaratootjate assotsiatsioonilt (SPA) — omamoodi tööstuse «Oscarid».
Samal ajal oli ELORG-i juhtkond Moskvas hämmastunud, kui sai teada Tetrise ülemaailmsest levikust. Selgus, et Robert Stein oli müünud litsentse, mis talle seaduslikult ei kuulunud — tema ainus alus oli Pažitnovi ebamäärane telexi vastus. 1987. aasta lõpus eemaldas ELORG teadusinstituudi läbirääkimistest ja võttis litsentsimisprotsessi oma kontrolli alla.
1988. aasta alguses õnnestus Steinil lõpuks sõlmida ELORG-iga leping, mis legaliseeris tema õigused Tetrise arvutiversioonidele IBM PC jaoks. Konsooli- ja arkaadiversioonide õigused jäid vabaks ning just nende ümber hakkasid arenema sündmused, mis määrasid mängu ülemaailmse edu.
Võitlus õiguste pärast ja ülemaailmne edu
Aastal 1988, paralleelselt Tetrise eduga personaalarvutitel, kiirustasid mitmed ettevõtted mängu välja andma ka teistel platvormidel. Briti ettevõte Mirrorsoft andis oma partnerite kaudu konsooliversiooni õigused üle Tengenile, Atari Gamesi Jaapani harule, kes omakorda andis litsentsi edasi Segale, et teha mängusaaliversioon. Seega oli 1988. aasta lõpuks olemas kolm versiooni: üks koduarvutitele, üks Segale ning kolmas, mida Tengen arendas Nintendo Entertainment Systemi (NES) jaoks.
Samas ilmus areenile uus tegija — Henk Rogers, Hollandist pärit ameeriklane, kes elas Jaapanis ja tegutses kirjastajana. Rogers nägi Tetrise esimest korda 1988. aasta jaanuaris Las Vegases toimunud Consumer Electronics Show’l ja armus sellesse kohe. Ilma ametliku litsentsita korraldas ta kiiresti Tetrise väljaandmise Jaapani turul oma ettevõtte Bullet-Proof Software kaudu. 1988. aasta lõpuks oli mäng saadaval mitmel Jaapani personaalarvutil ja Nintendo Famicomi konsoolil (NES-i Jaapani ekvivalent). Konsooliversioonist sai tohutu hitt, mis müüs mõne kuuga umbes kaks miljonit koopiat.
Väljaspool Jaapanit tekkinud keeruliste litsentsisuhete tõttu otsustas Rogers alustada läbirääkimisi otse Elorgiga. Teda huvitasid eelkõige Tetrise kaasaskantava versiooni õigused Nintendo uue käeshoitava konsooli Game Boy jaoks. Nintendo president Hiroshi Yamauchi (山内 溥) kavatses Game Boy 1989. aastal välja anda koos ühe mänguga ning Rogers oli veendunud, et Tetris on ideaalne valik.
Hiljem meenutas Rogers: «Kui Game Boy müüakse koos Marioga, ostavad seda ainult lapsed. Aga kui see tuleb koos Tetrisega, ostavad seda kõik.» Just see mõte veenis Nintendo juhtkonda panustama mõistatusmängule. Jaapani ettevõtte toetusega sõitis Rogers 1989. aasta veebruaris Moskvasse, tegutsedes täiesti omal vastutusel ja ilma ametliku kutsuta.
Moskvas toimunud läbirääkimised muutusid dramaatiliseks sündmuseks, mida hiljem kujutati mängufilmis «Tetris» (2023). Kolm osapoolt saabusid samaaegselt pealinna, et saada mängu õigused: Henk Rogers Nintendo nimel, Robert Stein, kes püüdis endiselt oma litsentse laiendada, ja Kevin Maxwell — Robert Maxwelli poeg, kes esindas Mirrorsofti huve.
Elorgi direktor Nikolai Belikov sai käsu olukord korda teha ja valida kõige kasumlikum pakkumine. Rogers, kuigi tal polnud ametlikku kutset, suutis Belikoviga isiklikult kohtuda, mis šokeeris nõukogude pooli — välismaalased ei saanud tavaliselt ilma loata sisse. Tema entusiasm ja otsekohesus avaldasid suurt muljet: Henk rääkis ausalt, kuidas mängutööstus Läänes toimib, ning tunnistas, et Jaapanis on juba müüdud sadu tuhandeid Tetrise kassette, kuigi ametlikke õigusi polnud veel saadud.
Mitmepoolsete läbirääkimiste käigus selgus oluline juriidiline detail: Nõukogude leping Steini ettevõttega määratles «arvuti» seadmena, millel on ekraan ja klaviatuur, mistõttu konsoolid ja kaasaskantavad seadmed ei kuulunud olemasolevate litsentside alla. Elorg kasutas seda enda huvides, tühistades Steini konsoolilepingud ja sõlmides uued kokkulepped otse.
Tulemusena tegi Belikov revolutsioonilise ettepaneku: anda Nintendo’le eksklusiivsed õigused kodu- ja kaasaskantavatele konsoolidele, jättes konkurendid kõrvale. Henk Rogers lendas kohe Ameerika Ühendriikidesse, kus Nintendo president Minoru Arakawa (荒川 實) sõlmis Elorgiga lepingu — 500 000 dollarit pluss tasu iga müüdud koopia eest. Seega sai Nintendo õigused Tetrise väljaandmiseks kõigil mitte-arvutiplatvormidel, samal ajal kui Robert Steinile jäid ainult arvutiversioonid.
Selle tehingu tagajärjed olid konkurentidele dramaatilised. Atari Games, mis oli välja andnud loata Tetrise versiooni NES-ile, pidi pärast Nintendo 1989. aasta suvist kohtuhagi kassettid turult eemaldama. Maxwelli perekond jäi tühjade kätega, hoolimata katsetest kasutada oma poliitilisi sidemeid, sealhulgas pöördumist Mihhail Gorbatšovi poole.
Aleksei Pažitnovi jaoks tähendasid need sündmused, et tema mäng oli lõpuks ametlikult kogu maailmas välja antud, kuigi ta ise sel ajal isiklikku tulu ei teeninud — nõukogude seaduste kohaselt ei olnud autoritel õigust honoraridele. Sellest hoolimata säilitas Pažitnov kontakti Henk Rogersiga ja usaldas teda, mis pani aluse nende pikaajalisele sõprusele.
Tetrise ülemaailmne triumf algas Nintendo Game Boy versiooniga. 1989. aasta suvel tuli konsool müügile Ameerikas ja Euroopas ning iga seadme juurde kuulus tasuta Tetrise kassett. See strateegia osutus erakordselt edukaks: kaasaskantav konsool köitis eri vanuses inimesi ja Game Boy Tetris müüs üle 35 miljoni eksemplari kogu maailmas.
Henk Rogersi ennustus täitus: mõistatusmäng võlus mängijaid kõigist vanusegruppidest ja rahvustest. Koos Game Boy kaasaskantavusega tõi see kaasa plahvatusliku populaarsuse kasvu. 1989. aastal ilmus Tetris ka Nintendo kodukonsoolidel (NES Põhja-Ameerikas ja Euroopas, Famicom Jaapanis) ning ametlik versioon müüs miljoneid eksemplare. Aastaid hiljem ütles Rogers: «Tetris tegi Game Boy kuulsaks ja Game Boy tegi Tetrise kuulsaks.»
1990. aastate alguses vallutas «Tetrisemaania» kogu maailma. Mäng ilmus kümnetel platvormidel: alates personaalarvutitest kuni kalkulaatoriteni. Selleks ajaks oli Aleksei Pažitnov kolinud USA-sse ja asutas 1996. aastal koos Henk Rogersiga ettevõtte The Tetris Company — firma, mis ühendas kaubamärgi õigused ja tegeleb litsentsimisega.
Kümneaastane periood, mille jooksul Pažitnov oli andnud õigused üle Nõukogude ametile, lõppes 1995. aastal ning ta sai oma loomingu üle täieliku kontrolli tagasi. Sellest ajast alates on The Tetris Company kontrollinud kõiki ametlikke väljaandeid ja jälginud ühtseid standardeid. Pažitnov hakkas lõpuks saama õiglast litsentsitasu, ehkki ta oli esimesest kümnest eduaastast ilma jäänud. Kuid nagu ta ise ütles, ei olnud raha peamine — tähtsam oli näha, kuidas inimesed kogu maailmas tema mängust rõõmu tunnevad.
Mängu areng ja variatsioonid
Algne Tetris sünnitas hulgaliselt versioone ja kõrvalharusid. Juba 1980. aastatel ilmusid Aleksei Pažitnovi enda loodud ametlikud järjed: näiteks Welltris (1989) — ülaltvaates versioon, kus kujundid justkui langevad kaevu, ja Hatris (1990) — humoorikas mõistatus mütside virnastamisest.
1990. aastatel andis Nintendo välja Tetris 2 ja muid mänguvariante, kuid need ei suutnud korrata originaali fenomenaalset edu. Selle asemel lõid sõltumatud arendajad üle kogu maailma lugematul hulgal mitteametlikke kloone — alates amatöörprogrammidest Windowsile kuni mängusaali automaatideni.
Uuel aastatuhandel jätkas Tetris arengut. The Tetris Company kehtestas litsentseeritud mängudele ühtsete reeglite kogumi — Tetris Guidelines (alates 2002. aastast), et säilitada klassikaline mehhaanika. Sellegipoolest lisasid arendajad uusi elemente: figuuri hoidmise funktsioon (Hold), mis võimaldab tüki hilisemaks kasutamiseks kõrvale panna; kiire kukkumine (Hard Drop) blokkide koheseks asetamiseks; varjuvihjed; mitmikmängurežiimid ja muud uuendused.
2000. ja 2010. aastatel ilmusid populaarsed versioonid: Nintendo Tetris DS, EA mobiiliversioonid ning eksperimentaalsed projektid nagu Tetris Effect (2018), mis ühendas mõistatusmängu muusika ja visuaalsete efektidega. Ilmusid ka täiesti uued formaadid, näiteks Tetris 99 (2019), kus 99 mängijat võistlevad omavahel battle royale’i vormis.
Vaatamata kõigile uuendustele on Aleksei Pažitnovi loodud põhiprintsiip jäänud kõigis versioonides muutumatuks: geomeetrilised kujundid langevad ning mängija peab neist moodustama täisridu.
2010. aastatel vallutas Tetris mobiilseadmed. The Tetris Company andmetel oli 2014. aastaks registreeritud üle 425 miljoni tasulise allalaadimise mobiiliversioonidest — mõistatusest sai tõeline mobiilihitt. Paljud tänapäeva mängijad tutvusid Tetrisega esimest korda nutitelefoni või sotsiaalmeedia kaudu; eriti populaarne oli Tetris Battle Facebookis. Seega kohanes Tetris edukalt kõigi tehnoloogiliste ajastutega — alates hiiglaslikest arvutitest kuni taskusse mahtuvate seadmeteni.
Huvitavad faktid Tetrise kohta
- Nimi ja tennis. Sõna «Tetris» pärineb kreeka sõnast «tetra» (τέτρα — «neli») — viide sellele, et iga kujund koosneb neljast ruudust — ja ingliskeelsest sõnast «tennis» — Aleksei Pažitnovi lemmikspordialast. Autor ise naljatab aga, et ei mängi enam ammu tennist — aastad teevad oma töö.
- Esimene mängu eksport NSV Liidust. Tetris oli esimene videomäng — ja üldse esimene meelelahutuslik tarkvaratoode — mis eksporditi ametlikult Nõukogude Liidust Ameerika Ühendriikidesse ja Euroopasse. Külma sõja ajal oli see sümboolne: Nõukogude insenerimõtte looming vallutas lääne turu ilma ideoloogilise tagapõhjata, üksnes tänu intelligentsile ja mängurõõmule.
- Üle maailma tuntud muusika. Tetrise klassikaline meloodia on vene rahvalaulu «Korobeiniki» seade ning sellest on saanud ülemaailmse popkultuuri lahutamatu osa. Game Boy versioonis kasutati ka Tšaikovski balleti «Pähklipureja» teemat. Tänapäeval hüüavad miljonid inimesed neid helisid kuuldes: «Oh, see on ju Tetris!» — sageli teadmata nende tõelist päritolu, mis Pažitnovi eriti lõbustas.
- Tetrise efekt. Mäng andis nime psühholoogilisele nähtusele: pärast pikki mängusessioone hakkavad mängijad nägema langevaid klotse — nii unes kui ilmsi. «Tetrise efekt» (tuntud ka kui «Tetrise sündroom») — on teaduslikult kinnitatud nähtus. 2000. aastal tuvastas rühm Harvardi neuropsühholooge, et üle 60% algajatest nägid pärast mitmetunnist mängimist unes värvilisi kujundeid. Isegi amneesiaga osalejad, kes ei mäletanud mängu ennast, rääkisid Tetrise-unenägudest. See avastus näitas, kuidas aju unenäo ajal uusi motoorseid ja visuaalseid oskusi tugevdab.
- Rekordid ja kurioosumid. 2014. aastal toimus Philadelphias 29-korruselise Cira Centre’i pilvelõhkuja fassaadil hiiglaslik Tetrise seanss: hoone aknad muutusid umbes 11 000 ruutmeetri suuruseks säravate pikslite pinnaks. See sündmus kanti Guinnessi rekordite raamatusse kui maailma suurim mänguekraan. Juba 1993. aastal sai Tetrisest esimene kosmosesse lennanud videomäng: vene kosmonaut Aleksandr Serebrov võttis «Mir» orbitaaljaamale kaasa Game Boy koos Tetrise kassetiga.
- Auhinnad ja tunnustus. Tetris on pälvinud palju auhindu ja tunnustust. 2015. aastal lisati mäng esimesena maailma videomängude kuulsuste halli (World Video Game Hall of Fame) koos selliste legendidega nagu Pac-Man ja Super Mario Bros. See on esindatud ka New Yorgi moodsa kunsti muuseumi (MoMA) püsiekspositsioonis kui silmapaistva mängudisaini näide. Mängu looja Aleksei Pažitnov on korduvalt saanud auhindu oma panuse eest mängutööstusesse, sealhulgas Hispaanias väljaantava Fun & Serious Games’i auhinna ja First Penguin Award’i, mis anti talle 2007. aasta GDC konverentsil kui vabaaja mängude teerajajale.
- Teadusuuringud ja kasu. Tetrise mängimine pole vaid meelelahutus, vaid ka kasulik tegevus. Oxfordi ülikooli teadlased avastasid, et mäng võib vähendada posttraumaatilise stressihäire (PTSH) sümptomeid. Kui inimene mängib Tetrise mõne tunni jooksul pärast traumaatilist sündmust, esineb pealetükkivaid mälestusi ja välgatusi harvem. Teadlased selgitavad seda nii, et intensiivne visuaal-ruumiline tegevus konkureerib ajus traumaatiliste kujutiste töötlemisega, takistades nende kinnistumist. Meetodit uuritakse kui võimalikku kiiret teraapiavõtet stressi kogenud inimestele.
- Lihtsuse fenomen. Tetrise kohta öeldakse sageli, et see on täiuslik mõistatusmäng tänu lihtsatele reeglitele ja peaaegu lõputule strateegilisele sügavusele. On matemaatiliselt tõestatud, et Tetrises saab vaid kaotust edasi lükata: piisavalt pika juhuslike kujundite jada korral on kaotus vältimatu — olenemata mängija oskusest täitub väli varem või hiljem ebamugavate kujunditega. Ometi saavutavad mängijad hämmastavaid tulemusi. Igal aastal peetakse Klassikalise Tetrise maailmameistrivõistlusi (Classic Tetris World Championship), kus entusiastid võistlevad NES-i versioonis. Rekordid kasvavad pidevalt: maksimaalne tulemus klassikalises režiimis ületab juba miljon punkti ning puhastatud joonte arv võib ulatuda sadadesse enne, kui mäng jõuab oma kiiruspiirini.
Tetris — ei ole lihtsalt mäng, vaid kultuuriline ja ajalooline fenomen. Moskva tagasihoidlikus laboris sündinud mäng ületas poliitilised ja tehnoloogilised tõkked, näidates mängu universaalset jõudu. 1980. aastate lõpus sai Tetrisest omamoodi sild Ida ja Lääne vahel, ühendades inimesi ühise intellektuaalse rõõmu kaudu.
Lihtsad reeglid, keelebarjääride puudumine ja kaasahaarav mängitavus on muutnud selle armastatud ajaviiteks kõikide vanuste ja rahvuste seas. Aastakümnete jooksul ei ole mäng aegunud; vastupidi, seda avaldatakse ja kohandatakse endiselt ning see köidab uusi põlvkondi. Tetrise tähtsust tunnustatakse kõrgeimal tasemel — alates muuseuminäitustest kuni videomängude kuulsuste hallini — ning see on suurel määral kujundanud loogiliste vabaajamängude žanri.
Tetrise ajalugu näitab, et geniaalsus peitub lihtsuses. Neli väikest ruutu erinevates kombinatsioonides on köitnud inimesi üle kogu maailma, proovile pannes nende ruumilise mõtlemise ja reaktsiooni. Mängul ei ole süžeed ega tegelasi, kuid selles peitub puhas loogika ja kaosest sündiva korra esteetika.
Psühholoogid võrdlevad sageli mängu protsessi meditatsiooniga, ja täidetud rea tunnet rahuloluga, mis tekib lahendatud mõistatuse puhul. Kui tutvuda Tetrise loomise ajalooga, tekib paratamatult austus selle looja ja kõigi vastu, kes mängu uskusid. See lugu räägib idee jõust, mis suudab maailma muuta, ja sellest, kuidas meelelahutusest sai osa globaalsest kultuurist. Nüüd, kui oleme tutvunud mängu hämmastava teekonnaga ideest legendini, on aeg õppida, kuidas Tetrise mängida ja mida peaksid teadma selle igavese mõistatuse uued austajad.