Laadimine...


Lisa veebisaidile Metaandmed

Shogi veebis, tasuta

Lugu mängu taga

Üks tuntumaid lauamänge, mis on populaarsuselt isegi kuulsast go'st eespool, on Shogi ehk „jaapani male“. Seda mängitakse samuti kahekesi ruudustikulisel laual mustade ja valgete nuppudega.

Kuid erinevalt klassikalisest malest alustavad Shogis mustad — „sente“ (先手, „esimesena käijad“) — ja valged käivad teiseks — „gote“ (後手, „hiljem käijad“). Erinevad ka nupud, nende käigud ja väärtused ning mängulaua suurus ei piirdu 8×8 ruuduga — see võib ulatuda kuni 36×36 ruuduni!

Mängu ajalugu

Ei ole täpselt teada, millal Shogi tekkis, kuid see juhtus kindlasti Jaapanis — ligikaudu aastatel 794 kuni 1185 pKr. Selle kinnituseks on Heiani ajastu (平安時代) õukonnateadlase Fujiwara no Akihira (藤原明衡) kirjutatud traktaat „Uued ülestähendused sarugaku kohta“ (新猿楽記). Selles tekstis kirjeldatakse üksikasjalikult mängu reegleid ning juba tol ajal jagati mäng kaheks — „väikeseks Shogiks“ ja „suureks Shogiks“. Esimest mängiti 9×9 ruudul ja teist 13×13 ruudul.

Ajalukku süvenedes on tõenäoline, et Shogi sai alguse India mängust chaturanga (चतुरङ्ग), nagu ka klassikaline male. Esmalt levis chaturanga Indiast Pärsiasse, kus see arenes mänguks shatranj (شَطْرَنْج‎). Seejärel muutus shatranj populaarseks Kagu-Aasia riikides, kus selle põhjal loodi Xiangqi (象棋, Hiina), Janggi (장기, Korea) ja Shogi (Jaapan).

Vanimad arheoloogidelt leitud Shogi 16 nuppu pärinevad 11. sajandist ja leiti Nara prefektuurist. Need on lapikud viiekandilised kujundid, millele on kirjutatud jaapani hieroglüüfid. Kuigi nupu kuju on püsinud muutumatuna, on mängulaudade mõõdud ajaloos palju varieerunud. Aastatel 1185–1573 mängiti Jaapanis Shogit kuni 36×36 ruuduga laudadel ja korraga võis mängus olla kuni 804 nuppu. See tegi Shogist ühe kõige keerukama mängu omas klassis, ületades tavalist malet mitmekordselt.

Shogil oli mitmeid versioone: näiteks Dai Shogi (大将棋, 15×15), Chū Shogi (中将棋, 12×12), Dai Dai Shogi (大大将棋, 17×17) ja isegi Taikyoku Shogi (大局将棋, 36×36). Need mängud nõudsid mitte ainult erakordset mälu ja strateegilist mõtlemist, vaid ka mitu tundi või isegi päeva mängu lõpetamiseks.

16. sajandil lihtsustas Jaapani keiser Go-Nara (後奈良天皇) Shogi mängu ja tõi selle tänapäevasesse vormi. Sellest ajast alates mängitakse seda kindla suurusega 9×9 ruudulisel laual, kasutades ainult 40 nuppu. Go-Nara kehtestas täiesti uue reegli — võimaluse vastase nuppe teatud tingimustel enda kasutusse võtta. Just see muutis Shogi tõeliselt unikaalseks mänguks, mitte lihtsalt üheks male variandiks.

Selle reegli kehtestamisega hakati Shogit pidama mitte ainult strateegiamänguks, vaid ka vaimset paindlikkust nõudvaks mänguks: mängija peab arvestama mitte ainult enda nuppudega, vaid ka nendega, mis võivad pärast vaenlase käest vallutamist tema vastu pöörduda. Selline dünaamika laiendab oluliselt taktikalisi võimalusi.

Shogi oli Jaapanis kõige populaarsem 17. sajandi algusest kuni 19. sajandi lõpuni. Seda peeti šogunite (sõjaväejuhtide) lemmikajaviiteks ning tugevaim mängija sai tiitli Meijin (名人, „suurmeister“) ja määrati ametlikuks Shogi ministriks. 19. sajandi teisel poolel kaotas mäng riikliku toetuse ning pärast Teist maailmasõda ähvardas seda isegi keeld.

Põhjuseks, miks Jaapani valitsus tahtis Shogi keelustada, oli vastase nuppe kasutava reegli seos sõjavangidega. Kuid tollane Shogi meister Masuda Kōzō (升田幸三) suutis mängu kaitsta. Tema peamine argument oli, et klassikalises males figuurid mitte ei vallutata, vaid „tapetakse“, mis on veelgi vägivaldsem.

Masuda Kōzō veenis võime mängu kultuurilises väärtuses, korraldas näidismänge, avaldas artikleid meedias ja sai intellektuaalide toetuse. Tänu tema pingutustele mitte ainult ei säilinud Shogi, vaid saavutas sõjajärgsetel aastatel uue populaarsuse laine.

Huvitavaid fakte

Shogi on sajanditevanune Jaapani mäng, mille ümber on viimase 900 aasta jooksul kogunenud palju huvitavaid fakte. Mõned neist on järgmised:

  • Vastupidiselt levinud arvamusele ei ole maailma populaarseim „male-tüüpi“ mäng klassikaline male, vaid just Shogi, mis on samuti pärit India chaturangast.
  • Jaapanis tähistatakse 17. novembril ametlikult Shogi päeva. See traditsioon pärineb 17. sajandist, kui šoguni ees mängiti tseremoniaalseid partiisid tugevaimate mängijate vahel.
  • Sõltuvalt mängija tasemest määratakse Shogis tiitlid (dan — 段) „kyū-dan“ (級—段) süsteemi järgi: amatöör-, meesprofessionaal- ja naisprofessionaal-tasemed.
  • Jaapanis on isegi eraldi kool, mis on pühendatud sellele mängule. Sinna võetakse ainult õpilasi, kes on vanemad kui 20 aastat ja saavutanud vähemalt viienda amatöördani taseme.
  • 1990.–2000. aastatel oli tugevaim Shogi mängija jaapanlane Yoshiharu Habu (羽生善治), kes võitis 99 tiitlit. 2020. aastatel juhib hetkel tema kaasmaalane Sōta Fujii (藤井聡太).
  • Sōta Fujii sai ajaloo noorimaks mängijaks, kes pälvis Meijini tiitli 21-aastaselt, purustades üle poole sajandi püsinud rekordi. Ta oli ka esimene, kes võitis kõik seitse peamist tiitlit korraga.

2025. aasta seisuga mängib Shogit harrastaja või professionaalsel tasemel vähemalt 20 miljonit inimest. See on märgatavalt rohkem kui renju ja go mängijaid. Shogi on õigustatult üks populaarsemaid lauamänge mitte ainult Jaapanis, vaid kogu maailmas.

See mäng mitte ainult ei arenda strateegilist mõtlemist, vaid toob mängijad ka lähemale Jaapani rikkalikule kultuurile. Paljud, kes seda korra proovivad, jäävad Shogile truuks kogu eluks.

Kuidas mängida, reeglid ja näpunäited

Erinevalt klassikalisest males on Shogis kõik mänguvälja ruudud ühevärvilised, nagu ka mängunupud ise. Kuigi neid nimetatakse tinglikult „mustadeks“ ja „valgeteks“, on nad kõik värvitud ühtlase heledusega toonis ning kaetud tumedate hieroglüüfidega.

Nuppude kuuluvus ei ole määratud värvi, vaid nende terava otsa suunaga: nupud on alati suunatud vastase poole. Seega vaatavad ülemise mängija nupud allapoole ja alumise mängija omad ülespoole. Kui nupp võetakse kinni ja seejärel uuesti mänguväljale tuuakse, pöördub selle suund automaatselt vastupidiseks, mis näitab, et nupp on nüüd teise mängija kontrolli all. Seetõttu on nuppude suund mängu peamine visuaalne viide.

Selline graafiline lahendus tuleneb ajaloolisest traditsioonist: nupud valmistati käsitsi puidust ja kirjutati peale tindiga. Lisaks esteetikale võimaldab see säilitada mänguvälja kompaktsust ja loetavust isegi suure hulga elementide korral.

Mängureeglid

Mängus kasutatakse kokku 40 nuppu: kummalgi mängijal on 20. Need jagunevad 8 tüüpi:

  • Kuningas. Peamine mängunupp, mis võib liikuda ühe ruudu võrra igas suunas (nagu ka klassikalises males). Kuningas ei tohi astuda ruutudele, mis on vastase nuppude poolt ohustatud.
  • Kuldkindral. Võib liikuda ühe ruudu võrra ette, küljele või tagasi, diagonaalselt aga ainult ette. Selline liikumine muudab ta mitmekülgseks nii kaitses kui keskosale lähenemisel.
  • Hõbekindral. Võib liikuda ühe ruudu diagonaalselt igas suunas või ühe ruudu võrra otse ette. Kui ta jõuab vastase poole lõppu, muutub ta kuldkindraliks.
  • Ratsanik. Erinevalt male ratsust liigub Shogi ratsu ainult edasi „L“-kujuliselt – kaks ruutu vertikaalselt ja üks horisontaalselt, vasakule või paremale. See on ainus nupp, mis võib teistest üle hüpata.
  • Oda. Võib liikuda ainult otse edasi ükskõik kui mitu tühja ruutu, kuid mitte tagasi. Kui ta jõuab vastase poole lõppu, muutub ta kuldkindraliks.
  • Vanker. Võib liikuda edasi, vasakule ja paremale üle ükskõik kui palju ruute. Ta ei saa liikuda tagasi. Kui ta jõuab vastase poole lõppu, muutub ta draakoniks, kes võib lisaks liikuda ühe ruudu võrra ka diagonaalselt.
  • Vanker. Võib liikuda diagonaalselt ükskõik kui mitu ruutu, kui neid ei hõiva vastase nupud. Kui ta jõuab vastase lõppu, muutub ta hobusdraakoniks, kes võib lisaks diagonaalile liikuda ühe ruudu võrra ka vertikaalselt ja horisontaalselt.
  • Sõdur. Kõige nõrgem nupp, mis liigub ainult ühe ruudu võrra ette. Erinevalt klassikalisest malest lööb ta mitte diagonaalselt, vaid otse ees olevat nuppu.

Mängu alguses on igal mängijal 1 kuningas, 1 vanker, 1 jooksja, 2 kuldkindralit, 2 hõbekindralit, 2 ratsanikku, 2 oda ja 9 sõdurit. Mängijad teevad käike kordamööda, liigutades ühe nupu või asetades mänguväljale varem võetud vastase nupu.

  • Kaht sõdurit ei tohi olla ühes veerus. Isegi kui nende vahel on teisi nuppe, on sama veeru kordamine keelatud.
  • Käsist matistamine sõduriga on keelatud. Ei tohi asetada sõdurit nii, et ta kohe matistaks. Kuid juba väljal olnud sõduriga on matt lubatud.
  • Nuppe ei tohi panna „lõksu“. Ei tohi asetada nuppu reale, kust ta ei saa enam liikuda – näiteks oda viimasesse või ratsanikku eelviimasesse ritta.
  • Nuppe ei tohi tugevdada kohe sisenemisel. Vastase käest võetud nupud tuleb asetada välja nende algses olekus, ilma kohese tugevdamiseta.

Keeld kahekordse sõduri kohta samas veerus on üks tuntumaid Shogi reegleid. Selle rikkumine ametlikus mängus toob kaasa kohese kaotuse. Huvitav on ka mõiste „käsist matt sõduriga“ (打ち歩詰め) – olukord, kus mängija püüab matistada, visates välja sõduri – mis on reeglitega rangelt keelatud.

Et nupp muutuks kuldkindraliks, draakoniks või hobusdraakoniks, peab ta jõudma vastase poolel asuvasse muutmisalasse. Võidab mängija, kes suudab oma kuningat kaitstes panna vastasele mati.

Mängunipid

Shogi on veelgi mitmekesisem kui klassikaline male ning võimaldab välja töötada keerukamaid strateegiaid ja pikemaid kombinatsioone.

  • Tugevdage oma nuppe. Liigutage neid vastase muutmisalasse, et suurendada nende jõudu ja saavutada taktikaline ülekaal.
  • Asetage vallutatud nupud mänguväljale. Asetage need vabadele ruutudele – see aitab muuta jõudude tasakaalu ja tekitada ootamatuid ohte.
  • Kaitske oma kuningat. Isegi rünnaku ajal jälgige tema turvalisust ja vältige šahki või mattimist.
  • Rünnake mitmest suunast. Ümbritsege vastase kuningas, et piirata tema liikumisvõimalusi ja suurendada eduka rünnaku tõenäosust.

Strateegias on oluline õigesti jagada nupud rünnaku ja kaitse vahel. Näiteks jääb sageli üks vanker või jooksja tagalasse kaitsma kuningat, samal ajal kui teine figuur osaleb rünnakus.

Kui mängureeglid on selged, on nõrgemaid vastaseid – sealhulgas madala taseme tehisintellekti – lihtne võita. Kuid kogenud Shogi mängija alistamine on väga raske ja vajab lisaks kogemusele ka head mälu, keskendumist, loogilist mõtlemist ja oskust ette planeerida.