Hoolimata arvutimängu Mahjong Solitaire ülemaailmsest populaarsusest, mida paljudes riikides sageli lihtsalt Mahjong’iks nimetatakse, on selle tekkimise ajalugu endiselt vähetuntud ja mitmes mõttes üllatav. See mäng eristub teistest mõistatustest oma ainulaadse vana Hiina traditsiooni ja kaasaegse digitaalse formaadi kombinatsiooni poolest. Algselt viitas sõna «Mahjong» (麻將) populaarsele klotsimängule, mis tekkis Hiinas 19. sajandi teisel poolel Qing’i dünastia (清朝) ajal ning sai kiiresti linnaelanike igapäevakultuuri osaks. Läänes ja paljudes teistes riikides kinnistus see nimetus aga eelkõige arvutisolitääri jaoks — iseseisvaks loogikamänguks ühele mängijale, mis päris küll klotsid ja sümboolika, kuid mitte originaali reegleid.
Hiina klotside visuaalne esteetika koos hieroglüüfide, draakonite ja bambusmustritega muutis mängu omamoodi universaalseks keeleks, mis ei vajanud tõlget, ja just see aitas sellel kogu maailmas tunnustust võita. Tänapäeval seisab Mahjong kõrvuti Klondike’i ja Minesweeper’iga, kujundades personaalarvutite ajastu digitaalset klassikat. Selle ajalugu on teekond eksperimentaalsest programmist õppearvutil kuni kõikjal leiduva meelelahutuseni miljonitel seadmetel. Järgnevalt jälgime, kuidas Mahjong tekkis, milliseid muutusi see koges ja millised huvitavad faktid tema teekonda saadavad.
Mahjongi ajalugu
Päritolu ja autor
Selleks et mõista, kuidas Mahjong globaalseks nähtuseks muutus, tasub pöörduda tagasi selle alguse juurde. Mahjongi kaasaegse versiooni lõi esmakordselt 1981. aastal Ameerika programmeerija Brodie Lockard PLATO arvutisüsteemis. Lockard, Stanfordi üliõpilane ja andekas võimleja, koges traagilist õnnetust: treeningu ajal sai ta raske seljavigastuse ja jäi kaelast allapoole halvatuks. Hoolimata nii rasketest tagajärgedest ei jätnud ta oma soovi programmeerida ega uusi loomevorme otsida.
Pika haiglaravi ajal nõudis Lockard, et tema palatisse paigaldataks PLATO terminal. Tänu sellele sai ta jätkata arvutiga töötamist, kasutades sisestamiseks spetsiaalset pulka, mida ta hoidis suus. Selline suhtlemisviis nõudis tohutut kannatlikkust ja pingutust, kuid just see võimaldas Lockardil oma ideid ellu viia.
Lockardi meenutuste järgi tekkis idee tulevasest mängust teiste patsientide vaatlemisel: haiglas laotasid nad väidetavalt traditsioonilise Mahjongi klotse, ehitades püramiidse konstruktsiooni, mis meenutas «kilpkonna». See tegevus äratas Lockardi huvi ja ta otsustas viia idee digitaalsesse keskkonda, luues mõistatuse arvutiversiooni. Nii sündiski tema mäng — Mah-Jongg, mis sai nime klassikalise Hiina Mahjongi (麻將) järgi, mille sümboleid ja kujundeid kasutati virtuaalsete klotside kujundamisel. Ajaloolisi tõendeid sellise solitääri olemasolu kohta ei ole leitud, kuid see lugu kujunes arvuti-Mahjongi tekkimise legendi aluseks.
Mah-Jonggi esimene versioon töötas võrguplatvormil PLATO, toetas juhtimist CDC-721 puuteekraani kaudu ja levis vabalt, ilma kommertspiiranguteta. 1980. aastate alguses oli see tõeline uuendus: Mahjongist sai üks esimesi arvutimänge, mis kasutas puutejuhtimise elemente, ennustades interaktiivsete tehnoloogiate tulevast arengusuunda.
Kommertsedu
Järgmine oluline etapp Mahjongi arengus saabus 1986. aastal, kui ettevõte Activision andis välja mängu esimese kommertsversiooni nimega Shanghai personaalarvutite ja kodukonsoolide jaoks. Projekti kaasati ka Brodie Lockard ise, ning produtsendina tegutses Brad Fregger, kes mängis võtmerolli idee muutmisel massitooteks.
Mäng ilmus samaaegselt mitmel populaarsel platvormil — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST ja Apple IIGS. Macintosh’i versiooni töötas välja Lockard ise, Apple IIGS-i versiooni aga programmeerija Ivan Manley Freggeri osalusel.
Shanghai saavutas kiiresti populaarsuse: hinnanguliselt müüdi maailmas umbes 10 miljonit koopiat, mis tolle aja mõõdupuu järgi oli lauamõistatuse jaoks tohutu edu. Tegelikult muutis see mäng Mahjongi eksperimendist globaalseks nähtuseks ja kinnistas selle iseseisva žanrina.
Nimi Shanghai sai Activisioni registreeritud kaubamärgiks, mistõttu pidid teised kirjastajad, kes lõid sarnaseid mõistatusmänge, otsima alternatiivseid nimetusi. Selle tulemusel kinnistus igapäevakasutuses üldnimetus «Mahjong» ning aja jooksul hakati seda eelkõige seostama arvutisolitääriga. Traditsiooniline lauamäng säilitas oma koha kultuuris, kuid paljude inimeste jaoks eri riikides tekitas nime esmamainimine esmalt digitaalse mõistatuse kujutluse.
Siiski levis Mahjong tänu Shanghai edule kiiresti erinevate nimede all — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — ja muutus kättesaadavaks paljudel platvormidel, alates koduarvutitest ja mängukonsoolidest kuni esimeste kaasaskantavate seadmeteni. Nii algas žanri tõeline ekspansioon, mis muutis selle 20. sajandi lõpu mängukultuuri osaks.
Levik ja variatsioonid
1980. aastate lõpus astus Mahjong välja koduarvutite piiridest ja tungis isegi arkaadimeelelahutuse valdkonda. 1989. aastal esitles Jaapani ettevõte Tamtex (タムテックス) mänguautomaatidel originaalset variatsiooni nimega Shisen-Sho. Erinevalt Mahjongist laoti siin klotse mitte mitmekihilise püramiidina, vaid tasasele pinnale, ja ka reeglid olid teistsugused: paare eemaldati mitte ainult kujundite kokkulangevuse alusel, vaid ka siis, kui neid sai ühendada kindla kujuga joonega. Selline lähenemine avas mängijatele teistsuguse tüüpi mõistatuse ja kujunes terve mänguperekonna prototüübiks, mida hiljem tunti nime all «Mahjong Connect». Shisen-Sho ilmumine näitas, et huvi Mahjongi vastu eksisteeris ka Aasias: hoolimata traditsioonilise mitmikmänguvariandi laialdasest levikust võtsid mängijad uusi formaate rõõmuga vastu.
Järgmine oluline samm toimus 1990. aastal, kui mäng lisati kuulsasse Microsoft Entertainment Pack’i Windows 3.x jaoks. Sinna kuulus solitäär nimega Taipei, mida miljonid arvutikasutajad hindasid selle lihtsuse ja selguse tõttu. Paljude Windowsi omanike jaoks oli just Taipei nende esimeseks kokkupuuteks Mahjongiga, ning žanr ise kinnistus kui «kontorimeelelahutuse klassika». Hiljem jätkas Microsoft traditsiooni: Windows Vista ja Windows 7 premium-versioonides oli eelinstalleeritud täiustatud versioon nimega Mahjong Titans, mis kinnistas mängu lõplikult digitaalses igapäevas.
Koos kommertsväljaannetega arenes aktiivselt ka entusiastide liikumine, kes lõid tasuta Mahjongi versioone erinevatele süsteemidele. 1990. aastatel ilmusid mängu versioonid ka UNIX-laadsete operatsioonisüsteemide keskkonda. Näiteks kuulus Mahjongg GNOME töölauakeskkonna standardmängude komplekti ning sarnane rakendus KMahjongg pakuti KDE kasutajatele. Need projektid aitasid tagada, et Mahjong oleks kättesaadav mitte ainult Windowsi ja konsoolide kasutajatele, vaid ka avatud lähtekoodiga kogukonnale.
2000. aastate alguseks oli mäng muutunud tõeliselt universaalseks formaadiks: Mahjongi võis leida peaaegu igal operatsioonisüsteemil ja seadmel, alates koduarvutitest ja sülearvutitest kuni mängukonsoolide ja esimeste mobiiliplatvormideni. Sel perioodil kinnistas see lõplikult oma staatuse «digitaalse klassikana», saades üheks neist mängudest, mis saatsid kasutajaid kõikjal, sõltumata sellest, millist seadet nad kasutasid.
Ülemaailmne tunnustus
Tasapisi muutus Mahjong mitte ainult populaarseks arvutimänguks, vaid tõeliseks kultuurifenomeniks. Euroopas ja Ameerika Ühendriikides kindlustas see endale koha koduse meelelahutuse hulgas kõrvuti puslede, ristsõnade ja kaardisolitääriga. Selle edu põhjuseks oli reeglite lihtsuse ja peaaegu meditatiivse mänguprotsessi kombinatsioon: isegi lühike mängusessioon võimaldas argimuredest eemalduda ja keskenduda klotsimustri rahulikule lahtiharutamisele.
Venemaal levis mäng laialdaselt 1990. aastate lõpus ja 2000. aastate alguses ning muutus kiiresti laiale publikule harjumuspäraseks ajaviiteks. Paljude vene kasutajate jaoks oli just see solitäär nende esimene kokkupuude sõnaga «Mahjong», ja alles hiljem said nad teada, et sama nime all eksisteerib traditsiooniline lauamäng täiesti erinevate reeglite ja vorminguga.
Jaapanis ja Hiinas saavutas arvuti-Mahjong samuti tuntuse, kuid seal eristati seda selgelt klassikalisest mängust. Jaapani traditsioonis kinnistus elektroonilise solitääri jaoks nimi Shanghai, mis oli otseselt seotud Activisioni hittmänguga. Hiinas seevastu tajuti seda pigem tuttavate sümbolite ja klotside kaasaegse digitaalse töötlusena, mitte iseseisva alternatiivina traditsioonilisele lauamängule.
Aja jooksul ilmus turule sadu Mahjongi variatsioone, mis erinesid nii nimetuste kui ka visuaalse kujunduse poolest. Klassikaliste hieroglüüfide ja draakonitega komplektide kõrval anti välja temaatilisi kollektsioone: klotsid puuviljade, lippude, sodiaagimärkide, loomade või pidusümbolitega. Need versioonid muutsid mängu veelgi kättesaadavamaks eri vanuserühmadele ja kultuuridele, võimaldades igal mängijal leida endale sobiva kujunduse.
Mahjongi populaarsus ei vähenenud ka 21. sajandil. 2010. aastatel kuulus veebimäng Mahjong Trails Facebooki platvormi kõige tulusamate rakenduste hulka, meelitades miljoneid mängijaid kogu maailmast. Klassikaline Mahjong kuulub endiselt mitmete operatsioonisüsteemide standardprogrammide komplekti ja on paljudes seadmetes eelinstalleeritud. Peale selle on mäng ammu ületanud personaalarvutite piirid: tänapäeval võib seda kohata nutitelefonides, tahvelarvutites, mängukonsoolides ja isegi ebatavalistes seadmetes. Pole juhus, et naljaga öeldakse: Mahjong on kõikjal — alates nutikellade ekraanidest kuni kaasaegsete külmikute puutepaneelideni.
Selle edu põhjuseks on mängu universaalsus. See ei nõua keeleoskust, keerulisi juhiseid ega eriettevalmistust: piisab vaid tähelepanust ja kannatlikkusest. Seetõttu jääb Mahjong arusaadavaks ja atraktiivseks eri vanuses ja kultuuridest inimestele, ühendades mängijaid kogu maailmas.
Huvitavad faktid Mahjongi kohta
- Mõistatus matemaatilisest vaatenurgast. Esmapilgul näib Mahjong lihtsa ajaviitena, kuid matemaatilisest seisukohast on see märksa keerulisem. Infoteaduse uuringud on näidanud, et Mahjongi lahendamise ülesanne kuulub NP-täielike probleemide hulka. See tähendab, et ei ole teada ühtegi tõhusat algoritmi, mis tagaks lahenduse leidmise igale paigutusele mõistliku aja jooksul. Teisisõnu on äärmiselt raske ette kindlaks teha, kas konkreetset «kilpkonna» paigutust on võimalik lõpuni lahendada.
- Populaarsus kontoritöötajate seas. 1990. ja 2000. aastatel sai Mahjongist koos Klondike’i ja Minesweeper’iga üks «kontorimängudest». USA-s ja Suurbritannias läbi viidud küsitluste kohaselt tunnistas umbes 35% töötajatest, et nad olid selle vähemalt korra tööarvutis käivitanud — lühikeseks pausiks või silmade puhkamiseks. Aja jooksul kinnistus mäng kollektiivsesse teadvusesse kui varase digiajastu iseloomulik tunnus: nagu Klondike ja Minesweeper, sai ka sellest osa kujunevast arvutikultuurist, kus lühikesed «casual»-mängud omandasid erilise koha.
- Võimalike paigutuste tohutu hulk. Kõigi 144 klotsi kasutamisel arvutatakse võimalike Mahjongi paigutuste arv valemiga 144! / (4!)^36. Saadud arv on nii suur, et selle täielik kirja panemine nõuab üle kahesaja numbri. Selle arvu mõõtkava on raske ette kujutada: see on võrreldamatult suurem kui kõigi Maa randade liivaterade või isegi ookeanide veetilkade arv. See tohutu mitmekesisus muudab iga uue Mahjongi partii unikaalseks ja võimalus kohata identset paigutust on praktiliselt null.
- Umbes 3% paigutustest on lahendamatud. Miljonite Mahjongi mängude analüüsimisel leidsid teadlased, et mitte iga paigutus ei ole lõpuni lahendatav. Klassikalise «kilpkonna» paigutusega enam kui 10 miljoni mängu kontrollimisel selgus, et umbes 3% paigutustest on lahendamatud. See tähendab, et kõiki klotse ei ole võimalik eemaldada isegi siis, kui mängija näeb alumiste kihtide varjatud elemente ja omab täielikku infot. See eripära muudab mängu veelgi huvitavamaks: mõnikord ei selgita ebaõnnestumist mitte vead või valed arvutused, vaid paigutuse enda struktuur. Mõistatuste austajatele meenutab see, et Mahjong ei taandu alati tähelepanule ja loogikale — teatud juhuslikkuse ja matemaatilise keerukuse aste on selle olemusse sisse kirjutatud.
- Uued versioonid ja töötlused. Mahjongi edu tõi kaasa hulgaliselt kõrvalharusid. Klassikalisele üksikmängija püramiidisolitäärile lisaks ilmusid variandid võistlusrežiimidega — näiteks aja peale või punktiarvestusega — ning paarismängu versioonid, kus kaks mängijat eemaldasid kordamööda klotse samalt väljakult. Aja jooksul tekkisid isegi kiirlahenduse turniirid, kuigi need ei saanud kunagi nii ranget korraldust nagu male- või spordivõistlused. «Kilpkonnale» lisaks töötati välja sadu temaatilisi paigutusi: «sein», «torn», «ämblik», «draakon» ja paljud teised, mis erinesid konstruktsiooni ja raskusastme poolest. Huvitaval kombel sai Jaapani mängust Shisen-Sho eraldi žanri alus, mida tuntakse kui «Mahjong Connect», samas kui kaasaegsed kolmemõõtmelised tõlgendused, näiteks Mahjong Dimensions, pakuvad paare eemaldada juba ruumilisest kuubist. Nii jätkab Mahjong arenemist, pakkudes midagi uut nii algajatele kui ka kogenud mängijatele.
Läbitud teekond muutis Mahjongi uudishimulikust uudsusest mängukultuuri lahutamatuks osaks. See ühendas lauamõistatuste jooned digiajastu eelistega. Mahjongi ajalugu näitab õnnestunud kultuurilise kohandumise näidet: Hiina mängumotiivid said lihtsa ja kaasahaarava solitääriga inimestele üle kogu maailma arusaadavaks ja lähedaseks. Tänapäeval hinnatakse seda mängu mitte ainult puhkusevahendina, vaid ka tähelepanu, mälu ja strateegilise mõtlemise treeninguna. Mahjongist on saanud omamoodi «intellektuaalne puhkus» — aeg keeruka püramiidi lahtiharutamiseks möödub märkamatult, samal ajal kui aju saab kasuliku trenni.
Kiiresti muutuvate mängutrendide taustal on Mahjong püsinud nõutuna juba mitu aastakümmet. Selle lihtsad reeglid ja samal ajal sügavus muudavad mängu atraktiivseks väga erinevatele inimestele. Mahjong sobib võrdselt hästi nii lühikeseks pausiks tööl kui ka pikaks õhtuseks lõõgastuseks. Võib kindlalt öelda, et Mahjong on võtnud oma koha klassikaliste intellektuaalsete mängude seas — malest ja Sudokust kuni kaardisolitäärideni. Selle ajaloo ja omaduste tundmine äratab paratamatult selle mängu vastu veelgi suuremat austust.
Piisab vaid üks kord Mahjongi proovimisest ja mäng enam ei vabasta. Selles ühenduvad esialgse lihtsuse ja aja jooksul avaneva sügavuse üllatav koosmõju. Iga paigutus on väike väljakutse, kus on ruumi intuitsioonile, tähelepanelikkusele ja õnnestunud valikutele. Järk-järgult märkab mängija, et naaseb Mahjongi juurde ikka ja jälle: keskendumise tunde, leitud paari rõõmu ja rahuliku rütmi pärast, milles aeg justkui aeglustub. Just selles seisnebki selle köitev jõud. Järgmiseks käsitleme mängu reegleid ja jagame nõuandeid, mis aitavad protsessi nautida juba esimestest partiidest alates.