Website for sale. Submit your price offer
Laadimine...
Lisa veebisaidile Metaandmed

Mahjong veebis, tasuta

Lugu mängu taga

Hoolimata arvutimängu Mahjong Solitaire ülemaailmsest populaarsusest, mida paljudes riikides sageli lihtsalt Mahjong’iks nimetatakse, on selle tekkimise ajalugu endiselt vähetuntud ja mitmes mõttes üllatav. See mäng eristub teistest mõistatustest oma ainulaadse vana Hiina traditsiooni ja kaasaegse digitaalse formaadi kombinatsiooni poolest. Algselt viitas sõna «Mahjong» (麻將) populaarsele klotsimängule, mis tekkis Hiinas 19. sajandi teisel poolel Qing’i dünastia (清朝) ajal ning sai kiiresti linnaelanike igapäevakultuuri osaks. Läänes ja paljudes teistes riikides kinnistus see nimetus aga eelkõige arvutisolitääri jaoks — iseseisvaks loogikamänguks ühele mängijale, mis päris küll klotsid ja sümboolika, kuid mitte originaali reegleid.

Hiina klotside visuaalne esteetika koos hieroglüüfide, draakonite ja bambusmustritega muutis mängu omamoodi universaalseks keeleks, mis ei vajanud tõlget, ja just see aitas sellel kogu maailmas tunnustust võita. Tänapäeval seisab Mahjong kõrvuti Klondike’i ja Minesweeper’iga, kujundades personaalarvutite ajastu digitaalset klassikat. Selle ajalugu on teekond eksperimentaalsest programmist õppearvutil kuni kõikjal leiduva meelelahutuseni miljonitel seadmetel. Järgnevalt jälgime, kuidas Mahjong tekkis, milliseid muutusi see koges ja millised huvitavad faktid tema teekonda saadavad.

Mahjongi ajalugu

Päritolu ja autor

Selleks et mõista, kuidas Mahjong globaalseks nähtuseks muutus, tasub pöörduda tagasi selle alguse juurde. Mahjongi kaasaegse versiooni lõi esmakordselt 1981. aastal Ameerika programmeerija Brodie Lockard PLATO arvutisüsteemis. Lockard, Stanfordi üliõpilane ja andekas võimleja, koges traagilist õnnetust: treeningu ajal sai ta raske seljavigastuse ja jäi kaelast allapoole halvatuks. Hoolimata nii rasketest tagajärgedest ei jätnud ta oma soovi programmeerida ega uusi loomevorme otsida.

Pika haiglaravi ajal nõudis Lockard, et tema palatisse paigaldataks PLATO terminal. Tänu sellele sai ta jätkata arvutiga töötamist, kasutades sisestamiseks spetsiaalset pulka, mida ta hoidis suus. Selline suhtlemisviis nõudis tohutut kannatlikkust ja pingutust, kuid just see võimaldas Lockardil oma ideid ellu viia.

Lockardi meenutuste järgi tekkis idee tulevasest mängust teiste patsientide vaatlemisel: haiglas laotasid nad väidetavalt traditsioonilise Mahjongi klotse, ehitades püramiidse konstruktsiooni, mis meenutas «kilpkonna». See tegevus äratas Lockardi huvi ja ta otsustas viia idee digitaalsesse keskkonda, luues mõistatuse arvutiversiooni. Nii sündiski tema mäng — Mah-Jongg, mis sai nime klassikalise Hiina Mahjongi (麻將) järgi, mille sümboleid ja kujundeid kasutati virtuaalsete klotside kujundamisel. Ajaloolisi tõendeid sellise solitääri olemasolu kohta ei ole leitud, kuid see lugu kujunes arvuti-Mahjongi tekkimise legendi aluseks.

Mah-Jonggi esimene versioon töötas võrguplatvormil PLATO, toetas juhtimist CDC-721 puuteekraani kaudu ja levis vabalt, ilma kommertspiiranguteta. 1980. aastate alguses oli see tõeline uuendus: Mahjongist sai üks esimesi arvutimänge, mis kasutas puutejuhtimise elemente, ennustades interaktiivsete tehnoloogiate tulevast arengusuunda.

Kommertsedu

Järgmine oluline etapp Mahjongi arengus saabus 1986. aastal, kui ettevõte Activision andis välja mängu esimese kommertsversiooni nimega Shanghai personaalarvutite ja kodukonsoolide jaoks. Projekti kaasati ka Brodie Lockard ise, ning produtsendina tegutses Brad Fregger, kes mängis võtmerolli idee muutmisel massitooteks.

Mäng ilmus samaaegselt mitmel populaarsel platvormil — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST ja Apple IIGS. Macintosh’i versiooni töötas välja Lockard ise, Apple IIGS-i versiooni aga programmeerija Ivan Manley Freggeri osalusel.

Shanghai saavutas kiiresti populaarsuse: hinnanguliselt müüdi maailmas umbes 10 miljonit koopiat, mis tolle aja mõõdupuu järgi oli lauamõistatuse jaoks tohutu edu. Tegelikult muutis see mäng Mahjongi eksperimendist globaalseks nähtuseks ja kinnistas selle iseseisva žanrina.

Nimi Shanghai sai Activisioni registreeritud kaubamärgiks, mistõttu pidid teised kirjastajad, kes lõid sarnaseid mõistatusmänge, otsima alternatiivseid nimetusi. Selle tulemusel kinnistus igapäevakasutuses üldnimetus «Mahjong» ning aja jooksul hakati seda eelkõige seostama arvutisolitääriga. Traditsiooniline lauamäng säilitas oma koha kultuuris, kuid paljude inimeste jaoks eri riikides tekitas nime esmamainimine esmalt digitaalse mõistatuse kujutluse.

Siiski levis Mahjong tänu Shanghai edule kiiresti erinevate nimede all — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — ja muutus kättesaadavaks paljudel platvormidel, alates koduarvutitest ja mängukonsoolidest kuni esimeste kaasaskantavate seadmeteni. Nii algas žanri tõeline ekspansioon, mis muutis selle 20. sajandi lõpu mängukultuuri osaks.

Levik ja variatsioonid

1980. aastate lõpus astus Mahjong välja koduarvutite piiridest ja tungis isegi arkaadimeelelahutuse valdkonda. 1989. aastal esitles Jaapani ettevõte Tamtex (タムテックス) mänguautomaatidel originaalset variatsiooni nimega Shisen-Sho. Erinevalt Mahjongist laoti siin klotse mitte mitmekihilise püramiidina, vaid tasasele pinnale, ja ka reeglid olid teistsugused: paare eemaldati mitte ainult kujundite kokkulangevuse alusel, vaid ka siis, kui neid sai ühendada kindla kujuga joonega. Selline lähenemine avas mängijatele teistsuguse tüüpi mõistatuse ja kujunes terve mänguperekonna prototüübiks, mida hiljem tunti nime all «Mahjong Connect». Shisen-Sho ilmumine näitas, et huvi Mahjongi vastu eksisteeris ka Aasias: hoolimata traditsioonilise mitmikmänguvariandi laialdasest levikust võtsid mängijad uusi formaate rõõmuga vastu.

Järgmine oluline samm toimus 1990. aastal, kui mäng lisati kuulsasse Microsoft Entertainment Pack’i Windows 3.x jaoks. Sinna kuulus solitäär nimega Taipei, mida miljonid arvutikasutajad hindasid selle lihtsuse ja selguse tõttu. Paljude Windowsi omanike jaoks oli just Taipei nende esimeseks kokkupuuteks Mahjongiga, ning žanr ise kinnistus kui «kontorimeelelahutuse klassika». Hiljem jätkas Microsoft traditsiooni: Windows Vista ja Windows 7 premium-versioonides oli eelinstalleeritud täiustatud versioon nimega Mahjong Titans, mis kinnistas mängu lõplikult digitaalses igapäevas.

Koos kommertsväljaannetega arenes aktiivselt ka entusiastide liikumine, kes lõid tasuta Mahjongi versioone erinevatele süsteemidele. 1990. aastatel ilmusid mängu versioonid ka UNIX-laadsete operatsioonisüsteemide keskkonda. Näiteks kuulus Mahjongg GNOME töölauakeskkonna standardmängude komplekti ning sarnane rakendus KMahjongg pakuti KDE kasutajatele. Need projektid aitasid tagada, et Mahjong oleks kättesaadav mitte ainult Windowsi ja konsoolide kasutajatele, vaid ka avatud lähtekoodiga kogukonnale.

2000. aastate alguseks oli mäng muutunud tõeliselt universaalseks formaadiks: Mahjongi võis leida peaaegu igal operatsioonisüsteemil ja seadmel, alates koduarvutitest ja sülearvutitest kuni mängukonsoolide ja esimeste mobiiliplatvormideni. Sel perioodil kinnistas see lõplikult oma staatuse «digitaalse klassikana», saades üheks neist mängudest, mis saatsid kasutajaid kõikjal, sõltumata sellest, millist seadet nad kasutasid.

Ülemaailmne tunnustus

Tasapisi muutus Mahjong mitte ainult populaarseks arvutimänguks, vaid tõeliseks kultuurifenomeniks. Euroopas ja Ameerika Ühendriikides kindlustas see endale koha koduse meelelahutuse hulgas kõrvuti puslede, ristsõnade ja kaardisolitääriga. Selle edu põhjuseks oli reeglite lihtsuse ja peaaegu meditatiivse mänguprotsessi kombinatsioon: isegi lühike mängusessioon võimaldas argimuredest eemalduda ja keskenduda klotsimustri rahulikule lahtiharutamisele.

Venemaal levis mäng laialdaselt 1990. aastate lõpus ja 2000. aastate alguses ning muutus kiiresti laiale publikule harjumuspäraseks ajaviiteks. Paljude vene kasutajate jaoks oli just see solitäär nende esimene kokkupuude sõnaga «Mahjong», ja alles hiljem said nad teada, et sama nime all eksisteerib traditsiooniline lauamäng täiesti erinevate reeglite ja vorminguga.

Jaapanis ja Hiinas saavutas arvuti-Mahjong samuti tuntuse, kuid seal eristati seda selgelt klassikalisest mängust. Jaapani traditsioonis kinnistus elektroonilise solitääri jaoks nimi Shanghai, mis oli otseselt seotud Activisioni hittmänguga. Hiinas seevastu tajuti seda pigem tuttavate sümbolite ja klotside kaasaegse digitaalse töötlusena, mitte iseseisva alternatiivina traditsioonilisele lauamängule.

Aja jooksul ilmus turule sadu Mahjongi variatsioone, mis erinesid nii nimetuste kui ka visuaalse kujunduse poolest. Klassikaliste hieroglüüfide ja draakonitega komplektide kõrval anti välja temaatilisi kollektsioone: klotsid puuviljade, lippude, sodiaagimärkide, loomade või pidusümbolitega. Need versioonid muutsid mängu veelgi kättesaadavamaks eri vanuserühmadele ja kultuuridele, võimaldades igal mängijal leida endale sobiva kujunduse.

Mahjongi populaarsus ei vähenenud ka 21. sajandil. 2010. aastatel kuulus veebimäng Mahjong Trails Facebooki platvormi kõige tulusamate rakenduste hulka, meelitades miljoneid mängijaid kogu maailmast. Klassikaline Mahjong kuulub endiselt mitmete operatsioonisüsteemide standardprogrammide komplekti ja on paljudes seadmetes eelinstalleeritud. Peale selle on mäng ammu ületanud personaalarvutite piirid: tänapäeval võib seda kohata nutitelefonides, tahvelarvutites, mängukonsoolides ja isegi ebatavalistes seadmetes. Pole juhus, et naljaga öeldakse: Mahjong on kõikjal — alates nutikellade ekraanidest kuni kaasaegsete külmikute puutepaneelideni.

Selle edu põhjuseks on mängu universaalsus. See ei nõua keeleoskust, keerulisi juhiseid ega eriettevalmistust: piisab vaid tähelepanust ja kannatlikkusest. Seetõttu jääb Mahjong arusaadavaks ja atraktiivseks eri vanuses ja kultuuridest inimestele, ühendades mängijaid kogu maailmas.

Huvitavad faktid Mahjongi kohta

  • Mõistatus matemaatilisest vaatenurgast. Esmapilgul näib Mahjong lihtsa ajaviitena, kuid matemaatilisest seisukohast on see märksa keerulisem. Infoteaduse uuringud on näidanud, et Mahjongi lahendamise ülesanne kuulub NP-täielike probleemide hulka. See tähendab, et ei ole teada ühtegi tõhusat algoritmi, mis tagaks lahenduse leidmise igale paigutusele mõistliku aja jooksul. Teisisõnu on äärmiselt raske ette kindlaks teha, kas konkreetset «kilpkonna» paigutust on võimalik lõpuni lahendada.
  • Populaarsus kontoritöötajate seas. 1990. ja 2000. aastatel sai Mahjongist koos Klondike’i ja Minesweeper’iga üks «kontorimängudest». USA-s ja Suurbritannias läbi viidud küsitluste kohaselt tunnistas umbes 35% töötajatest, et nad olid selle vähemalt korra tööarvutis käivitanud — lühikeseks pausiks või silmade puhkamiseks. Aja jooksul kinnistus mäng kollektiivsesse teadvusesse kui varase digiajastu iseloomulik tunnus: nagu Klondike ja Minesweeper, sai ka sellest osa kujunevast arvutikultuurist, kus lühikesed «casual»-mängud omandasid erilise koha.
  • Võimalike paigutuste tohutu hulk. Kõigi 144 klotsi kasutamisel arvutatakse võimalike Mahjongi paigutuste arv valemiga 144! / (4!)^36. Saadud arv on nii suur, et selle täielik kirja panemine nõuab üle kahesaja numbri. Selle arvu mõõtkava on raske ette kujutada: see on võrreldamatult suurem kui kõigi Maa randade liivaterade või isegi ookeanide veetilkade arv. See tohutu mitmekesisus muudab iga uue Mahjongi partii unikaalseks ja võimalus kohata identset paigutust on praktiliselt null.
  • Umbes 3% paigutustest on lahendamatud. Miljonite Mahjongi mängude analüüsimisel leidsid teadlased, et mitte iga paigutus ei ole lõpuni lahendatav. Klassikalise «kilpkonna» paigutusega enam kui 10 miljoni mängu kontrollimisel selgus, et umbes 3% paigutustest on lahendamatud. See tähendab, et kõiki klotse ei ole võimalik eemaldada isegi siis, kui mängija näeb alumiste kihtide varjatud elemente ja omab täielikku infot. See eripära muudab mängu veelgi huvitavamaks: mõnikord ei selgita ebaõnnestumist mitte vead või valed arvutused, vaid paigutuse enda struktuur. Mõistatuste austajatele meenutab see, et Mahjong ei taandu alati tähelepanule ja loogikale — teatud juhuslikkuse ja matemaatilise keerukuse aste on selle olemusse sisse kirjutatud.
  • Uued versioonid ja töötlused. Mahjongi edu tõi kaasa hulgaliselt kõrvalharusid. Klassikalisele üksikmängija püramiidisolitäärile lisaks ilmusid variandid võistlusrežiimidega — näiteks aja peale või punktiarvestusega — ning paarismängu versioonid, kus kaks mängijat eemaldasid kordamööda klotse samalt väljakult. Aja jooksul tekkisid isegi kiirlahenduse turniirid, kuigi need ei saanud kunagi nii ranget korraldust nagu male- või spordivõistlused. «Kilpkonnale» lisaks töötati välja sadu temaatilisi paigutusi: «sein», «torn», «ämblik», «draakon» ja paljud teised, mis erinesid konstruktsiooni ja raskusastme poolest. Huvitaval kombel sai Jaapani mängust Shisen-Sho eraldi žanri alus, mida tuntakse kui «Mahjong Connect», samas kui kaasaegsed kolmemõõtmelised tõlgendused, näiteks Mahjong Dimensions, pakuvad paare eemaldada juba ruumilisest kuubist. Nii jätkab Mahjong arenemist, pakkudes midagi uut nii algajatele kui ka kogenud mängijatele.

Läbitud teekond muutis Mahjongi uudishimulikust uudsusest mängukultuuri lahutamatuks osaks. See ühendas lauamõistatuste jooned digiajastu eelistega. Mahjongi ajalugu näitab õnnestunud kultuurilise kohandumise näidet: Hiina mängumotiivid said lihtsa ja kaasahaarava solitääriga inimestele üle kogu maailma arusaadavaks ja lähedaseks. Tänapäeval hinnatakse seda mängu mitte ainult puhkusevahendina, vaid ka tähelepanu, mälu ja strateegilise mõtlemise treeninguna. Mahjongist on saanud omamoodi «intellektuaalne puhkus» — aeg keeruka püramiidi lahtiharutamiseks möödub märkamatult, samal ajal kui aju saab kasuliku trenni.

Kiiresti muutuvate mängutrendide taustal on Mahjong püsinud nõutuna juba mitu aastakümmet. Selle lihtsad reeglid ja samal ajal sügavus muudavad mängu atraktiivseks väga erinevatele inimestele. Mahjong sobib võrdselt hästi nii lühikeseks pausiks tööl kui ka pikaks õhtuseks lõõgastuseks. Võib kindlalt öelda, et Mahjong on võtnud oma koha klassikaliste intellektuaalsete mängude seas — malest ja Sudokust kuni kaardisolitäärideni. Selle ajaloo ja omaduste tundmine äratab paratamatult selle mängu vastu veelgi suuremat austust.

Piisab vaid üks kord Mahjongi proovimisest ja mäng enam ei vabasta. Selles ühenduvad esialgse lihtsuse ja aja jooksul avaneva sügavuse üllatav koosmõju. Iga paigutus on väike väljakutse, kus on ruumi intuitsioonile, tähelepanelikkusele ja õnnestunud valikutele. Järk-järgult märkab mängija, et naaseb Mahjongi juurde ikka ja jälle: keskendumise tunde, leitud paari rõõmu ja rahuliku rütmi pärast, milles aeg justkui aeglustub. Just selles seisnebki selle köitev jõud. Järgmiseks käsitleme mängu reegleid ja jagame nõuandeid, mis aitavad protsessi nautida juba esimestest partiidest alates.

Kuidas mängida, reeglid ja näpunäited

Mahjong Solitaire — on ühe mängija loogikamäng, mille eesmärk on eemaldada kõik klotsid (neid nimetatakse ka plaatideks või kivideks) mänguväljalt, võttes need ära paaridena. Mänguks kasutatakse komplekti 144 plaadiga, millel on traditsioonilised hiina sümbolid (või nende temaatilised analoogid). Klassikalises versioonis paigutatakse kõik plaadid keeruliseks mitmekihiliseks konstruktsiooniks (tuntumad paigutused on «püramiid» või «kilpkonn»). Mahjong’i partii kestab tavaliselt mõnest minutist kuni poole tunnini — sõltuvalt paigutusest ja mängija kogemusest.

Mängida saab nii päris kividega komplektiga (mis nõuab kannatlikkust ettevalmistamisel), kui ka — palju lihtsamalt — arvutis või mobiiliseadmes. Allpool on toodud lühike ülevaade mängu mehhaanikast, ametlikud reeglid ning kontrollitud nõuanded, mis on kasulikud nii algajatele kui ka kogenud Mahjong’i huvilistele.

Mehaanika seisukohalt ühendab Mahjong õnnestunult tegevuste lihtsuse suure hulga erinevate olukordadega. See köidab oma visuaalse selguse ja väljendusrikka kujundusega: abstraktsete kaartide või numbrite asemel töötab mängija plaatidega, mida kaunistavad mustrid ja sümbolid, mis meenutavad kaugelt doominot. See loob erilise atmosfääri: virtuaalse kivikonstruktsiooni lahtivõtmine osutub mitte ainult põnevaks, vaid ka intuitiivselt arusaadavaks.

Mängu olemus seisneb identsete plaatide paaride leidmises, kuid kõik plaadid ei ole kohe kättesaadavad. Seetõttu peab mängija olema tähelepanelik, treenima visuaalset mälu ja strateegilist mõtlemist, kavandama käike ja otsustama, millised paarid esimesena avada. Erinevalt traditsioonilisest nelja mängijaga Mahjong’ist ei ole siin juhuslikkuse elementi: kõik plaadid on ette paigutatud ja partii tulemus sõltub täielikult tehtud otsustest. Just see selgete reeglite ja intellektuaalse väljakutse kombinatsioon on teinud Mahjong’i populaarseks kogu maailmas.

Komplekti koostis

Mahjong’i jaoks kasutatakse komplekti 144 kiviga, mis traditsiooniliselt jagunevad kolmeks kategooriaks: põhikivid, auväärsed ja lisa. Selline jaotus aitab paremini mõista komplekti struktuuri ja mängu eripärasid.

  • Põhikivid. Sellesse gruppi kuuluvad kolm «masti» — ringid, bambused ja sümbolid numbritega 1 kuni 9. Iga plaat on esindatud neljas eksemplaris, mis võimaldab arvukaid kombinatsioone. Mugavuse huvides on neile trükitud araabia numbrid, mis võimaldavad väärtusi hõlpsasti eristada.
  • Auväärsed. Siia kuuluvad erilise tähendusega figuurid: neli tuult — ida, lõuna, lääs ja põhi (neli tükki igaüht), samuti kolm draakonit — punane, roheline ja valge (samuti neli igaühte). Need plaadid annavad mängule iseloomuliku idamaise värvingu ja on sageli võtmeelemendid paigutuses.
  • Lisa. Nende hulka kuuluvad erilised klotsid — neli lille ja neli aastaaega (kevad, suvi, sügis ja talv). Erinevalt teistest kategooriatest on iga selline plaat esindatud vaid ühes eksemplaris, ilma duplikaatideta. Nad mängivad pigem abistavat rolli, kuid annavad mängijale rohkem paindlikkust ja aitavad mõnikord paigutuse lõpule viia.

Mahjong’i reeglid: kuidas mängida

Mahjong’i põhireeglid on üsna sirgjoonelised. Allpool on toodud mänguprotsessi sammud ja peamised punktid:

  • Paigutuse ettevalmistamine. Mahjong’is segatakse kõik plaadid põhjalikult ja asetatakse pildiga ülespoole mitmekihilise figuuri kujul. Klassikaline konfiguratsioon — «kilpkonn» — kujutab endast viiekihilist püramiidi: aluses asub 87 plaati, teisel tasandil 36, kõrgemal 16, siis 4 ja lõpuks üks tipus. Kokku — 144. Iga uus kiht asetatakse eelmise keskele, nii et konstruktsioon meenutab astmetorni. Seda paigutust peetakse standardiks: seda kasutatakse kõige sagedamini arvutiversioonides ja õppenäidetes. Olemas on ka teised variandid — «sein», «sild», «torn» ja paljud teised. Neid ühendab üks asi: osa plaate on teiste poolt kaetud — pealt või küljelt. Just see tekitab peamise väljakutse: mitte kõik klotsid ei ole kohe kättesaadavad ja edu sõltub sellest, millised paarid esimesena avatakse.
  • Vabad plaadid. Mängus saab eemaldada ainult neid plaate, mida peetakse vabaks. Plaat on vaba, kui selle peal ei ole teisi ja vähemalt üks külg on täielikult avatud. Kui plaat on korraga nii vasakult kui paremalt kinni, ei ole see käiguks saadaval. Tänu sellele reeglile jääb konstruktsioon stabiilseks ja mängija peab oma käike kavandama, avades järk-järgult uusi paare.
  • Paaride eemaldamine. Mängija vaatab väljaku hoolikalt üle ja otsib kaks vaba identsete kujutistega plaati. Kui leitakse sobiv paar, eemaldatakse mõlemad ühe käiguga. Klassikalises komplektis on peaaegu kõik plaadid neljas eksemplaris, seega saab paare moodustada erinevates kombinatsioonides. On ka erijuhte: komplektis on kaheksa erilist plaati — neli aastaaega ja neli lille. Oma rühmade sees loetakse need võrdseks: iga aastaaeg võib eemaldada teise aastaaja ja iga lill teise lille. Näiteks võib «kevad» ühendada «sügisega» ja «suvi» «talvega». Tänu sellele omadusele toimivad sellised plaadid omamoodi «džokritena» ja aitavad sageli paigutuse lõpule viia, kui tavalisi paare on juba vähe jäänud.
  • Uute plaatide avamine. Pärast paari vabade plaatide eemaldamist kaovad need väljakult ja konstruktsioon muutub. Sageli annab ülemiste või äärmise plaatide eemaldamine juurdepääsu neile, mis varem olid naabrite poolt kaetud või kinni surutud. Seega muutuvad varem blokeeritud plaadid vabaks. Mängija analüüsib uusi võimalusi ja jätkab paaride leidmist, paljastades järk-järgult kogu konstruktsiooni.
  • Mängu eesmärk. Mängija peamine ülesanne on konstruktsioon täielikult lahti võtta, eemaldades kõik 144 plaati. Kui õnnestub eemaldada viimane paar, loetakse partii võidetuks. Kui mingil hetkel ei ole enam paare saadaval, kuid laual on endiselt plaate, kuulutatakse paigutus lahendamatuks ja mäng lõpeb kaotusega. Päris mängudes juhtub seda harva, eriti arvutiversioonides: seal on algne paigutus tavaliselt moodustatud nii, et vähemalt üks lahendus olemas oleks. Sellegipoolest jääb määramatuse element alles — mõnikord ei päästa isegi laitmatu strateegia tupikust, mille põhjustab ebaõnnestunud algne paigutus.
  • Punktide ja juhuslikkuse puudumine. Klassikalises Mahjong’is ei ole punktisüsteemi ega rangeid ajalisi piiranguid — eesmärk on vaid kogu konstruktsioon lahti võtta. Kuid paljudes arvutiversioonides lisavad arendajad punktid ja taimeri, et muuta mäng konkurentsivõimelisemaks. Samuti puuduvad siin segamise või jagamise mehhanismid, mis on omased kaardimängudele: kogu positsioon on algusest peale teada. Seetõttu peetakse Mahjong’i avatud teabega mõistatuseks: mängija näeb kogu välja (välja arvatud kaetud alumised kihid) ja juhuslikkuse mõju on viidud miinimumini. Iga paigutus on fikseeritud kombinatsioon, kus tulemus sõltub peaaegu alati ainult mängija õigetest otsustest.

Täiendavad võimalused

Paljud kaasaegsed Mahjong’i versioonid toovad sisse täiendavaid reegleid ja valikuid, mis muudavad mängu paindlikumaks ja põnevamaks:

  • Sega. Kui käike enam pole, lubab programm üks või mitu korda partiis allesjäänud plaate uuesti segada, paigutades need juhuslikult ümber. See funktsioon annab teise võimaluse mõistatuse lahendamiseks, kuid võib vähendada lõpp-skoori, kui on olemas punktisüsteem.
  • Vihjed ja tagasivõtt. Vihjefunktsioon toob esile võimaliku paari ja tagasivõtt lubab minna üks käik tagasi. Need tööriistad on kasulikud õppimiseks ja vigade parandamiseks, kuid liigne kasutamine lihtsustab mängu märgatavalt.
  • Ajaline mäng. Mõnes versioonis on olemas taimer, mis piirab partii kestust. Selline režiim lisab võistlusmomendi ja muudab Mahjong’i võidujooksuks ajaga.
  • Plaatide komplekt. Lisaks klassikalistele hiina sümbolitele (bambused, mündid, hieroglüüfid, tuuled, draakonid, lilled ja aastaajad) pakutakse sageli alternatiivseid graafilisi teemasid: loomade, puuviljade, lippude või pidulike sümbolite kujutisi. See ei muuda reegleid, kuid teeb mängu mitmekesisemaks ja sobivamaks eri vanuserühmadele.
  • Paigutuse suurus. Standardmängus kasutatakse 144 plaati, kuid leidub ka versioone väiksema või suurema arvuga. On olemas kompaktsed variandid 72 või 96 plaadiga ning suured paigutused 288 või enama plaadiga, mõnikord kahe komplektiga.
  • Eri plaadid. Mõnes kohanduses on olemas «metsikud» plaadid, mida saab ühendada mis tahes kujutisega, või boonusepaarid, mis annavad lisapunkte. Need elemendid ei kuulu klassika hulka, kuid laiendavad mängu võimalusi.

Kokkuvõttes ei ole Mahjong’i põhireeglid alates Lockardi esimesest versioonist peaaegu muutunud: tuleb eemaldada kokkulangevad vabad plaadid, kuni kogu väli on tühi. Erinevused versioonide vahel puudutavad peamiselt lisafunktsioone ja kujundust, kuid mängu olemus jääb samaks. Kui olete põhialused selgeks saanud, saate hõlpsasti aru igast Mahjong’i variandist.

Nõuanded algajatele Mahjong’i mängijatele

Pärast reeglite selgeks tegemist on oluline kujundada läbimõeldud strateegia. Mahjong ei nõua kiirust — vastupidi, rahulikult kaalutletud käigud suurendavad oluliselt edu võimalusi. Allpool on soovitused, mis aitavad mängida tõhusamalt ja saada protsessist maksimaalset naudingut. Need nõuanded jagunevad kolme gruppi: üldised taktikapõhimõtted, soovitused prioriteetide seadmiseks ja hoiatused tüüpiliste vigade eest.

Taktika ja strateegilised lähenemised

Need põhilised võtted aitavad isegi neil, kes mängivad esimest korda. Need puudutavad seda, kust paigutust on parem lahti võtta, ja kuidas vältida rutakaid käike.

  • Töötage servadest ja ülalt alla. Paigutuse alguses andke eelis paaridele, mis vabastavad blokeeritud alasid. Kõigepealt eemaldage plaadid püramiidi ülemistelt tasanditelt ja pikkade ridade äärmistelt kohtadelt. Nii «avaksite» konstruktsiooni, saades juurdepääsu kesk- ja alumistele kihtidele. See põhimõte meenutab rusude koristamist: esmalt eemaldatakse servades olevad tükid, et jõuda sügavamale. Näiteks on paar veeru ülaosas tähtsam kui sama paar aluses — eemaldades ülemised, avate kohe mitu uut plaati.
  • Analüüsige mitu käiku ette. Ärge eemaldage esimest leitud paari kohe — hinnake kõigepealt iga variandi tagajärgi. Mahjong’is viivad impulsiivsed tegevused sageli tupikusse. Küsige endalt: «Mida toob selle paari eemaldamine kaasa? Kas mõni plaat jääb ilma paarita?». Kasulik harjumus on vaadata esmalt läbi kõik saadaval olevad paarid ja alles siis valida optimaalne. Planeerige vähemalt 2–3 käiku ette, eriti kui paigutus hakkab vähenema ja võimalusi on vähem. See lähenemine vähendab märgatavalt riski blokeerida võtmeplaadid ühe vale otsusega.
  • Säilitage tasakaal tsoonide vahel. Püüdke paigutust ühtlaselt lahti võtta. Kui eemaldate kõik paarid ainult vasakult ja paremale ei puutu, tekib «tasakaalutus»: üks osa väljast on peaaegu tühi, teises aga jäävad rühmitatud plaadid, mida pole võimalik eemaldada. Sarnane olukord võib tekkida ka kihtidega: eemaldades ülemise täielikult, on lihtne lukustada all olevad pikad read. Seetõttu vaheldage tegevusi — eemaldage paar vasakult, seejärel vaadake, mida saab võtta paremalt, ja võtke püramiidi korraga nii ülalt kui ka külgedelt. See tasakaal võimaldab konstruktsiooni järk-järgult «kokku suruda» kõigilt külgedelt, tekitamata lõkse eemaldamatute plaatidega.
  • Pöörake tähelepanu identsetele plaatidele. Kui väljal on kolm identsed plaati avatud, tuleb tegutseda ettevaatlikult: eemaldades vale paari, võib üks jääda ilma paarita. Sellises olukorras on parem eemaldada need kaks, mis annavad suurima kasu — vabastavad uusi positsioone või kõrvaldavad blokeeringu. Kui laual on korraga kõik neli identsed plaati, on see haruldane õnn: neid saab eemaldada kahe järjestikuse käiguga ilma riskita.
  • Hoidke «lilled» ja «aastaajad» lõpuks. Komplektis on erilised plaadid — neli lille ja neli aastaaega. Oma rühmade sees peetakse neid võrdseks, seega võib iga aastaaeg eemaldada teise aastaaja ja iga lill teise lille. Tänu sellele muutuvad need sageli «tagavaratrikiks» ja aitavad mängu lõpus lõpetada. Seetõttu on parem mitte kulutada neid kohe, vaid jätta hilisemaks, kui käiguvõimalused on piiratud.

Algajate vead

Enamik kaotusi tekib samade eksimuste tõttu. Kui neid eelnevalt teada, saab neid kergesti vältida.

  • Kaootiline mäng. Peamine viga algajatel on paaride eemaldamine kaootiliselt, ilma tagajärgi arvestamata. Sellest muutub Mahjong kiiresti mõistatusest loteriiks: kas veab või ei vea. Näiteks eemaldab algaja sageli esimese leitud paari, vaatamata sellele, millised muud käigud on saadaval. Selle tulemusena võib oluline ala blokeeruda. Vältige sellist impulsiivset stiili. Analüüsige alati kogu paigutus — see ei võta palju aega, kuid hoiab ära pöördumatud sammud. Pidage meeles: iga käik peab olema läbimõeldud.
  • Pikad read. Teine levinud viga on jätta pikad horisontaalsed read või kõrged virnad lõpuni. Kui mängija ei võta järk-järgult maha pikka kihti, võib partii lõpus juhtuda, et terve rida on vaba ainult ühelt poolt. Sellises olukorras jääb igal plaadil reas paarita, sest vastaspool on juba eemaldatud, ja mäng jääb toppama. Selle vältimiseks ärge hoidke liiga kaua eraldatud «sabasid» ja «tornikesi». Võtke need maha võimaluse korral, vältides paarideta plaatide kuhjumist.
  • Käigu tagasivõtmise vältimine. Paljud algajad pelgavad kasutada tagasivõtu funktsiooni, pidades seda petmiseks. Tegelikult on viimase käigu tagasivõtmine väärtuslik õppetööriist. Kui olete teinud käigu ja märkate kohe, et see oli viga (näiteks avanes tupik), võtke see julgelt tagasi ja proovige teist varianti. See on eriti kasulik paigutuse lõpus, kui on jäänud vaid mõned paarid ja vea hind on suur. Loomulikult on parem püüda ette planeerida, kuid tagasivõtt on mõeldud kindlustuseks juhuslike eksimuste vastu — kasutage seda targalt ja mäng muutub nauditavamaks.
  • Fookuse kaotus. Mahjong’is on oluline säilitada keskendumine: tuleb meeles pidada eri plaatide asukohta. Algajad satuvad sageli kahte äärmusesse — otsivad ühte konkreetset plaati üle kogu püramiidi või harjuvad nii väljanägemisega, et ei märka enam ilmseid paare. Selle vältimiseks on kasulik teha lühikesi pause ja naasta värske pilguga. Võite kontrollida välja kiht kihi haaval või jagada see mõttes tsoonideks ja kontrollida igaüht eraldi. Kui tunnete väsimust, on parem peatuda ja hiljem tagasi tulla — sageli paistavad uued paarid kohe silma.

Edasijõudnud tehnikad

Kui olete põhialused selgeks saanud, võite proovida keerukamaid strateegiaid. Need nõuavad veidi kogemust, kuid suurendavad märkimisväärselt eduvõimalusi.

  • Kasutage välistamisalgoritmi. Kui paigutus muutub keeruliseks, on kasulik tegutseda välistamise meetodil — nagu sudokus. Mõte seisneb selles, et kõrvale jätta käigud, mis viivad ilmselgelt tupikusse. Näiteks kui teatud paari eemaldamine jätab teid ilma edasistest võimalustest, on parem seda seni mitte puudutada. Proovige vaimusilmas mängida mõned sammud ette: «Kui ma eemaldan need plaadid — kas ilmuvad uued paarid? Või on kasulikum võtta teised?». Selline «proovikäik» aitab valida parima variandi. Aja jooksul muutub selline analüüs automaatseks ja leiate kiiremini õiged lahendused.
  • Pea meeles varjatud plaatide asukohad. Mõnes paigutuses on võimalik märgata varjatud mustrite osi, eriti ülemistes kihtides. Näiteks klassikalises «kilpkonnas» asuvad teisel tasandil tipu all neli plaati, mille servad on veidi nähtavad. Sellised vihjed võimaldavad aimata, millised paarid hiljem ilmuvad, ja vajadusel hoida sobivat plaati kuni õige hetkeni. Kuid see võte ei tööta alati: enamikus positsioonides on varjatud kihid täielikult kaetud. Seetõttu võtke seda kui lisatuge, mitte garanteeritud strateegiat.
  • Treeni ajaga. Kui olete juba kindlalt paigutusi lahendanud ilma kiirustamata, proovige raskendada ülesannet — lülitage sisse taimerirežiim või seadke endale ajapiirang. Selline lähenemine lisab põnevust ja aitab arendada oskust paaride kohest äratundmist. Alustada on mugav väikestest eesmärkidest: näiteks võtta «kilpkonn» lahti 10 minutiga ja seejärel püüda teha seda 7 või 5 minutiga. Aja jooksul harjub silm ühtivusi peaaegu automaatselt märkama ja mäng muutub vooluks. Kuid pidage meeles: kiirusel on mõtet ainult pärast põhialuste ja hoolika strateegia omandamist, vastasel juhul muutub treening kaootiliseks käikude proovimiseks.

Neid nõuandeid järgides suurendate märgatavalt edukaid partiisid ja saate mängust rohkem rõõmu. Mahjong on mõistatus, mis väärtustab detailide tähelepanu, kannatlikkust ja läbimõeldust. Isegi ühe keerulise paigutuse lõpetamine annab rahulolu ja edasimineku tunde. Aja jooksul tekivad igal mängijal oma tehnikad ja harjumused, kuid põhialused jäävad kasulikuks igal tasemel — algajast kogenud huviliseni.

Mahjong on mäng, kus igaüks leiab endale midagi. Mõne jaoks saab see hommikuseks ajutrenniks, teistele — õhtuseks lõõgastuseks vaikse muusika saatel. Kui olete reeglid ja strateegiad selgeks saanud, olete valmis liikuma lugemisest praktikasse. Pidage meeles, et Mahjong’is pole vastaseid ja keegi ei kiirusta teid — see on hingemäng, kus peamine vastane ja samal ajal liitlane olete teie ise. Paar paarilt eemaldades mediteerite justkui, sukeldudes erilisse mõtlemisrütmi. Ja samal ajal tunnete avastaja hasarti, kes paljastab iidse mustri, mis on peidetud kivihunnikusse.

Proovige kirjeldatud nõuandeid rakendada ja peagi märkate, kuidas paigutused, mis tundusid läbimatud, hakkavad järele andma. Ja kui midagi ei õnnestu — pole hullu: iga uus mäng on kordumatu ja just selles peitubki tema võlu. Mahjong õpetab, et kannatlikkus ja tähelepanu võivad lahendada ka kõige keerulisema ülesande. Võib-olla ei õnnestu iga pasjanss lõpuni viia, kuid igaüks kingib kindlasti uusi väikseid avastusi. Valmis end proovile panema? Proovige mängida Mahjong’i veebis — täna saab seda teha tasuta ja ilma registreerimiseta!