Laadimine...


Lisa veebisaidile Metaandmed

Euchre veebis, tasuta

Lugu mängu taga

19. sajandi keskel ei olnud Ameerika Ühendriikides ühtegi kaardimängu, mis oleks olnud populaarsem kui Euchre. Ajaloolased nimetasid seda «kõigi kaardimängude kuningannaks» ning igas riigi nurgas — alates Pennsylvania talumajapidamistest kuni Mississippil seilavate aurulaevadeni — mängiti kõikjal Euchre'i partiisid.

Kaardimängu Euchre ajalugu

Kuidas Euchre'ist sai Ameerika fenomen

Kaardimäng Euchre tekkis kaua enne, kui see Ameerika vallutas. Enamik ajaloolasi on ühel meelel, et mäng pärineb Alsace'i Juckerspielist — nii kutsuti kaardimängu varianti, mis oli 18.–19. sajandil populaarne. Juba mängu nimi viitab selle kesksele kaardile — soldatile, kes on kõrgeim trumbi seas. Tõepoolest, Euchre'i peamine eripära on kaks kõrget trumbi, mõlemad soldatid (neid nimetatakse ka «boweriteks» saksa sõnast Bauer — talupoeg). Trumbi masti soldat, keda nimetatakse paremaks boweriks, on kõrgeim kaart. Sellele järgneb vasak bower — teise sama värvi masti soldat. See detail pärineb selgelt saksa mängudest: näiteks saksa kaardisõnavaras tähistas sõna Bauer juba ammu nii talupoega kui ka soldatit. Huvitav on see, et Euchre'is lööb tagasihoidlik soldat üle kuningad ja ässad — 19. sajandi vaatlejate sõnul justkui «tõukab aadli troonilt».

Mängu esimene kirjalik mainimine pärineb tõenäoliselt 19. sajandi algusest. Oxfordi inglise keele sõnaraamatu andmetel mainiti Eucre'i juba 1810. aastal põgusalt populaarsete kaardimängude seas. 1829. aastal kohtas inglise näitleja ja kirjanik Joseph Cowell Mississippil reisides salapärast mängu Uker Louisville'ist New Orleansi sõitnud aurulaeval. Oma muljed avaldas ta palju aastaid hiljem, 1844. aastal, ning seda ülestähendust peetakse üheks esimeseks mängu kirjeldamiseks Ameerika pinnal.

Pärast 1820. aastaid juurdus Euchre kiiresti Uues Maailmas. Mängu tõid kaasa Euroopa asunikud, eelkõige saksakeelsed immigrandid — nii Alsace'ist (mis kuulus tol ajal Prantsusmaale, kuid säilitas saksa kultuuri) kui ka teistest Saksamaa piirkondadest. On versioone, et mäng võis jõuda ka Inglismaa kaudu — näiteks on see populaarne Edela-Inglismaal Cornwallis ja Devonis, kus sarnased mängud levisid Napoleoni-aegsete prantsuse sõjavangide kaudu. Kuid just Ameerika Ühendriikides sai Euchre tõeliselt kuulsaks. 19. sajandi esimesel poolel levis see idapoolsetest osariikidest Kesk-Läänesse. Juba 1850. aastateks oli Euchre sisuliselt muutunud Ameerika rahvuslikuks kaardimänguks. Selle populaarsus kasvas neil aastakümnetel kiiresti — mitte asjata kirjutati 1877. aastal, et «ükski teine seltskonnamäng ei olnud kogu Ameerika Ühendriikide ulatuses nii armastatud kui Euchre».

Eriti tugevalt kinnistus mäng Kesk-Läänes, sellistes osariikides nagu Ohio, Indiana, Michigan ja Illinois. Hiljem hakati seda USA keskosa piirkonda isegi «Euchre Beltiks» nimetama — nii sügavalt oli traditsioon igas peres Euchre'it mängida. Seda mängiti igal pool: linnasalongides kuni talumessideni. Kodusõja (1861–1865) alguseks tunti Euchre'it juba peast — sealhulgas sõdurilaagrites. Pikkade peatuspaikade ajal veetsid nii Põhja kui ka Lõuna sõdurid tunde kaarte mängides — ja enamasti mängiti Euchre'it. Kodusõja ajal Ameerikas sai mängust lahutamatu osa sõjaväe igapäevaelust. Veteranide mälestuste järgi «lükati vahel isegi lõuna edasi, et üks partii ära mängida». Sõdurite jaoks oli see sama tavaline kaaslane kui pott lõkkel või kuub õlgadel.

Esimesed reeglid ja jokkeri ilmumine

Esmakordselt ilmus Euchre trükis 1840. aastatel. 1844. aastal ilmus Philadelphias Thomas Matthewsi käsiraamat The Whist Player’s Hand-Book, kuhu lisati esimest korda peatükk uue mängu reeglitega — tollal kutsuti seda kord Ukeriks, kord Euchre'iks. Juba 1845. aastal lisati Euchre Ameerika mängude käsiraamatusse, mida rahvasuus nimetati «Ameerika Hoyle'iks» — analoogina Briti originaalile Hoyle’s Games, mis oli 18. sajandi autoriteetne väljaanne. Reeglid standardiseeriti järk-järgult ja juba 1850. aastal ilmus esimene eraldi raamat, mis oli täielikult pühendatud Euchre'ile. Varastes juhendites kasutati lühendatud kaardipakki — enamasti 32 kaarti, seitsmest ässani. Ent järk-järgult saavutas suurima leviku veelgi väiksem versioon — 24 kaarti: igas mastis üheksast ässani.

Huvitav on see, et algul ei olnud pakis jokkerit. Sõna «jokker» veel ei eksisteerinud — kõik vajalikud kaardid olid olemas standardses pakis, kus suurimaks trumbiks oli trumbi mastis olev soldat (parem bower). Kuid ameeriklased, kes olid tuntud oma uuendusmeelsuse poolest, otsustasid 19. sajandi keskel lisada oma lemmikmängu Euchre erilise «supertrumbi». Algul kasutati huvitavat nippi: pakki lisati üks varukaart ilma mastita — nn tühi kaart, mida tootjad mõnikord komplekti reklaami või trükiproovi jaoks lisasid. Mängijad andsid sellele uue otstarbe ja hakkasid seda kasutama erilise kõrge trumbina — «parima bowerina». Esmakordselt mainitakse sellist lisatrumbi 1868. aasta reeglites, kuigi ajaloolaste sõnul hakati seda Euchre'is kasutama juba 1850. aastatel. Aja jooksul kujunes sellest eraldi kaart — jokker.

Otsustav samm oli spetsiaalselt trükitud kaartide ilmumine, mis olid mõeldud kõrgeima trumbi rolli jaoks. 1863. aastal andis kaardikirjastaja Samuel Hart välja esimese illustreeritud jokkeri kaardi pealkirjaga «Imperial Bower». Sellel oli kujutatud lõvi koopas ja kiri: «This card takes either Bower» — ehk «See kaart lööb iga boweri». Sellest hetkest kuulus lisakaart kindlalt Euchre'i pakkidesse ega kadunud sealt enam kunagi.

Teised tootjad võtsid idee kiiresti omaks ja 19. sajandi lõpuks sisaldas iga kaardipakk USA-s juba jokkerit. Huvitav on see, et varastel «parimatel boweritel» ei kujutatud Hartist ja teistest tootjatest narrigi — esines väga erinevaid pilte, alates lõvidest kuni tiigriteni. Alles 1880.–1890. aastatel kujunes jokkeri kujundus selliseks, nagu me seda tänapäeval teame — narrina. Mis puutub nime, siis sõna «jokker» tekkis «Euchre'ist»: ühe versiooni kohaselt oli ingliskeelsetel mängijatel raske sõna Jucker hääldada ja nad muutsid selle endale sobivamaks. Igatahes oli 1880. aastateks lisajokker juba kõigis uutes kaartides, mida suuremad tehased välja andsid. Näiteks kuulus United States Playing Card Co., mis asutati 1867. aastal, lisas oma Bicycle'i standardpakkidesse juba 1880. aastatest alates kaks jokkerit. Jokker on oma olemasolu võlgu just Euchre'ile — mitte juhuslikult on selle roll mängus selgelt määratletud kui «kõrgeim trump», mis ületab kõiki teisi kaarte.

Aurulaevadel ja salongides: Euchre'i kuldaeg

Kui Euchre'i koduks olid rahulikud talukogukonnad, siis tõelise kuulsuse saavutas see hoopis elavamates oludes. 1830.–1860. aastatel ei olnud Ameerikas ühtegi jõelaeva, kus õhtuti poleks mängitud uut partiid Euchre'it. Kuulsatel Mississippi aurulaevadel, mis sõitsid St. Louisist New Orleansi, mängiti kirglikult ja sageli raha peale — piisab, kui meenutada Mark Twaini märkusi kaartide mängijate kohta laevadel. Twain ise, olles 1860. aastatel noor reporter, suundus Metsikusse Läände ja kirjeldas, kuidas nad õhtuti Tahoe järve kaldal metsas ehitasid onni ja «mängisid lõputuid Euchre'i partiisid, kuni kaardid olid mustusest läbimärjad ja tundmatuseni määrdunud». Oma reisi teises stseenis jälgis Twain kolme lahutamatut kaaslast ookeani aurulaeva pardal — nad mängisid Euchre'it päevad ja ööd läbi, jõid tervete pudelite kaupa lahjendamata viskit ja nägid välja «kõige õnnelikumad inimesed, keda ma kunagi näinud olen».

Euchre'ist sai lahutamatu osa eluolust Ameerika piiril. California kullakaevandustes veetsid otsijad õhtuid kaarte mängides, kauboisalongides tsivilisatsiooni piiril kõlas kaartide plagin sama sageli kui püstolipaugud. Salongis võis küll käia pokkerimäng, kuid palju sagedamini mängiti sõbralikku Euchre'it, sest selleks piisas vaid neljast mängijast ja poolest kaardipakist ning partii kestus oli palju lühem ja lõbusam kui pikaleveninud pokkeris. Igas kõrtsis, igas võõrastemajas ja igas garnisonilinnas 19. sajandil võis kohata Euchre'i mängijaid — see oli muutunud nii kõikjale levinuks. Mäng köitis oma lihtsuse, kiiruse ja meeskonnavaimuga: kaks kahe vastu püüdsid võtta vähemalt kolm viiest jaost, samal ajal kui eriti julge mängija võis riskida «üksi minemisega» ilma partnerita kõigi vastu. Hasart, ühine arvestus ja kiire tempo — kõik see tegi Euchre'ist armastatud meelelahutuse erinevatest kihtidest inimestele.

Huvitav on see, et 19. sajandi lõpuks jõudis Euchre ka kõige peenematesse salongidesse. Mäng, mida varem seostati piirialadega, muutus nüüd moekaks seltskonnaajaviiteks. 1890. aastatel vallutas Ameerika «progressiivse Euchre'i» laine — nii nimetati erilist turniirivormi, kus mängupaarid pidevalt vahetusid ja tulemused koondati üldarvestusse. Selliseid kaardiõhtuid korraldasid sageli heategevusühingud ja kirikud: osalemise eest küsiti tasu, võitjatele anti auhindu ning kogutud raha suunati heategevusse. 1898. aastal kirjutasid ajalehed suurest Euchre'i turniirist New Yorgis: heategevuseks müüdi kolm tuhat piletit ning võitjad said auhinnaks väärtuslikke ehteid. Isegi kirjanikud jätsid jälje, jäädvustades Euchre'i kirjanduses: Mark Twaini romaanide tegelased istusid regulaarselt selle mängu taha ning Herbert Wells kujutas oma ulmeromaanis «Maailmade sõda» (The War of the Worlds, 1898) ellujäänute rühma, kes marslaste sissetungi kaoses leidsid lohutust Euchre'i mängudes ja mängisid hasartselt jokkerit inimkonna hukkumise äärel.

20. sajandi alguseks hakkas Euchre'i täht aegamisi tuhmuma. Moodi tulid keerukamad intellektuaalsed mängud — südamliku Euchre'i asemele tuli bridge oma keerukate lepingute ja lõputute kombinatsioonidega. Kuid Euchre ei kadunud: see naasis oma kodupaikadesse ja jäi miljonite lihtsate ameeriklaste lemmikmänguks. Sellest ei kirjutatud enam ajalehtede esikülgedel, kuid Kesk-Läänes mängiti seda endiselt — vanaema köögilaua taga, tehase vaheajal, piknikul või kohalikus kirikus. Alates saloonide kärast kuni kirikulaatadeni jättis Euchre rikkaliku ajaloolise jälje ja seda peetakse õigustatult üheks populaarsemaks kaardimänguks USA ajaloos.

Huvitavad faktid Euchre'i kohta

  • Saksa jälg terminoloogias. Paljud Euchre'i terminid pärinevad saksa keelest. Näiteks võitu, kus üks meeskond võtab kõik jaod, nimetatakse «marsiks» — saksa sõnast Durchmarsch (täielik marss, läbimurre). Mängijat, kes trumbi määrab, nimetatakse sageli «makeriks» — sõnast Spielmacher, mis tähendab «mängu korraldajat». Ja kui teid «euchre'iti» — s.t arvutustes üle kavaldati ja ei lastud saavutada minimaalset jaotuste arvu —, siis see väljend pärineb saksa sõnast gejuckert, sõna-sõnalt: «Euchre'is alistatud». Sellest tuleneb ka ingliskeelne tegusõna to euchre someone, mis tähendab siiani: kavaldades kelleltki kõik ära võtta, üle mängida, ette jõuda.
  • Euchre keelati mõnes usulises kogukonnas. 19. sajandil oli Euchre nii populaarne, et mõned kristlikud kogukonnad Ameerikas pidasid vajalikuks seda piirata. Kaardimängud, eriti need, mida seostati hasardi ja härrasmeeste lõbustustega, tekitasid kahtlust kui võimalik moraalne oht. Kuigi Euchre ei ole tavapärases mõttes hasartmäng, viis selle elav vaim ja populaarsus saloonides selleni, et see sattus puritaanlikes ringkondades «soovimatute» nimekirja.
  • Euchre oli eriti populaarne naiste seas. Vaatamata seostele meeste saloonidega sai Euchre'ist üks esimesi kaardimänge, mida naised laialdaselt ja ametlikult mängisid. 19. sajandi lõpus korraldasid seltskonnadaamid nn euchre luncheons — hommikused ja lõunased kohtumised suupistete ja kaardisessioonidega. Sellised üritused kajastusid ajalehtedes ning võitjatele anti väikseid auhindu — hõbenõelapadjadest dekoratiivsete prossideni.
  • Sõna bower on ainulaadne lingvistiline nähtus. Termin bower, mida Euchre'is kasutatakse suurte soldatite tähistamiseks, ei esine üheski teises massilises kaardimängus. See on saksakeelse sõna Bauer («talupoeg, soldat») anglitseeritud vorm. Huvitav on, et kuigi saksa mängudes nimetati soldatit Baueriks, sai ta ainult Euchre'is erilise trumbi staatuse ja säilitas termini ingliskeelsel kujul. See termin jäi muutumatuna püsima isegi Põhja-Ameerika kultuuris, kus teised laensõnad aja jooksul kadusid või kohandati.
  • Euchre oli esimene mäng, mille jaoks hakati USA-s avaldama turniiritabeleid. 1890. aastatel hakati Kesk-Lääne linnade ajalehtedes regulaarselt avaldama progressiivsete Euchre'i turniiride tulemusi, kus toodi ära võitjate nimed, partiide seisud ja isegi parimad käigud. See eelnes male- ja bridge'i rubriikide tekkimisele. Seega sai Euchre'ist esimene kaardimäng, mis sai väljaspool hasardi konteksti pidevat meediatuge.

Euchre ei ole lihtsalt kaardimäng, see on osa elavast ajaloost. Seda mängiti aurulaevade tekkidel, sõjalaagrites, viktoriaanlike majade verandadel ning pauside ajal taludes ja tehasetes. Selle laua taga ei olnud kohta igavusele ega loiule — vaid partnerlusele, arvestusele ja õnnele. Siin on tunda ajastu hõngu, mil mäng oli au ja nauding ning kaardid olid põhjus kokku tulla.

Tutvu reeglitega, tunne rütmi ja tee esimene käik. Euchre on alguses lihtne, kuid iga partii taga peitub terve lugu — otsuste, usalduse ja peene arvestusega. Oleme kindlad: kui süvened mängu, saad aru, miks see on jäänud elavaks klassikaks, mida ei unustata.

Kuidas mängida, reeglid ja näpunäited

Euchre — neljale mängijale mõeldud kaardimäng, mis põhineb meeskonnataktikal ja arvestusel. Mängus kasutatakse lühendatud 24 kaardist koosnevat pakki, kus kaks poissi — nn bower’id — muutuvad peamisteks trumpideks. Reeglid ei ole keerulised, kuid strateegilised otsused nõuavad tähelepanu ja mängukogemust. Partii kestab vaid 5–10 minutit, mis teeb Euchre’ist ideaalse valiku sõprade kohtumisteks ja lühikesteks mängusessioonideks.

Siin ei ole pikki jaotusi, keerulisi lepinguid ega kihilist punktisüsteemi nagu bridžis. Selle asemel — lühike pakk, vaid viis kaarti käes, ja samas otsused, mis nõuavad tähelepanu, kalkulatsiooni ja head arusaamist partnerist. Just sellepärast hindasid mängu nii kauboid, kullakaevajad kui ka viktoriaanlikel verandadel istunud daamid: reeglid on lihtsad, kuid protsessis on kõik nagu elus, kus edu määravad mitte ainult kaardid, vaid ka oskus neid mängida.

Sinu ees — põhjalik juhend klassikalise Euchre kohta: reeglid, rollid, mängu struktuur ja praktilised nõuanded, mis on ajaproovi läbinud mõlemal pool Atlandi ookeani mängijate kogemuste kaudu.

Euchre reeglid: kuidas mängida

Pakk

  • Klassikalises Euchre’is kasutatakse 24 kaardist koosnevat lühendatud pakki — igas mastis kuus: üheksa, kümme, poiss, emand, kuningas ja äss. See pakk ei tekkinud juhuslikult: see on allutatud mängu enda loogikale. Mida vähem kaarte — seda teravam on iga otsus ja seda tihedam sündmuste jada igas jaotuses. Euchre’is ei ole «prügikäsi» — iga kaart võib mängida võtmerolli, eriti kogenud mängija käes.
  • Ajaloo jooksul on esinenud ka teisi variante. Näiteks 19. sajandi mõnes piirkonnas mängiti 28 või isegi 32 kaardiga, kaasates seitsmed ja kaheksad. Sellised versioonid olid populaarsed perekondlikes ja kohalikes mängudes, eriti Inglismaal ja Kanadas, kuid trükitud juhendite ja standardsete pakkide levikuga sai 24 kaardiga formaat domineerivaks — esmalt USA Kesk-Läänes ja hiljem kogu riigis.
  • Eriline koht kuulub jokkerile. See ilmus Ameerika Euchre’is 19. sajandi teisel poolel täiendava trumbina — kaardina, mis võidab isegi bower’id. Kuid algses klassikalises, ajaloolises Euchre’is jokkerit ei kasutatud. Selle kaasamine muutus populaarseks 1880.–1890. aastatel, kuid on tänapäevani reeglites vabatahtlik, eriti kui tegemist on vanemate või õppeversioonidega.

Mängijad ja paigutus

  • Euchre’it mängivad neli inimest, jagatuna kahte kahe mängijaga meeskonda. Selline struktuur on klassikaline kaardimängudes, kus on paarismängu element: nagu whistis või bridžis, on oluline mitte ainult see, millised kaardid sul on, vaid ka see, kuidas sa teed koostööd vastasistujaga.
  • Partnerid istuvad lauas vastamisi, et tagada võrdne juurdepääs infole ja käikude järjekorrale. See istepaigutus võimaldab mängijatel tegutseda ühtselt, rikkumata ausa mängu vaimu — Euchre’is partnerid ei vaheta märke, kuid peavad tundma teineteise stiili ja loogikat läbi mängu.
  • Meeskonnamängu eesmärk — koguda vajalik arv punkte enne vastast, võites jaotustes tiku. Enamasti mängitakse 10 punktini, kuigi sõprade või klubimängude puhul võib kokku leppida teise piiri: näiteks 5 või 15, sõltuvalt mängu tempost ja mängijate meeleolust. Igas jaotuses võtab üks meeskond vastutuse, määrab trumbi ja püüab võtta enamuse tikke, samal ajal kui vastased püüavad seda takistada.

Jagamine

  • Pärast kaardipaki segamist hakkab diileri vasakul istuv mängija jagama. Iga osaleja saab viis kaarti, tavaliselt kahes osas: esmalt kaks, seejärel kolm, või vastupidi — diileri äranägemisel. Selline jaotamisviis kiirendab mängu kulgu ja loob harjumuspärase rütmi, säilitades samal ajal ootamatuse elemendi käe koosseisus.
  • Ülejäänud neli kaarti jäävad lauale: need pannakse keskele näoga allapoole. Ülemine kaart pööratakse ümber — just see on avatud trumbisoovitus. See kaart käivitab järgmise mängufaasi — otsuse, kas selle mast saab antud jaotuses trumbiks. Avatud mast loob esimese taktikalise väljakutse: kas tasub mäng enda peale võtta või jätta initsiatiiv vastasele?

Trumbi määramine

  • Pärast ülemise kaardi avamist algab trumbi määramise etapp. Mängijad otsustavad kordamööda, alustades diileri vasakul istuvast mängijast: kas võtta pakutud mast trumbiks või anda käik edasi. Iga mängija ütleb oma otsuse ainult üks kord ja valik peab olema lõplik — hiljem ei saa sellele tagasi tulla.
  • Kui keegi võtab avatud masti, saab temast maker — mängija, kes võtab vastutuse võita selles jaotuses vähemalt kolm tiku. Seejuures liitub makeri partner automaatselt mänguga ja aitab eesmärgi saavutamisel, isegi kui ta ise oleks eelistanud passida. Diiler peab sel juhul võtma avatud kaardi endale ja loobuma ühest oma kaardist, et tugevdada või tasakaalustada kätt.
  • Kui kõik neli mängijat avatud mastist loobuvad, algab teine trumbivaliku voor. Nüüd saab igaüks jälle kordamööda, alustades samast diileri vasakul istuvast mängijast, määrata mõne muu masti trumbiks (aga mitte seda, mis on laual). Esimesena selle sammu astunud mängijast saab samuti maker.
  • Kui ka selles etapis kõik mängijad passivad, tühistatakse jaotus — see loetakse «surnuks», kaardid kogutakse kokku ja antakse järgmisele mängijale päripäeva, kes täidab diileri rolli. Mäng jätkub seni, kuni keegi määrab trumbi ja algab tegelik partii.

Märkus: kui maker on diileri partner, peab diiler võtma avatud kaardi endale ja asendama ühe oma kaartidest.

Trumbi eripärad: parem ja vasak bower

  • Euchre’i põhiomadus — on ainulaadne trumbisüsteem, kus kaks kõrgemat trumbi on poisid. Sellist mehhanismi ei leidu üheski teises populaarses kaardimängus ja see on alates 19. sajandi kirjeldustest olnud Euchre’i äratuntav tunnus.
  • Parem bower — on trumbimasti poiss ja üks mängu tugevamaid kaarte. Klassikalistes reeglites peetakse seda absoluutseks trumbiks, millele jääb alla vaid jokker — kui see versioonis kasutatakse. Parema bower’i omamine annab mängijale otsustava eelise mängus.
  • Vasak bower — on teise sama värvi masti poiss. Näiteks kui trump on ärtu, on vasak bower ruutu poiss. Vastupidi: kui trump on poti, on vasak bower risti poiss. Hoolimata oma «võõrast» mastist võrdsustatakse vasak bower täielikult trumbiga ja ta mängib täpselt trumbikaardina.
  • See loob huvitava paradoksi: Euchre’is kaotab vasak bower oma formaalse mastikuuluvuse ja allub uuele. Nii et kui sul on käes näiteks ruutu poiss ja trump on ärtu, ei pea sa «ruutu käima», kui seda nõutakse — sest sinu poiss on juba trump. See rikub klassikalist masti järgimise reeglit, kuid just see eripära lisab mängule täiendava taktikalise kihi: tuleb meeles pidada mitte ainult maste, vaid ka kaartide varjatud muutusi ning ehitada strateegia vastavalt sellele nihkele.

Käigu ja tikkude kord

  • Iga jaotus Euchre’is koosneb viiest tikust — need on mini-raundid, kus mängijad panevad kordamööda ühe kaardi ja püüavad võita käigu. Tiku võitmine viib meeskonna lähemale eesmärgile — võita jaotus, võttes vähemalt kolm viiest võimalikust tikust.
  • Esimese käigu teeb diileri vasakul istuv mängija, — ta avab mängu, pannes lauale suvalise kaardi oma käest. Seejärel lisavad teised mängijad kordamööda ühe kaardi ja siin kehtib peamine reegel: kui sul on sama masti kaart, mis esimesena käidi, pead selle mängima. Seda nimetatakse masti järgimiseks — see on fundamentaalne reegel, mis tuli Euchre’isse Euroopa mängudest nagu whist.
  • Kui nõutud masti käes ei ole, võib mängija mängida mis tahes kaardi — võib kas visata ebavajaliku või hoopis mängida trumbi, kui ta tahab tiku eest võidelda. Just nendes hetkedes toimuvad võtmetähtsusega käigud: mõnikord on kasulik raund loovutada, et trumpi hoida, mõnikord aga tasub ootamatult bower välja käia ja partii kulgu pöörata.
  • Tiku võidab mängitud masti kõrgeim kaart, kui keegi ei mänginud trumbi. Kui aga trumbid tulevad mängu, võidab kõrgeim trump, sõltumata sellest, millise mastiga alustati. Ja kui see trump on üks bower’idest, on vastaste šansid tiku võitmiseks peaaegu null.
  • Mäng jätkub, kuni kõik viis tiku on mängitud. Seejärel määratakse jaotuse tulemus — makeri meeskond võidab, kui see võttis vähemalt kolm tiku; muidu lähevad punktid vastastele.

Punktiarvestus Euchre’is

Euchre’is arvestatakse punktid iga jaotuse tulemuse põhjal, sõltuvalt sellest, mitu tiku suutis initsiatiivi võtnud meeskond — st makeri pool — võtta. Siin ei ole pikki mänge kümnete jaotustega — iga partii võib lõppeda mõne minutiga, eriti kui üks mängija riskib üksi mängida.

Punktiarvestuse süsteem on järgmine:

  • Kui makeri meeskond võtab 3 või 4 tiku, saab see 1 punkti.
  • Kui õnnestub võtta kõik 5 tiku, saab meeskond 2 punkti — puhta võidu eest.
  • Kuid kui makeri meeskond võtab vähem kui 3 tiku, loetakse see kaotajaks ja vastased saavad 2 punkti. Seda olukorda nimetatakse euchred ja see on eriti valus.
  • Kui mängija teatab, et mängib üksi — st ilma partneri abita — ja võtab kõik 5 tiku, saab tema meeskond kohe 4 punkti. See on haruldane, kuid efektne viis kiiresti edetabelis ette liikuda.

Tavaliselt mängitakse 10 punktini — see, kes esimesena selle piirini jõuab, kuulutatakse partii võitjaks. Kuid kokkuleppe järgi on võimalikud ka muud variandid: mäng 5 punktini kiiretes sõpruskohtumistes või 15 punktini intensiivsemas võistlusvormis. Oluline on see eelnevalt kokku leppida. Punktiarvestus on üks põhjustest, miks Euchre nii kiiresti haarab: edu ei koosne ühest võidust, vaid arukate otsuste seeriast.

Nõuanded algajatele Euchre’is

Trumbi määramisel

  • Trumbi määramist tasub teha kaalutletult, eriti kui sinu käes on ilmne eelis. Ideaalne olukord on see, kui sul on mõlemad bower’id (parem ja vasak): see tagab kontrolli trumbimasti kahe kõrgeima kaardi üle. Kuid isegi üks bower — eriti parem — võib olla piisav põhjus mäng enda peale võtta, kui käes on veel üks-kaks trumpi, mis võivad rünnakut toetada. Sellistel juhtudel on sul kõik võimalused mitte ainult minimaalselt vajaliku kolme tiku võtmiseks, vaid ka sellest rohkemaks.
  • Kui sul ei ole trumbimasti üle kindlat kontrolli, on parem initsiatiivi mitte kiirustada haarama. Euchre ei ole mäng, kus sunnitud surve toob tulemusi: põhjendamatu enesekindlus võib kalliks maksma minna — mitte ainult punktide kaotuse, vaid ka initsiatiivi loovutamise vastasele.
  • Kui partner otsustab maker’iks hakata ja võtab masti trumbiks, on sinu ülesanne mängida meeskonna nimel. Sa ei tohiks tema plaani segada ega veel vähem oma trumpe tema trumpidega üle lüüa, isegi kui sul on käes võimas kaart. Euchre’is määrab edu koostöö: õige toetus võib tagada vajalikud kolm tiku isegi tagasihoidliku käega, kui partner tegutseb arukalt. Sageli on parem ühest tikust loobuda, kui kogemata oma liitlase võidustrateegia rikkuda.
  • Kui sinu käes ei ole ühtegi trumpi või see tundub üldiselt nõrk, on parim valik passida, eriti algfaasis. Maker’i rolli võtmine keskpärase kombinatsiooniga on risk, mida ei õigusta ei statistika ega kogemus. Euchre’is ei ole mõistlik keeldumine nõrkus, vaid strateegia, sest järgmine jaotus võib anda palju paremaid võimalusi kindlaks mänguks.

Tikkude mängimisel

  • Pea meeles, et Euchre’is on ainult viis tiku — ja igaüks neist võib olla otsustav. Erinevalt bridžist või whistist, kus partii võib kesta kümneid raunde, võib siin üks vale otsus kogu tulemuse täielikult muuta. Seetõttu algab strateegiline mõtlemine mitte punktide arvestamisest, vaid arusaamisest, millal mängida tugevat kaarti ja millal oodata.
  • Üks usaldusväärseid taktikaid on hoida trump otsustavaks hetkeks, mitte kulutada seda kohe esimeses tikus. Hoiustatud trump on võimalus haarata initsiatiiv, rikkuda vastase plaan või kindlustada võit viimases, kriitilises raundis. See on eriti oluline, kui käes on ainult üks või kaks trumpi: kui need liiga vara ära mängida, ei pruugi need mitte ainult kasu tuua, vaid võivad ka sinu strateegia paljastada.
  • Jälgi hoolikalt, millal ja kelle poolt bower’id mängitakse. Parema või vasaku bower’i ilmumine muudab jõudude vahekorda kardinaalselt. Kui need on mängust väljas, on ülejäänud trumpide struktuur selgem ja saad täpsemalt hinnata oma meeskonna šansse allesjäänud tikus. Kogenud mängija ei jäta meelde mitte ainult mängitud kaarte — ta teeb oletusi vastaste käte kohta ja valmistub mängima nii, et iga järgnev otsus tugevdaks meeskonna positsiooni.

Kui mängid üksi

  • Üksi mängimine — on üks mängu põnevamaid ja riskantsemaid elemente. Selle otsuse teeb mängija, kes määras trumbi ja otsustas mängida ilma partneri toeta: partner jääb sellest jaotusest täiesti välja. Edukas soolopartii toob kohe neli punkti — muljetavaldav tulemus, mis võib saada otsustavaks. See on eriti oluline, kui sinu meeskond püüab kaotusseisu vähendada või vastupidi, püüab ettepoole pääseda ja matši ühe tugeva sammuga lõpetada.
  • Kuid üksi mängimist tasub kaaluda ainult siis, kui sul on tõesti tugev käsi. Ainult parem bower ei ole piisav — sul on vaja ka vasakut bower’it ja vähemalt üht teist kõrget kaarti, soovitatavalt mitte trumbimastis. See annab võimaluse võtta mitte ainult üks, vaid kõik viis tiku. Ilma kindla toetuseta väljaspool trumpe on suur risk kaotada vaid üks käik — ja seega mitte ainult jääda ilma lisapunktideta, vaid anda vastastele koguni kaks punkti.
  • Hea taktika üksi mängides on mitte mängida kohe kõiki trumpe. Parem on hoida bower’id või äss teiseks või kolmandaks tikuks, kui vastastel ei ole enam tugevaid vastuseid. Selline lähenemine võimaldab kontrollida tempot, jälgida, mis on mängitud, ja vähendada ootamatu kaotuse riski. Võime üksi mängida ja võita — on Euchre’is meisterlikkuse üks kõrgeimaid väljendusi.

Strateegia ja partnerlus

Euchre ei ole ainult kaartidest, vaid ka suhtlusest. Sama meeskonna mängijad peavad olema tähelepanelikud üksteise ja mängu suhtes.

Partneri nimel mängimine

  • Kui partner alustab tiku kõrge kaardiga mitte-trumbimastist, tasub mõelda: võib-olla ta testib olukorda või püüab vastastelt trumpi välja meelitada. Selline käik on sageli signaal — mitteametlik, kuid praktikas äratuntav — et tal on vaja tuge. Tema kaarti mõtlematult üle lüüa võib plaani rikkuda ja vastasele eelise anda, eriti kui sul ei ole infot mängus olevate trumpide kohta.
  • Mõnikord on parem tikust loobuda, isegi kui sul on võimalus see võtta. Hoitud kaart võib hiljem mängida võtmerolli — eriti kui partner suudab mängu võiduni viia. Väikese ohverdamise oskus strateegilise võidu nimel on tunnus mitte ainult kogenud mängijast, vaid ka usaldusväärsest liitlasest. Euchre’is ei võida see, kes võtab rohkem tikke, vaid see, kes aitab meeskonnal vajalikud saavutada.

Käigu kontroll

  • Maker’ina ei määra sa mitte ainult trumbi — sa võtad enda peale kogu jaotuse initsiatiivi. Just sinu esimene käik seab partii rütmi ja suuna, mis tähendab, et sul on käes rohkem kui lihtsalt kaardid: sa juhid ka vastaste tähelepanu ja reaktsioone. Alustada on parem mastist, kus sul on märgatav eelis — see võimaldab kas kiiresti võtta esimese tiku või sundida vastaseid avama tugevaid kaarte, mida nad muidu hilisemaks hoiaksid.
  • Euchre ei karista ootamatute või agressiivsete käikude eest, kuid siin on arvutus ja enesekontroll seda olulisemad. Üks ebaõnnestunud jaotus võib kohe maksta kaks punkti, kui vastased sinu vea ära kasutavad. Seetõttu on oluline mitte mängida hirmust, kuid ka mitte tormata ette ilma põhjuseta. Parim maker on see, kes tegutseb külma närviga ja täpselt, suutes lugeda mitte ainult oma kaarte, vaid ka lauas toimuvat käitumist.

Euchre ei ole ainult kaartidest, vaid ka mõistmisest. See on nii lihtne, et seda saab selgitada viie minutiga, ja nii sügav, et üks partii jätab rohkem mälestusi kui kümned mehaanilised jaotused teistes mängudes. Siin on olulised mitte ainult trumbid, vaid ka õige hetke tunnetamine: millal riskida ja millal taanduda; millal mängida võidu nimel ja millal partneri heaks.

Proovi end mängus, kus ei peitu ainult kaardid, vaid ka partnerlus, intuitsioon ja kalkulatsioon. Euchre’is otsustab kõik hetk — üks tikk, üks õige otsus, üks julge samm. Ja just selles peitubki selle võlu. Kas oled valmis end proovile panema? Mängi Euchre’it veebis kohe — tasuta ja ilma registreerimiseta!