Website for sale. Submit your price offer
Laadimine...
Lisa veebisaidile Metaandmed

Backgammon veebis, tasuta

Lugu mängu taga

Backgammon — on üks vanimaid lauamänge maailmas, mille ajalugu ulatub mitme aastatuhande taha. See ühendab hämmastaval moel lihtsad reeglid ja sügavad strateegilised võimalused, mis on võimaldanud mängul läbi sajandite püsima jääda ja paljudes riikides populaarsust võita. Backgammon erineb teistest loogikamängudest oma haruldase tasakaalu poolest juhuse, mis on seotud täringuheitmistega, ja oskuse vahel, mis nõuab arvestust ja taktikalist mõtlemist. Tänu sellele on mäng omandanud eri rahvaste kultuuris erilise koha — alates pärsia kuninglikest õuedest kuni tänapäevaste kohvikuteni — ning seda peetakse õigustatult üheks elegantsemaks ja intellektuaalsemaks ajaviitevormiks.

Backgammoni ajalugu

Mängu kõige varasemad juured

Arheoloogilised leiud näitavad, et Backgammoni eelkäijad eksisteerisid juba kauges minevikus. Iraanis (Vana-Pärsias) on leitud umbes viie tuhande aasta vanuseid mängukomplekte — augukestega laudu ja täringuid — mis kuuluvad Jirofti kultuuri juurde. Üheks võimalikuks mängu eelkäijaks peetakse kuninglikku Uri mängu (Royal Game of Ur), mis oli levinud Mesopotaamias umbes 2600 aastal eKr. Nagu Backgammon, oli see mäng õnne ja oskuse võistlus, kus kasutati nuppe ja täringuid.

Antiiksed allikad mainivad Rooma strateegilist mängu Latrunculi, samuti hilisemat Bütsantsi mängu Tabula, millel oli 24 väljaga laud ja kummalgi mängijal 15 nuppu. Juba siis seisnes Tabula eesmärk selles, et viia oma nupud võimalikult kiiresti üle laua ja eemaldada need enne vastast — põhimõte, mis on väga sarnane kaasaegse Backgammoni omaga.

Pärsia legend Backgammoni loomisest

Kaasaegsele Backgammonile kõige sarnasem mäng tekkis Pärsias Sassanidide impeeriumi ajal (III–VI sajandil pKr). Mängu pärsiakeelne nimi — Nard (نرد) — on lühend sõnast Nardshir, mis tähendab «vapper Ardashiri mäng». Legendi järgi leiutas selle mängu suurvisiir Buzurgmehr (بزرگمهر) šahh Khosrow I Anushirvani (خسرو انوشیروان) õukonnas. Jutu järgi lõi Buzurgmehr uue mängu vastuseks India malele, et näidata Pärsia intellektuaalset üleolekut.

Pärsia poeedi Ferdowsi (فردوسی) eepilises poeemis «Shahnameh» (شاهنامه) on see legend eredalt edasi antud ja seob mängu sünni targa suurvisiiri nimega. Kuigi konkreetset ajaloolist tõestust mängu autorile pole, osutab legend ise Backgammoni pärsia päritolule ja selle tähtsusele pärsia kuningate õukonnas.

Mängu levik idas, pika ja lühikese Backgammoni kujunemine

Pärsiast levis Backgammon laialdaselt Lähis-Itta, Kesk-Aasiasse ja kaugemale. Juba VII–VIII sajandil mainitakse seda araabia allikates nimega «taht-e-nard». Araabia mõjude kaudu, mis ulatusid Sitsiiliasse, jõudis mäng Põhja-Aafrikasse ja Pürenee poolsaarele: arvatakse, et Euroopasse jõudis see mäng esmakordselt X sajandil nime all Tables (— «lauad»).

Mäng oli tuntud ka Hiinas: ajaloolised kroonikad mainivad shuang-lu’d (雙陸) — mängu, mis sarnanes Backgammoniga ja mis väidetavalt leiutati Lääne-Indias ning toodi Hiinasse Wei dünastia ajal (220–265 pKr). V–VI sajandiks oli shuang-lu laialt levinud ja saanud populaarseks meelelahutusvormiks. Jaapanis sai sarnane mäng nimega sugoroku (双六) nii populaarseks, et keisrinna Jitō (持統天皇) andis aastal 689 välja käsu selle keelustamiseks, kuna rahvas oli muutunud liiga hasartseks. Need faktid näitavad, et juba keskajal eksisteeris Backgammonist mitmeid kohalikke variante ja nimetusi.

Backgammon keskaja Euroopas

Euroopas tunti Backgammoni-sarnaseid mänge nime all Tables. Mängu esimene kirjalik mainimine pärineb aastast 1025 anglosaksi käsikirjast (Codex Exoniensis), kus on kirjas: «Kaks meest istuvad mängima Tables...». XI sajandil ilmusid sarnased mängud Prantsusmaal nime all Trictrac ning said kiiresti populaarseks aristokraatia ja mänguhuviliste seas.

Prantsuse kuningas Louis IX Püha (Louis IX) andis 1254. aastal välja määruse, mis keelas tema õukonnal mängida hasartmänge, sealhulgas Tables. Keeldudest hoolimata levis mäng edasi: Saksamaal pärinevad esimesed mainimised XII sajandist, Islandil XIII sajandist. Hispaania kuningas Alfonso X Tark (Alfonso X de Castilla) pühendas oma kuulsas teoses «Libro de los Juegos» («Mängude raamat», 1283) terve peatüki mängule Tables (Todas Tablas), kirjeldades selle reegleid üksikasjalikult.

XVI sajandiks olid täringumängud muutunud kogu Euroopas igapäevaelu osaks. Ühtseid reegleid siiski polnud: igal maal ja piirkonnal olid omad variatsioonid. Prantsusmaal mängiti Trictrac’i, Itaalias Tavole Reale’t, Hispaanias Tablas Reales’t ja Saksamaal Puff’i. Inglismaal kasutati pikka aega üldnime Tables, ning alles XVII sajandi alguses tekkis sõna «Backgammon». Nime etümoloogia pole kindel: ühe teooria järgi tuleneb see keskinglise sõnadest back («tagasi») ja gamen («mäng»), mis kajastavad mängu olemust — nuppude «tagasitoomist koju»; teise järgi pärineb see kõmri keelest, sõnadest bach («väike») ja cammaun («võitlus»). Igal juhul kinnistus termin tähistama «lühikeste» reeglitega Backgammoni varianti, kus sai vastase nuppe lüüa.

Pika ja lühikese Backgammoni tekkimine

Keskaja Venemaal ja naaberriikides tunti mängu pärsia nime all Nard. Kahe mäeahela ja Kesk-Aasia kaudu levis Backgammon Gruusiasse (kus XVII sajandist alates kutsuti seda nardiiks) ja hiljem kalmõkkide ning teiste Volga ja Siberi rahvaste hulka. Venemaal ja teistes endise NSV Liidu riikides sai Backgammon XX sajandil väga populaarseks, muutudes traditsiooniliseks lauamänguks, mida eriti mängiti linnade hoovides ja kuurortides. Aja jooksul kujunes välja kaks peamist reeglivarianti: pikk Backgammon ja lühike Backgammon.

Pikk Backgammon on vanem variant, mis sarnaneb kõige enam vana pärsia Nardiga. Selles variandis alustavad kõik nupud ühest positsioonist («peast») ja liiguvad mõlemal mängijal samas suunas; löödud nuppe ei eemaldata — ühe nupuga suletud väli muutub vastasele kättesaamatuks. See variant on populaarne idamaades ja postsovetlikes riikides ning seda peetakse sageli klassikaliseks Backgammoniks.

Lühike Backgammon on seevastu lääne versioon, kus nuppude algasetus on laua ulatuses jaotatud, mängijate käigud liiguvad vastassuunas ning nuppe saab «lööa» ja asetada barile (laua keskel asuvale risttalale). Lühike Backgammon sai Euroopas laialt tuntuks XVI sajandil ja XVII–XVIII sajandiks oli see juba ka Ameerikas populaarne. Mõlemad variandid põhinevad samal põhimõttel, kuid erinevad taktikaliselt ning arenesid ajaloos paralleelselt.

Mängu areng uusajal

XVII sajandil muutus Inglismaal mäng Tables ja võttis praktiliselt lühikese Backgammoni kuju. Mõistet «Backgammon» mainitakse esmakordselt 1635. aastal. Inglise mängijad eristasid uut varianti vanast, mida tunti nime all Irish (iiri Backgammon), mida peeti väärikamaks, kuid aja jooksul tõrjus lühike Backgammon oma eelkäijad välja. 1743. aastal avaldati Londonis esimene üksikasjalik traktaat mängu reeglite ja strateegiate kohta — Edmond Hoyle’i «A Short Treatise on the Game of Back-Gammon» (1753, «Lühike traktaat Backgammoni mängust»), mis määratles tolle aja lühikese Backgammoni põhieeskirjad. Huvitaval kombel sai mäng XVIII sajandil populaarseks isegi vaimulike seas, vaatamata kiriku hukkamõistule hasartmängude suhtes.

XIX sajandiks olid lühikese Backgammoni reeglid peaaegu täielikult saavutanud oma tänapäevase kuju. Sajandi keskpaigaks kasutati laialdaselt löödud nuppude jaoks bari (kesktala) ja võit mängus võis anda ühe, kaks või kolm punkti: tavaline võit — kui mängija eemaldas esimesena kõik oma nupud; gammon — topeltvõit, kui võitja eemaldas kõik oma nupud ja vastane polnud ühtegi eemaldanud; backgammon — kolmekordne võit, kui võitja eemaldas kõik oma nupud, kuid vastasel polnud ühtegi eemaldatud ning vähemalt üks nupp jäi barile või võitja kodualasse. See punktisüsteem sai aluseks kaasaegsetele lühikese Backgammoni reeglitele.

Uuemad muudatused — kahekordistamiskuubik ja huvi taassünd

20. sajandi suurim uuendus oli kahekordistamiskuubiku kasutuselevõtt. 1920. aastatel leiutati New Yorgi mänguklubides spetsiaalne Doubling Cube, mille külgedel olid numbrid 2, 4, 8, 16, 32 ja 64 ning mis võimaldas mängu käigus panuseid suurendada. See kuubik muutis mängu keerukamaks, lisades riskihindamise elemendi: nüüd pidi mängija mitte ainult oskuslikult nuppe liigutama, vaid ka õigel hetkel hindama, millal on kasulik panust kahekordistada, tuginedes oma võiduvõimalustele.

Kahekordistamiskuubiku ilmumisega muutus Backgammon uue taseme intellektuaalseks ja põnevaks mänguks, mis suurendas selle populaarsust eliidi seas. 1960. aastatel saavutas mäng tõelise buumi Ameerika Ühendriikides ja Euroopas. Suurt rolli mängis seejuures vene aadlisuguvõsast pärit prints Alexis Obolensky — Ameerikas elanud mees, keda tunti kui «kaasaegse Backgammoni isa». 1963. aastal asutas ta Rahvusvahelise Backgammoni Assotsiatsiooni, töötas välja ühtsed ametlikud reeglid ja korraldas esimesed suured turniirid. Juba 1964. aastal toimus New Yorgis rahvusvaheline turniir, kus osales palju kuulsusi, ja 1967. aastal peeti Las Vegases esimene Backgammoni maailmameistrivõistlus.

Mäng muutus kiiresti moekaks: Backgammonit mängiti eraklubides, ülikoolides ja seltskondlikel üritustel. Korraldati turniire suurte ettevõtete sponsorlusel, tekkisid kuulsad meistrid ja strateegiaraamatute autorid, mis kindlustas Backgammoni kui intellektuaalse ja prestiižse meelelahutuse staatuse.

20. sajandi lõpuks jäi Backgammon paljudes riikides populaarseks. Mitmes Ida-Vahemere riigis peetakse seda tänaseni rahvusmänguks: Kreekas, Türgis, Liibanonis, Küprosel ja Iisraelis on see sügavalt juurdunud rahvakultuuri. Suurbritannias ja Ameerika Ühendriikides on loodud rahvuslikud Backgammoni föderatsioonid, mis korraldavad regulaarselt meistrivõistlusi ja liigamänge.

1990. aastate algusest astus Backgammon digiajastusse: loodi tarkvara arvuti vastu mängimiseks ja mängude analüüsimiseks ning interneti arenedes tekkis võimalus mängida veebis vastastega üle kogu maailma. Nii suutis iidsetel aegadel tekkinud mäng kohaneda uute aegade ja tehnoloogiatega, kaotamata oma intellektuaalset võlu.

Huvitavad faktid Backgammoni kohta

  • Kuninglikud mängud ja diplomaatilised lauad. Backgammon on iidsetest aegadest olnud aadlike mäng ja sageli osa diplomaatilistest kingitustest. 1740. aastatel kinkis Osmanite sultan Mahmud I (محمود) Prantsuse kuningale Louis XV-le (Louis XV) luksusliku Backgammoni komplekti, mis oli valmistatud pärlmutteriga kaunistatud puidust — see sümboliseeris peenet maitset ja tarkust. Sellised lauad, kaunistatud kulla, elevandiluu või kilpkonnakilbiga, säilitati kuninglikes kogudes kõrge staatuse sümbolina. 18. sajandi komplektid võivad tänapäeval oksjonitel maksta kümneid tuhandeid dollareid, eriti kui need on kuulunud tuntud ajaloolistele isikutele.
  • Keelud ja mängijate leidlikkus. Oma pika ajaloo jooksul on Backgammon korduvalt sattunud keeldude alla, kuna seda seostati hasartmängudega. 1254. aastal keelas Prantsuse kuningas Louis IX mängu õukonnas, ning 1526. aastal nimetas Inglise kardinal Thomas Wolsey (Thomas Wolsey) Backgammoni «kuradi leiutiseks» ja andis käsu kõik mängulauad põletada. Leidlikud meistrid leidsid aga lahenduse: 16. sajandi Inglismaal hakati valmistama kokkupandavaid Backgammoni laudu raamatu kujul. Väljastpoolt nägid need välja nagu riiulis olev raamat, kuid sees peitus mängulaud, nupud ja täringud. See võimaldas aadlikel mängida keelatud mängu salaja — «raamatut» avades korraldati partiisid ja ohu korral sai see kiiresti tagasi sulgeda. Tänapäeval on sellised Backgammoni komplektid hinnatud antiikesemed.
  • Backgammon kunstis ja popkultuuris. Oma populaarsuse tõttu on Backgammonit korduvalt kujutatud kunstis ja kirjanduses. Näiteks Hollandi maalikunstnik Jan Steen (1626–1679) kujutas oma maalil «Triktraki mängijad» (The Game of Tric-Trac) talupoegi Backgammonit mängimas, jäädvustades stseeni pingelise atmosfääri. Ermitaažis säilitatakse veel üht tema teost, kus üks mängija kallutab mängulaua ümber — ilmselt kaotuse tõttu. Hilisemal ajal on Backgammon ilmunud ka filmides: James Bondi filmis «Octopussy» (1983) mängib peategelane Backgammoni täringutega, rõhutades riski ja psühholoogilise duelli õhkkonda. Idamaades sümboliseerib Backgammon sageli saatuse keerdkäike ja tarkust juhuse aktsepteerimisel.
  • Rekordid ja saavutused. Tänapäeval korraldatakse Backgammoni rahvusvahelisi võistlusi, kus võistlevad maailma parimad mängijad. Alates 1970. aastatest on igal aastal toimunud Backgammoni maailmameistrivõistlused — esmalt Las Vegases ja hiljem Monte Carlos — mis toovad kokku professionaale üle maailma. On ka mitmeid rekordeid, näiteks mängude kestuse poolest: 2018. aastal toimus Aserbaidžaanis Rustam Bilalovi (Rustam Bilalov) juhitud 25 tundi ja 41 minutit kestnud Backgammoni maraton, mis kanti Guinnessi rekordite raamatusse. Teine huvitav fakt on mängu teoreetiliselt minimaalne kestus — 16 viset, mille arvutasid välja matemaatikud.

Sajandite jooksul on Backgammonist saanud paljude rahvaste kultuuripärandi lahutamatu osa. Tekkides Vana-Persias, on see mäng üle elanud keelud ja taassünnid, vallutanud nii ida kui lääne ning säilitanud oma võlu tänapäevani. Backgammoni ajalugu on inimliku meelelahutuse ajalugu, kus põimuvad võistlusvaim ja mõtisklus — alates õukonnatarkade võistlustest kuni keskaja kõrtside ja 20. sajandi elegantsete salongideni. Tänapäeval ühendab Backgammon eri põlvkondade ja kultuuride inimesi, pakkudes haruldast juhuse ja strateegia ühendust. Mõistes teekonda, mille see mäng on läbinud, hindame selle erilist väärtust — nii kultuurifenomenina kui vaimse treeninguna.

Pärast Backgammoni rikkaliku ajaloo tundmaõppimist tekib tahtmine proovida oma oskusi mängulaual. Järgmises osas vaatleme selle legendaarse mängu reegleid — alates lühikesest Backgammonist (kaasaegne versioon) kuni idamaiste pikkade Backgammoni variantideni — ning jagame praktilisi nõuandeid. Sukeldu tarkuse ja põnevuse õhkkonda, mida Backgammon pakub, ja avasta loogiliste lahingute ning iidsete traditsioonide maailm.

Kuidas mängida, reeglid ja näpunäited

Backgammon — on lauamäng kahele mängijale, kus kasutatakse spetsiaalset lauda, 30 nuppu — 15 valget ja 15 must, ning kahte täringut. Mäng toimub laual, millel on 24 punkti (kitsast kolmnurka), jagatud keskmise vaheseinaga kaheks pooleks. Iga mängija liigutab oma nuppe vastavalt täringuvisetele, püüdes need enne vastast kogu ringi läbi viia ja lauast eemaldada. Üks Backgammoni partii kestab tavaliselt 5 kuni 30 minutit — sõltuvalt täringu tulemustest ja mängijate oskustasemest; mängimiseks piisab kahest mängijast ja standardsest mängukomplektist.

Mehaanika seisukohalt on Backgammon võistluslik võidujooks juhuselemendiga. Iga mängija viskab kaks täringut ja liigutab oma nuppe mööda lauda, otsustades, millist nuppu ja mitu punkti edasi liigutada. Iga viskega tekib uus olukord ning edu sõltub nii õnnest kui oskusest — võimest kasutada saadud kombinatsioone võimalikult targalt. Mäng on huvitav, sest nõuab pidevat tasakaalu riski ja turvalisuse vahel: võib mängida ettevaatlikult, vältides üksikuid nuppe, mida on lihtne lüüa, või tegutseda julgelt, lootes õnnele ja seades vastasele lõkse.

Backgammoni hinnatakse selle eest, et see arendab loogilist ja kombinatsioonilist mõtlemist, oskust arvutada käike ette ja teha otsuseid ebakindlates olukordades. Lisaks on mängul ka esteetiline külg: kaunid puidust või inkrusteeritud lauad, täringute kõlin, viskamisrituaalid — kõik see muudab mängu kogemuse nauditavaks. Pole ime, et Backgammon on olnud sajandeid populaarne mäng sõbraliku suhtluse ja vaimse puhkuse jaoks.

Backgammoni reeglid: kuidas mängida

Enne alustamist vaatame mängu põhielemente. Backgammoni laud koosneb 24 punktist (kolmnurgast) — 12 iga poole kohta. Punktid on jaotatud neljaks kvadrandiks, igas kuus: kaks «kodu» tsooni (iga mängija jaoks üks) ja kaks välist tsooni. Laua keskel kulgeb latt — vahesein, kuhu lühikeses Backgammonis asetatakse «löödud» nupud. Igal mängijal on 15 oma värvi nuppu, mida liigutatakse kahe täringu abil, millel on numbrid 1 kuni 6. Allpool on esitatud kahe põhitüübi reeglid — lühike Backgammon (kaasaegne backgammon) ja pikk Backgammon.

Lühike Backgammon

  • Algasetus. Lühikeses Backgammonis asetatakse iga mängija nupud kindla mustri järgi: 2 nuppu punktile 24 (kõige kaugem vastase «kodust»), 5 nuppu punktile 13, 3 nuppu punktile 8 ja 5 nuppu punktile 6. Nii on nupud jaotatud kodu- ja välispoole vahel. Mängijad istuvad teineteise vastas, oma koduala (punktid 1–6 valgetel ja peegelpildis mustadel) ees. Käigud toimuvad vastassuunas: valged liiguvad vastupäeva, mustad päripäeva. Eesmärk on viia kõik oma nupud ümber laua ja eemaldada need enne vastast.
  • Käigu järjekord. Mängu alguses viskab iga mängija ühe täringu. Mängija, kelle tulemus on suurem, alustab mängu ja kasutab mõlemat tulemust esimese käigu jaoks. Kui mõlemad viskavad sama tulemuse, visatakse uuesti, kuni saadakse erinevad numbrid. Seejärel viskab iga mängija oma käigul kaks täringut ja liigutab nuppe vastavalt saadud tulemustele.
  • Nuppude liikumine. Kahe täringu numbrid näitavad, mitu punkti võib liigutada kas ühte või kahte nuppu. Iga number kasutatakse eraldi käiguna. Näiteks kui visatakse 5 ja 3, võib liigutada ühte nuppu 5 punkti ja teist 3 punkti või ühte nuppu kokku 8 punkti, kui vahepunkt on vaba. Nuppe võib liigutada ainult edasi — oma «kodu» suunas, st väiksemate punktinumbrite poole. Nuput ei tohi panna punktile, kus on kaks või rohkem vastase nuppu. Kui punktis on ainult üks vastase nupp (avatud nupp), võib seda lüüa — vastase nupp eemaldatakse lauast ja asetatakse latile, kust see peab hiljem mängu naasma.
  • Duubel. Kui mõlemal täringul tuleb sama number (näiteks 6–6 või 3–3), võib mängija mängida iga numbri kaks korda, st teha neli käiku kahe asemel. Näiteks viskega 6–6 võib liigutada ühte või mitut nuppu 6 punkti neli korda. Seda tulemust peetakse soodsaks, kuna see võimaldab kiiresti edeneda ja muuta lauaolukorda enda kasuks.
  • Kohustuslikud käigud. Mängija peab kasutama mõlemat täringu tulemust (või kõiki nelja duubli korral), kui reeglid seda lubavad. Kui võimalik on ainult üks käik, tuleb kasutada suuremat numbrit. Kui ühtegi käiku pole võimalik teha (näiteks kõik teed on vastase nuppudega blokeeritud), jäetakse käik vahele. Selline olukord võib tekkida, kui kõik nupud on latil ja sisenemispunktid on blokeeritud kahe või enama vastase nupuga.
  • Nuppude löömine ja latt. Lühikeses Backgammonis võib vastase nuppe lüüa: kui mängija nupp maandub punktile, kus on ainult üks vastase nupp, see lööb vastase ja nupp asetatakse latile — laua keskel asuvale vaheseinale. Löödud nupp eemaldatakse ajutiselt mängust. Enne kui mängija saab muid käike teha, peab ta kõik latil olevad nupud mängu tagasi tooma. Tagasitulek toimub vastavalt täringu tulemusele: näiteks viskega 4 ja 6 võib nupp siseneda punktist 4 või 6 vastase «kodusse», kui need punktid ei ole blokeeritud kahe või enama nupuga. Kui kõik võimalikud punktid on blokeeritud, jäetakse käik vahele. Kui kõik löödud nupud on tagasi toodud, jätkub mäng tavapäraselt.

Pikad Backgammoni

  • Algseadistus ja liikumissuund. Pikas Backgammonis (ida variandis) alustavad mõlemad mängijad kõigi 15 nupuga ühes punktis — «peas». Valgete pea asub mustade koduvälja kõige parempoolsemas kaugemas punktis, mustade pea aga sümmeetriliselt valgete kodu parempoolses kaugemas punktis. Teisisõnu paiknevad mõlemad pead laua diagonaali vastasnurkades. Mängijad liigutavad oma nuppe samas suunas — vastupäeva (valgete vaatenurgast). Erinevalt lühikesest Backgammonist ei liigu valgete ja mustade nupud otse vastamisi: nad justkui jälitavad üksteist ringiratast ümber laua. Valged liiguvad oma peast läbi mustade koduala, seejärel läbi mustade välisala, siis läbi valgete välisala ja lõpetavad oma kodus; mustad liiguvad sarnaselt — oma peast valgete kodu kaudu omaenda koduni.
  • Käigukord. Esimese käigu järjekord määratakse pikas Backgammonis samamoodi nagu lühikeses: kumbki mängija viskab ühe täringu ning see, kellel tuleb suurem number, alustab mängu, kasutades oma esimesel käigul mõlema täringu summat. Kui tulevad võrdsed numbrid, visatakse uuesti, kuni erinevus ilmneb. Pärast esimese mängija kindlaksmääramist käigud vahelduvad: iga käik algab kahe täringu viskega. Tulemused määravad, mitu punkti mängija oma nuppe võib liigutada. Mängija peab kasutama mõlemat numbrit, kui see on reeglite järgi võimalik; kui tuleb duubel (kaks sama numbrit), kasutatakse kumbagi numbrit kaks korda, mis annab kokku neli käiku. Käik kestab, kuni kõik võimalikud liikumised on sooritatud.
  • Liikumine ja täringu reeglid. Nuppude liikumine põhineb samadel põhimõtetel: nupp liigub peast ja liigub täringul näidatud arv punkte edasi, eeldusel et lõpp-punkti ei ole vastase nupud hõivanud. Pikas Backgammonis on keelatud asetada nupp punkti, kus juba on vastase nupp — löömist siin ei ole, ja punkt on hõivatud esimese nupu poolt, mis sinna asetati. Seetõttu puuduvad selles variandis nii baar kui ka löödud nupud. Ülejäänud täringureeglid on samad mis lühikeses Backgammonis: iga täringu arv annab eraldi käigu (või võib need ühendada, kui kõik vahepealsed punktid on vabad); kui tuleb duubel, teeb mängija neli käiku sama numbriga. Käigud tuleb alati teha, kui see on reeglite järgi lubatud. Oluline piirang: ühest peast saab ühe käiguga välja viia vaid ühe nupu. Erandiks on ainult esimene käik: kui tuleb duubel 6–6, 4–4 või 3–3, lubavad klassikalised reeglid välja viia kaks nuppu korraga («kahe nupu väljavõtt»). Kõigil muudel juhtudel võib peast ühe käiguga välja viia ainult ühe nupu. See reegel muudab alguse strateegilisemaks: ei saa kõiki nuppe korraga laiali ajada ning edasiliikumine nõuab planeerimist.
  • Blokeerimised ja piirangud. Pikas Backgammonis, kuigi vastase nuppe ei saa lüüa, jääb nende blokeerimine oluliseks strateegiliseks osaks. Kaks või enam nuppu samas punktis muudavad selle vastasele suletuks. Mängijad loovad «prime» — järjestikku suletud punktide jadasid — et aeglustada vastase edenemist. Näiteks 4–5 järjestikuse punkti sulgemine võib tema nuppe märkimisväärselt peatada. Kuid reeglid keelavad «täieliku sulgemise»: ei tohi moodustada kuue järjestikuse suletud punkti ahelat, mille taha kõik vastase nupud jääksid kinni. Vähemalt üks vastase nupp peab saama blokeeringust mööduda. Kui kuuepunktine prime blokeerib kõik vastase nupud täielikult, loetakse see käik ebaseaduslikuks. Praktikas tähendab see, et kuuepunktine blokeering on lubatud ainult siis, kui vähemalt üks vastase nupp on juba sellest möödunud. Muus osas jääb blokeerimine peamiseks taktikaks: ilma löömise võimaluseta saavutatakse võit nutika manööverdamise ja takistuste loomisega.
  • Nuppude eemaldamine. Kui kõik 15 nuppu on oma ringi lõpetanud ja asuvad mängija kodualas (viimased kuus punkti), võib neid hakata lauast eemaldama, nagu lühikeses Backgammonis. Eemaldamise reeglid on samad: täringul saadud arv võimaldab eemaldada nupu vastavast punktist; kui seal nuppu pole, võib käigu teha kodus sees või eemaldada nupu kaugemalt hõivatud punktist. Kuna pikas Backgammonis ei saa vastase nuppe lüüa, on eemaldamise protsess lihtsam: eesmärk on eemaldada kõik oma nupud võimalikult kiiresti.
  • Võidu arvestus. Pikas Backgammonis mängitakse tavaliselt ühe punkti peale partii kohta. Võidab see, kes eemaldab oma nupud esimesena. Kui võitja eemaldab kõik nupud ja vastasel on veel vähemalt üks alles, on see tavaline võit — üks punkt. Kui vastasel pole ühtegi nuppu jäänud, loetakse võit topeltvõiduks. Ametlikes mängudes mängitakse kuni eelnevalt kokkulepitud punktide arvuni. Kahekordistamiskuppi kasutatakse pikas Backgammonis harva, vaid treening- või hasartmängudes.

Algajatele soovitatakse sageli alustada lühikesest Backgammonist, kuna löömise võimalus teeb mängu dünaamilisemaks ja vaatemängulisemaks. Pikka Backgammonit hinnatakse aga strateegilise puhtuse tõttu: edu sõltub peaaegu täielikult taktikast, juhuslikkust on ainult täringuvisetes ning kaotuse oht juhuse tõttu on minimaalne. Mõlema variandi valdamine aitab sul paremini mõista selle põneva mängu kõiki peensusi.

Nõuanded algajatele Backgammoni mängijatele

Backgammon — mäng, kus oskus tuleb kogemusega. Kiiremaks arenguks on oluline mõista põhilisi taktikalisi võtteid ja vältida tüüpilisi vigu. Allpool oleme jaganud soovitused kolme rühma: üldised taktikalised lähenemised, algajate vead ja ideed edasijõudnute strateegiateks. Need soovitused on kasulikud nii lühikese kui ka pika Backgammoni puhul (vastavalt reeglite erinevustele).

Taktikalised lähenemised

  • Ehita oma «kodu» ja ankrud. Püüa võimalikult vara hõivata punktid oma kodualas — eriti 5. punkt, mida nimetatakse «kuldseks punktiks». Kodus hõivatud punktid raskendavad vastase löödud nuppude tagasipöördumist lühikeses Backgammonis ja lihtsustavad sinu nuppude eemaldamist. Samuti on kasulik luua ankur — punkt vastase tsoonis, kus on kaks sinu nuppu. Ankur (eriti vastase 20. või 21. punktil) toimib tugipunktina: see aeglustab vastase edenemist ja annab sinu nuppudele varjupaiga. Pikas Backgammonis on oluline varakult nupud edasi viia ja mitu punkti ette hõivata, et mitte peal kinni jääda.
  • Ära jäta nuppe üksikuks ilma põhjuseta. Üksikud nupud (blotid) on haavatavad: lühikeses Backgammonis võib neid lüüa, pikas aga võivad need jääda blokeeringu taha. Püüa nuppe liigutada paarikaupa, et nad üksteist kataksid. Enne käiku mõtle: kas mõni nupp jääb avatud positsioonil üksinda? Kui jah — kas risk on seda väärt või on parem mängida turvaliselt? Ülemäärane ettevaatlikkus võib samuti kahjustada: mõnikord tasub riskida, et hõivata võtme­punkt või aeglustada vastast. Leia tasakaal turvalisuse ja julguse vahel.
  • Keskendu blokeeringute (prime’ide) loomisele. Mitmed järjestikused hõivatud punktid loovad vastasele tugeva tõkke. Ideaalne prime on kuue punktiga, kuid isegi neli või viis järjest annab märgatava eelise. Püüa luua blokeeringuid oma välisalas, et aeglustada vastase edenemist, või kodualas, et hõlbustada nuppude eemaldamist. Pikas Backgammonis ei tohi vastase nuppe täielikult blokeerida: vähemalt üks peab saama mööduda. Lühikeses Backgammonis on tehniliselt võimalik blokeerida kõik 15 vastase nuppu, kuid praktikas on see raske. Põhimõte on sama: parem on punkt kindlalt sulgeda, kui püüda lüüa lisa­nuppu, eriti kui vastasel on nupud baaris.
  • Jälgi nuppude jaotust laual. Vältida tuleks liiga paljude nuppude kuhjamist ühte punkti — nn «tornidesse». Näiteks viis nuppu ühel kolmnurgal on tavaliselt liig: neid ressursse saab paremini kasutada teiste positsioonide kontrollimiseks. Teisalt ära jäta liiga palju üksikuid nuppe (blotte), et mitte neid ohustada. Mängi paindlikult: püüa jaotada nupud nii, et iga täringuvise annaks kasulikke käiguvõimalusi.
  • Arvesta mängu etappi. Alguses on oluline nupud peast välja tuua ja võtme­punktid hõivata; keskmises faasis tugevda positsioone ja otsusta, kas keskenduda võidujooksule või vastase aeglustamisele; lõpus tegutse ettevaatlikult või riski vajaduse järgi — eemalda nupud hoolikalt, kui oled ees, ja raskenda vastase käike, kui oled taga.

Algajate vead

  • Mäng ilma plaanita. Algajad mängivad sageli «olukorra järgi», ilma üldise strateegiata. Näiteks kui nad näevad võimalust vastase nuppu lüüa, teevad nad seda kohe, mõtlemata oma nuppude asendile. Või tormavad kõikide nuppudega edasi, kaitsmata tagalat. Hinda seisu pärast iga viset: kumb toob rohkem kasu — rünnak või positsiooni tugevdamine? Mõnikord on parem kindlustada oma kodu või liigutada maha jäänud nuppe kui riskida ühe löögi nimel.
  • Liialt passiivne mäng («kodumäng»). Teine äärmus — liiga ettevaatlik mäng. Algajad kardavad sageli jätta üksikuid nuppe avatuks ja raiskavad seetõttu käike mõttetutele liigutustele. Näiteks liigutavad nad pidevalt nuppe oma kodus, selle asemel et edasi liikuda. See viib mahajäämusele võidujooksus ja initsiatiivi kaotamisele. Ärge kartke veidi riskida, eriti mängu alguses, kui isegi löödud nupp jõuab tagasi. Backgammonis on tempo oluline — parem on liikuda edasi väikese riskiga kui oodata ja lasta vastasel kõik olulised punktid hõivata.
  • Seisu ja kahekordistamise eiramine (lühi-Backgammoni puhul). Punktimängudes unustavad algajad sageli kahekordistamise strateegia. Ebaoskus kasutada kahekordistamiskuppi või pakkumist vastu võtta viib kaotatud võimalusteni. Pea meeles: kui juhid kindlalt, paku julgelt kahekordistamist — vastasel juhul riskid sellega, et võidad ainult 1 punkti, kus oleksid võinud saada 2. Ja vastupidi, kui oled lootusetult taga — parem on kahekordistamisel loobuda ja säästa punkte järgmiseks mänguks.
  • Vale tõenäosuste arvutamine. Backgammonis määravad paljud otsused tõenäosused, millised numbrid võivad täringutel tulla. Levinud viga — mitte hinnata riski, jättes nupu avatuks. Näiteks võib mängija jätta nupu kuue punkti kaugusele, mõeldes «tõenäoliselt ei taba». Kuid tõenäosus on üsna suur — umbes 17%. Või vastupidi, karta haruldast topeltviset, mida vastane vajab võiduks, kuigi ka selle tõenäosus on umbes 17%. Õpi järk-järgult Backgammoni põhitõenäosusi — millised visked on tõenäolisemad ja kui suur on võimalus teatud käike sooritada. See aitab otsuste tegemisel: mõnikord võib jätta nupu avatuks, kui löögi saamise tõenäosus on ainult 8% ja käigu kasu on suur.
  • Enneaegne üleminek võidujooksule. Lühi-Backgammonis on kaks peamist mängustiili — kontaktmäng (löögi- ja hoidmiskatsed) ning võidujooks (kui mõlemad püüavad nuppe riskideta koju tuua). Levinud viga — minna võidujooksule liiga vara, kui vastasel on veel tugev positsioon. Näiteks võib algaja proovida kõikide nuppudega põgeneda, kuigi vastasel on ees tugevad plokid — ja lõpuks ta püütakse kinni ja lüüakse. Või vastupidi, jääda võitlusse liiga kauaks, kui oleks aeg juba joosta (kui oled pippide järgi ees). Siin tuleb kasuks pippide lugemise oskus — punktide koguarv, mille iga nupp peab finišini läbima. Õpi hindama, kellel on lühem tee. Kui oled pippide järgi ees — väldi kokkupõrkeid ja vii nupud koju. Kui oled taga — muuda mäng vastase jaoks keerulisemaks, sest ilma juhusliku löögita sa ei võida.

Edasijõudnud strateegiad

  • Riskijuhtimine ja käikude planeerimine. Kogenud mängijad arvutavad oma tegevuse tagajärgi, arvestavad vastase võimalikke viskeid ja kujutavad ette, kuidas seis pärast neid muutub. Nad jälgivad, kuhu on jätnud üksikud nupud, millised punktid on avatud ja milliseid käike saab vastane kasutada. Nad mõtlevad nagu maletajad: mitte ainult oma järgmise käigu, vaid ka vastase võimalikud vastused ette.
  • Põhimõte «ohutu või julge». Igas olukorras on olemas agressiivne ja ettevaatlik käik. Agressiivne käik võib jätta nupu avatuks, proovida vastast lüüa või olukorda pingestada; ettevaatlik käik tugevdab kodu, sulgeb punktid ja vähendab riski. Oskus seisneb selles, millal kumbagi stiili rakendada: kui oled taga, mängi julgemalt, et mängu muuta; kui juhid — mängi kindlalt ja ära ava vastasele võimalusi. Samas on laua seis alati oluline: mõnikord tasub isegi juhtival mängijal riskeerida, et võitu kiirendada, samas kui tagaolija peaks ootama vastase viga.
  • Matši juhtimine. Matšimängus (näiteks kuni 5 või 7 punktini) muutub taktika sõltuvalt praegusest seisust — seda nimetatakse matšistrateegiaks. Näiteks kui sul on võiduni ainult 1 punkt, aga vastasel 3, peaksid kahekordistamisel olema ettevaatlikum, sest kaotus pole otsustav; sellistel juhtudel kehtib Crawfordi reegel, mis piirab kahekordistamist teatud mängus. Matšistrateegia põhimõtete tundmine on turniiridel kasulik, kuigi selle põhjalikum uurimine jääb põhireeglitest väljapoole.
  • Tehnilised lõpud ja nuppude eemaldamine. Nuppude äravõtmisel arvestavad kogenud mängijad paljude nüanssidega. Näiteks «25% reegel»: isegi kui oled taga, aga on umbes veerandvõimalus võita, kui vastane teeb vigu, tasub mängu jätkata. Samuti on oluline hoida nuppe kodu kaugematel punktidel nii kaua kui võimalik, kui vastane saab neid veel blokeerida — see suurendab juhusliku backgammon’i võidu võimalust. Pikas Backgammonis on oluline — mitte viivitada liiga kaua algpunktis, muidu jõuab vastane ploki ehitada ja sinu võiduvõimalused vähenevad märkimisväärselt.

Peamine nõuanne — mängi ja analüüsi. Pärast iga partiid on kasulik oma käike üle vaadata: kus tegid vea, milline käik oleks olnud parem. Harjutamine ja vastase mängu tähelepanelik jälgimine aitavad oskusi järk-järgult parandada. Backgammon — mäng, mida saab õppida mõne minutiga, kuid mida saab täiustada kogu elu, nautides iga edusammu.

Backgammon — lummav mäng, mis ühendab õnne ja strateegiat, lihtsuse ja sügavuse. Kui oled reeglid selgeks saanud ja esimesed taktikad omandanud, avastad intellektuaalse meelelahutuse maailma, mis on ajaproovile vastu pidanud. Pole hullu, kui õnn alguses kapriisne on — iga mäng õpetab midagi uut: kannatlikkust, arvestust, oskust kaotust aktsepteerida ja võitu nautida. See mäng on imeline, sest arenguks on alati ruumi: kodumängijast kuni turniirimeistrini.

Kui proovid oma oskusi laual, tunned, kui kaasahaarav Backgammon on: soovid revanši, uut tehnikat proovida või nähtud strateegiat testida. Ja mis kõige tähtsam — mäng toob inimesi kokku. Backgammon’i partii teetassi kõrval võib ühendada erinevate põlvkondade ja kultuuride inimesi, sest täringute ja nuppude keel on universaalne. Intellektuaalne vastasseis, sõbralikud naljad ja rõõm õnnestunud visetest — kõik see loob Backgammon’i ainulaadse õhkkonna.

Loodame, et need reeglid ja nõuanded aitavad sul Backgammon’i enesekindlalt mängida ja oma oskusi arendada. Isegi väike kogemus aitab strateegiat paremini mõista, käike arvutada ja protsessi nautida. Püüa rakendada õpitud põhimõtteid, jälgi vastast ja arenda järk-järgult oma stiili — nii muutub mäng huvitavaks ja harivaks. Oled valmis end proovile panema? Mängi Backgammon’it kohe veebis — tasuta ja ilma registreerimiseta!