KenKen

أضف إلى موقع المعلومات الوصفية

ألعاب أخرى

القصة وراء اللعبة

تُعرف اليابان بأحاجيها الرياضية الفريدة مثل السودوكو، كاكورو، هيتوري والعديد من الألعاب الأخرى. ومن بين هذه الألعاب تبرز لعبة كينكين — وهي لعبة كلاسيكية تعتمد على شبكة من الأرقام، وتستخدم فيها عمليات الجمع والطرح والضرب والقسمة.

في بعض الأحيان، تُستخدم أسماء بديلة لهذه اللعبة — مثل Calcudoku أو Mathdoku — خاصة عندما لا يمتلك المصممون حقوق استخدام العلامات التجارية المسجلة KenKen أو KenDoku.

تعمل هذه الأحجية على تنمية التفكير المنطقي والانتباه، وتشبه إلى حد ما لعبتي البلياردو والشطرنج: كلما خططت لتحركاتك التالية بعناية أكبر ووزنت جميع الخيارات المتاحة، زادت فرصك في الفوز!

تاريخ اللعبة

كينكين لعبة منطقية حديثة نسبيًا، لا يتجاوز عمرها 20 عامًا. وقد أُنشئت في الأصل كتمرين رياضي يهدف إلى تعزيز مهارات التفكير المنطقي والتركيز. مبتكر اللعبة هو المعلم الياباني تيتسويا مياموتو، الذي بدأ باستخدامها في دروسه عام 2004.

تمت الإشارة إلى الأحجية في عدد من الكتب المدرسية والمنشورات العامة، وفي عام 2007 لفتت انتباه روبرت فيورر — صاحب شركة Nextoy، التي ساهمت في ترويج العديد من الألعاب الشهيرة مثل Crocodile Dentist وGator Golf.

استلهم فيورر من الإمكانيات التعليمية التي توفرها لعبة كينكين، ورأى فيها أداة لتعليم الأطفال والبالغين الرياضيات بطريقة ممتعة من خلال اللعب، وليس مجرد وسيلة ترفيه. وقد شكّل ذلك بداية عصر جديد من ألعاب الألغاز التي تجمع بين المنطق والتسلية ضمن تنسيق واحد. وبفضل قواعدها العالمية وسهولة تعلمها، حازت كينكين على تقدير المعلمين وكذلك جمهور واسع من اللاعبين الباحثين عن تحديات ذهنية.

قام روبرت فيورر بتسجيل براءة اختراع اللعبة تحت اسم KenKen، ولا تزال هذه التسمية علامة تجارية مملوكة لشركة Nextoy. وبالتعاون مع لاعب الشطرنج الشهير ديفيد ليفي، أقنع صحيفة The Times البريطانية بنشر الألغاز. وفي عام 2008، بدأت The Times في المملكة المتحدة، تلتها صحيفة The New York Times في الولايات المتحدة، بنشر أحاجي كينكين الجديدة، التي سرعان ما اكتسبت شعبية في أوروبا وأمريكا الشمالية، وأبهرت النقاد بعمقها وتنوعها.

لم تكن شهرة كينكين في الصحافة العالمية مجرد اعتراف من مجتمع اللاعبين، بل شكّلت أيضًا نقطة انطلاق لظهور العديد من النسخ المعدلة. وقد دخلت اللعبة سريعًا إلى المجال التعليمي — من المدارس الابتدائية وحتى الجامعات — وانتشرت على نطاق واسع عبر الإنترنت.

في عام 2014، أبرمت شركة Nextoy اتفاقًا مع Global Eagle Entertainment، ثم في عام 2015 مع دار النشر الألمانية الرائدة Spiegel. وقد مثل ذلك مرحلة جديدة في تطوير لعبة كينكين، التي باتت متاحة ليس فقط في شكل مطبوع بل أيضًا بصيغة رقمية. وحتى الآن، نشرتها أكثر من 200 دار نشر حول العالم، ويستخدمها أكثر من 30 000 معلم في الولايات المتحدة وحدها ضمن برامجهم التعليمية.

حقائق ممتعة

  • الهدف الرئيسي من كينكين ليس الترفيه بل التعليم. فمنذ عام 2009، أصبحت KenKen Classroom جزءًا رسميًا من المناهج التعليمية، ويتلقى عشرات الآلاف من المعلمين حول العالم بانتظام ألغازًا جديدة لطلاب المرحلتين الابتدائية والمتوسطة. في البداية، كان الخبراء هم من يصممونها، أما اليوم فتُنتج بكفاءة بوساطة الذكاء الاصطناعي.
  • تم بيع أكثر من 3 ملايين كتاب مخصص للعبة كينكين حول العالم — تتنوع ما بين مجموعات من الألغاز، وأدلة تعليمية، ومواد تدريبية. وقد تُرجمت هذه الإصدارات إلى أكثر من 15 لغة وتم توزيعها في مختلف البلدان.
  • منذ عام 2010، تُقام سنويًا بطولات كينكين في مدينة نيويورك، وهي مفتوحة للاعبين من جميع الأعمار والمستويات. ويعود أكبر عدد من الانتصارات إلى مشاركين من الولايات المتحدة والهند والإمارات العربية المتحدة.
  • الشركة المالكة لحقوق اللعبة — Nextoy — تتعاون رسميًا مع المجلس الوطني لمعلمي الرياضيات في الولايات المتحدة، وتشارك في تطوير تطبيقات تهدف إلى تنمية المنطق والمهارات الرياضية.
  • في بعض الدول مثل الهند والمملكة المتحدة وأستراليا، أصبحت كينكين جزءًا من البرامج اللامنهجية التي تدعم تطوير مهارات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) لدى الطلاب.

اليوم تُلعب كينكين في جميع أنحاء العالم — من اليابان إلى الولايات المتحدة الأمريكية. وكما هو الحال في العديد من الألغاز العددية اليابانية، تزداد صعوبة اللعبة تدريجيًا مع كبر حجم الشبكة، ما يجعلها مناسبة وممتعة لكل من المبتدئين والمحترفين.

اختبر مهاراتك مع كينكين وابدأ اللعب مجانًا عبر الإنترنت — إنها وسيلة رائعة لتمرين العقل والاستمتاع في آنٍ واحد!

كيفية اللعب، القواعد والنصائح

في اللغة اليابانية، تعني كلمة "كن" (賢) "الحكمة"، وكلمة "كنكن" تُترجم أحيانًا إلى "الحكمة المُربعة". وهذا يعكس بدقة طبيعة اللعبة، إذ ثبت رسميًا أنها تساعد في تنمية التركيز والذاكرة والقدرات المنطقية. وفي الوقت نفسه، فإن قواعد كِنكِن بسيطة ويمكن فهمها في غضون بضع دقائق.

وبفضل مرونتها، تُستخدم لعبة كِنكِن ليس فقط في المؤسسات التعليمية، بل أيضًا داخل الأسرة كوسيلة ممتعة ومفيدة لقضاء الوقت سويًا. وغالبًا ما يعرض الآباء هذه اللعبة على أطفالهم كبديل عن الأجهزة الإلكترونية أو التلفاز.

يؤكد علماء النفس أن ممارسة كِنكِن بانتظام تساعد على تطوير التفكير المتسلسل، وتعزز التركيز، وتنمّي الحدس الرياضي. علاوة على ذلك، يعتبر العديد من المتخصصين في علم النفس العصبي هذه الألغاز وسيلة فعّالة للوقاية من التدهور المعرفي المرتبط بتقدم العمر، مما يجعل اللعبة مناسبة لكل من الطلاب وكبار السن على حد سواء.

قواعد اللعبة

تُلعب كِنكِن على لوحة مربعة تحتوي على خلايا بمقاسات: 4×4، 5×5، 6×6، 7×7، 8×8، 9×9. بينما يمكن للمبتدئ حل شبكة 3×3 بسهولة، فإن الفوز في شبكة 9×9 قد يشكل تحديًا حتى للمحترفين في الرياضيات. تنقسم الخلايا داخل اللوحة إلى مجموعات مختلفة الأحجام — من خلية واحدة إلى عدة خلايا. يُحاط كلّ منها بخط غامق وقد يكون شكلها مربعًا، مستطيلًا، أو على هيئة حرف L.

الهدف من اللعبة هو ملء الخلايا الفارغة بأرقام بحيث لا تتكرر الأرقام في أي صف أو عمود. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تُنتج الأرقام داخل كل مجموعة ناتجًا معينًا باستخدام العملية الرياضية المحددة — الجمع أو الطرح. في الإصدارات الأكثر تقدمًا من كِنكِن، يمكن أيضًا استخدام الضرب والقسمة. تُعرض العملية الرياضية بجانب الرقم المستهدف، وهي التي تحدد طريقة ملء المجموعة.

على سبيل المثال، في مجموعة 1×3 بها عملية جمع والعدد المستهدف 6 في شبكة 4×4، فإن الأرقام الصحيحة هي 1، 2، و3، أي: 1 + 2 + 3 = 6. يمكن تكرار الأرقام داخل المجموعة نفسها إذا لم تكن في نفس الصف أو العمود، مثلًا في مجموعات 2×2 أو مجموعات على شكل حرف L (مع تدوير). يمكن تلخيص قواعد اللعبة في النقاط التالية. للفوز، يجب الالتزام بجميع الشروط التالية في آنٍ واحد:

  • يجب أن يحتوي كل صف على كل رقم مرة واحدة فقط.
  • يجب أن يحتوي كل عمود على كل رقم مرة واحدة فقط.
  • يجب أن تحتوي كل مجموعة خلايا (محاطة بخط غامق) على أرقام تُنتج القيمة المطلوبة من خلال العملية الرياضية المحددة: جمع، طرح، ضرب أو قسمة.

الشرط الثالث هو ما يميز كِنكِن عن لعبة سودوكو، حيث لا يُسمح بتكرار الأرقام داخل المناطق المحددة. أما الخلايا الفردية — أي المجموعات التي تتكون من خلية واحدة فقط — فلا تُطبق عليها أي عمليات رياضية، لذا تبقى فارغة حتى نهاية اللعبة ليُملأ الرقم الناقص بطريقة الاستبعاد.

يجدر بالذكر أيضًا أن كِنكِن مفيدة ليس فقط على المستوى الفردي، بل أيضًا في العمل الجماعي. ففي بعض المدارس تُنظّم مسابقات جماعية حيث يتعاون الطلاب في حل نفس اللغز، ويناقشون الاستراتيجيات، ويتشاركون الأفكار المنطقية. وهذا يُنمّي مهارات التواصل والعمل ضمن فريق.

نصائح للّعب

قد تكون الجولات الأولى من كِنكِن صعبة، حتى عند اختيار أبسط شبكة 3×3. ولكن مع التمرين، ستبدأ في إيجاد الحلول الصحيحة بسهولة — بفضل المنطق والانتباه. الأمر الأهم هو التحقق قبل كل خطوة من استيفاء الشروط الثلاثة المذكورة أعلاه. ولتحقيق نتائج أسرع، من المفيد أيضًا:

  • تحديد وتمييز الخلايا التي لا تحتمل سوى إجابة واحدة ممكنة.
  • تدوين الأرقام الأصغر في الزاوية العليا اليمنى من الخلية، وشطبها مع التقدم.
  • استخدام نطاقات القيم الممكنة في الخلايا غير المؤكدة — مثل كتابة "1–3" أو "4–5" في الزاوية.
  • تذكّر أن الترتيب داخل المجموعة قد لا يكون مهمًا في عمليات الطرح والقسمة — الأهم أن يكون الناتج عددًا صحيحًا موجبًا.

تعلم لعبة كِنكِن سهل تقريبًا كألعاب بسيطة مثل إكس-أو، وأسهل بكثير من الشطرنج أو الطاولة. أما الفوز في كِنكِن — خصوصًا على لوحات أكبر من 6×6 — فهو أكثر تحديًا. سيتطلب الأمر تركيزًا جيدًا، منطقًا، ذاكرة، وقدرة على إجراء عمليات حسابية ذهنيًا بسرعة: الجمع، الطرح، الضرب والقسمة.