Tetris — nie je len hlavolam, ale aj kultúrny fenomén: jednoduchá, no neuveriteľne pútavá hra, ktorá sa stala symbolom počítačovej éry. Objavila sa v 80. rokoch 20. storočia a od ostatných hier sa odlíšila svojou inovatívnou mechanikou a univerzálnosťou. Dnes je Tetris uznávaný ako jeden z najväčších úspechov v histórii videoherného priemyslu a jeho história je plná jedinečných udalostí — od jeho vzniku v moskovskom laboratóriu až po celosvetový triumf. Žiadna iná hra tohto žánru nemá také bohaté kultúrne dedičstvo ani taký výrazný vplyv na kolektívne vedomie. V nasledujúcom texte sa podrobne pozrieme na cestu Tetrisu — od zrodu myšlienky až po hru, ktorá si získala milióny fanúšikov po celom svete.
História vzniku a vývoja Tetrisu
Zrodenie hry v Moskve
Príbeh Tetrisu sa začína v období studenej vojny — v júni 1984, keď sovietsky programátor Alexej Pažitnov pracoval vo Výpočtovom centre A. A. Dorodnicyna pri Akadémii vied ZSSR. Ako výskumník v oblasti umelej inteligencie a celoživotný nadšenec hlavolamov sa Pažitnov inšpiroval stolnými hrami. Najväčší dojem naňho urobila hra pentomino — súbor dvanástich tvarov, z ktorých každý sa skladal z piatich spojených štvorcov. Premýšľal, ako preniesť myšlienku skladania geometrických tvarov na obrazovku počítača, no rýchlo si uvedomil, že dvanásť tvarov pentomina je pre sovietsku techniku začiatku 80. rokov príliš zložité na spracovanie v reálnom čase. Preto koncept zjednodušil: znížil počet štvorcov v každom tvare na štyri a vytvoril nové prvky — tetrominá. Tak vznikla klasická sada siedmich tvarov, ktorá sa stala základom Tetrisu.
Pažitnov začal programovať prvú verziu Tetrisu na sovietskom počítači «Elektronika-60» — stroji bez grafického rozhrania, ktorý dokázal zobrazovať iba textové znaky. Preto boli v pôvodnej verzii padajúce bloky zobrazené pomocou zátvoriek a medzier namiesto grafických tvarov. Pažitnov postupne implementoval kľúčové prvky hry: náhodné objavovanie tvarov, možnosť ich otáčať a posúvať, a čo je najdôležitejšie — odstraňovanie vyplnených riadkov. Práve tento prvok sa ukázal ako zásadný: bez odstraňovania plných riadkov by sa hracia plocha zaplnila v priebehu niekoľkých sekúnd a hra by sa stala nehrateľnou.
Po približne troch týždňoch intenzívnej práce Pažitnov dotiahol svoj prototyp do plne hrateľného stavu. Neskôr spomínal, že «sa tváril, akoby ladil kód, ale v skutočnosti sa nedokázal prestať hrať» — tak veľmi ho proces pohltil. Jeho kolegovia, ktorí si novinku vyskúšali, rýchlo zdieľali jeho nadšenie: napriek primitívnej grafike a absencii bodového systému či úrovní obtiažnosti vyvolával Tetris okamžitú závislosť a šíril sa z počítača na počítač v rámci inštitútu.
Okolo roku 1985, po dokončení základnej verzie, začal Pažitnov uvažovať o prenesení Tetrisu na modernejšie platformy. Čoskoro sa k projektu pripojili jeho kolegovia — programátor Dmitrij Pavlovskij a šestnásťročný študent-génius Vadim Gerasimov. Spoločne počas niekoľkých mesiacov preniesli hru na počítače IBM PC s použitím programovacieho jazyka Turbo Pascal.
Nová verzia s farebnou grafikou, ktorú vytvoril Gerasimov, a bodovacím systémom vyvinutým Pavlovským urobila hru vizuálne atraktívnou a technicky pokročilou na svoju dobu. Šírila sa neoficiálne — kópie sa odovzdávali na disketách medzi programátormi, inštitútmi a počítačovými klubmi.
Do roku 1986 sa Tetris stal dobre známym medzi používateľmi IBM PC v Moskve a rýchlo získaval popularitu aj v iných veľkých mestách ZSSR. Podľa spomienok pamätníkov máloktorý počítačový nadšenec vtedy nepoznal túto novú sovietsku logickú hru. Zaujímavý fakt: na jednom z lokálnych súťaží počítačových hier v Zelenodolske v roku 1985 získal Tetris čestné druhé miesto. Samotný Pažitnov vtedy ešte neuvažoval o komerčnom potenciáli svojho výtvoru — v podmienkach sovietskeho systému bolo predávanie programov súkromnými osobami nemožné.
Cesta za hranice ZSSR
V polovici 80. rokov sa Tetris dostal na Západ takmer náhodou. V Sovietskom zväze patrili práva na vynálezy štátu a export softvéru riadila monopolná organizácia ELORG («Electronorgtechnica»). Pažitnov ako štátny zamestnanec nemohol hru predať do zahraničia ani keby chcel.
Jeho nadriadený, Viktor Brjabrin, si však všimol potenciál projektu a rozhodol sa pokúsiť o jeho export. Na začiatku roka 1986 poslal Brjabrin disketu s hrou do Ústavu výskumu počítačov v Budapešti (Maďarsko). Tam ju náhodou objavil britský podnikateľ Robert Stein, šéf spoločnosti Andromeda Software, ktorá sa špecializovala na licencovanie softvéru z východnej Európy pre západné trhy. Stein bol hrou nadšený a čoskoro sa spojil so sovietskym výpočtovým centrom prostredníctvom telexu v nádeji, že získa distribučné práva. Alexej Pažitnov, ktorý nemal právomoc uzatvárať zmluvy, dal nejasnú odpoveď, ktorú Stein pochopil ako súhlas. Následne začal hľadať európskych vydavateľov pre hru.
Stein ponúkol Tetris britskej spoločnosti Mirrorsoft, patriacej mediálnemu magnátovi Robertovi Maxwellovi. Riaditeľ Mirrorsoftu, Jim Mackonochie, spočiatku pochyboval o komerčnom potenciáli sovietskej logickej hry. Jeho americkí partneri zo spoločnosti Spectrum Holobyte, dcérskej firmy Mirrorsoftu v USA vedenej Philom Adamom, však hru otestovali a boli ňou nadšení.
Výsledkom bolo, že Mirrorsoft a Spectrum Holobyte sa rozhodli vydať Tetris: Mackonochie získal práva pre Európu a Adam — pre USA a Japonsko. Je dôležité poznamenať, že v tom čase Robert Stein ešte nemal oficiálnu zmluvu so sovietskou stranou, no nebránilo mu to predať licencie dvom spoločnostiam za 3 000 libier plus licenčné poplatky, pričom dúfal, že formality vybaví neskôr. Tak sa Tetris stal prvým zábavným softvérom zo ZSSR exportovaným na Západ — historickým precedensom.
V roku 1987 vydala Spectrum Holobyte Tetris pre IBM PC v USA, zatiaľ čo Mirrorsoft — v Európe (v Spojenom kráľovstve vyšiel v januári 1988). Západní vydavatelia zdôrazňovali exotický pôvod hry: na obaloch boli zobrazené moskovské motívy vrátane Chrámu Vasilija Blaženého, matriošiek a Červeného námestia, ako aj slogan o prvom sovietskom produkte na trhu videohier. V americkej verzii Spectrum Holobyte znela ako hlavná melódia ruská ľudová pieseň «Korobeiniki» a úvodné obrazovky dopĺňali citáty zo sovietskej histórie, čo hre dodávalo osobitý kolorit.
Pažitnov poznamenal, že takýto dizajn sa mu zdal trochu «naívne turistický», no pomohol úspechu hry na trhu. Tetris si rýchlo získal popularitu v zahraničí vďaka ústnemu šíreniu a pozitívnym recenziám: už počas prvého roka sa v USA a Európe predalo viac ako 100 000 kópií. V roku 1989 hra získala tri ocenenia Excellence in Software Awards od American Software Publishers Association (SPA) — akési «Oscary» odvetvia.
Medzitým sa v Moskve vedenie ELORGu prekvapene dozvedelo o celosvetovom rozšírení Tetrisu. Ukázalo sa, že Robert Stein predával licencie, ktoré právne nevlastnil — jeho jediným podkladom bola nejednoznačná Pažitnovova odpoveď cez telex. Koncom roku 1987 ELORG vyradil vedecký ústav z rokovaní a prevzal plnú kontrolu nad procesom licencovania.
Začiatkom roku 1988 sa Steinovi napokon podarilo podpísať dohodu s ELORGom, ktorá legalizovala jeho práva na počítačové verzie Tetrisu pre IBM PC. Práva na konzolové a arkádové verzie zostali otvorené a práve okolo nich sa neskôr odohrali udalosti, ktoré určili globálny úspech hry.
Boj o práva a svetový úspech
V roku 1988, paralelne s úspechom hry Tetris na osobných počítačoch, sa niekoľko spoločností ponáhľalo vydať ju na iných platformách. Britská spoločnosť Mirrorsoft prostredníctvom svojich partnerov postúpila práva na konzolovú verziu firme Tengen, japonskej pobočke Atari Games, ktorá následne udelila licenciu spoločnosti Sega na arkádovú verziu. Koncom roku 1988 bola jedna verzia hry už dostupná na domácich počítačoch, ďalšia v arkádach Sega a tretia bola vo vývoji pre Nintendo Entertainment System (NES) od spoločnosti Tengen.
V rovnakom čase sa objavil nový hráč — Henk Rogers, holandsko-americký vydavateľ žijúci v Japonsku. Rogers videl Tetris po prvý raz na veľtrhu Consumer Electronics Show v Las Vegas v januári 1988 a okamžite ho uchvátil. Bez čakania na oficiálnu licenciu rýchlo zorganizoval vydanie hry na japonskom trhu prostredníctvom svojej spoločnosti Bullet-Proof Software. Koncom roku 1988 bola hra Tetris dostupná na niekoľkých japonských osobných počítačoch aj na konzole Nintendo Famicom (japonská verzia NES). Konzolová verzia sa stala veľkým hitom a predala sa v počte približne dvoch miliónov kópií počas niekoľkých mesiacov.
Keď Rogers čelil komplikovanej licenčnej situácii mimo Japonska, rozhodol sa rokovať priamo s Elorgom. Osobitný záujem vzbudzovali práva na prenosnú verziu Tetrisu pre novú vreckovú konzolu Nintendo Game Boy. Prezident spoločnosti Nintendo Hiroshi Yamauchi (山内 溥) plánoval uviesť Game Boy v roku 1989 s jednou priloženou hrou a Rogers bol presvedčený, že Tetris je ideálna voľba.
Rogers neskôr spomínal: «Ak Game Boy pribalíme s Mariom, budú ho kupovať len deti; ale ak priložíme Tetris, kúpia si ho všetci.» Táto myšlienka presvedčila vedenie Nintenda, aby stavilo na logickú hru. S podporou japonskej spoločnosti sa Rogers vo februári 1989 vydal do Moskvy, konajúc na vlastnú päsť a bez oficiálneho pozvania.
Rokovania v Moskve sa zmenili na dramatickú udalosť, ktorú neskôr zobrazuje film «Tetris» (2023). Do sovietskej metropoly dorazili súčasne tri strany, ktoré chceli získať práva na hru: Henk Rogers z Nintenda, Robert Stein, ktorý sa stále snažil rozšíriť svoje licencie, a Kevin Maxwell — syn Roberta Maxwella, zastupujúci záujmy spoločnosti Mirrorsoft.
Riaditeľ Elorgu Nikolaj Belikov dostal poverenie vniesť do situácie poriadok a vybrať najvýhodnejšiu ponuku. Rogers, hoci bol nepozvaným hosťom, sa mu podarilo osobne stretnúť s Belikovom, čo prekvapilo sovietsku stranu — cudzinci zvyčajne neboli prijímaní bez formálnych povolení. Jeho nadšenie a úprimnosť zanechali silný dojem: Henk otvorene vysvetlil, ako funguje herný priemysel na Západe, a priznal, že v Japonsku už predal stovky tisíc kaziet s Tetrisom, hoci formálne práva ešte nemal.
Počas viacstranných rokovaní sa ukázal dôležitý právny detail: sovietska dohoda so Steinom definovala pojem «počítač» ako zariadenie s obrazovkou a klávesnicou, takže konzoly a prenosné systémy nespĺňali túto definíciu. Elorg to využil vo svoj prospech, rozhodol sa zrušiť Steinove zmluvy o konzolách a uzavrieť nové dohody priamo.
V dôsledku toho Belikov navrhol revolučné riešenie: udeliť spoločnosti Nintendo exkluzívne práva na domáce a prenosné konzoly, čím obišiel konkurenciu. Henk Rogers okamžite odletel do Spojených štátov, kde prezident Nintenda Minoru Arakawa (荒川 實) podpísal dohodu s Elorgom — 500 000 dolárov plus licenčné poplatky za každú predanú kópiu hry. Týmto spôsobom Nintendo získalo práva na vydávanie Tetrisu na všetkých nepočítačových platformách, pričom Robertovi Steinovi zostal len segment osobných počítačov.
Následky tejto dohody boli dramatické pre konkurenciu. Atari Games, ktorá vydala neautorizovanú verziu Tetrisu pre NES, bola po žalobe od Nintenda v lete 1989 prinútená stiahnuť kazety z trhu. Rodina Maxwellovcov zostala bez akéhokoľvek zisku, napriek pokusom využiť svoje politické kontakty, vrátane oslovenia Michaila Gorbačova.
Pre Alexeja Pažitnova tieto udalosti znamenali, že jeho hra bola konečne oficiálne vydaná po celom svete, hoci sám nedostal žiadny osobný zisk — podľa sovietskych zákonov nemali autori nárok na tantiémy. Napriek tomu Pažitnov udržiaval kontakt s Henkom Rogersom a dôveroval mu, čo sa stalo základom ich dlhoročného priateľstva.
Globálny triumf Tetrisu sa začal vydaním na Nintendo Game Boy. V lete 1989 bola konzola uvedená na trh v USA a Európe a ku každému zariadeniu sa pridávala bezplatná kazeta s Tetrisom. Táto stratégia sa ukázala ako mimoriadne úspešná: prenosná konzola zaujala ľudí všetkých vekových kategórií a verzia hry pre Game Boy sa predala vo viac než 35 miliónoch kópií po celom svete.
Predpoveď Henka Rogersa sa naplnila: logická hra očarila hráčov všetkých vekov a národností. V kombinácii s mobilitou Game Boya to viedlo k explozívnemu nárastu popularity. V roku 1989 vyšiel Tetris aj na domácich konzolách Nintendo (NES v Severnej Amerike a Európe, Famicom v Japonsku) a oficiálna verzia sa predávala v miliónoch kusov. O niekoľko rokov neskôr Rogers poznamenal: «Tetris urobil Game Boy slávnym a Game Boy urobil Tetris legendárnym.»
Začiatkom 90. rokov «Tetris-mánia» ovládla celý svet. Hra sa rozšírila na desiatky platforiem: od osobných počítačov až po kalkulačky. V tom čase sa Alexej Pažitnov presťahoval do USA a v roku 1996 spolu s Henkom Rogersom založil The Tetris Company — spoločnosť, ktorá zjednotila práva na značku a spravovala licencovanie.
Desaťročné obdobie, počas ktorého Pažitnov postúpil práva sovietskej inštitúcii, sa skončilo v roku 1995 a získal späť plnú kontrolu nad svojím dielom. Odvtedy The Tetris Company dohliada na všetky oficiálne vydania hry a zabezpečuje jednotné štandardy. Pažitnov konečne začal dostávať zaslúžené licenčné poplatky, hoci prišiel o prvých desať rokov komerčného úspechu. Ale ako sám povedal, peniaze neboli najdôležitejšie — oveľa viac znamenalo vidieť, ako si ľudia po celom svete užívajú jeho hru.
Vývoj a varianty hry
Pôvodný Tetris inšpiroval množstvo verzií a odbočiek. Už v 80. rokoch sa objavili oficiálne pokračovania vytvorené samotným Alexejom Pažitnovom: napríklad Welltris (1989) — variácia Tetrisu s pohľadom zhora, kde kocky padajú do studne, a Hatris (1990) — vtipná logická hra o stohovaní klobúkov.
V 90. rokoch vydala spoločnosť Nintendo Tetris 2 a ďalšie varianty hrateľnosti, hoci žiadna z nich nedosiahla fenomenálny úspech originálu. Medzitým nezávislí vývojári po celom svete vytvárali nespočetné neoficiálne klony hry v rôznych jazykoch a na rôznych platformách — od amatérskych programov pre Windows až po arkádové automaty.
V novom tisícročí Tetris pokračoval vo vývoji. The Tetris Company zaviedla jednotný súbor pravidiel — Tetris Guidelines (od roku 2002) — pre licencované hry, aby zachovala klasickú mechaniku. Vývojári však pridávali nové prvky: funkciu Hold, ktorá umožňuje odložiť tvar na neskôr; Hard Drop na okamžité spustenie blokov; predbežné tiene; režimy pre viacerých hráčov a ďalšie inovácie.
V rokoch 2000 a 2010 vyšli populárne verzie ako Tetris DS od Nintenda, mobilné Tetrisy od EA, ako aj experimentálne projekty ako Tetris Effect (2018), ktorý spájal logickú hru s hudbou a vizuálnymi efektmi. Objavili sa aj úplne nové formáty, napríklad Tetris 99 (2019), kde 99 hráčov súťaží v štýle battle royale.
Napriek všetkým inováciám zostáva základný princíp, ktorý vytvoril Alexej Pažitnov, nezmenený vo všetkých verziách: geometrické tvary padajú a hráč musí z nich vytvárať plné línie.
V rokoch 2010 Tetris dobyl mobilné zariadenia. Podľa The Tetris Company bolo do roku 2014 zaznamenaných viac ako 425 miliónov platených stiahnutí mobilných verzií — logická hra sa stala skutočným hitom na telefónoch. Mnohí moderní hráči sa s Tetrisom prvýkrát stretli prostredníctvom smartfónov alebo sociálnych sietí; obzvlášť populárna bola hra Tetris Battle na Facebooku. Týmto spôsobom sa Tetris úspešne prispôsobil všetkým technologickým epochám — od veľkých počítačov až po vreckové zariadenia.
Zaujímavé fakty o Tetris
- Názov a tenis. Slovo «Tetris» pochádza z gréckeho «tetra» (τέτρα — «štyri») — podľa počtu štvorcov v každom tvare — a z anglického slova «tennis» — obľúbeného športu Alexeja Pažitnova. Sám autor s humorom poznamenáva, že tenis už dávno nehrá — roky sa podpísali.
- Prvý export videohry zo ZSSR. Tetris bola prvá videohra — a vôbec prvý zábavný softvérový produkt — oficiálne exportovaný zo Sovietskeho zväzu do Spojených štátov a Európy. Uprostred studenej vojny to malo symbolický význam: dielo sovietskeho inžinierstva dobylo západný trh bez ideologického posolstva, len vďaka intelektu a radosti z hry.
- Hudba známa po celom svete. Klasická melódia Tetris je úpravou ruskej ľudovej piesne «Korobeiniki» a stala sa neoddeliteľnou súčasťou svetovej popkultúry. Vo verzii pre Game Boy sa použila aj téma z Čajkovského baletu «Luskáčik». Dnes milióny ľudí pri počutí týchto melódií zvolajú: «Ach, to je Tetris!» — často bez toho, aby poznali ich pôvod, čo Pažitnova vždy pobavilo.
- Tetris efekt. Hra dala názov psychologickému fenoménu: po dlhých herných sedeniach hráči začínajú vidieť padajúce bloky pred očami — v snoch aj v bdelom stave. «Tetris efekt» (známy aj ako «Tetris syndróm») — je skutočný jav potvrdený výskumami. V roku 2000 zistili harvardskí neuropsychológovia, že viac než 60 % začiatočníkov videlo farebné tvary v snoch po niekoľkých hodinách hrania. Dokonca aj účastníci s amnéziou, ktorí si nepamätali samotný priebeh hry, hlásili sny s Tetrisom. Tento objav ukázal, ako mozog počas spánku upevňuje nové vizuálne a pohybové zručnosti.
- Rekordy a kuriozity. V roku 2014 sa na fasáde 29-poschodového mrakodrapu Cira Centre vo Filadelfii odohrala obrovská hra Tetris: okná budovy sa premenili na svietiace pixely s celkovou plochou približne 11 000 štvorcových metrov. Táto udalosť sa zapísala do Guinnessovej knihy rekordov ako najväčšia herná obrazovka na svete. Ešte skôr, v roku 1993, sa Tetris stal prvou videohrou, ktorá sa dostala do vesmíru: ruský kozmonaut Alexandr Serebrov si vzal Game Boy s kazetou Tetris na palubu orbitálnej stanice «Mir».
- Ocenenia a uznanie. Tetris získal množstvo cien a poct. V roku 2015 bola hra zaradená do prvej triedy Svetovej siene slávy videohier (World Video Game Hall of Fame) spolu s legendami ako Pac-Man a Super Mario Bros. Je tiež súčasťou stálej expozície Múzea moderného umenia (MoMA) v New Yorku ako príklad výnimočného herného dizajnu. Tvorca hry Alexej Pažitnov získal viackrát ocenenia za prínos pre herný priemysel, medzi nimi aj cenu Fun & Serious Games v Španielsku a First Penguin Award, ktorú mu udelili na konferencii GDC v roku 2007 ako priekopníkovi casual hier.
- Vedecký výskum a prínosy. Ukázalo sa, že Tetris nie je len zábava, ale aj užitočný nástroj. Vedci z Oxfordskej univerzity zistili, že hra môže znížiť prejavy posttraumatickej stresovej poruchy (PTSD). Ak človek hrá Tetris počas niekoľkých hodín po traumatickej udalosti, dotieravé spomienky a flashbacky sa vyskytujú menej často. Vedci to vysvetľujú tým, že intenzívna vizuálno-priestorová aktivita v mozgu súťaží so spracovaním traumatických obrazov, čím bráni ich upevneniu. Metóda sa skúma ako potenciálna núdzová terapia pre ľudí, ktorí zažili stresové udalosti.
- Fenomen jednoduchosťi. Tetris sa často nazýva dokonalou hlavolamovou hrou vďaka jednoduchým pravidlám a takmer nekonečnej strategickej hĺbke. Matematicky bolo dokázané, že v Tetrise možno prehru iba oddialiť: pri dostatočne dlhej náhodnej sekvencii tvarov je prehra nevyhnutná — bez ohľadu na hráčove schopnosti, hracie pole sa skôr či neskôr zaplní nevýhodnými tvarmi. Napriek tomu súťaže hráčov ukazujú ohromujúce výkony. Každý rok sa konajú majstrovstvá sveta v klasickom Tetrise (Classic Tetris World Championship), kde nadšenci súťažia vo verzii pre NES. Rekordy neustále rastú: maximálne skóre v klasickom režime už presahuje jeden milión bodov a počet vyčistených riadkov môže dosiahnuť niekoľko stoviek predtým, ako hra dosiahne maximálnu rýchlosť.
Tetris — nie je len hra, ale kultúrny a historický fenomén. Zrodený v skromnom laboratóriu v Moskve, prekonal politické a technologické bariéry, pričom dokázal univerzálnu silu hry. Koncom 80. rokov sa Tetris stal mostom medzi Východom a Západom, spájajúc ľudí spoločnou intelektuálnou radosťou.
Jednoduché pravidlá, absencia jazykových bariér a pútavý priebeh hry z neho urobili obľúbenú zábavu pre ľudí všetkých vekových kategórií a národností. Po desaťročiach hra nezostarla; naopak, stále sa znovu vydáva, prispôsobuje a priťahuje nové generácie. Význam Tetris je uznávaný na najvyššej úrovni — od múzejných expozícií až po Video Game Hall of Fame — a významne ovplyvnil vznik žánru logických casual hier.
História Tetris dokazuje, že genialita spočíva v jednoduchosti. Štyri malé štvorčeky v rôznych kombináciách uchvátili ľudí po celom svete, skúšajúc ich priestorové myslenie a reakcie. Hra nemá dej ani postavy, ale stelesňuje čistú logiku a estetiku poriadku, ktorý sa rodí z chaosu.
Psychológovia často prirovnávajú proces hrania k meditácii a pocit dokončeného riadku — k spokojnosti z vyriešenej hádanky. Spoznaním histórie vzniku Tetris človek prirodzene pocíti úctu k jeho tvorcovi a všetkým, ktorí v hru verili. Tento príbeh je o sile myšlienky, ktorá dokáže zmeniť svet, a o tom, ako sa zábava stala súčasťou globálnej kultúry. A teraz, keď sme spoznali pozoruhodnú cestu hry od myšlienky k legende, je čas zistiť, ako hrať Tetris a čo by mali vedieť začínajúci fanúšikovia tejto večnej hádanky.