Tetris — není jen logická hra, ale kulturní fenomén: jednoduchá, ale neuvěřitelně poutavá hra, která se stala symbolem počítačové éry. Objevila se v 80. letech 20. století a odlišila se od ostatních her svou inovativní mechanikou a univerzálností. Dnes je Tetris považován za jeden z největších úspěchů v historii videoherního průmyslu a jeho příběh je plný jedinečných událostí — od svého vzniku v moskevské laboratoři až po celosvětový triumf. Žádná jiná hra tohoto žánru nemá tak bohaté kulturní dědictví ani tak výrazný vliv na kolektivní vědomí. Níže podrobně prozkoumáme cestu Tetrisu — od zrodu myšlenky po hru, která si získala miliony hráčů po celém světě.
Historie vzniku a vývoje Tetrisu
Zrození hry v Moskvě
Příběh Tetrisu začíná uprostřed studené války — v červnu 1984, kdy sovětský programátor Alexej Pažitnov pracoval ve Výpočetním centru A. A. Dorodnicyna při Akademii věd SSSR. Jako výzkumník v oblasti umělé inteligence a celoživotní nadšenec do hlavolamů čerpal Pažitnov inspiraci z deskových her. Zvláštní dojem na něj udělala hra pentomino — sada dvanácti tvarů, z nichž každý se skládal z pěti spojených čtverců. Přemýšlel, jak by mohl myšlenku skládání geometrických tvarů přenést na obrazovku počítače, ale brzy si uvědomil, že dvanáct tvarů pentomina je příliš složitých pro zpracování v reálném čase na sovětské technice počátku 80. let. Proto koncept zjednodušil: snížil počet čtverců v každém tvaru na čtyři a vytvořil nové prvky — tetromina. Tak vznikla klasická sada sedmi tvarů, která se stala základem Tetrisu.
Pažitnov začal programovat první verzi Tetrisu na sovětském počítači «Elektronika-60» — stroji bez grafického rozhraní, který dokázal zobrazovat pouze textové znaky. Proto byly v původní verzi padající bloky zobrazeny pomocí závorek a mezer místo grafických tvarů. Pažitnov postupně implementoval klíčové prvky hry: náhodné generování tvarů, možnost jejich otáčení a posouvání a především — odstraňování zaplněných řádků. Právě tento prvek se ukázal jako rozhodující: bez odstraňování plných řádků by se hrací pole zaplnilo během několika sekund a hra by byla nehratelná.
Po přibližně třech týdnech intenzivní práce dovedl Pažitnov svůj prototyp do plně hratelného stavu. Později vzpomínal, že «předstíral ladění kódu, ale ve skutečnosti se nemohl přestat bavit» — proces byl natolik pohlcující. Jeho kolegové, kteří novou hru vyzkoušeli, se brzy nadchli stejně jako on: navzdory jednoduché grafice a absenci bodovacího systému či úrovní obtížnosti vyvolával Tetris okamžitou závislost a šířil se z počítače na počítač v rámci institutu.
Kolem roku 1985, po dokončení základní verze, začal Pažitnov přemýšlet o přenesení Tetrisu na modernější platformy. Krátce nato se k projektu připojili jeho kolegové — programátor Dmitrij Pavlovskij a šestnáctiletý talentovaný student Vadim Gerasimov. Společně během několika měsíců přenesli hru na osobní počítače IBM PC pomocí programovacího jazyka Turbo Pascal.
Nová verze s barevnou grafikou vytvořenou Gerasimovem a bodovacím systémem, který vyvinul Pavlovskij, učinila hru vizuálně atraktivní a technicky pokročilou na svou dobu. Hra se šířila neoficiálně — kopie byly předávány na disketách mezi programátory, instituty a počítačovými kluby.
Do roku 1986 byl Tetris v Moskvě široce znám mezi uživateli IBM PC a rychle si získával popularitu i v dalších velkých městech SSSR. Podle svědectví pamětníků málokterý nadšenec do počítačů tehdy neznal novou sovětskou logickou hru. Zajímavost: na jednom z lokálních soutěžních festivalů počítačových her v Zelenodolsku v roce 1985 získal Tetris čestné druhé místo. Pažitnov tehdy ještě nepřemýšlel o komerčním potenciálu svého výtvoru — v podmínkách sovětského systému bylo soukromé prodeje softwaru nemožné.
Cesta za hranice SSSR
V polovině 80. let se Tetris vydal na Západ téměř náhodou. V Sovětském svazu patřila práva na vynálezy státu a export softwaru řídila monopolní organizace ELORG («Electronorgtechnica»). Pažitnov jako státní zaměstnanec nemohl hru sám prodat do zahraničí, ani kdyby chtěl.
Jeho nadřízený Viktor Brjabrin si však všiml potenciálu projektu a rozhodl se pokusit o jeho export. Na začátku roku 1986 poslal Brjabrin disketu s hrou do Ústavu výzkumu počítačů v Budapešti (Maďarsko). Tam ji náhodou objevil britský podnikatel Robert Stein, ředitel společnosti Andromeda Software, specializující se na licencování východoevropského softwaru pro západní trhy. Stein byl hrou nadšen a brzy kontaktoval sovětské výpočetní centrum prostřednictvím telexu s nadějí, že získá distribuční práva. Alexej Pažitnov, který neměl oprávnění uzavírat smlouvy, dal neurčitou odpověď, kterou Stein pochopil jako souhlas. Následně začal hledat evropské vydavatele pro hru.
Stein nabídl Tetris britské společnosti Mirrorsoft, vlastněné mediálním magnátem Robertem Maxwellem. Ředitel Mirrorsoftu Jim Mackonochie zpočátku pochyboval o komerčním potenciálu sovětského hlavolamu. Jeho američtí partneři ze společnosti Spectrum Holobyte, dceřiné firmy Mirrorsoftu v USA vedené Philem Adamem, však hru otestovali a byli z ní nadšeni.
Výsledkem bylo, že Mirrorsoft a Spectrum Holobyte se rozhodly Tetris vydat: Mackonochie získal práva pro Evropu a Adam — pro USA a Japonsko. Je důležité poznamenat, že v té době Robert Stein ještě neměl oficiální smlouvu se sovětskou stranou, ale nebránilo mu to prodat licence dvěma společnostem za 3 000 liber plus licenční poplatky, v naději, že formality vyřeší později. Tím se Tetris stal prvním zábavním softwarovým produktem ze SSSR exportovaným na Západ — historickým precedentem.
V roce 1987 vydala Spectrum Holobyte Tetris pro IBM PC v USA, zatímco Mirrorsoft jej vydal v Evropě (vydání ve Spojeném království proběhlo v lednu 1988). Západní vydavatelé zdůrazňovali exotický původ hry: na obalech byly vyobrazeny motivy Moskvy, včetně chrámu sv. Basila, matrjošek a Rudého náměstí, a slogan o prvním sovětském produktu na trhu videoher. V americké verzi Spectrum Holobyte byla jako hudební motiv zvolena ruská lidová píseň «Korobeiniki» a úvodní obrazovky doplněny citáty ze sovětské historie, což hře dodalo osobitý charakter.
Pažitnov poznamenal, že takový design se mu zdál poněkud «naivní a turistický», ale přesto přispěl k úspěchu hry na trhu. Tetris si rychle získal popularitu v zahraničí díky ústnímu šíření a pozitivním recenzím: během prvního roku se v USA a Evropě prodalo více než 100 000 kopií. V roce 1989 hra získala tři ocenění Excellence in Software Awards od American Software Publishers Association (SPA) — jakési «Oscary» videoherního průmyslu.
Mezitím v Moskvě vedení ELORGu překvapeně zjistilo, že se Tetris rozšířil po celém světě. Ukázalo se, že Robert Stein prodával licence, které právně nevlastnil — jeho jediným základem byla neurčitá Pažitnovova odpověď přes telex. Na konci roku 1987 ELORG vyloučil vědecký ústav z jednání a převzal plnou kontrolu nad licenčním procesem.
Začátkem roku 1988 se Steinovi nakonec podařilo podepsat dohodu s ELORGem, která legalizovala jeho práva na počítačové verze Tetrisu pro IBM PC. Práva na konzolové a arkádové verze zůstala otevřená a právě kolem nich se později odehrály události, které určily globální úspěch hry.
Boj o práva a celosvětový úspěch
V roce 1988, souběžně s úspěchem hry Tetris na osobních počítačích, se několik společností spěchalo pustit do vydání hry na jiných platformách. Britská společnost Mirrorsoft prostřednictvím svých partnerů předala práva na konzolovou verzi společnosti Tengen, japonské pobočce Atari Games, která následně poskytla licenci společnosti Sega pro arkádovou verzi. Na konci roku 1988 tak už existovala jedna verze hry pro domácí počítače, druhá pro arkádové automaty Sega a třetí se připravovala pro konzoli Nintendo Entertainment System (NES) od společnosti Tengen.
Současně se na scéně objevil nový hráč — Henk Rogers, nizozemsko-americký vydavatel žijící v Japonsku. Rogers viděl Tetris poprvé na veletrhu Consumer Electronics Show v Las Vegas v lednu 1988 a okamžitě ho zaujal. Bez oficiální licence rychle zorganizoval vydání hry na japonském trhu prostřednictvím své společnosti Bullet-Proof Software. Koncem roku 1988 už byl Tetris dostupný na několika japonských osobních počítačích i na konzoli Nintendo Famicom (japonský ekvivalent NES). Konzolová verze se stala skutečným hitem a prodala se přibližně dva miliony kusů během několika měsíců.
Tváří v tvář složité licenční situaci mimo Japonsko se Rogers rozhodl jednat přímo s Elorgem. Zvláštní zájem měl o práva na přenosnou verzi Tetrisu pro nový kapesní přístroj Nintendo Game Boy. Prezident Nintenda Hiroši Jamauči (山内 溥) plánoval uvést Game Boy na trh v roce 1989 s jednou hrou v balení a Rogers byl přesvědčen, že Tetris je ideální volbou.
Později Rogers vzpomínal: «Pokud bude Game Boy obsahovat Mario, koupí si ho jen děti, ale pokud bude obsahovat Tetris, koupí si ho každý.» Tato myšlenka přesvědčila vedení Nintenda, aby sázelo na tuto logickou hru. S podporou japonské společnosti Rogers v únoru 1989 odletěl do Moskvy, a to na vlastní riziko, bez oficiální pozvánky.
Jednání v Moskvě se proměnila v dramatickou událost, která byla později zfilmována v hraném filmu «Tetris» (2023). Do sovětské metropole dorazily současně tři strany, které chtěly získat práva na hru: Henk Rogers z Nintenda, Robert Stein, jenž se stále snažil rozšířit své licence, a Kevin Maxwell — syn Roberta Maxwella, zastupující zájmy společnosti Mirrorsoft.
Ředitel Elorgu Nikolaj Belikov dostal pokyn situaci urovnat a vybrat nejvýhodnější nabídku. Rogers, přestože byl nepozvaným hostem, dokázal s Belikovem osobně jednat, což sovětskou stranu šokovalo — cizincům obvykle nebyl přístup umožněn bez oficiálního povolení. Jeho nadšení a upřímnost udělaly silný dojem: Henk otevřeně vysvětlil, jak funguje herní průmysl na Západě, a přiznal, že už v Japonsku prodal stovky tisíc kazet s Tetrisem, i když formální práva ještě nebyla uzavřena.
Během mnohostranných jednání se ukázalo zásadní právní nedorozumění: sovětská smlouva se Steinem definovala pojem «počítač» jako zařízení s obrazovkou a klávesnicí, takže konzole a přenosné herní systémy nespadají do stávajících licencí. Elorg toho využil ve svůj prospěch a rozhodl se zrušit Steinovy dohody o konzolích a uzavřít nové smlouvy přímo.
Výsledkem bylo revoluční rozhodnutí Nikolaje Belikova: udělit exkluzivní práva na domácí konzole a přenosné systémy společnosti Nintendo, čímž obešel konkurenty. Henk Rogers okamžitě odletěl do USA, kde prezident Nintenda Minoru Arakawa (荒川 實) podepsal dohodu s Elorgem — 500 000 dolarů plus licenční poplatky z každé prodané kopie. Nintendo tak získalo práva na vydávání Tetrisu na všech nepočítačových platformách, zatímco Robert Stein si ponechal pouze segment osobních počítačů.
Důsledky této dohody byly pro konkurenty dramatické. Atari Games, které vydaly neautorizovanou verzi Tetrisu pro NES, byly po žalobě Nintenda v létě 1989 nuceny stáhnout kazety z trhu. Maxwellovi zůstali s prázdnýma rukama, navzdory pokusům využít své kontakty, včetně žádosti k Michailu Gorbačovovi.
Pro Alexeje Pažitnova tyto události znamenaly, že jeho hra byla konečně oficiálně vydána po celém světě, i když sám z ní nezískal žádný osobní zisk — podle sovětských zákonů autor neměl nárok na honoráře. Pažitnov však zůstal v kontaktu s Henkiem Rogersem a důvěřoval mu, což se stalo základem jejich dlouholetého přátelství.
Celosvětový triumf Tetrisu začal vydáním na Nintendo Game Boy. V létě 1989 byla konzole uvedena v USA a Evropě a ke každému zařízení byla zdarma přiložena kazeta s Tetrisem. Tato strategie se ukázala jako mimořádně úspěšná: přenosná konzole zaujala lidi všech věkových skupin a verze hry pro Game Boy překročila hranici 35 milionů prodaných kopií po celém světě.
Předpověď Henka Rogerse se naplnila: logická hra uchvátila hráče všech věkových kategorií a národností. V kombinaci s přenosností Game Boye to vedlo k prudkému nárůstu popularity. V roce 1989 byl Tetris vydán také na domácích konzolích Nintendo (NES v Severní Americe a Evropě, Famicom v Japonsku) a oficiální verze se prodávala v milionech kusů. O několik let později Rogers poznamenal: «Tetris vytvořil Game Boy a Game Boy vytvořil Tetris» — dokonale se doplňovali.
Na počátku 90. let zachvátila svět «Tetris-mánie». Hra se rozšířila na desítky platforem: od osobních počítačů až po kalkulačky. V té době Alexej Pažitnov emigroval do USA a v roce 1996 spolu s Henkiem Rogersem založil společnost The Tetris Company — firmu, která sjednotila práva na značku a zabývá se licencováním.
Desetileté období, během něhož Pažitnov převedl práva na sovětský úřad, skončilo v roce 1995 a on znovu získal plnou kontrolu nad svým dílem. Od té doby The Tetris Company dohlíží na všechna oficiální vydání hry a dbá na jednotné standardy. Pažitnov konečně začal dostávat zasloužené licenční poplatky, i když zmeškal prvních deset let komerčního úspěchu. Jak však sám říkal, peníze nebyly to nejdůležitější — mnohem důležitější bylo vidět, jak lidé po celém světě mají radost z jeho hry.
Vývoj a varianty hry
Původní Tetris inspiroval nespočet verzí a variant. Již v 80. letech se objevily oficiální pokračování od samotného Alexeje Pažitnova: například Welltris (1989) — varianta Tetrisu s pohledem shora, kde bloky padají do studny, a Hatris (1990) — vtipná logická hra o skládání klobouků.
V 90. letech vydala společnost Nintendo Tetris 2 a další varianty hratelnosti, i když žádná z nich nedokázala zopakovat fenomenální úspěch originálu. Mezitím nezávislí vývojáři po celém světě vytvořili nespočet neoficiálních klonů hry v různých jazycích a na různých platformách — od amatérských programů pro Windows až po arkádové automaty.
V novém tisíciletí Tetris pokračoval ve vývoji. Společnost The Tetris Company zavedla jednotný soubor pravidel — Tetris Guidelines (od roku 2002) — pro licencované hry, aby zachovala klasickou mechaniku. Vývojáři však přidali nové prvky: funkci Hold pro uložení tvaru na později, Hard Drop pro okamžité spuštění bloků, náhledové stíny, režimy pro více hráčů a další inovace.
V letech 2000 a 2010 vyšly populární verze jako Tetris DS od Nintenda, mobilní Tetrisy od EA a experimentální projekty jako Tetris Effect (2018), kombinující logickou hru s hudebními a vizuálními efekty. Objevily se i zcela nové formáty, například Tetris 99 (2019), kde mezi sebou soupeří 99 hráčů ve stylu battle royale.
Navzdory všem inovacím zůstává základní princip, který Alexej Pažitnov vytvořil, ve všech verzích nezměněný: geometrické tvary padají a hráč z nich musí skládat plné řádky.
V 10. letech 21. století Tetris dobyl mobilní zařízení. Podle společnosti The Tetris Company bylo do roku 2014 zaznamenáno více než 425 milionů placených stažení mobilních verzí hry — logická hra se stala skutečným hitem na telefonech. Mnoho moderních hráčů se s Tetrisem setkalo poprvé právě prostřednictvím smartphonů nebo sociálních sítí; zvláště oblíbená byla hra Tetris Battle na Facebooku. Tímto způsobem se Tetris úspěšně přizpůsobil všem technologickým epochám — od mohutných počítačů po kompaktní zařízení v kapse.
Zajímavá fakta o Tetris
- Název a tenis. Slovo «Tetris» pochází z řeckého «tetra» (τέτρα — «čtyři») — podle počtu čtverců v každém tvaru — a z anglického «tennis» — oblíbeného sportu Alexeje Pažitnova. Sám autor s humorem poznamenává, že tenis už dávno nehraje — roky se prostě projeví.
- První exportovaná videohra ze SSSR. Tetris byla první videohra — a vůbec první zábavný softwarový produkt — oficiálně exportovaný ze Sovětského svazu do Spojených států a Evropy. Uprostřed studené války to mělo symbolický význam: dílo sovětského inženýrství dobylo západní trh bez ideologického poselství, pouze díky inteligenci a radosti ze hry.
- Hudba známá po celém světě. Klasická melodie z Tetrisu je aranží ruské lidové písně «Korobeiniki» a stala se neoddělitelnou součástí světové popkultury. Ve verzi pro Game Boy byla použita také melodie z Čajkovského baletu «Louskáček». Dnes miliony lidí, když slyší tyto tóny, zvolají: «To je Tetris!» — často aniž by znali jejich skutečný původ, což Pažitnova obzvlášť bavilo.
- Tetris efekt. Hra dala název psychologickému fenoménu: po dlouhých herních sezeních hráči začínají vidět padající bloky před očima — ve snech i v bdělém stavu. «Tetris efekt» (známý také jako «Tetris syndrom») — je skutečný jev potvrzený vědeckým výzkumem. V roce 2000 zjistili harvardští neuropsychologové, že více než 60 % začátečníků vidělo po několika hodinách hraní barevné tvary ve snech. Dokonce i účastníci s amnézií, kteří si nepamatovali samotný průběh hry, hlásili sny s Tetrisem. Tento objev ukázal, jak mozek během spánku upevňuje nové vizuální a pohybové dovednosti.
- Rekordy a zajímavosti. V roce 2014 se na fasádě 29patrového mrakodrapu Cira Centre ve Filadelfii odehrála obří hra Tetris: okna budovy se proměnila v zářící pixely o celkové ploše přibližně 11 tisíc metrů čtverečních. Tato událost byla zapsána do Guinnessovy knihy rekordů jako největší herní obrazovka na světě. Už dříve, v roce 1993, se Tetris stal první videohrou, která se dostala do vesmíru: ruský kosmonaut Alexandr Serebrov si vzal Game Boy s kazetou Tetris na palubu orbitální stanice «Mir».
- Ocenění a uznání. Tetris získal řadu ocenění a poct. V roce 2015 byla hra zařazena do první třídy World Video Game Hall of Fame spolu s legendami jako Pac-Man a Super Mario Bros. Je také součástí stálé expozice Muzea moderního umění (MoMA) v New Yorku jako příklad výjimečného herního designu. Tvůrce hry Alexej Pažitnov byl několikrát oceněn za svůj přínos hernímu průmyslu, mimo jiné cenou Fun & Serious Games ve Španělsku a cenou First Penguin Award, kterou obdržel na konferenci GDC v roce 2007 jako průkopník casual her.
- Vědecký výzkum a přínos. Ukázalo se, že Tetris není jen zábava, ale také užitečný nástroj. Vědci z Oxfordské univerzity zjistili, že hraní může snižovat příznaky posttraumatické stresové poruchy (PTSD). Pokud člověk hraje Tetris během několika hodin po traumatické události, vtíravé vzpomínky a flashbacky se objevují méně často. Vědci to vysvětlují tím, že intenzivní vizuálně-prostorová aktivita v mozku soutěží se zpracováním traumatických obrazů, čímž brání jejich upevnění. Metoda je zkoumána jako možná nouzová terapie pro lidi, kteří zažili stresové události.
- Fenomen jednoduchosti. Tetris je často označován za dokonalou logickou hru díky svým jednoduchým pravidlům a téměř nekonečné strategické hloubce. Matematicky bylo dokázáno, že v Tetrisu lze prohru pouze oddálit: při dostatečně dlouhé náhodné sekvenci tvarů je prohra nevyhnutelná — bez ohledu na hráčovu dovednost se hrací plocha dříve či později zaplní nevýhodnými tvary. Přesto hráčské soutěže ukazují ohromující výkony. Každý rok se koná Classic Tetris World Championship, kde nadšenci soutěží ve verzi pro NES. Rekordy neustále rostou: maximální skóre v klasickém režimu již přesahuje jeden milion bodů a počet vyčištěných řádků může dosahovat stovek, než hra dosáhne maximální rychlosti.
Tetris — není jen hra, ale kulturní a historický fenomén. Zrozen v skromné moskevské laboratoři, překonal politické a technologické bariéry a ukázal univerzální sílu hry. Na konci 80. let se Tetris stal mostem mezi Východem a Západem, spojujícím lidi společnou intelektuální radostí.
Jednoduchá pravidla, absence jazykových bariér a poutavý herní zážitek z něj udělaly oblíbenou zábavu pro lidi všech věkových kategorií a národností. Po desetiletích hra nezestárla; naopak, stále je znovu vydávána, přizpůsobována a přitahuje nové generace. Význam Tetrisu je uznáván na nejvyšší úrovni — od muzejních expozic po Video Game Hall of Fame — a výrazně ovlivnil vznik žánru logických casual her.
Historie Tetrisu ukazuje, že genialita spočívá v jednoduchosti. Čtyři malé čtverce v různých kombinacích okouzlily lidi po celém světě, testujíc jejich prostorové myšlení a reflexy. Hra nemá příběh ani postavy, ale ztělesňuje čistou logiku a estetiku pořádku, který se rodí z chaosu.
Psychologové často přirovnávají proces hraní k meditaci a pocit dokončeného řádku — k uspokojení z vyřešené hádanky. Seznámení se s historií vzniku Tetrisu přirozeně vyvolává úctu k jeho tvůrci a všem, kteří v hru věřili. Tento příběh je o síle myšlenky, která dokáže změnit svět, a o tom, jak se zábava stala součástí globální kultury. A nyní, když známe pozoruhodnou cestu hry od myšlenky k legendě, je čas zjistit, jak hrát Tetris a co by měli vědět noví fanoušci této věčné logické hry.