Sudoku (数独) — jedna z nejznámějších číselných hádanek, která si získala celosvětovou popularitu a stala se součástí každodenní kultury. Její úlohy se denně objevují v novinách po celém světě a miliony lidí různého věku začínají ráno poutavým vyplňováním magického čtverce. Pozoruhodné je, že navzdory japonskému názvu nemá původ Sudoku s Japonskem nic společného: britský tisk poznamenal, že hádanka, která dobyla národ, ve skutečnosti začala v malém newyorském časopise. Tato hra se odlišuje od ostatních logických zábav jednoduchostí pravidel a hloubkou řešení — rozvíjí intelekt, přináší potěšení z hledání a dávno se stala synonymem elegantní logické úlohy.
Historie Sudoku
Předchůdci hádanky
Myšlenka, která tvoří základ Sudoku, má více než dvousetletou historii. Již v 18. století popsal švýcarský matematik Leonhard Euler Carré latin (latinské čtverce) — tabulky, v nichž se symboly v každém řádku a každém sloupci neopakovaly. Šlo o matematický koncept, který se stal předobrazem budoucích číselných hlavolamů. Na konci 19. století se ve francouzském tisku objevily první hry připomínající Sudoku.
Například deník Le Siècle v roce 1892 publikoval magický čtverec 9×9, v němž se čísla neměla pouze neopakovat, ale také sečíst na stejný součet po řádcích, sloupcích a hlavních úhlopříčkách. Konkurenční list La France v roce 1895 nabídl zjednodušenou verzi bez sčítání — každé číslo od 1 do 9 se mělo vyskytovat právě jednou v každém řádku, sloupci a v «ďábelském čtverci» 3×3 (historický termín, který redakce používala). V podstatě šlo již téměř o moderní Sudoku, jen bez vizuálního rozdělení na menší čtverce. Tyto francouzské hádanky se však dlouho neudržely — od počátku 20. století na ně bylo zapomenuto a až do 70. let se o ně nikdo nezajímal.
Vznik moderního Sudoku
Moderní historie klasického Sudoku začala v USA. V roce 1979 vydalo americké nakladatelství Dell Magazines novou hádanku pod názvem Number Place. Jejím autorem byl nezávislý tvůrce hlavolamů Howard Garns — čtyřiasedmdesátiletý architekt v penzi z Indiany. V časopisech Dell se autorství úloh neuvádělo, ale později badatelé, zejména historik křížovek Will Shortz, zjistili, že Garnsovo jméno se objevovalo ve všech číslech s touto novou hádankou a chybělo v ostatních. Tak se svět dozvěděl jméno muže, který vymyslel Sudoku v jeho dnešní podobě.
První publikace Number Place vyšla v květnovém čísle časopisu Dell Pencil Puzzles & Word Games a ihned přitáhla pozornost milovníků hlavolamů. Pravidla plně odpovídala těm dnešním: úkolem bylo vyplnit prázdná pole tak, aby se v každém řádku, každém sloupci a každém malém čtverci 3×3 objevila všechna čísla od 1 do 9, aniž by se opakovala. Garns rychle formát vypiloval: jak vzpomínali kolegové, zjednodušil podmínky na minimum a odstranil zbytečné složitosti. V dalších letech se hádanka pravidelně objevovala v amerických sbornících, i když zůstávala okrajovou zábavou. Sám Garns se celosvětového triumfu svého díla nedočkal — zemřel v roce 1989, aniž by poznal, jaké popularity jeho hra dosáhne.
Dobytí Japonska
Na počátku 80. let překročila číselná hádanka oceán a našla nový život v Japonsku. V roce 1984 narazil zakladatel prvního japonského časopisu věnovaného hádankám Maki Kaji (鍜治 真起) na americký Number Place a rozhodl se jej představit japonským čtenářům. V dubnovém vydání časopisu Monthly Nikolist vyšla upravená verze hlavolamu s dlouhým názvem «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) — což doslova znamenalo «čísla musí být svobodná», tedy nesmějí se opakovat. Právě tento žertovný výraz se stal základem nového názvu. Na radu kolegů zkrátil Maki Kaji frázi na úderné slovo «Sūdoku» (数独, «číslo, které zůstává jediné»), když vzal jen první znaky složených slov. Tak se objevilo jméno, které se brzy stalo známým po celém světě.
Nejprve však Sudoku dobývalo Japonsko. Kaji a jeho přátelé ze společnosti Nikoli — pojmenované po závodním koni, který vyhrál derby v roce 1980 — aktivně propagovali novou hru. Časopis Nikoli začal Sudoku pravidelně publikovat od roku 1984, i když zpočátku nebylo hitem a co do obliby zaostávalo za jinými hlavolamy v časopise. Postupem času však zájem rostl, zejména díky tomu, že Nikoli povzbuzoval čtenáře, aby zasílali své vlastní varianty úloh. V roce 1986 zavedla redakce dvě pravidla: počet původně vyplněných číslic byl omezen na 32 a jejich rozmístění bylo provedeno symetricky vzhledem ke středu mřížky. Tato pravidla dodala úlohám estetičnost a další náročnost.
Do 90. let již Sudoku pevně vstoupilo do japonské herní kultury — tisklo se v novinách (například deník Asahi Shimbun zařadil Sudoku na své stránky), pořádaly se místní turnaje a formovala se komunita nadšenců. V Japonsku se název «Sudoku» stal ochrannou známkou společnosti Nikoli, takže ostatní vydavatelé museli používat původní název Number Place (番号プレース) nebo jeho zkrácenou podobu Nanpure (ナンプレ). Vzniklo tak zajímavé rozdělení: v Japonsku se hra častěji nazývá anglicky — Number Place, zatímco mimo Japonsko se ujalo japonské označení — Sudoku.
Celosvětová popularita
Rozšíření Sudoku na úroveň celosvětového fenoménu trvalo dvě desetiletí. Na konci 90. let se o japonské hádance dozvěděl Západ — a to do značné míry náhodou. V roce 1997 si novozélandský právník a penzionovaný soudce Wayne Gould všiml při procházce Tokiem knihy se Sudoku a zaujal ho tento hlavolam. Během několika let vyvinul počítačový program, který generoval jedinečné úlohy, a na počátku 21. století aktivně nabízel Sudoku vydavatelům novin.
Jako první jej na podzim roku 2004 otiskl malý list Conway Daily Sun ve státě New Hampshire (USA). Skutečný průlom však přišel v Evropě. Gould se obrátil na londýnský deník The Times, kde věděli o lásce Britů ke křížovkám a číselným hádankám. 12. listopadu 2004 publikoval The Times první hlavolam pod názvem Su Doku a během několika týdnů nová hra zaujala čtenáře. Již na počátku roku 2005 se Sudoku změnilo ve celonárodní vášeň ve Velké Británii: hádanky se staly každodenní rubrikou v řadě velkých novin, objevily se specializované časopisy a knižní sborníky.
Noviny pořádaly žertovné akce — například týdeník The Guardian G2 v květnu 2005 oznámil, že je prvním periodikem, které vytisklo síť Sudoku na každé straně čísla. Do léta 2005 byli lidé po celé zemi ve vlacích a autobusech ponořeni do luštění čísel a do běžného jazyka pevně vstoupily pojmy «lehký», «těžký», «ďábelský» ve vztahu k úrovním Sudoku. Poptávka po nových úlohách byla tak vysoká, že o právo je publikovat soupeřili vydavatelé a autoři. Podle odhadů do konce desetiletí počet pravidelných hráčů Sudoku po celém světě přesáhl 100 milionů lidí — fenomenální úspěch pro hru, která byla ještě nedávno známa jen úzkému okruhu nadšenců.
Do roku 2006 dorazila globální sudoku-mánie také do Ruska a dalších postsovětských zemí — noviny a časopisy začaly všude zveřejňovat tyto japonsko-americké hádanky. Popularitě napomohl i rozvoj digitálních technologií. Sudoku se přesunulo na mobilní telefony a počítače: už v letech 2005–2006 se objevily videohry a aplikace, které umožňovaly řešit Sudoku na obrazovce. Po otevření online obchodu App Store v roce 2008 se během prvních dvou týdnů objevilo asi 30 her Sudoku pro iPhone. Nyní si mohl každý vyzkoušet své schopnosti v této hádance v jakékoli podobě — od tištěného sborníku po webovou stránku či chytrý telefon.
Celosvětové uznání Sudoku se potvrdilo i v soutěžní rovině. V roce 2006 se v Itálii konalo první mistrovství světa v Sudoku, které uspořádala World Puzzle Federation. Od té doby se šampionáty konají každoročně a shromažďují nejlepší řešitele ze všech kontinentů. Hádanka pronikla i do televizní kultury: v létě 2005 uspořádal britský kanál Sky One první televizní show v historii Sudoku Live, kde týmy účastníků řešily hádanku na rychlost v přímém přenosu. Krátce poté se na BBC objevila soutěž Sudo-Q, která spojovala prvky kvízu a zjednodušeného Sudoku. Záhada čísel se stala skutečně mezinárodním jazykem: nezávisle na mateřském jazyce hráči po celém světě chápou podstatu těchto sítí 9×9 a mají radost z jejich řešení.
Varianty Sudoku
Klasická verze Sudoku používá čtvercovou mřížku 9×9 a čísla 1–9, ale časem se objevilo mnoho variací této hry. Nejsnazší jsou zmenšené nebo naopak zvětšené mřížky. Pro začátečníky a děti existují mini-Sudoku na poli 4×4 nebo 6×6, kde je třeba umístit čísla 1–4 nebo 1–6. Oblíbené jsou i rozšířené formáty: například deník The Times publikuje 12×12 Sudoku, kde se používají čísla až do 12. Dell Magazines pravidelně tiskne hádanku 16×16 pod názvem Number Place Challenger, v níž se používají číslice 1–16 (někdy se místo čísel 10–16 používají písmena A–F).
Japonští vydavatelé z Nikoli zašli ještě dál a vytvořili obří Sudoku o velikosti 25×25 (známé jako Sudoku the Giant). Nejextrémnější variantou byla mřížka 100×100, která získala neoficiální název «Sudoku-zilla»: tento obří hlavolam byl publikován v roce 2010 a stal se neuvěřitelnou zkouškou i pro nejtrpělivější hráče. Jiným směrem se vyvíjely kombinované a komplikovanější varianty pravidel.
Existují Sudoku s překrývajícími se poli, kde se několik mřížek navzájem překrývá. Příkladem je slavné Samurai Sudoku, složené z pěti překrývajících se mřížek 9×9, které vytvářejí tvar japonského vějíře (v Japonsku se tato varianta nazývá Gattai-5, tedy «pět v jednom»). Další kategorií je přidání nových logických požadavků. Například Diagonal Sudoku vyžaduje, aby se čísla neopakovala nejen v řádcích a blocích, ale i na obou hlavních úhlopříčkách pole. Oblíbená varianta Killer Sudoku spojuje klasická pravidla s prvky Kakuro: mřížka je rozdělena na skupiny polí, pro každou je uveden součet, a hráč musí umístit čísla, která se neopakují a v součtu dávají dané číslo. Přitom hlavní omezení Sudoku zůstávají.
Existují i varianty s dalšími omezeními, například Even-Odd Sudoku, kde jsou některá pole zvýrazněna a lze do nich umisťovat pouze sudá nebo pouze lichá čísla. Jsou i verze bez počátečních čísel, ale opatřené jinými nápovědami — například značkami nerovností («větší-menší» mezi sousedními poli) nebo značkami rozdílu 1 (tzv. sekvenční Sudoku). Nakonec se objevily i třírozměrné varianty — například Sudoku Cube, obdoba Rubikovy kostky, kde je třeba uspořádat barvy nebo čísla podle principů Sudoku na všech stěnách kostky.
Je těžké je všechny vyjmenovat — fantazie autorů se zdá být neomezená. Ve všech těchto verzích se však zachovává duch původní hry: ať už jde o nový tvar mřížky nebo dodatečné podmínky, cílem zůstává logicky rozmístit množinu symbolů bez opakování podle zadaných pravidel.
Zajímavosti o Sudoku
- Rekordy a matematika. Kombinatorika Sudoku bere dech. Matematikové Bertram Felgenhauer a Frazer Jarvis spočítali, že počet různých vyřešených mřížek 9×9 (počítaje různé vyplnění, nikoli úlohy) činí 6 670 903 752 021 072 936 960 — více než šest sextilionů variant. Přitom správně sestavená hádanka je uspořádána tak, že má jediné řešení. Minimální počet zadaných číslic, při němž úloha zůstává jednoznačně řešitelná, je 17: hádanky se 16 a méně nápovědami neexistují. Tento fakt byl definitivně potvrzen v roce 2014 počítačovým prohledáváním, které prokázalo neexistenci správných Sudoku se 16 otevřenými čísly. Dnes je známo mnoho jedinečných hádanek se 17 zadanými číslicemi — skutečná výzva a zdroj inspirace pro milovníky napětí v Sudoku.
- Největší Sudoku. Kromě zmíněné mřížky 100×100 byly ve světě ustanoveny neobvyklé rekordy. V roce 2018 bylo v Itálii vytvořeno fyzické Sudoku o rozloze 369 m² — obří pole na městském náměstí, po němž se dalo chodit pěšky. Maki Kaji, autor názvu Sudoku, se vyznamenal jiným výkonem: v roce 2017 publikoval největší křížovku v historii — síť dlouhou 30 metrů s 59 381 slovy horizontálně a 59 365 vertikálně, čímž ukázal, že láska k hádankám může nabývat nejrozsáhlejších forem.
- Netradiční použití. V červnu 2008 skončil soudní proces s drogami v Austrálii skandálem, když se ukázalo, že čtyři porotci místo poslechu svědectví tajně řešili Sudoku. Měsíce trvající řízení bylo přerušeno a soud nařídil nové projednání případu, čímž bylo promarněno více než 1 milion australských dolarů. Tento kuriózní případ ukázal, jak vtahující může být jednoduchá číselná hra — natolik, že lidé zapomínají na své povinnosti.
- Sudoku v masové kultuře. V době boomu v roce 2005 proniklo Sudoku do různých oblastí života. Ve Velké Británii se vysílaly televizní pořady, kde celebrity řešily Sudoku na čas. Skladatelé tvořili hudbu inspirovanou logikou čísel: australský hudebník Peter Levy složil popovou píseň «Sudoku, Just Sudoku», vytvořenou pod dojmem z popularity hádanky a nominovanou na cenu japonským velvyslanectvím. Ve beletrii zanechal hlavolam rovněž stopu — detektivky a thrillery té doby často zmiňovaly čtvercové mřížky jako zálibu hrdinů či součást zápletky. A v roce 2006 byla v Anglii vydána desková hra Sudoku Board Game, kde byl princip hádanky realizován pomocí přesouvatelných kamenů na desce, což umožnilo soutěžit více hráčům. Během pouhého roku se slovo «Sudoku» proměnilo z neznámého termínu v kultovní pojem, symbolizující intelektuální zábavu nového století.
- Nejtěžší Sudoku. V roce 2010 sestavil finský matematik Arto Inkala, profesor Helsinské univerzity, úlohu, kterou britský tisk — zejména The Guardian a další periodika — označil za «nejobtížnější Sudoku na světě». Její řešení zabralo desítky kroků a vyžadovalo použití vzácných logických technik. Následující den zveřejnily redakce podrobný postup řešení, aby ukázaly, že úloha má jediné řešení. Je však třeba zdůraznit: šlo o mediální titul, nikoli o uznaný oficiální rekord, protože objektivní kritéria pro určení «nejobtížnějšího» Sudoku neexistují. Přesto se Inkalaova hádanka stala symbolem krajní složitosti v masovém vnímání a dodnes je uváděna jako příklad intelektuální výzvy hodné expertů.
- Kognitivní trénink pro seniorů. V Japonsku a v řadě dalších zemí se Sudoku široce používá v rehabilitačních a edukačních programech pro starší osoby. Studie zveřejněné mimo jiné v časopisech Frontiers in Aging Neuroscience a Frontiers in Psychology zaznamenávají pozitivní vliv pravidelného řešení takových úloh na pozornost, paměť a rychlost reakcí. Na japonských souborech bylo zjištěno, že každodenní praxe Sudoku přispívá k udržení kognitivních funkcí a zpomalování změn souvisejících s věkem. Vědci zdůrazňují: navzdory prokázaným přínosům zůstává obecný vědecký konsenzus opatrný, protože dlouhodobé účinky je třeba dále potvrdit. Přesto se Sudoku pevně zařadilo do tzv. «mentální gymnastiky» a stalo se součástí přístupu k aktivnímu stárnutí vedle křížovek, deskových her a dalších forem intelektuální činnosti.
Cesta Sudoku — od Eulerova konceptu latinského čtverce k celosvětovému fenoménu — názorně ukazuje, jaký význam může získat na první pohled jednoduchá hra. Dnes je Sudoku nejen způsobem, jak trávit čas, ale také prvkem moderní kultury, který spojuje lidi láskou k logickým výzvám. Hádanka sehrála velkou roli v popularizaci matematického myšlení: jak poznamenal komentátor listu The Guardian, Sudoku se stalo snad jedinou hrou, která dokázala vštípit radost z řešení matematických úloh tak širokému okruhu lidí.
Zrozené na průsečíku americké vynalézavosti a japonské herní designérské jemnosti, Sudoku v sobě spojilo to nejlepší z logických her — eleganci, poutavost a schopnost cvičit mysl. Není divu, že se mu dodnes říká «magie čísel», čímž se míní ona zvláštní přitažlivost, s níž se čísla skládají v dokonalý řád. Sudoku zaujímá čestné místo mezi klasickými hlavolamy, stojí po boku šachů, křížovek a Rubikovy kostky, pokud jde o vliv na masovou kulturu a lidské myšlení.
Seznámení s historií této hádanky pomáhá jinak pohlížet i na samotný proces jejího řešení. Každá vyplněná mřížka se stává malým vítězstvím rozumu, který uspořádává chaos čísel. K tomu nejsou zapotřebí žádné speciální dovednosti ani vybavení — jen pozornost, trpělivost a ochota vyzkoušet se. Sudoku je ceněno pro vzácné spojení užitečného a zábavného: hra rozvíjí logiku a paměť, a zároveň přináší estetické uspokojení z uspořádaného řádu. Proto se na ni stále častěji pohlíží nejen jako na zábavu, ale i jako na stylové hobby, svébytnou gymnastiku pro mozek.