Mastermind — desková logická hra, jejíž historie je neméně zajímavá než její pravidla. Objevila se na přelomu 70. let a okamžitě vynikla mezi množstvím hlavolamů díky neobvyklému nápadu hádání skrytého kódu a jednoduchosti pravidel. Její význam se tím ale nevyčerpává: hra se stala symbolem intelektuální zábavy té doby, získala prestižní ocenění a celosvětové uznání.
Historie Mastermind názorně ukazuje, jak se jednoduchý nápad může proměnit v globální fenomén, překonat jazykové a kulturní rozdíly a zanechat výraznou stopu v populární kultuře. Dále se podíváme na cestu hry od jejího vzniku až k celosvětovému úspěchu, prozkoumáme fáze vývoje a uvedeme méně známá fakta.
Historie Mastermind
Původ a vznik hry
Myšlenka, která stojí za Mastermind, vychází z klasické hry Bulls and Cows. V ní jeden hráč vymýšlí posloupnost čísel a druhý se ji snaží uhodnout pomocí logického uvažování. Původ hry Bulls and Cows zůstává nejasný: existuje názor, že se hrála už dávno před 20. stoletím. Samotná myšlenka hádání skryté kombinace si však uchovala aktuálnost i v moderní době. Právě tento princip inspiroval izraelského vynálezce Mordechaje Meirovitze (מרדכי מאירוביץ) k vytvoření deskové hry, kde se místo čísel používaly barevné prvky.
Mordechaj Meirovitz, telekomunikační inženýr a poštovní zaměstnanec, v roce 1970 vyvinul prototyp hry, která dostala název Mastermind. Mechanicky se do značné míry podobala Bulls and Cows: jeden hráč (kodér) vymýšlí tajný kód — kombinaci čtyř barevných kolíků — a druhý (lámač kódu) jej musí uhodnout v omezeném počtu pokusů, přičemž po každém tahu dostává nápovědy o shodě barvy a pozice. Meirovitz, přesvědčený o potenciálu svého nápadu, hru nabízel velkým výrobcům, ale ti ji jeden po druhém odmítali, protože v ní neviděli obchodní přínos.
Nevzdal se a vydal se na každoroční Norimberský veletrh hraček (Spielwarenmesse) v Německu — jednu z největších světových událostí v tomto odvětví. V únoru 1971 představil svůj prototyp Mastermind návštěvníkům a zástupcům firem. Právě tam se osud hry změnil: o ni projevila zájem britská společnost Invicta Plastics z Leicesteru. Firma specializující se na výrobu plastových výrobků hledala nové směry a v této logické hře viděla potenciál. Její zakladatel Edward Jones-Fenleigh ocenil její možnosti okamžitě. Invicta od Meirovitze odkoupila práva na Mastermind, upravila pravidla, design a připravila hru k sériové výrobě. Samotný vynálezce se brzy stáhl z oboru a nadále se tvorbou her nezabýval, spokojil se s příjmy z Mastermind.
Mastermind se objevila na trhu v roce 1971 (podle některých údajů na začátku roku 1972) a téměř okamžitě upoutala pozornost zákazníků. Invicta Plastics vydala hru pod značkou Master Mind (ve dvou slovech), balenou v decentní šedé plastové krabici s barevnými kolíky. Součástí sady byla kódová deska s otvory pro tajný kód a sloupci pro označení, barevné kolíky pro skládání kombinací a malé černobílé kolíky jako nápověda. Naučit se pravidla bylo snadné: příprava trvala několik minut a partie od 10 do 30 minut. Hra spojovala dostupnost se seriózním logickým prvkem a minimální náhodností. Právě tato šťastná kombinace zajistila Mastermind další úspěch.
Od prvních nákladů k popularitě
Na začátku 70. let zažíval průmysl deskových her rozmach spojený s rostoucím zájmem o takzvané «hry pro dospělé» — složitější stolní zábavu určenou nejen dětem, ale i vzdělanému dospělému publiku. Na pozadí hospodářských obtíží poloviny desetiletí lidé stále častěji hledali nové formy domácí zábavy a intelektuální hry byly obzvlášť žádané. Na této vlně se Mastermind rychle stala skutečným hitem. Méně než dva roky po vydání se prodaly desítky tisíc kusů a do konce desetiletí dosáhl celkový prodej přibližně 30 milionů krabic po celém světě. Mastermind se tak stala jednou z nejvýraznějších novinek 70. let a co do popularity se přiblížila hrám jako Monopoly a Scrabble.
Úspěch Mastermind zajistila šťastná kombinace faktorů. Zaprvé hra nabízela na trhu deskových her nový nápad — luštění skrytého kódu, což ji odlišovalo od běžné dětské zábavy. Atmosféra intelektuálního souboje byla blízká dospělému publiku, které chtělo vyzkoušet své duševní schopnosti.
Zadruhé důležitou roli sehrály design a marketing. Od roku 1973 zdobila krabice Mastermind kultovní fotografie: v křesle sedící muž v přísném obleku, který si sebejistě spojil prsty do «stříšky», a za jeho zády stojící elegantní mladá žena asijského původu s neproniknutelným výrazem ve tváři. Takové provedení vytvářelo atmosféru špionážního filmu a okamžitě přitahovalo pohled. Obraz vyvolával asociace se světem tajemství a intelektuálních duelů — přesně to, co bylo potřeba k pozicování «dospělé» logické hry.
Už v prvních letech po vydání získala Mastermind řadu prestižních ocenění. V roce 1973 obdržela ve Velké Británii Game of the Year — cenu Britské asociace výrobců hraček. Krátce nato hra získala Council of Industrial Design Award — ocenění Rady pro průmyslový design Velké Británie za úspěšné spojení funkčnosti a estetiky. Nakonec společnost Invicta obdržela Queen’s Award for Export Achievement — ocenění královny za exportní úspěchy, udělené za rekordní zahraniční prodeje Mastermind do poloviny 70. let. Tato ocenění definitivně upevnila status Mastermind jako mezinárodního hitu.
V té době Mastermind skutečně překročila rámec obyčejné deskové hry. Byla nazývána nejúspěšnější novinkou desetiletí a tempo jejího šíření překonalo všechny tehdejší rekordy odvětví. Během několika let se Mastermind stala jakýmsi mezinárodním jazykem logiky: hrála se v rodinách, klubech, pořádaly se turnaje. Podle odhadů Invicta Plastics byla v roce 1975 zastoupena přibližně v 80 zemích.
Mezinárodní šíření a licencování
Po rychlém úspěchu ve Velké Británii začala Mastermind rychle dobývat i jiné země. Už v roce 1972 vyšla na základě licence Invicta v Kanadě, kde práva získala společnost Chieftain Products z Toronta, a krátce nato i v řadě evropských států. Poté se výroba začala předávat největším hráčům na trhu. Celosvětovým distributorem se stala korporace Hasbro, která získala licenci na vydávání hry mimo Velkou Británii. Ve Spojených státech se o distribuci starala firma Pressman Toy Corp.
Lokální vydání Mastermind se rychle rozšířila po celém světě — od západní Evropy po Japonsko, od Latinské Ameriky po Austrálii. Pro vstup na nový trh nebyla nutná žádná velká úprava: stačilo přidat návod v místním jazyce, což výrazně usnadňovalo distribuci. Na krabicích se často uváděly desítky jazyků, což zdůrazňovalo mezinárodní charakter této hry.
Největšího uznání dosáhla Mastermind ve Velké Británii a zemích severní Evropy. Zvláštním příkladem je Dánsko, kde hra překonala všechny rekordy oblíbenosti. Podle tisku byla na konci 70. let téměř v 80 % domácností, tedy prakticky v každém domě. Taková masová obliba se vysvětlovala úspěšným spojením vzdělávací hodnoty a jednoduchosti: hra se líbila dětem i dospělým a stala se běžnou součástí rodinné zábavy. V USA si Mastermind také získala širokou popularitu, i když objemem prodeje zaostávala za uznávanými lídry, jako je Monopoly. Přesto už v roce 1974 časopis Games and Puzzles nazval hru «nejmódnější hrou sezóny» a poznamenal, že žádná intelektuální párty se neobešla bez partie Mastermind.
Růst popularity hry vedl k vzniku oficiálních turnajů. V různých zemích se začaly pořádat národní šampionáty Mastermind, kde nejlepší hráči soutěžili v dovednosti luštění kódů. V letech 1977–1978 se uskutečnila série mezinárodních mistrovství, jejichž vyvrcholením byl Mistrovství světa v Mastermind ve Velké Británii. Vítězové těchto soutěží udivovali rychlostí svých řešení.
Tak se stal mistrem světa britský mladík John Searjeant, kterému se podařilo uhodnout tajný kód jen na tři pokusy a za 19 sekund — výsledek považovaný za fenomenální. Druhé místo obsadila osmnáctiletá Kanaďanka Cindy Fort. Oba finalisté si odvezli domů trofeje a pamětní ceny — mimo jiné nová vydání Mastermind.
Varianty a vývoj hry
Obrovský úspěch původní verze inspiroval tvůrce k vydání různých variant Mastermind. Už v polovině 70. let představila Invicta několik nových sad, které buď měnily pravidla, nebo úkol komplikovaly. Tak například v roce 1975 vyšla rozšířená verze Super Mastermind (známá také jako Advanced Mastermind nebo Deluxe Mastermind), kde se kód skládal už z pěti pozic místo čtyř a mohl zahrnovat více barev. Zvýšení počtu kombinací učinilo hru ještě složitější a přitažlivější pro zkušené hráče. Objevily se i kompaktní varianty — Mini Mastermind, které se vydávaly jako cestovní sady v malých krabičkách nebo v podobě přívěsků v pouzdru, což umožňovalo brát si hru s sebou.
Zvláštním směrem vývoje se staly tematické a elektronické verze. Invicta začala experimentovat s digitálními technologiemi: na konci 70. let vyšla Electronic Mastermind, kde roli kodéra plnilo elektronické zařízení generující číselný kód. Hráč zadával odpovědi pomocí tlačítek a místo barevných kolíků se používaly světelné nebo číselné ukazatele. V této verzi bylo možné zadávat kombinace až o pěti číslech — fakticky to byl návrat k číselné logice hry Bulls and Cows, ale už v novém elektronickém formátu. Paralelně vznikaly i slovní varianty. Tak například v roce 1975 vyšla Word Mastermind, v níž bylo třeba uhodnout ne barevnou kombinaci, ale slovo — obdobně jako v klasické slovní hře Jotto. Podobná koncepce do značné míry předznamenala moderní slovní hlavolamy, včetně dnes populární Wordle.
Zajímavé je, že Mastermind zasáhla i oblast dětské zábavy. V roce 1979 vydala společnost Disney speciální edici, stylizovanou do dobrodružství postav animovaných filmů. Na obálce Disney Mastermind se tentýž záhadný gentleman objevil v nové podobě: v bílém safari saku a s přátelským úsměvem zve k stolu Mickey Mouse a jeho přátele. Toto neobvyklé vydání jasně ukázalo, jak široké publikum hra má — od seriózních dospělých hráčů až po děti, které znaly hrdiny Disney.
Během desetiletí se vzhled a design Mastermind několikrát měnily, aby odpovídaly době. Po ikonickém duu ze 70. let se na obálkách 80. let začaly objevovat neutrálnější ilustrace — například rodinné scény u hry nebo abstraktní vzory, zejména v angloamerických vydáních pod hlavičkou Parker Brothers a Hasbro. Přesto byl původní vizuální styl s šedovlasým mužem v saku natolik rozpoznatelný, že se k němu opakovaně vraceli. V některých sériích 90. let ve Velké Británii se znovu použil tentýž obraz, ale již v moderním interiéru u herního stolu, jako by se tím zdůrazňovalo propojení epoch.
V Polsku, kde se hra vydávala od 70. let, si dlouho uchovávali klasický přístup: místní verze Mastermind vycházely s adaptovanými fotografiemi, na nichž byl sebejistý muž a žena, avšak již s účastí polských modelů, kteří měli navodit ducha originálu. Ve Francii se vydali jinou cestou: někteří vydavatelé se vzdali ženské postavy na obálce a zobrazili souboj dvou mužů — takový design naznačoval «souboj mozků bez rušivé erotiky». Každá kultura interpretovala koncept po svém, ale všude zůstávala Mastermind symbolem stylu a intelektu.
Dědictví a současný stav hry
Od vzniku Mastermind uplynulo více než půl století, ale hra je stále žádaná a vážená mezi milovníky deskových hlavolamů. Vstoupila do kánonu klasických abstraktních strategií — vedle šachů, go a dámy, i když svou mechanikou je mnohem jednodušší. Mastermind je často doporučována jako rozvojová hra pro děti: pomáhá trénovat logiku a dovednosti řešení úloh a zároveň se hodí jako způsob, jak trávit čas s celou rodinou. Není divu, že se pravidelně objevuje v seznamech «nejlepších rodinných her» a ve vzdělávacích programech.
Je důležité zmínit vliv Mastermind na vědu a technologie. Hra téměř okamžitě po svém objevení přitáhla pozornost matematiků a programátorů. Už v 70. letech začali nadšenci hledat optimální strategie pro luštění kódu. V roce 1977 publikoval známý vědec Donald Knuth studii, v níž dokázal: při správné strategii lze jakýkoli kód ve standardní verzi hry (čtyři pozice a šest barev) rozluštit nejvýše na pět pokusů. To byl ohromující výsledek, vezmeme-li v úvahu, že celkový počet možných kombinací je 1296. Jeho článek «The Computer as Master Mind» se stal klasikou rekreační matematiky a algoritmus, který vyvinul, se stal základem mnoha počítačových programů, hrajících Mastermind efektivněji než člověk. Později odborníci na informatiku ukázali, že zobecněné verze Mastermind (s větším počtem pozic nebo barev) patří do třídy NP-úplných úloh — natolik složitých, že pro ně nejsou známy rychlé algoritmy řešení.
A jak je to dnes? Mastermind nezmizela, ale stále se vydává a těší nové generace hráčů. Formální práva na hru stále náleží britské společnosti Invicta Plastics, avšak licencovaná výroba probíhá v různých zemích. Největší světoví vydavatelé deskových her, jako Hasbro a Pressman, zařazují The Original Mastermind do svých řad klasických her. V roce 2025 došlo k významné události: společnost Hasbro předala globální práva na značku Mastermind herní společnosti Goliath Games, která oznámila záměr hru aktualizovat a představit ji nové generaci.
Goliath ohlásil kampaň na propagaci Mastermind mezi mladou generací, což znovu potvrdilo atraktivitu této hry i v digitální éře. Dnes se Mastermind prodává ve více než stovce zemí a právem patří do «zlatého fondu» deskových her. Je zařazována do sbírek jako Clubhouse Games (kolekce klasických her na elektronických platformách), stabilně je k dispozici v nabídce obchodů a pravidelně vychází v nových grafických provedeních.
Zajímavosti o Mastermind
- Neobvyklí modelové na ikonickém obalu. Záhadný muž a žena z krabice Mastermind ze 70. let nebyli žádní špioni ani profesionální herci, ale zcela obyčejní lidé. Pro reklamní focení pozvala Invicta Plastics obyvatele Leicesteru: muž se jmenoval Bill Woodward, majitel sítě kadeřnictví, a dívka byla Cecilia Fung, studentka informatiky z Hongkongu. Po vydání hry se Woodward na čas stal místní celebritou a s nadsázkou se označoval za «Mistra Mastermind». Zajímavé je, že fotografové mu chtěli původně posadit na klín chlupatou kočku — ve stylu padouchů z filmů o Jamesi Bondovi — ale zvíře bylo příliš neklidné a zničilo oblek, takže se museli nápadu vzdát. O 30 let později, v roce 2003, Invicta znovu spojila Woodwarda a Fung pro jubilejní focení — na památku klasického obalu a k radosti fanoušků hry.
- Šampionát v Playboy Club a slavní fanoušci. Na vrcholu popularity se kolem Mastermind konaly neobvyklé akce. V 70. letech se v USA uskutečnilo národní mistrovství, jehož finále proběhlo v jednom z prestižních Playboy Clubů — soukromých klubů sítě Playboy, známých svou luxusní atmosférou. To dodávalo turnaji nádech glamu a exkluzivity pro dospělé. Mezi fanoušky hry byl i legendární boxer Muhammad Ali. Rád se čas od času zapojil do luštění kódů a ukazoval, že logická hra může zaujmout i mistry ringu. Podle vzpomínek současníků považoval Ali Mastermind za trénink mysli a často přirovnával metody luštitele kódu k taktice na ringu.
- Hra ve službách armády a hackerů. Mastermind našla uplatnění dokonce i v seriózních organizacích. Australské ozbrojené síly ji oficiálně používaly k výcviku kadetů v analytickém myšlení a rozvoji schopností prolomit šifry. Na cvičeních měli důstojníci za úkol luštit kódy Mastermind, procvičovat logiku a pozornost — taková cvičení byla považována za užitečná pro vojenské zpravodajství. Někteří historici technologií dokonce žertují, že první generace počítačových hackerů vyrostla právě z nadšenců této hry. Není divu, že první počítačové verze Mastermind se objevily už na začátku 70. let: na univerzitě v Cambridgi běžela hra MOO (varianta Bulls and Cows) na mainframu Titan už od 60. let a spoluzakladatel Bell Labs Ken Thompson v roce 1971 napsal svou verzi pro operační systém UNIX. Mastermind posílila zájem mnoha budoucích IT odborníků o úlohy prolomení kódu.
- Rekordy a paradoxy Mastermind. Hráči se vždy snažili rozluštit kód co nejrychleji a čas od času se objevovaly ohromující výsledky. Již byl zmíněn světový rekord z roku 1978 — jen tři pokusy k prolomení kombinace. Pravděpodobnost uhodnout kód na tři tahy je extrémně nízká, takže vítěz uspěl díky jemné strategii a špetce štěstí. Teoretická hranice v klasické verzi je dva tahy: pokud první přinesl téměř všechny potřebné informace, správný kód lze určit už ve druhém pokusu. Takový případ se skutečně stal na jednom britském turnaji a vyvolal senzaci mezi diváky. Ale k dokonalosti se nedopracovávají jen lidé, nýbrž i algoritmy. Už v 70. letech bylo pomocí počítačů dokázáno, že jakýkoli kód v Mastermind lze rozluštit nejvýše na pět tahů při ideální strategii. Tento výsledek podtrhuje paradox hry: většina hráčů potřebuje 6–8 pokusů, zatímco stroj nebo virtuóz logiky se vejde do pěti. Mastermind tak zůstává jedinečným hlavolamem, který spojuje dostupnost pro začátečníky s výzvou pro ty nejbystřejší mozky.
- Mastermind a jeho následovníci v kultuře. Hra zanechala výraznou stopu v populární kultuře. Objevila se ve filmu: například v hollywoodském thrilleru Gone Girl (2014) jsou v pozadí vidět krabice Mastermind jako symbol rodinné zábavy a v jedné scéně tráví postavy večer partií. V literatuře a tisku se Mastermind často používá jako metafora intelektuálního souboje. Fenomén dnešní online hádanky Wordle přímo souvisí s jejím dědictvím. V podstatě je Wordle písmenkovou verzí Mastermind: hráč musí uhodnout tajné slovo, přičemž dostává nápovědy o správně uhodnutých písmenech na správných pozicích a písmenech, která jsou na špatném místě. Když se Wordle v letech 2021–2022 stala virální zábavou, mnohé články zaznamenaly zvýšený zájem o Mastermind jako o jejího předchůdce mezi slovními hrami.
Mastermind urazila cestu od odmítnutého prototypu k jedné z nejznámějších logických her na světě. Její historie ukazuje, jak kombinace jednoduchého nápadu, promyšleného designu a vhodného okamžiku uvedení může získat zájem milionů. Hra přinesla do deskové kultury atmosféru intelektuálního soupeření a zároveň si zachovala dostupnost, díky čemuž se časem stala kultovní.
Po získání uznání a ocenění v 70. letech si Mastermind uchovala aktuálnost i dnes — naopak stále přitahuje nové generace hráčů. Je ceněna nejen jako poutavá zábava, ale i jako prostředek k tréninku logiky a způsobu myšlení, symbol neustálé snahy po rozluštění. Po seznámení s historií hry je načase přejít k jejím pravidlům a vyzkoušet si roli kodéra a luštitele.