Tetris — sadece bir bulmaca oyunu değil, aynı zamanda kültürel bir fenomendir: basit ama son derece sürükleyici bir oyun olup bilgisayar çağının sembolü haline gelmiştir. 1980'lerde ortaya çıkan bu oyun, yenilikçi mekaniği ve evrenselliğiyle diğerlerinden ayrılmıştır. Bugün Tetris, video oyun endüstrisinin en büyük başarılarından biri olarak kabul edilir ve tarihi, Moskova’daki bir laboratuvardan başlayıp dünya çapında bir zafere uzanan benzersiz olaylarla doludur. Bu türde hiçbir başka oyun, bu kadar zengin bir kültürel mirasa ve toplumsal bilinç üzerinde bu kadar güçlü bir etkiye sahip değildir. Aşağıda, Tetris’in yolculuğunu — fikrin doğuşundan milyonların zihinlerini fetheden oyuna kadar — ayrıntılı olarak inceleyeceğiz.
Tetris’in doğuşu ve gelişimi
Moskova’da oyunun doğuşu
Tetris’in hikayesi Soğuk Savaş’ın ortasında başlar — Haziran 1984’te Sovyet programcı Aleksey Pajitnov, SSCB Bilimler Akademisi’ne bağlı A. A. Dorodnitsyn Bilgi İşlem Merkezi’nde çalışırken. Yapay zeka alanında araştırmacı olan ve çocukluğundan beri bulmacalara ilgi duyan Pajitnov, masa oyunlarından ilham almıştı. Özellikle pentomino adlı oyun — her biri beş kareden oluşan on iki parçalık bir set — üzerinde büyük bir etki bırakmıştı. Geometrik şekilleri birleştirme fikrini bilgisayar ekranına nasıl aktarabileceğini düşünüyordu, ancak kısa süre sonra pentominonun on iki şeklinin 1980’lerin başındaki Sovyet teknolojisi için gerçek zamanlı işlemeye fazla karmaşık olduğunu fark etti. Bunun üzerine konsepti basitleştirdi: her şekli dört kareye indirerek yeni elemanlar — tetrominolar — yarattı. Böylece Tetris’in temelini oluşturan yedi klasik şekil ortaya çıktı.
Pajitnov, Tetris’in ilk sürümünü Sovyet yapımı «Elektronika-60» bilgisayarında programlamaya başladı — grafik arayüzü olmayan, yalnızca metin karakterleri gösterebilen bir makineydi. Bu nedenle, orijinal sürümde düşen bloklar grafik şekiller yerine parantezler ve boşluklarla gösteriliyordu. Pajitnov, oyunun temel unsurlarını adım adım geliştirdi: şekillerin rastgele belirlemesi, döndürülmesi ve hareket ettirilmesi, en önemlisi ise dolu satırların silinmesiydi. Tam da bu ayrıntı belirleyici oldu: dolu satırlar kaldırılmazsa oyun alanı birkaç saniye içinde doluyor ve oyun oynanamaz hale geliyordu.
Yaklaşık üç haftalık yoğun bir çalışmanın ardından Pajitnov, prototipini tamamen oynanabilir hale getirdi. Daha sonra «kod üzerinde hata ayıklıyormuş gibi yaptığını, ama aslında oynamayı bırakamadığını» hatırlayacaktı — süreç o kadar etkileyiciydi. Yeni oyunu deneyen meslektaşları da kısa sürede aynı heyecanı paylaştı: ilkel grafiğe, puan sisteminin ve zorluk seviyelerinin eksikliğine rağmen Tetris anında bağımlılık yaratıyor ve enstitüde bilgisayardan bilgisayara hızla yayılıyordu.
1985 civarında, temel sürümü tamamladıktan sonra Pajitnov, Tetris’i daha modern platformlara taşımayı düşünmeye başladı. Kısa süre sonra meslektaşları — programcı Dmitry Pavlovsky ve 16 yaşındaki dahi öğrenci Vadim Gerasimov — projeye katıldı. Birkaç ay içinde oyunu Turbo Pascal programlama diliyle IBM PC bilgisayarlarına uyarladılar.
Gerasimov’un oluşturduğu renkli grafikler ve Pavlovsky’nin geliştirdiği puanlama sistemiyle yeni sürüm, dönemine göre görsel olarak çekici ve teknik açıdan gelişmiş hale geldi. Oyun gayriresmî olarak yayıldı — kopyalar disketlerle programcılar, enstitüler ve bilgisayar kulüpleri arasında elden ele dolaştı.
1986 yılına gelindiğinde Tetris, Moskova’daki IBM PC kullanıcıları arasında oldukça tanınır hale gelmişti ve kısa sürede SSCB’nin diğer büyük şehirlerinde de popülerlik kazandı. Dönemin tanıklarının aktardığına göre, o dönemde yeni Sovyet bulmacasını duymamış bilgisayar meraklısı neredeyse yoktu. İlginç bir ayrıntı: 1985’te Zelenodolsk’taki yerel bir bilgisayar oyunları yarışmasında Tetris onurlu bir ikinci sırayı kazandı. Pajitnov, o sırada buluşunun ticari potansiyelini henüz düşünmüyordu — Sovyet sisteminde bireylerin yazılım satması mümkün değildi.
SSCB sınırlarının ötesine yolculuk
1980’lerin ortasında Tetris, neredeyse tesadüfen Batı’ya doğru yol almaya başladı. Sovyetler Birliği’nde buluşların hakları devlete aitti ve yazılım ihracatı, ELORG («Electronorgtechnica») adlı tekelci kurum tarafından yönetiliyordu. Bir devlet çalışanı olarak Pajitnov, oyunu kendi başına yurtdışına satamazdı.
Ancak yöneticisi Viktor Bryabrin, projenin potansiyelini fark etti ve onu ihraç etmeye çalışmaya karar verdi. 1986 yılının başlarında Bryabrin, oyunu içeren bir disketi Macaristan’ın Budapeşte kentindeki Bilgisayar Araştırma Enstitüsü’ne gönderdi. Orada, tesadüfen İngiliz girişimci Robert Stein tarafından keşfedildi. Stein, Doğu Avrupa yazılımlarını Batı pazarına lisanslama konusunda uzmanlaşmış Andromeda Software şirketinin yöneticisiydi. Oyundan büyülenen Stein, kısa süre sonra dağıtım haklarını almak ümidiyle Sovyet bilgi işlem merkeziyle telex üzerinden iletişime geçti. Aleksey Pajitnov, sözleşme yapma yetkisine sahip olmadığından belirsiz bir yanıt verdi; Stein bunu onay olarak yorumladı ve oyunun Avrupa’daki yayıncılarını aramaya başladı.
Stein, Tetris’i medya patronu Robert Maxwell’e ait İngiliz şirketi Mirrorsoft’a teklif etti. Mirrorsoft yöneticisi Jim Mackonochie, başlangıçta Sovyet bulmacasının ticari potansiyelinden şüphe etti. Ancak Mirrorsoft’un ABD’deki iştiraki Spectrum Holobyte’ın başkanı Phil Adam ve ekibi oyunu test ettiklerinde çok etkilendiler.
Sonuç olarak Mirrorsoft ve Spectrum Holobyte, Tetris’i yayınlama kararı aldı: Mackonochie Avrupa haklarını, Adam ise ABD ve Japonya haklarını aldı. Önemli bir nokta, o sırada Robert Stein’in henüz Sovyet tarafıyla resmi bir anlaşması olmamasına rağmen iki şirkete 3.000 sterlin ve telif ücreti karşılığında lisansları satmasıydı; formaliteleri daha sonra halledeceğini umuyordu. Böylece Tetris, SSCB’den Batı’ya ihraç edilen ilk eğlence yazılımı oldu — bu da dönemi için tarihi bir olaydı.
1987 yılında Spectrum Holobyte, Tetris’i ABD’de IBM PC için, Mirrorsoft ise Avrupa’da piyasaya sürdü (Birleşik Krallık’taki çıkış Ocak 1988’de gerçekleşti). Batılı yayıncılar oyunun egzotik kökenini özellikle vurguladı: kutularda Moskova’ya ait görseller, Aziz Vasil Katedrali, matruşka bebekleri ve Kızıl Meydan gibi semboller yer alıyordu; ayrıca video oyun pazarındaki ilk Sovyet ürünü olduğu sloganı kullanılıyordu. Spectrum Holobyte’ın Amerikan sürümünde Rus halk şarkısı «Korobeiniki» müzik teması olarak seçildi ve açılış ekranları Sovyet tarihinden alıntılarla zenginleştirildi, bu da ürüne özgün bir hava kattı.
Pajitnov, bu tasarımın ona biraz «naif ve turistik» göründüğünü, ancak oyunun ticari başarısına katkı sağladığını belirtmiştir. Tetris, kulaktan kulağa yayılan ünü ve olumlu eleştiriler sayesinde kısa sürede yurtdışında popüler hale geldi: sadece ilk yıl içinde ABD ve Avrupa’da 100.000’den fazla kopya satıldı. 1989’da oyun, American Software Publishers Association (SPA) tarafından verilen üç Excellence in Software Awards ödülünü kazandı — bu ödüller sektördeki «Oscar» statüsündeydi.
Bu arada Moskova’da ELORG yöneticileri, Tetris’in dünya çapındaki yayılışını öğrenince şaşkına döndüler. Robert Stein’in, yasal olarak sahip olmadığı lisansları sattığı ortaya çıktı — elindeki tek dayanak Pajitnov’un telex üzerinden verdiği belirsiz yanıttı. 1987’nin sonunda ELORG, araştırma enstitüsünü müzakerelerden çıkardı ve lisanslama sürecinin kontrolünü tamamen ele geçirdi.
1988’in başlarında Stein sonunda ELORG ile bir anlaşma imzalayarak IBM PC için Tetris’in bilgisayar sürümlerine ilişkin haklarını resmileştirdi. Konsol ve arcade sürümlerine ait haklar ise açık kaldı ve tam da bu haklar etrafında, oyunun küresel başarısını belirleyecek olaylar gelişti.
Haklar için mücadele ve küresel başarı
1988 yılında, Tetris kişisel bilgisayarlarda başarı kazanmaya devam ederken, birkaç şirket oyunu farklı platformlarda piyasaya sürmek için acele etti. İngiliz şirketi Mirrorsoft, ortakları aracılığıyla konsol versiyonunun haklarını Atari Games’in Japon iştiraki olan Tengen’e devretti, Tengen de bu lisansı arcade versiyonu için Sega’ya verdi. Böylece 1988’in sonunda oyunun bir versiyonu ev bilgisayarlarında, bir diğeri Sega arcade makinelerinde mevcuttu ve üçüncü versiyon Nintendo Entertainment System (NES) için Tengen tarafından geliştiriliyordu.
Aynı dönemde yeni bir aktör sahneye çıktı — Japonya’da yaşayan Hollanda-Amerikalı yayıncı Henk Rogers. Rogers, Tetris’i ilk kez Ocak 1988’de Las Vegas’taki Consumer Electronics Show fuarında gördü ve oyuna anında hayran kaldı. Resmî bir lisans beklemeden, kendi şirketi Bullet-Proof Software aracılığıyla oyunun Japonya’da piyasaya çıkmasını hızla organize etti. 1988’in sonunda Tetris artık birçok Japon kişisel bilgisayarında ve Nintendo Famicom (NES’in Japon versiyonu) konsolunda mevcuttu. Konsol versiyonu büyük bir hit oldu ve yalnızca birkaç ay içinde yaklaşık iki milyon kopya sattı.
Japonya dışındaki karmaşık lisans durumuyla karşı karşıya kalan Rogers, doğrudan Elorg ile görüşmeye karar verdi. Özellikle Tetris’in Nintendo’nun yeni taşınabilir konsolu Game Boy için taşınabilir versiyonunun hakları büyük önem taşıyordu. Nintendo Başkanı Hiroshi Yamauchi (山内 溥), Game Boy’u 1989’da içinde bir oyunla birlikte piyasaya sürmeyi planlıyordu ve Rogers, Tetris’in mükemmel bir seçim olduğuna emindi.
Rogers daha sonra şöyle hatırladı: «Game Boy Mario ile gelirse sadece çocuklar alır; ama Tetris ile gelirse herkes alır.» Bu fikir Nintendo yönetimini bulmaca oyununa yatırım yapmaya ikna etti. Japon şirketin desteğiyle Rogers, Şubat 1989’da resmî bir davetiye olmadan kendi inisiyatifiyle Moskova’ya gitti.
Moskova’daki görüşmeler dramatik bir olaya dönüştü ve daha sonra «Tetris» (2023) filminde sinemaya uyarlandı. Aynı anda üç taraf oyunun haklarını almak için Sovyet başkentine geldi: Nintendo’dan Henk Rogers, hâlâ lisanslarını genişletmeye çalışan Robert Stein ve Mirrorsoft’un çıkarlarını temsil eden Robert Maxwell’in oğlu Kevin Maxwell.
Elorg’un direktörü Nikolay Belikov, düzeni sağlamak ve en avantajlı teklifi seçmekle görevlendirildi. Rogers, davetsiz bir misafir olmasına rağmen Belikov ile şahsen görüşmeyi başardı ve bu durum Sovyet tarafını şaşırttı — yabancılara genellikle resmî izin olmadan erişim verilmezdi. Onun coşkusu ve dürüstlüğü güçlü bir izlenim bıraktı: Henk, Batı’daki oyun endüstrisinin nasıl işlediğini açıkça anlattı ve Japonya’da hâlihazırda yüz binlerce Tetris kartuşu sattığını, ancak resmî hakların henüz onaylanmadığını itiraf etti.
Çok taraflı görüşmeler sırasında önemli bir yasal ayrıntı ortaya çıktı: Sovyet anlaşması, «bilgisayar» terimini ekranı ve klavyesi olan bir cihaz olarak tanımlıyordu, bu nedenle konsollar ve taşınabilir sistemler mevcut lisans kapsamına girmiyordu. Elorg bu durumu lehine kullandı, Stein’in konsol sözleşmelerini iptal etmeye ve doğrudan yeni anlaşmalar yapmaya karar verdi.
Sonuç olarak Belikov devrim niteliğinde bir çözüm önerdi: ev konsolları ve taşınabilir sistemler için münhasır hakları Nintendo’ya vermek ve rakipleri devre dışı bırakmak. Henk Rogers hemen ABD’ye uçtu ve Nintendo Başkanı Minoru Arakawa (荒川 實) Elorg ile bir anlaşma imzaladı — 500.000 dolar artı satılan her kopya için telif ücreti. Böylece Nintendo, Tetris’i bilgisayar dışı tüm platformlarda yayınlama hakkını elde etti ve Robert Stein yalnızca kişisel bilgisayar segmentini elinde tuttu.
Bu anlaşmanın sonuçları rakipler için dramatik oldu. Atari Games, NES için yetkisiz bir Tetris versiyonu yayınlamıştı ve Nintendo’nun 1989 yazında açtığı dava sonrasında kartuşlarını piyasadan çekmek zorunda kaldı. Maxwell ailesi, Mihail Gorbaçov’a kadar uzanan politik bağlantılarını kullanma girişimlerine rağmen hiçbir kazanç elde edemedi.
Alexey Pajitnov için bu gelişmeler, oyununun nihayet tüm dünyada resmî olarak yayınlandığı anlamına geliyordu, ancak kendisi hiçbir gelir elde etmedi — Sovyet yasalarına göre yazarların telif hakkı bulunmuyordu. Yine de Pajitnov, Henk Rogers ile iletişimde kaldı ve ona güvenmeye devam etti; bu güven uzun süren dostluklarının temeli oldu.
Tetris’in küresel zaferi Nintendo Game Boy’un piyasaya sürülmesiyle başladı. 1989 yazında konsol ABD ve Avrupa’da piyasaya çıktı ve her cihaz ücretsiz bir Tetris kartuşu ile birlikte satıldı. Bu strateji son derece başarılı oldu: taşınabilir konsol her yaştan insanı cezbetti ve Game Boy’daki Tetris versiyonu dünya çapında 35 milyondan fazla kopya sattı.
Henk Rogers’ın öngörüsü gerçekleşti: bulmaca oyunu her yaştan ve milletten oyuncuyu büyüledi. Game Boy’un taşınabilirliğiyle birleştiğinde bu, popülaritenin patlayıcı bir şekilde artmasına yol açtı. 1989’da Tetris ayrıca Nintendo’nun ev konsollarında (Kuzey Amerika ve Avrupa’da NES, Japonya’da Famicom) yayınlandı ve resmî sürüm milyonlarca kopya sattı. Yıllar sonra Rogers şöyle dedi: «Tetris Game Boy’u ünlü yaptı, Game Boy da Tetris’i efsane yaptı.»
1990’ların başında «Tetris çılgınlığı» tüm dünyayı sardı. Oyun onlarca platformda yayıldı: kişisel bilgisayarlardan hesap makinelerine kadar. Bu dönemde Alexey Pajitnov ABD’ye göç etti ve 1996’da Henk Rogers ile birlikte The Tetris Company’yi kurdu — markanın haklarını birleştiren ve lisanslamayı yöneten şirket.
Pajitnov’un Sovyet kurumuna devrettiği on yıllık hak süresi 1995’te sona erdi ve o, eserinin tam kontrolünü yeniden kazandı. O zamandan beri The Tetris Company, oyunun tüm resmî sürümlerini denetlemekte ve standartların korunmasını sağlamaktadır. Pajitnov nihayet hak ettiği telif ödemelerini almaya başladı, ancak ticari başarının ilk on yılını kaçırdı. Ancak onun kendi sözleriyle, para en önemli şey değildi — asıl önemli olan, insanların dünyanın dört bir yanında onun oyunundan keyif aldığını görmekti.
Oyunun gelişimi ve varyasyonları
Orijinal Tetris sayısız sürüme ve türe ilham verdi. 1980’lerde bile Alexey Pajitnov’un bizzat yarattığı resmî devam oyunları ortaya çıktı: örneğin Welltris (1989) — yukarıdan bakılan bir Tetris varyasyonu, bloklar bir kuyuya düşüyor gibi görünür — ve Hatris (1990) — şapkaları üst üste yerleştirmeye dayalı mizahi bir bulmaca oyunu.
1990’larda Nintendo, Tetris 2 ve diğer oynanış varyasyonlarını piyasaya sürdü, ancak hiçbiri orijinalin olağanüstü başarısını tekrarlayamadı. Bu arada bağımsız geliştiriciler dünya çapında, Windows için amatör yazılımlardan arcade makinelerine kadar farklı dillerde ve platformlarda sayısız gayriresmî klon yarattılar.
Yeni binyılda Tetris gelişimini sürdürdü. The Tetris Company, klasik mekaniği korumak amacıyla lisanslı oyunlar için birleşik bir kural seti — Tetris Guidelines (2002’den itibaren) — uygulamaya koydu. Geliştiriciler ise yeni özellikler eklediler: figürü daha sonra kullanmak üzere saklama özelliği (Hold), blokları anında düşürme (Hard Drop), önizleme gölgeleri, çok oyunculu modlar ve diğer yenilikler.
2000’ler ve 2010’lar boyunca popüler sürümler yayımlandı: Nintendo’nun Tetris DS’i, EA’nin mobil Tetris sürümleri ve Tetris Effect (2018) gibi müzik ve görsel efektlerle birleştirilmiş deneysel projeler. Ayrıca 99 oyuncunun battle royale formatında rekabet ettiği Tetris 99 (2019) gibi tamamen yeni biçimler de ortaya çıktı.
Tüm yeniliklere rağmen Alexey Pajitnov’un oluşturduğu temel prensip tüm sürümlerde değişmeden kaldı: geometrik şekiller düşer ve oyuncunun bunlardan dolu satırlar oluşturması gerekir.
2010’larda Tetris mobil cihazları fethetti. The Tetris Company’ye göre, 2014 yılına kadar mobil sürümlerin ücretli indirme sayısı 425 milyonu aşmıştı — bulmaca oyunu telefonlarda gerçek bir fenomen hâline geldi. Günümüz oyuncularının çoğu Tetris ile ilk kez akıllı telefonlar veya sosyal ağlar aracılığıyla tanıştı; özellikle Facebook’taki Tetris Battle oyunu oldukça popülerdi. Böylece Tetris, devasa bilgisayarlardan cebimize sığan küçük cihazlara kadar tüm teknolojik çağlara başarıyla uyum sağlamayı başardı.
Tetris hakkında ilginç bilgiler
- İsim ve tenis. «Tetris» kelimesi Yunanca «tetra» (τέτρα — «dört») — her parçadaki kare sayısına göre — ve İngilizce «tennis» — Alexey Pajitnov’un en sevdiği spor dalı — kelimelerinin birleşiminden oluşmuştur. Yaratıcısı şaka yollu, artık tenis oynamadığını çünkü «yaşın ilerlediğini» söyler.
- Sovyetler Birliği’nden ihraç edilen ilk oyun. Tetris, hem ilk video oyunu — hem de genel olarak Sovyetler Birliği’nden Amerika Birleşik Devletleri’ne ve Avrupa’ya resmi olarak ihraç edilen ilk eğlence yazılımıydı. Soğuk Savaş döneminde bu olay oldukça sembolikti: Sovyet mühendisliğinin bir ürünü, ideolojik bir mesaj olmaksızın, yalnızca zekâ ve oyun sevgisi sayesinde Batı pazarını fethetti.
- Dünya çapında tanınan müzik. Tetris’in klasik melodisi, Rus halk şarkısı «Korobeiniki»nin bir düzenlemesidir ve dünya pop kültürünün ayrılmaz bir parçası hâline gelmiştir. Game Boy sürümünde ayrıca Çaykovski’nin «Fındıkkıran» balesinden bir tema da kullanılmıştır. Bugün milyonlarca insan bu melodileri duyduğunda «Ah, bu Tetris!» der — genellikle gerçek kökenini bilmeden, ki bu da Pajitnov’u özellikle eğlendirirdi.
- Tetris etkisi. Oyun, psikolojik bir fenomene adını vermiştir: uzun süre oynadıktan sonra oyuncular, gözlerinin önünde düşen blokları görmeye başlarlar — hem uykuda hem uyanıkken. «Tetris etkisi» (diğer adıyla «Tetris sendromu») — bilimsel olarak kanıtlanmış gerçek bir olgudur. 2000 yılında Harvardlı nöropsikologlar, acemilerin yüzde 60’tan fazlasının birkaç saatlik oyun sonrasında rüyalarında renkli şekiller gördüğünü keşfetmiştir. Hatta oynadıklarını hatırlamayan amnezik katılımcılar bile Tetris’le ilgili rüyalar gördüklerini belirtmiştir. Bu keşif, beynin uyku sırasında yeni görsel ve motor becerileri nasıl pekiştirdiğini ortaya koymuştur.
- Rekorlar ve ilginç olaylar. 2014 yılında Philadelphia’daki 29 katlı Cira Centre gökdeleninin cephesinde dev bir Tetris oturumu düzenlendi: binanın pencereleri, toplam 11 bin metrekarelik ışıklı piksellere dönüştürüldü. Bu etkinlik, dünyanın en büyük oyun ekranı olarak Guinness Rekorlar Kitabı’na girdi. Daha önce, 1993 yılında Tetris uzaya giden ilk video oyunu olmuştu: Rus kozmonot Aleksandr Serebrov, Tetris yüklü bir Game Boy’u «Mir» uzay istasyonuna götürmüştü.
- Ödüller ve tanınma. Tetris birçok ödül ve onur kazanmıştır. 2015 yılında oyun, Pac-Man ve Super Mario Bros gibi efsanelerle birlikte World Video Game Hall of Fame’in ilk sınıfına alınmıştır. Ayrıca New York’taki Museum of Modern Art’ta (MoMA) olağanüstü oyun tasarımının bir örneği olarak kalıcı sergide yer almaktadır. Oyunun yaratıcısı Alexey Pajitnov, oyun endüstrisine katkılarından dolayı birçok kez ödüllendirilmiştir; bunlar arasında İspanya’daki Fun & Serious Games ödülü ve 2007’de GDC konferansında kendisine verilen First Penguin Award bulunmaktadır.
- Bilimsel araştırmalar ve faydalar. Tetris oynamak yalnızca eğlenceli değil, aynı zamanda faydalı bir etkinliktir. Oxford Üniversitesi araştırmacıları, oyunun travma sonrası stres bozukluğu (TSSB) belirtilerini azaltabileceğini keşfetmiştir. Travmatik bir olaydan sonraki birkaç saat içinde Tetris oynayan kişilerin rahatsız edici anıları ve geri dönüşleri daha az yaşadığı gözlemlenmiştir. Bilim insanları, yoğun görsel ve mekânsal aktivitenin beyinde travmatik görüntülerin işlenmesiyle rekabet ettiğini ve bunların kalıcı hâle gelmesini engellediğini açıklamaktadır. Bu yöntem, stresli olaylar yaşamış bireyler için potansiyel bir acil terapi olarak değerlendirilmektedir.
- Basitliğin fenomeni. Tetris, basit kuralları ve neredeyse sonsuz stratejik derinliği sayesinde genellikle mükemmel bir bulmaca olarak adlandırılır. Matematiksel olarak kanıtlanmıştır ki Tetris’te yenilgi yalnızca ertelenebilir: yeterince uzun rastgele şekil dizilerinde kaybetmek kaçınılmazdır — oyuncunun yeteneği ne olursa olsun, alan eninde sonunda uygunsuz şekillerle dolar. Yine de oyuncu turnuvaları etkileyici başarılar sergilemektedir. Her yıl Classic Tetris World Championship düzenlenir ve meraklılar NES sürümünde yarışır. Rekorlar sürekli artmaktadır: klasik moddaki en yüksek skor bir milyonu aşmış, temizlenen satır sayısı ise oyun en yüksek hızına ulaşmadan önce yüzleri bulmuştur.
Tetris — sadece bir oyun değil, kültürel ve tarihsel bir fenomendir. Moskova’daki mütevazı bir laboratuvarda doğan oyun, politik ve teknolojik engelleri aşarak oyunun evrensel gücünü kanıtlamıştır. 1980’lerin sonunda Tetris, Doğu ile Batı arasında bir köprü hâline gelmiş, insanları ortak bir entelektüel sevinçte birleştirmiştir.
Basit kurallar, dil engellerinin olmaması ve sürükleyici oynanış, Tetris’i her yaştan ve milletten insanın sevdiği bir uğraş hâline getirmiştir. On yıllar sonra bile oyun eskimemiştir; aksine, hâlâ yeniden yayımlanmakta, uyarlanmakta ve yeni nesilleri cezbetmektedir. Tetris’in önemi en üst düzeyde tanınmaktadır — müze sergilerinden Video Game Hall of Fame’e kadar — ve oyun, bulmaca temelli casual türünün şekillenmesinde büyük rol oynamıştır.
Tetris’in hikâyesi, dahiliğin sadelikte yattığını gösterir. Dört küçük kare, farklı kombinasyonlarda dünyanın dört bir yanındaki insanları büyülemiş, onların mekânsal düşünme becerilerini ve tepkilerini sınamıştır. Oyunda bir hikâye ya da karakter yoktur, ancak kaostan doğan düzenin saf mantığını ve estetiğini yansıtır.
Psikologlar, oyun sürecini sık sık meditasyonla karşılaştırır ve tamamlanan bir satırın hissini — çözülmüş bir bulmacanın verdiği tatminle. Tetris’in yaratılış hikâyesini öğrendikten sonra, yaratıcısına ve oyuna inanan herkese karşı kaçınılmaz bir saygı hissedilir. Bu, dünyayı değiştirebilen bir fikrin gücünü ve eğlencenin nasıl küresel kültürün bir parçası hâline geldiğini anlatan bir hikâyedir. Şimdi, oyunun fikirden efsaneye uzanan olağanüstü yolculuğunu öğrendikten sonra, Tetris oynamayı ve bu zamansız bulmaca hakkında yeni başlayanların bilmesi gerekenleri keşfetmenin tam zamanı.