Sudoku (数独) — dünya çapında popülerlik kazanmış ve gündelik kültürün bir parçası haline gelmiş en ünlü sayı bulmacalarından biridir. Görevleri her gün dünyanın dört bir yanındaki gazetelerde yayımlanır ve milyonlarca farklı yaştan insan sabahlarını büyülü kareyi doldurarak başlatır. İlginçtir ki, Japonca adına rağmen Sudoku’nun kökenleri Japonya ile ilgili değildir: İngiliz basını, ulusu fetheden bulmacanın aslında küçük bir New York dergisinde başladığını yazmıştı. Bu oyun, diğer mantıksal eğlencelerden kurallarının sadeliği ve çözümlerin derinliğiyle ayrılır — zekâyı geliştirir, arayışın keyfini verir ve uzun zamandır zarif bir mantıksal görevle eşanlamlı hale gelmiştir.
Sudoku’nun tarihi
Bulmacanın öncüleri
Sudoku’nun temelinde yatan fikir iki yüzyılı aşkın bir geçmişe sahiptir. Daha 18. yüzyılda İsviçreli matematikçi Leonhard Euler Carré latin’i (Latince kareler) tanımlamıştı — her satırda ve sütunda sembollerin tekrarlanmadığı tablolar. Bu, gelecekteki sayısal bulmacaların prototipi olan matematiksel bir kavramdı. 19. yüzyılın sonlarında Fransız basınında Sudoku’yu andıran ilk oyunlar ortaya çıktı.
Örneğin, Le Siècle gazetesi 1892 yılında 9×9’luk sihirli bir kare yayımladı; bu tabloda sayılar yalnızca tekrar etmemekle kalmıyor, aynı zamanda satırlarda, sütunlarda ve büyük köşegenlerde aynı toplamı veriyordu. Rakip gazete La France ise 1895’te toplama olmaksızın daha basit bir versiyon önerdi — 1’den 9’a kadar her sayı her satırda, sütunda ve editörün kullandığı tarihî bir terim olan «şeytani kare» 3×3 içinde yalnızca bir kez bulunmalıydı. Esasen bu, küçük karelere görsel ayrım olmaksızın neredeyse modern Sudoku’ydu. Ancak bu Fransız bulmacaları uzun süre varlık göstermedi — 20. yüzyılın başından itibaren unutuldular ve 1970’lere kadar bu tür görevler dikkat çekmedi.
Modern Sudoku’nun yaratılışı
Klasik Sudoku’nun modern tarihi ABD’de başladı. 1979 yılında Amerikalı yayınevi Dell Magazines Number Place adını taşıyan yeni bir bulmaca yayımladı. Bağımsız bir bulmaca geliştiricisi olan Howard Garns — Indiana’dan emekli 74 yaşındaki bir mimar — bu bulmacanın yaratıcısı kabul edilir. Dell dergilerinde görevlerin yazarı belirtilmiyordu, ancak özellikle bulmaca tarihçisi Will Shortz gibi araştırmacılar daha sonra Garns’ın adının bu yeni bulmacanın yer aldığı tüm sayılarda göründüğünü, diğerlerinde ise bulunmadığını tespit etti. Böylece dünya, Sudoku’yu modern biçimiyle yaratan kişinin adını öğrenmiş oldu.
Number Place’ın ilk yayımlanması Dell Pencil Puzzles & Word Games dergisinin Mayıs sayısında gerçekleşti ve hemen bulmaca meraklılarının ilgisini çekti. Kurallar günümüzdekiyle tamamen aynıydı: görev — boş hücreleri doldurmak, öyle ki her satırda, her sütunda ve her küçük 3×3 karede 1’den 9’a kadar tüm rakamlar tekrar olmaksızın yer alsın. Garns kısa sürede formatı mükemmelleştirdi: meslektaşlarının hatırladığına göre, koşulları en gerekli düzeye indirdi ve gereksiz karmaşıklıkları kaldırdı. Daha sonra bulmaca, Amerikan derlemelerinde düzenli olarak yayımlandı, ancak niş bir eğlence olarak kaldı. Garns’ın kendisi, eserinin küresel zaferine tanık olamadı — 1989 yılında öldü, icadının ulaşacağı popülariteyi göremeden.
Japonya’yı fethetmesi
1980’lerin başında sayısal bulmaca okyanusu aştı ve Japonya’da yeni bir hayat buldu. 1984 yılında Japonya’nın ilk bulmaca dergisinin kurucusu Maki Kaji (鍜治 真起), Amerikan Number Place’a rastladı ve bunu Japon okuyuculara tanıtmaya karar verdi. Monthly Nikolist dergisinin Nisan sayısında, uzun adıyla «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) olan uyarlanmış bir versiyon yayımlandı — bu ifade kelimesi kelimesine «sayılar bekâr olmalı» anlamına geliyordu, yani tekrar etmemeliydi. Bu esprili ifade, yeni ismin temelini oluşturdu. Meslektaşlarının tavsiyesiyle Maki Kaji, birleşik kelimelerin ilk karakterlerini alarak ifadeyi kısa ve öz «Sūdoku» (数独, «tek başına kalan sayı») kelimesine dönüştürdü. Böylece kısa süre sonra tüm dünyada tanınacak isim doğdu.
Öncelikle Sudoku Japonya’yı fethetti. Kaji ve 1980 yılındaki derbiyi kazanan bir yarış atının adını taşıyan Nikoli şirketindeki arkadaşları, yeni oyunu aktif olarak tanıttılar. Nikoli dergisi 1984’ten itibaren düzenli olarak Sudoku yayımlamaya başladı, ancak başlangıçta hit olmadı ve yayımdaki diğer bulmacalara kıyasla daha az popülerdi. Zamanla ilgi arttı; bunda, Nikoli’nin okuyucuları kendi hazırladıkları görevleri göndermeye teşvik etmesi önemli rol oynadı. 1986’da editörlük iki kural getirdi: başlangıçta doldurulmuş rakamların sayısı 32 ile sınırlandırıldı ve yerleşimleri ızgaranın merkezine göre simetrik hale getirildi. Bu standartlar bulmacalara estetik ve ekstra zorluk kattı.
1990’lara gelindiğinde Sudoku Japon oyun kültüründe sağlam bir yer edinmişti — gazetelerde yayımlanıyor (örneğin, günlük Asahi Shimbun sayfalarına Sudoku ekledi), yerel turnuvalar düzenleniyor ve bir hayran topluluğu oluşuyordu. Japonya’da «Sudoku» adı Nikoli şirketinin ticari markası haline geldi, bu yüzden diğer yayınevleri orijinal isim Number Place (番号プレース) veya kısaltması Nanpure (ナンプレ) kullanmak zorunda kaldı. Ortaya ilginç bir ayrım çıktı: Japonya’da oyun daha çok İngilizce adıyla — Number Place olarak anılırken, Japonya dışında Japonca adı — Sudoku — benimsendi.
Küresel popülerlik
Sudoku’nun dünya çapında bir fenomene dönüşmesi yirmi yıl aldı. 1990’ların sonunda Batı’da Japon bulmacası bilinir hale geldi — büyük ölçüde tesadüfen. 1997 yılında, emekli bir yargıç olan Yeni Zelandalı avukat Wayne Gould, Tokyo’da gezerken bir Sudoku kitabı gördü ve bulmacaya ilgi duydu. Birkaç yıl içinde, benzersiz bulmacalar üreten bir bilgisayar programı geliştirdi ve 2000’lerin başında Sudoku’yu gazetelere aktif şekilde önermeye başladı.
İlk olarak ABD’nin New Hampshire eyaletindeki küçük bir gazete olan Conway Daily Sun, 2004 sonbaharında Sudoku’yu yayımladı. Ancak gerçek patlayıcı başarı Avrupa’da geldi. Gould, İngilizlerin çapraz bulmacalara ve sayı bulmacalarına olan sevgisini bilen Londra’daki The Times gazetesine başvurdu. 12 Kasım 2004’te The Times, Su Doku adını taşıyan ilk bulmacayı yayımladı ve sadece birkaç hafta içinde yeni oyun okuyucuların ilgisini çekti. 2005’in başlarına gelindiğinde Sudoku, Birleşik Krallık’ta ulusal bir tutkuya dönüşmüştü: bulmacalar pek çok büyük gazetede günlük bir köşe haline geldi, özel dergiler ve kitap koleksiyonları yayımlanmaya başladı.
Gazeteler eğlenceli kampanyalar düzenledi — örneğin, The Guardian G2 eki Mayıs 2005’te her sayfasına bir Sudoku ızgarası basan ilk yayın olduğunu ilan etti. 2005 yazına gelindiğinde ülke genelinde insanlar trenlerde ve otobüslerde sayı çözmeye dalmıştı, ve «kolay», «zor», «şeytani» gibi kavramlar Sudoku seviyeleri için yaygın bir şekilde kullanılmaya başlamıştı. Yeni görev talebi o kadar yüksekti ki, onları yayımlama hakkı için yayınevleri ve yazarlar arasında rekabet başladı. Tahminlere göre, on yılın sonuna gelindiğinde dünyadaki düzenli Sudoku oyuncularının sayısı 100 milyonu aşmıştı — kısa süre önce yalnızca dar bir meraklı kitlesine tanınan bir oyun için olağanüstü bir başarı.
2006 yılına gelindiğinde küresel Sudoku çılgınlığı Rusya’ya ve diğer Sovyet sonrası ülkelere ulaşmıştı — gazeteler ve dergiler bu Japon-Amerikan bulmacalarını her yerde yayımlamaya başladı. Popülerliğe dijital teknolojilerin gelişimi de katkı sağladı. Sudoku cep telefonlarına ve bilgisayarlara taşındı: 2005–2006 yıllarında bu oyunu ekranda çözmeyi mümkün kılan video oyunları ve uygulamalar ortaya çıktı. 2008’de App Store açıldıktan sonra, yalnızca iki hafta içinde yaklaşık 30 Sudoku oyunu iPhone için piyasaya çıktı. Artık bu bulmacayı denemek basılı derlemelerden web sitelerine veya akıllı telefonlara kadar her formatta mümkündü.
Sudoku’nun küresel tanınırlığı yarışma alanında da doğrulandı. 2006 yılında Dünya Bulmaca Federasyonu (World Puzzle Federation) tarafından İtalya’da ilk Dünya Sudoku Şampiyonası düzenlendi. O zamandan beri şampiyonalar her yıl yapılıyor ve tüm kıtalardan en iyi çözücüleri bir araya getiriyor. Bulmaca televizyon kültürüne de girdi: 2005 yazında İngiliz kanalı Sky One, katılımcıların bulmacayı canlı yayında hızla çözdükleri ilk televizyon programı Sudoku Live’ı yayımladı. Kısa süre sonra BBC’de bilgi yarışması ile basitleştirilmiş Sudoku’yu birleştiren Sudo-Q adlı yarışma programı çıktı. Rakamların gizemi gerçekten uluslararası bir dile dönüştü: ana dilinden bağımsız olarak, dünyanın dört bir yanındaki oyuncular bu 9×9 ızgaraların özünü anlıyor ve çözmekten keyif alıyorlardı.
Sudoku’nun çeşitleri
Klasik Sudoku 9×9’luk kare ızgarayı ve 1–9 arasındaki sayıları kullanır, ancak zamanla bu oyunun birçok çeşidi ortaya çıkmıştır. En basitleri küçültülmüş veya büyütülmüş ızgaralardır. Yeni başlayanlar ve çocuklar için 1–4 veya 1–6 arasındaki sayıları yerleştirmek gereken 4×4 veya 6×6 mini-Sudoku’lar vardır. Genişletilmiş formatlar da popülerdir: örneğin The Times gazetesi 12’ye kadar sayılar kullanılan 12×12 Sudoku yayımlar. Dell Magazines düzenli olarak 1’den 16’ya kadar sayıları içeren (bazen 10–16 yerine A–F harfleri kullanılan) Number Place Challenger adında 16×16’lık bir bulmaca yayımlar.
Japon Nikoli yayınevleri daha da ileri giderek 25×25 boyutunda devasa bir Sudoku yarattı (Sudoku the Giant olarak bilinir). En uç versiyon ise 2010 yılında yayımlanan ve gayriresmî olarak «Sudoku-zilla» adı verilen 100×100’lük ızgaraydı: bu devasa bulmaca en sabırlı oyuncular için bile inanılmaz bir sınav oldu. Başka bir yönde ise birleşik ve karmaşıklaştırılmış kurallar geliştirilmiştir.
Birden fazla ızgaranın birbirine geçtiği Sudoku çeşitleri vardır. Örneğin ünlü Samurai Sudoku, beş adet 9×9’luk ızgaradan oluşur ve bir Japon yelpazesi şeklini alır (Japonya’da bu versiyon Gattai-5, yani «beşin bir arada» olarak adlandırılır). Bir diğer kategori ise yeni mantıksal gerekliliklerin eklenmesidir. Örneğin Diagonal Sudoku’da sayılar yalnızca satırlarda ve bloklarda değil, aynı zamanda ızgaranın her iki ana köşegeninde de tekrar etmemelidir. Popüler Killer Sudoku çeşidi, klasik kuralları Kakuro unsurlarıyla birleştirir: ızgara hücre gruplarına ayrılır, her grup için bir toplam verilir ve oyuncu bu toplamı sağlayacak şekilde tekrar etmeyen sayıları yerleştirmek zorundadır. Aynı zamanda Sudoku’nun temel sınırlamaları korunur.
Ek kısıtlamalara sahip çeşitler de vardır; örneğin Even-Odd Sudoku’da bazı hücreler işaretlenmiştir ve onlara yalnızca çift veya yalnızca tek sayılar yazılabilir. Başlangıç sayıları olmayan, ancak başka ipuçlarıyla desteklenen versiyonlar da vardır — örneğin, bitişik hücreler arasındaki «büyük-küçük» işaretleri veya farkın 1 olduğu işaretler (sözde ardışık Sudoku). Son olarak, üç boyutlu çeşitler de ortaya çıkmıştır — örneğin Rubik küpüne benzer Sudoku Cube, burada renkleri veya sayıları küpün tüm yüzeylerinde Sudoku ilkelerine göre düzenlemek gerekir.
Tümünü saymak zordur — yazarların hayal gücü sınırsız görünüyor. Ancak bu versiyonların hepsinde orijinal oyunun ruhu korunur: ister yeni bir ızgara biçimi olsun ister ek bir koşul, amaç her zaman verilen kurallara göre sembolleri tekrar etmeksizin mantıksal olarak yerleştirmektir.
Sudoku hakkında ilginç bilgiler
- Rekorlar ve matematik. Sudoku’nun kombinatorikleri hayranlık uyandırır. Matematikçiler Bertram Felgenhauer ve Frazer Jarvis, farklı doldurulmuş 9×9’luk ızgaraların (görevler değil, çözümler) sayısının 6 670 903 752 021 072 936 960 olduğunu hesapladı — altı sextilyondan fazla seçenek. Bununla birlikte, doğru hazırlanmış bir bulmaca yalnızca tek bir çözüme sahiptir. Bir bulmacanın tek çözüme sahip olması için gereken en az ipucu sayısı 17’dir: 16 veya daha az ipucuna sahip Sudoku yoktur. Bu gerçek 2014 yılında bilgisayar taramasıyla kesin olarak doğrulandı, 16 açık sayı içeren doğru Sudoku bulunmadığı kanıtlandı. Günümüzde 17 ipucu verilen birçok benzersiz bulmaca bilinmektedir — Sudoku tutkunları için gerçek bir meydan okuma ve ilham kaynağıdır.
- En büyük Sudoku. Bahsi geçen 100×100’lük ızgaranın yanı sıra, dünyada olağanüstü rekorlar da kırıldı. 2018 yılında İtalya’da 369 m² boyutunda dev bir Sudoku yapıldı — insanların üzerinde yürüyebildiği dev bir alan. Sudoku ismini yaratan Maki Kaji ise başka bir başarıya imza attı: 2017’de tarihin en büyük çapraz bulmacasını yayımladı — yatayda 59 381 ve dikeyde 59 365 kelimeden oluşan 30 metrelik bir ızgara, böylece bulmacalara duyulan sevginin ne kadar büyük boyutlara ulaşabileceğini gösterdi.
- Alışılmadık kullanım. Haziran 2008’de Avustralya’da bir uyuşturucu davası skandalla sonuçlandı, çünkü dört jüri üyesinin tanıklıkları dinlemek yerine gizlice Sudoku çözdükleri ortaya çıktı. Aylar süren yargılama durduruldu ve mahkeme davanın yeniden görülmesine karar verdi, böylece 1 milyon Avustralya dolarından fazla boşa harcandı. Bu ilginç olay, basit bir sayı oyununun ne kadar sürükleyici olabileceğini gösterdi — öyle ki insanlar görevlerini unutabiliyor.
- Kitle kültüründe Sudoku. 2005 yılındaki patlama sırasında Sudoku yaşamın birçok alanına sızdı. Birleşik Krallık’ta ünlülerin zamana karşı Sudoku çözdükleri televizyon programları yayımlandı. Besteciler sayılar mantığından ilham alan müzikler yazdı: Avustralyalı müzisyen Peter Levy, oyunun popülaritesinden etkilenerek «Sudoku, Just Sudoku» adlı pop şarkısını besteledi ve bu şarkı Japonya Büyükelçiliği tarafından ödüle aday gösterildi. Edebî eserlerde de bulmacanın izi görüldü — o dönemin polisiye ve gerilim romanlarında kareli ızgaralardan bahsediliyordu. 2006’da İngiltere’de Sudoku Board Game adlı masa oyunu yayımlandı, burada bulmaca prensibi taşlarla tahtada uygulanarak birkaç oyuncunun yarışmasına imkân tanındı. Sadece bir yıldan biraz fazla bir sürede «Sudoku» kelimesi bilinmeyen bir terimden kültürel bir sembole dönüşerek yeni çağın entelektüel eğlencesini temsil etti.
- En zor Sudoku. 2010 yılında, Helsinki Üniversitesi profesörü olan Finli matematikçi Arto Inkala, İngiliz basını tarafından — özellikle The Guardian ve bazı diğer yayınlar — «dünyanın en zor Sudoku’su» olarak adlandırılan bir görev hazırladı. Çözümü onlarca adım sürdü ve nadir mantıksal tekniklerin kullanılmasını gerektirdi. Ertesi gün gazeteler, görevin tek bir çözümü olduğunu göstermek için ayrıntılı bir çözüm planı yayımladı. Ancak şu noktanın altını çizmek gerekir: bu bir medya unvanıydı, resmî bir rekor değil, çünkü «en zor» Sudoku’yu belirlemek için nesnel ölçütler yoktur. Yine de Inkala’nın bulmacası, kitlesel algıda aşırı zorluğun sembolü oldu ve bugün hâlâ uzmanlara layık bir entelektüel meydan okuma örneği olarak anılır.
- Yaşlılar için bilişsel egzersizler. Japonya’da ve bazı diğer ülkelerde Sudoku, yaşlılara yönelik sağlık ve eğitim programlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Frontiers in Aging Neuroscience ve Frontiers in Psychology dergilerinde yayımlanan araştırmalar, bu tür görevlerin düzenli çözülmesinin dikkat, hafıza ve reaksiyon hızına olumlu etkileri olduğunu göstermektedir. Japon katılımcılarda, günlük Sudoku pratiğinin bilişsel işlevlerin korunmasına ve yaşa bağlı değişimlerin yavaşlamasına katkıda bulunduğu gözlemlenmiştir. Bilim insanları, faydalarına rağmen, uzun vadeli etkilerin hâlâ ek kanıtlar gerektirdiğini vurgulamaktadır. Yine de Sudoku, «zihinsel jimnastik» olarak adlandırılan yöntemlerin bir parçası haline gelmiş ve bulmacalar, masa oyunları ve diğer entelektüel etkinliklerle birlikte aktif yaşlanma yaklaşımının unsuru olmuştur.
Sudoku’nun yolu — Euler’in Latince kare kavramından küresel bir fenomene kadar — ilk bakışta basit görünen bir oyunun nasıl büyük bir öneme kavuşabileceğini açıkça gösterir. Bugün Sudoku sadece zaman geçirmek için bir yol değil, aynı zamanda insanları mantıksal meydan okuma sevgisiyle birleştiren modern kültürün bir unsurudur. Bulmaca, matematiksel düşüncenin yaygınlaştırılmasında büyük rol oynamıştır: The Guardian’ın yorumcusu, Sudoku’nun belki de matematik problemlerini çözmenin sevincini bu kadar geniş bir kitleye aşılayan tek oyun olduğunu belirtmişti.
Amerikan yaratıcılığı ile Japon oyun tasarımındaki inceliğin kesişiminden doğan Sudoku, mantıksal oyunların en iyi özelliklerini bünyesinde barındırır — zarafet, eğlence ve zekâyı geliştirme yeteneği. Hâlâ «sayıların büyüsü» olarak anılması boşuna değildir; bu ifade, sayıların mükemmel bir düzene dönüşmesindeki özel çekiciliğe işaret eder. Sudoku, satranç, çapraz bulmacalar ve Rubik küpüyle birlikte kitlesel kültüre ve insan zihnine etkisi bakımından klasik bulmacalar arasında onurlu bir yere sahiptir.
Bu bulmacanın tarihini bilmek, çözüm sürecine de farklı bakmamıza yardımcı olur. Her doldurulmuş ızgara, sayıların kaosunu düzenleyen aklın küçük bir zaferi olur. Bunun için özel beceriler veya ekipman gerekmez — yalnızca dikkat, sabır ve kendini deneme isteği. Sudoku, fayda ile eğlencenin nadir birleşimi sayesinde takdir edilmektedir: oyun, mantığı ve hafızayı geliştirir ve aynı zamanda oluşturulan düzenden estetik bir tatmin sağlar. Bu nedenle, giderek daha fazla, sadece bir eğlence olarak değil, aynı zamanda zarif bir hobi, zihinsel bir jimnastik biçimi olarak görülmektedir.