Dünyaca ünlü bilgisayar oyunu Mahjong Solitaire’in, birçok ülkede genellikle sadece Mahjong olarak anılmasına rağmen, ortaya çıkış hikâyesi hâlâ az bilinir ve pek çok açıdan şaşırtıcıdır. Bu oyun, diğer bulmacalardan eski Çin geleneği ile modern dijital formatın benzersiz birleşimi sayesinde ayrılır. Başlangıçta «Mahjong» (麻將) kelimesi, Çin’de 19. yüzyılın ikinci yarısında, Qing Hanedanı (清朝) döneminde ortaya çıkan ve kısa sürede kent yaşamının kültürünün bir parçası hâline gelen popüler bir taş oyununu ifade ediyordu. Ancak Batı’da ve birçok başka ülkede bu ad, her şeyden önce bilgisayar üzerinde oynanan solitaire ile özdeşleşti — taşları ve sembolleri miras alan fakat orijinal kuralları taşımayan tek kişilik bir mantık oyunu.
Çin taşlarının yazı karakterleri, ejderhalar ve bambu desenleriyle süslü görsel estetiği, oyunu çeviri gerektirmeyen bir tür evrensel dile dönüştürdü ve bu özellik, dünya çapında kabul görmesine yardımcı oldu. Bugün Mahjong, Klondike ve Mayın Tarlası ile birlikte kişisel bilgisayarlar çağının dijital klasiklerini oluşturuyor. Onun hikâyesi, eğitim amaçlı bir bilgisayardaki deneysel bir programdan milyonlarca cihazda oynanan yaygın bir eğlenceye dönüşen yolculuktur. Bundan sonra Mahjong’un nasıl ortaya çıktığını, hangi değişimlerden geçtiğini ve yolculuğunu hangi ilginç gerçeklerin eşlik ettiğini inceleyeceğiz.
Mahjong’un tarihi
Kökeni ve yaratıcısı
Mahjong’un nasıl küresel bir olgu hâline geldiğini anlamak için kökenine dönmek gerekir. Modern Mahjong versiyonu, 1981 yılında Amerikalı programcı Brodie Lockard tarafından PLATO bilgisayar sisteminde ilk kez yaratıldı. Stanford öğrencisi ve yetenekli bir jimnastikçi olan Lockard, trajik bir kaza geçirdi: antrenman sırasında ciddi bir omurilik yaralanması yaşadı ve boynunun altından felç kaldı. Böylesine ağır sonuçlara rağmen, programlama tutkusundan ve yeni yaratıcı yollar arama isteğinden vazgeçmedi.
Uzun süren hastane tedavisi sırasında Lockard, odasına bir PLATO terminali kurulmasında ısrar etti. Bu sayede, verileri girmek için ağzında tuttuğu özel bir çubuk kullanarak bilgisayarda çalışmaya devam edebildi. Böyle bir etkileşim yöntemi büyük sabır ve çaba gerektiriyordu, ancak tam da bu yöntem Lockard’ın fikirlerini hayata geçirmesini sağladı.
Lockard’ın anılarına göre, gelecekteki oyunun fikri diğer hastaları gözlemlemesinden doğdu: hastanede, geleneksel Mahjong (麻將) taşlarını kullanarak «kaplumbağa»ya benzeyen piramidal bir yapı oluşturan bir tür solitaire oynuyorlardı. Bu uğraş Lockard’ın ilgisini çekti ve o da bu fikri dijital ortama taşıyarak bir bilgisayar bulmacası yarattı. Böylece oyunu — Mah-Jongg — ortaya çıktı; klasik Çin Mahjong’un (麻將) onuruna adlandırılmıştı ve sanal taşların tasarımında onun sembolleri ile görselleri kullanılmıştı. Böyle bir solitaire’in varlığına dair tarihî kanıt bulunmasa da, bu hikâye bilgisayar Mahjong’un kökenine dair efsanenin temelini oluşturdu.
İlk Mah-Jongg sürümü PLATO ağ platformunda çalıştı, CDC-721 dokunmatik ekran aracılığıyla kontrol desteği sundu ve ticari kısıtlamalar olmaksızın serbestçe yayıldı. 1980’lerin başı için bu gerçek bir yenilikti: Mahjong, dokunmatik kontrol öğelerinin kullanıldığı ilk bilgisayar oyunlarından biri oldu ve interaktif teknolojilerin gelecekteki yönünü önceden haber verdi.
Ticari başarı
Mahjong’un gelişimindeki bir sonraki önemli aşama 1986 yılında gerçekleşti; Activision şirketi, oyunun ilk ticari sürümünü Shanghai adıyla kişisel bilgisayarlar ve ev konsolları için piyasaya sürdü. Projenin yaratımında Brodie Lockard’ın kendisi yer aldı, yapımcı ise fikri kitlesel bir ürüne dönüştürmede kilit rol oynayan Brad Fregger’di.
Oyun aynı anda IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST ve Apple IIGS gibi birkaç popüler platformda piyasaya sürüldü. Macintosh sürümünü bizzat Lockard geliştirdi, Apple IIGS uyarlamasını ise Fregger’in katkılarıyla programcı Ivan Manley gerçekleştirdi.
Shanghai hızla popülerlik kazandı: tahminlere göre dünya genelinde yaklaşık 10 milyon kopya satıldı; bu, o dönem için masaüstü bir bulmaca oyunu açısından muazzam bir başarı sayılıyordu. Aslında bu oyun, Mahjong’u bir denemeden küresel bir fenomene dönüştürdü ve onu bağımsız bir tür olarak sağlamlaştırdı.
Shanghai adı Activision’ın tescilli ticari markası hâline geldi, bu nedenle benzer bulmacalar yaratan diğer yayıncılar alternatif adlar aramak zorunda kaldı. Bunun sonucunda günlük kullanımda «Mahjong» genel adı yerleşti ve zamanla öncelikle bilgisayar solitaire’iyle ilişkilendirilmeye başlandı. Geleneksel masa oyunu ise kültürdeki yerini korudu, ancak birçok ülkedeki insanlar için ismin ilk kez anılması dijital bir bulmacayı akla getirdi.
Bununla birlikte, Shanghai’nin başarısı sayesinde Mahjong, Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong gibi farklı adlarla hızla yayıldı ve ev bilgisayarlarından ve oyun konsollarından ilk taşınabilir cihazlara kadar çok sayıda platformda erişilebilir hâle geldi. Böylece türün gerçek anlamda genişlemesi başladı ve onu 20. yüzyılın sonunun oyun kültürünün bir parçası hâline getirdi.
Yayılım ve varyasyonlar
1980’lerin sonunda Mahjong ev bilgisayarlarının sınırlarını aştı ve hatta arcade eğlence alanına bile girdi. 1989 yılında Japon şirketi Tamtex (タムテックス), Shisen-Sho adlı özgün bir versiyonu arcade makinelerinde tanıttı. Mahjong’dan farklı olarak burada taşlar çok katmanlı bir piramit yerine düz bir yüzeye yerleştiriliyor ve kurallar da farklıydı: çiftler sadece desenlerin eşleşmesine göre değil, aynı zamanda belirli bir şekle sahip bir çizgiyle bağlanabildiklerinde de kaldırılıyordu. Bu yaklaşım, oyunculara farklı bir bulmaca türü sundu ve daha sonra «Mahjong Connect» adıyla bilinen tüm bir oyun ailesinin prototipi oldu. Shisen-Sho’nun ortaya çıkışı, Mahjong’a olan ilginin Asya’da da var olduğunu gösterdi: geleneksel çok oyunculu sürümün yaygınlığına rağmen, oyuncular yeni formatları memnuniyetle kabul etti.
Bir sonraki önemli adım 1990 yılında geldi; oyun, Windows 3.x için ünlü Microsoft Entertainment Pack koleksiyonuna dahil edildi. Koleksiyonda Taipei adlı bir solitaire bulunuyordu ve milyonlarca kişisel bilgisayar kullanıcısı onu basitliği ve görselliği nedeniyle takdir etti. Pek çok Windows sahibi için Mahjong’la ilk tanışma Taipei aracılığıyla gerçekleşti ve tür «ofis eğlencesinin klasiği» olarak yerleşti. Daha sonra Microsoft bu geleneği sürdürdü: Windows Vista ve Windows 7’nin premium sürümlerinde Mahjong Titans adlı geliştirilmiş bir sürüm önceden yüklüydü; bu da oyunu dijital günlük yaşamda kesin olarak sağlamlaştırdı.
Ticari sürümlerin yanı sıra, farklı sistemler için ücretsiz Mahjong uygulamaları geliştiren bir meraklılar hareketi de aktif olarak gelişti. 1990’larda oyun sürümleri UNIX benzeri işletim sistemlerinde de ortaya çıktı. Örneğin, Mahjongg GNOME masaüstü ortamının standart oyun paketine dahil edildi, benzer bir uygulama olan KMahjongg ise KDE kullanıcılarına sunuldu. Bu projeler sayesinde Mahjong yalnızca Windows ve konsol kullanıcılarına değil, aynı zamanda açık kaynak yazılım topluluğuna da ulaşmış oldu.
2000’li yılların başında oyun gerçekten evrensel bir formata dönüşmüştü: Mahjong hemen hemen her işletim sisteminde ve cihazda bulunabiliyordu — ev bilgisayarlarından ve dizüstü bilgisayarlardan oyun konsollarına ve ilk mobil platformlara kadar. Bu dönemde «dijital klasik» statüsünü kesin olarak pekiştirdi ve hangi cihazı kullanırlarsa kullansınlar, kullanıcıların peşini bırakmayan oyunlardan biri oldu.
Küresel tanınırlık
Yavaş yavaş Mahjong sadece popüler bir bilgisayar oyunu değil, aynı zamanda gerçek bir kültürel fenomen hâline geldi. Avrupa’da ve ABD’de, bulmacalar, çapraz bulmacalar ve kart solitaire oyunlarıyla birlikte ev eğlencesi arasında sağlam bir yer edindi. Başarısı, basit kurallar ile neredeyse meditatif oyun sürecinin birleşimiyle açıklanıyordu: kısa bir oyun bile insanın günlük endişelerden uzaklaşmasını ve taşlardan oluşan desenleri sakin bir şekilde çözmeye odaklanmasını sağlıyordu.
Rusya’da oyun 1990’ların sonunda ve 2000’lerin başında geniş çapta yayıldı ve kısa sürede geniş bir kitle için alışıldık bir eğlenceye dönüştü. Birçok Rus kullanıcı için bu solitaire, «Mahjong» kelimesiyle ilk karşılaşmaları oldu; ancak daha sonra aynı adla tamamen farklı kurallara ve biçime sahip geleneksel bir masa oyununun da var olduğunu öğrendiler.
Japonya’da ve Çin’de bilgisayar Mahjong da tanındı, ancak orada klasik oyundan net bir şekilde ayrıldı. Japon geleneğinde elektronik solitaire, Activision’un hit oyunuyla doğrudan bağlantılı olan Shanghai adıyla biliniyordu. Çin’de ise daha çok tanıdık sembollerin ve taşların modern dijital uyarlaması olarak algılanıyordu; geleneksel masa oyununun bağımsız bir alternatifi olarak değil.
Zamanla piyasada isimleri ve görsel tasarımları farklı yüzlerce Mahjong varyasyonu ortaya çıktı. Klasik karakterler ve ejderhalardan oluşan setlerin yanı sıra tematik koleksiyonlar da piyasaya sürüldü: meyveler, bayraklar, burçlar, hayvanlar veya bayram sembolleriyle süslenmiş taşlar. Bu sürümler oyunu farklı yaş grupları ve kültürler için daha erişilebilir hâle getirdi, herkesin kendi zevkine uygun bir görünüm bulmasını sağladı.
Mahjong’un popülaritesi 21. yüzyılda da azalmadı. 2010’lu yıllarda çevrim içi oyun Mahjong Trails, Facebook platformundaki en kârlı uygulamalardan biri hâline geldi ve dünya çapında milyonlarca oyuncu çekti. Klasik Mahjong hâlâ bazı işletim sistemlerinin standart yazılım paketine dâhil edilmekte ve birçok cihaza önceden yüklenmiş olarak gelmektedir. Dahası, oyun çoktan kişisel bilgisayarların sınırlarını aşmıştı: bugün onu akıllı telefonlarda, tabletlerde, oyun konsollarında ve hatta alışılmadık cihazlarda bulmak mümkündür. Şaka yollu olarak Mahjong’un her yerde olduğu söylenir — akıllı saat ekranlarından modern buzdolaplarının dokunmatik panellerine kadar.
Bu başarının nedeni oyunun evrenselliğidir. Dil bilgisi, karmaşık talimatlar veya özel bir hazırlık gerektirmez: dikkat ve sabır yeterlidir. Bu nedenle Mahjong, her yaştan ve kültürden insanlar için anlaşılır ve çekici olmaya devam eder, oyuncuları dünya çapında birleştirir.
Mahjong hakkında ilginç gerçekler
- Matematik açısından bir bulmaca. İlk bakışta Mahjong basit bir eğlence gibi görünebilir, ancak matematik açısından çok daha karmaşıktır. Bilgisayar bilimi alanındaki araştırmalar, Mahjong çözme görevinin NP-tam sınıfına ait olduğunu göstermiştir. Bu, herhangi bir düzenleme için makul sürede mutlaka çözüm bulan etkili bir algoritmanın bilinmediği anlamına gelir. Başka bir deyişle, belirli bir «kaplumbağa» düzenlemesinin tamamen çözülebileceğini önceden belirlemek son derece zordur.
- Ofis çalışanları arasındaki popülaritesi. 1990’larda ve 2000’lerde Mahjong, Klondike ve Mayın Tarlası ile birlikte en tipik «ofis oyunlarından» biri hâline geldi. ABD ve Birleşik Krallık’ta yapılan anketlere göre çalışanların yaklaşık %35’i, kısa bir mola ya da gözlerini dinlendirmek için oyunu iş bilgisayarında en az bir kez açtıklarını itiraf etti. Zamanla oyun, erken dijital çağın karakteristik bir işareti olarak kolektif bilinçte yerini sağlamlaştırdı: Klondike ve Mayın Tarlası gibi, kısa «casual» eğlencelerin özel bir yer edindiği gelişmekte olan bilgisayar kültürünün bir parçası hâline geldi.
- Muazzam sayıda olası düzenleme. Tüm 144 taş kullanıldığında, Mahjong’daki olası düzenleme sayısı 144! / (4!)^36 formülüyle hesaplanır. Ortaya çıkan değer o kadar büyüktür ki, yazılı ifadesi iki yüzden fazla basamak tutar. Bu sayının büyüklüğünü hayal etmek zordur: Dünya’daki tüm plajlardaki kum tanelerinin sayısından veya hatta okyanuslardaki su damlalarının sayısından çok daha büyüktür. Bu muazzam çeşitlilik, her yeni Mahjong oyununu benzersiz kılar ve aynı düzenlemeyle karşılaşma olasılığını neredeyse sıfıra indirir.
- Yaklaşık %3’ü çözülemez. Milyonlarca Mahjong oyununu analiz eden araştırmacılar, her düzenlemenin tamamen çözülemeyeceğini tespit etti. Klasik «kaplumbağa» düzeniyle oynanan 10 milyondan fazla oyunun incelenmesi sırasında yaklaşık %3’ünün çözülemez olduğu ortaya çıktı. Bu, oyuncu alt katmanlardaki gizli taşları görse ve tüm bilgilere sahip olsa bile, tüm taşların kaldırılamayacağı anlamına gelir. Bu özellik oyunu daha da ilginç kılar: bazen başarısızlık, hatalardan veya yanlış hesaplardan değil, düzenlemenin yapısından kaynaklanır. Bulmaca meraklıları için bu, Mahjong’un her zaman sadece dikkat ve mantıkla sınırlı olmadığını hatırlatır — doğasında şans unsuru ve matematiksel karmaşıklık da vardır.
- Yeni sürümler ve uyarlamalar. Mahjong’un başarısı birçok türev doğurdu. Klasik piramit solitaire’ine ek olarak, zaman veya puana dayalı rekabetçi modlar ve iki oyuncunun sırayla aynı sahadan taşları kaldırdığı çiftli sürümler ortaya çıktı. Zamanla, satranç veya spor müsabakaları kadar katı bir organizasyona ulaşmamış olsa da, hızlı çözüm turnuvaları bile düzenlendi. «Kaplumbağa»nın yanı sıra «duvar», «kule», «örümcek», «ejderha» ve daha birçok tematik düzenleme geliştirildi; bunlar yapı şekli ve zorluk seviyesi açısından farklılık gösteriyordu. İlginçtir ki, Japon oyunu Shisen-Sho, «Mahjong Connect» olarak bilinen ayrı bir türün temeli oldu; Mahjong Dimensions gibi modern üç boyutlu yorumlar ise çiftlerin artık üç boyutlu bir küpte kaldırılmasını sağladı. Böylece Mahjong gelişmeye devam ediyor, hem yeni başlayanlara hem de deneyimli oyunculara yeni şeyler sunuyor.
Geçilen yol, Mahjong’u ilginç bir yenilikten oyun kültürünün ayrılmaz bir parçasına dönüştürdü. Masa tabanlı mantık oyunlarının özelliklerini ve dijital çağın avantajlarını kendinde birleştirdi. Mahjong’un tarihi, kültürel uyumun başarılı bir örneğini gösterir: Çin oyun motifleri basit ve ilgi çekici bir solitaire aracılığıyla dünya çapında insanlara anlaşılır ve yakın hâle geldi. Bugün bu oyun sadece rahatlamak için değil, aynı zamanda dikkat, hafıza ve stratejik düşünme egzersizi olarak da değerlidir. Mahjong, bir tür «entelektüel dinlenme» hâline geldi — karmaşık bir piramidi çözmek için harcanan zaman fark edilmeksizin geçer, beyin ise faydalı bir egzersiz kazanır.
Hızla değişen oyun trendlerinin arka planında Mahjong onlarca yıldır talep görmeye devam ediyor. Basit kuralları ve aynı zamanda derinliği oyunu çok farklı insanlar için cazip kılıyor. Mahjong, hem işte kısa bir mola hem de uzun bir akşam dinlenmesi için uygundur. Kesin olarak söylenebilir ki, Mahjong satranç ve Sudoku’dan kart solitaire’lerine kadar klasik entelektüel oyunlar arasında yerini almıştır. Onun tarihini ve özelliklerini incelediğinizde, bu oyuna duyulan saygınız kaçınılmaz olarak artar.
Mahjong’u bir kez denemek yeterlidir, oyun artık sizi bırakmaz. İlk adımların basitliğiyle zamanla açığa çıkan derinlik şaşırtıcı bir şekilde birleşir. Her düzenleme, sezgiye, dikkate ve şanslı bir seçime yer bırakan küçük bir meydan okumadır. Oyuncu yavaş yavaş, konsantrasyon duygusu, eş bulmanın verdiği sevinç ve zamanın yavaşlamış gibi göründüğü sakin ritim için Mahjong’a tekrar tekrar döndüğünü fark eder. İşte tam da bu onun çekici gücüdür. Sıradaki bölümde oyunun kurallarını inceleyecek ve ilk partilerden itibaren süreçten keyif almanıza yardımcı olacak ipuçlarını paylaşacağız.