Tetris — är inte bara ett pusselspel, utan ett kulturellt fenomen: ett enkelt men otroligt fängslande spel som blivit en symbol för datoråldern. Det dök upp under 1980-talet och utmärkte sig bland andra spel genom sin innovativa mekanik och universalitet. I dag betraktas Tetris som en av de största prestationerna inom spelindustrins historia, och dess historia är fylld av unika händelser — från skapandet i ett laboratorium i Moskva till dess globala triumf. Inget annat spel i genren har ett lika rikt kulturarv eller ett så starkt inflytande på det kollektiva medvetandet. Nedan ska vi gå igenom Tetriss resa i detalj — från idéns födelse till spelet som erövrade miljoner hjärtan världen över.
Historien om Tetriss skapelse och utveckling
Spelets födelse i Moskva
Tetriss historia börjar mitt under det kalla kriget — i juni 1984, när den sovjetiske programmeraren Aleksej Pasjitnov arbetade vid A. A. Dorodnitsyns datacenter vid Sovjetunionens vetenskapsakademi. Som forskare inom artificiell intelligens och en livslång entusiast av pusselspel hämtade Pasjitnov inspiration från brädspel. Särskilt starkt intryck gjorde spelet pentomino — en uppsättning av tolv figurer, var och en bestående av fem sammanfogade rutor. Han funderade på hur man kunde överföra idén om att kombinera geometriska former till datorskärmen, men insåg snart att de tolv pentominobitarna var för komplexa för att bearbetas i realtid av 1980-talets sovjetiska teknik. Därför förenklade han konceptet: han minskade antalet rutor i varje figur till fyra och skapade nya element — tetrominoer. Därmed föddes den klassiska uppsättningen av sju figurer som blev grunden för Tetris.
Pasjitnov började programmera den första versionen av Tetris på den sovjetiska datorn «Elektronika-60» — en maskin utan grafiskt gränssnitt som endast kunde visa texttecken. Därför visades de fallande blocken i den ursprungliga versionen med parenteser och mellanslag i stället för grafiska figurer. Pasjitnov implementerade gradvis spelets nyckelelement: slumpmässigt genererade figurer, möjligheten att rotera och flytta dem, och framför allt — att rensa fyllda rader. Just den detaljen visade sig vara avgörande: utan att rensa raderna skulle spelplanen fyllas på några sekunder, vilket gjorde spelet ospelbart.
Efter ungefär tre veckors intensivt arbete hade Pasjitnov färdigställt sin prototyp till ett fullt spelbart tillstånd. Senare mindes han att han «låtsades felsöka koden, men i själva verket kunde jag inte sluta spela» — så beroendeframkallande var processen. Hans kollegor, som provade det nya spelet, delade snabbt hans entusiasm: trots den primitiva grafiken och avsaknaden av poängsystem eller svårighetsnivåer skapade Tetris nästan omedelbart ett beroende och spreds från dator till dator inom institutet.
Runt 1985, efter att ha färdigställt den grundläggande versionen, började Pasjitnov fundera på att överföra Tetris till mer moderna plattformar. Snart anslöt sig hans kollegor — programmeraren Dmitrij Pavlovskij och den 16-årige talangfulle studenten Vadim Gerasimov — till projektet. Tillsammans överförde de spelet till IBM PC-datorer på några månader med hjälp av programmeringsspråket Turbo Pascal.
Den nya versionen, med färggrafik skapad av Gerasimov och ett poängsystem utvecklat av Pavlovskij, gjorde spelet visuellt attraktivt och tekniskt avancerat för sin tid. Det spreds inofficiellt — kopior utbyttes via disketter mellan programmerare, institut och datorklubbar.
År 1986 hade Tetris blivit allmänt känt bland IBM PC-användare i Moskva och vann snabbt popularitet i andra större sovjetiska städer. Enligt samtida vittnesmål fanns det knappt någon datorspelsentusiast som inte hade hört talas om det nya sovjetiska pusslet. En intressant detalj: vid en lokal tävling för datorspel i Zelenodolsk 1985 vann Tetris ett hedersamt andrapris. Vid den tiden hade Pasjitnov ännu inte övervägt den kommersiella potentialen hos sitt skapande — i det sovjetiska systemet var privat försäljning av programvara omöjlig.
Vägen bortom Sovjetunionen
I mitten av 1980-talet började Tetris sin resa västerut nästan av en slump. I Sovjetunionen tillhörde rättigheterna till uppfinningar staten, och exporten av programvara kontrollerades av den monopolistiska organisationen ELORG («Electronorgtechnica»). Som statligt anställd kunde Pasjitnov inte sälja spelet utomlands, även om han hade velat.
Hans chef, Viktor Brjabrin, insåg dock projektets potential och beslutade sig för att försöka exportera det. I början av 1986 skickade Brjabrin en diskett med spelet till Datavetenskapliga forskningsinstitutet i Budapest (Ungern). Där upptäcktes det av en slump av den brittiske entreprenören Robert Stein, chef för företaget Andromeda Software, som specialiserade sig på att licensiera östeuropeisk programvara för den västerländska marknaden. Stein blev förtjust i spelet och tog snart kontakt med det sovjetiska datacentret via telex i hopp om att få rättigheterna till distributionen. Aleksej Pasjitnov, som saknade befogenhet att skriva kontrakt, gav ett otydligt svar som Stein tolkade som ett godkännande. Han började omedelbart leta efter europeiska utgivare för spelet.
Stein erbjöd Tetris till det brittiska företaget Mirrorsoft, som ägdes av mediemagnaten Robert Maxwell. Mirrorsofts chef, Jim Mackonochie, tvivlade först på den sovjetiska pusselns kommersiella potential. Hans amerikanska partner på Spectrum Holobyte, ett dotterbolag till Mirrorsoft i USA lett av Phil Adam, testade spelet och blev förtjusta i det.
Som resultat beslutade Mirrorsoft och Spectrum Holobyte att ge ut Tetris: Mackonochie fick rättigheterna för Europa och Adam — för USA och Japan. Det är viktigt att notera att Robert Stein vid den tiden ännu inte hade något officiellt avtal med den sovjetiska sidan, men det hindrade honom inte från att sälja licenser till två företag för 3 000 pund plus royalty, i hopp om att lösa formaliteterna senare. Så blev Tetris den första underhållningsprogramvaran från Sovjetunionen som exporterades till väst — en historisk milstolpe.
År 1987 släppte Spectrum Holobyte Tetris för IBM PC i USA, medan Mirrorsoft släppte det i Europa (lanseringen i Storbritannien ägde rum i januari 1988). De västerländska utgivarna betonade spelets exotiska ursprung: lådorna pryddes med bilder av Moskva, inklusive Vasilijkatedralen, matrjoskor och Röda torget, samt slogans om den första sovjetiska produkten på videospelsmarknaden. I den amerikanska versionen av Spectrum Holobyte valdes den ryska folksången «Korobeiniki» som musiktema, och startskärmarna kompletterades med citat ur sovjetisk historia, vilket gav produkten en unik karaktär.
Pasjitnov påpekade att en sådan design verkade något «naiv och turistisk», men samtidigt bidrog den till spelets framgång på marknaden. Tetris blev snabbt populärt utomlands tack vare mun-till-mun-spridning och positiva recensioner: under det första året såldes mer än 100 000 exemplar i USA och Europa. År 1989 fick spelet tre utmärkelser i Excellence in Software Awards från American Software Publishers Association (SPA) — spelindustrins motsvarighet till «Oscars».
Samtidigt i Moskva blev ELORG:s ledning överraskad när de fick veta om Tetriss globala framgång. Det visade sig att Robert Stein hade sålt licenser som han juridiskt sett inte ägde — hans enda grund var ett otydligt svar från Pasjitnov via telex. I slutet av 1987 uteslöt ELORG det vetenskapliga institutet från förhandlingarna och tog full kontroll över licensieringsprocessen.
I början av 1988 lyckades Stein slutligen underteckna ett avtal med ELORG som legaliserade hans rättigheter till datorversioner av Tetris för IBM PC. Rättigheterna till konsol- och arkadversioner förblev öppna, och just kring dessa skulle senare händelserna utvecklas som definierade spelets globala framgång.
Kampen om rättigheterna och det globala genombrottet
År 1988, parallellt med Tetris framgång på persondatorer, skyndade sig flera företag att lansera spelet på andra plattformar. Det brittiska företaget Mirrorsoft överförde genom sina partner rättigheterna till konsolversionen till Tengen, den japanska grenen av Atari Games, som i sin tur gav licens för arkadversionen till Sega. I slutet av 1988 fanns en version av spelet redan tillgänglig på hemdatorer, en annan i Segas arkadmaskiner, och en tredje var under utveckling för Nintendo Entertainment System (NES), skapad av Tengen.
Samtidigt dök en ny aktör upp — Henk Rogers, en nederländsk-amerikansk utgivare bosatt i Japan. Rogers såg Tetris för första gången på mässan Consumer Electronics Show i Las Vegas i januari 1988 och blev omedelbart fascinerad. Utan en officiell licens organiserade han snabbt lanseringen av spelet på den japanska marknaden via sitt företag Bullet-Proof Software. I slutet av 1988 var Tetris redan tillgängligt på flera japanska persondatorer och på spelkonsolen Nintendo Famicom (den japanska versionen av NES). Konsolversionen blev en enorm succé och sålde cirka två miljoner exemplar på bara några månader.
Inför den komplicerade licenssituationen utanför Japan bestämde sig Rogers för att förhandla direkt med Elorg. Särskilt intressant var rättigheterna till en bärbar version av Tetris för Nintendos nya handhållna konsol Game Boy. Nintendos president Hiroshi Yamauchi (山内 溥) planerade att släppa Game Boy 1989 med ett spel inkluderat, och Rogers var övertygad om att Tetris var det perfekta valet.
Rogers mindes senare: «Om Game Boy levereras med Mario kommer bara barn att köpa den, men om den levereras med Tetris kommer alla att köpa den.» Denna idé övertygade Nintendos ledning att satsa på pusselspelet. Med stöd från det japanska företaget reste Rogers till Moskva i februari 1989, på eget initiativ och utan officiell inbjudan.
Förhandlingarna i Moskva blev en dramatisk händelse, senare skildrad i filmen «Tetris» (2023). Samtidigt anlände tre parter till den sovjetiska huvudstaden för att säkra rättigheterna till spelet: Henk Rogers från Nintendo, Robert Stein, som fortfarande försökte utöka sina licenser, och Kevin Maxwell — son till mediemagnaten Robert Maxwell, som representerade Mirrorsofts intressen.
Elorgs direktör Nikolaj Belikov fick i uppdrag att skapa ordning och välja det mest fördelaktiga erbjudandet. Rogers, trots att han var en oinbjuden gäst, lyckades personligen träffa Belikov, vilket förvånade den sovjetiska sidan — utlänningar tilläts vanligtvis inte utan formella tillstånd. Hans entusiasm och uppriktighet gjorde starkt intryck: Henk förklarade öppet hur spelindustrin fungerade i väst och erkände att han redan hade sålt hundratusentals Tetris-kassetter i Japan, även om de formella rättigheterna ännu inte var bekräftade.
Under de mångsidiga förhandlingarna uppdagades en viktig juridisk detalj: det sovjetiska avtalet med Stein definierade begreppet «dator» som en enhet med skärm och tangentbord, vilket innebar att konsoler och bärbara system inte omfattades av befintliga licenser. Elorg utnyttjade detta till sin fördel och beslutade att ogiltigförklara Steins konsolavtal och ingå nya kontrakt direkt.
Som ett resultat föreslog Belikov en revolutionerande lösning: att ge Nintendo exklusiva rättigheter till hemkonsoler och bärbara system, och därmed kringgå konkurrenterna. Henk Rogers flög omedelbart till USA, där Nintendos president Minoru Arakawa (荒川 實) undertecknade ett avtal med Elorg — 500 000 dollar plus royalties för varje såld kopia. På så sätt fick Nintendo rättigheterna att distribuera Tetris på alla icke-datorplattformar, medan Robert Stein endast behöll segmentet för persondatorer.
Konsekvenserna av detta avtal blev dramatiska för konkurrenterna. Atari Games, som hade släppt en obehörig version av Tetris för NES, tvingades dra tillbaka sina kassetter från marknaden efter en stämning från Nintendo sommaren 1989. Maxwell-familjen stod tomhänt, trots försök att utnyttja sina politiska kontakter, inklusive förfrågningar till Michail Gorbatjov.
För Alexey Pajitnov innebar dessa händelser att hans spel äntligen gavs ut officiellt över hela världen, även om han inte själv fick någon personlig vinst — enligt sovjetisk lag hade upphovsmän ingen rätt till royalties. Pajitnov höll dock kontakt med Henk Rogers och litade på honom, vilket lade grunden för en lång vänskap.
Tetris globala triumf började med lanseringen på Nintendo Game Boy. Sommaren 1989 släpptes konsolen i USA och Europa, och varje enhet levererades med en gratis Tetris-kassett. Denna strategi visade sig vara extremt framgångsrik: den bärbara konsolen lockade människor i alla åldrar, och Game Boy-versionen av Tetris sålde i över 35 miljoner exemplar världen över.
Henk Rogers förutsägelse slog in: pusselspelet fängslade spelare i alla åldrar och nationaliteter. I kombination med Game Boys bärbarhet ledde det till en explosiv ökning av populariteten. År 1989 släpptes Tetris även på Nintendos hemkonsoler (NES i Nordamerika och Europa, Famicom i Japan), och den officiella versionen såldes i miljontals exemplar. Flera år senare sa Rogers: «Tetris gjorde Game Boy berömd, och Game Boy gjorde Tetris legendarisk.»
I början av 1990-talet svepte «Tetris-febern» över världen. Spelet spreds till dussintals plattformar: från persondatorer till miniräknare. Vid denna tid hade Alexey Pajitnov emigrerat till USA och grundade 1996 tillsammans med Henk Rogers The Tetris Company — företaget som enade varumärkesrättigheterna och hanterade licensieringen.
Den tioåriga period under vilken Pajitnov hade överfört rättigheterna till den sovjetiska myndigheten avslutades 1995, och han återfick full kontroll över sitt verk. Sedan dess har The Tetris Company övervakat alla officiella utgåvor och upprätthållit enhetliga standarder. Pajitnov började äntligen få de royalties han förtjänade, även om han missade det första decenniet av kommersiell framgång. Som han själv sa, var pengar inte det viktigaste — det var mycket mer givande att se människor över hela världen njuta av hans spel.
Spelets utveckling och variationer
Det ursprungliga Tetris inspirerade otaliga versioner och varianter. Redan på 1980-talet dök officiella uppföljare skapade av Alexey Pajitnov själv upp: till exempel Welltris (1989) — en Tetris-variant med vy uppifrån, där blocken faller ner i en brunn, och Hatris (1990) — ett humoristiskt pussel om att stapla hattar.
På 1990-talet släppte Nintendo Tetris 2 och andra spelvarianter, även om ingen kunde upprepa originalets fenomenala framgång. Under tiden skapade oberoende utvecklare över hela världen otaliga inofficiella kloner av spelet på olika språk och plattformar — från amatörprogram för Windows till arkadmaskiner.
Under det nya årtusendet fortsatte Tetris att utvecklas. The Tetris Company införde en enhetlig uppsättning regler — Tetris Guidelines (sedan 2002) — för licensierade spel för att bevara den klassiska mekaniken. Utvecklare lade dock till nya element: Hold-funktionen, som gör att man kan spara en figur för senare; Hard Drop för att släppa blocken omedelbart; förhandsvisningsskuggor; flerspelarlägen och andra innovationer.
Under 2000- och 2010-talen släpptes populära versioner som Nintendos Tetris DS, mobilversioner av Tetris från EA och experimentella projekt som Tetris Effect (2018), som kombinerade pusselspelet med musik och visuella effekter. Helt nya format dök också upp, såsom Tetris 99 (2019), där 99 spelare tävlar mot varandra i battle royale-stil.
Trots alla innovationer förblir den grundläggande principen som Alexey Pajitnov skapade oförändrad i alla versioner: geometriska former faller, och spelaren måste bilda kompletta rader av dem.
Under 2010-talet erövrade Tetris mobiltelefoner. Enligt The Tetris Company hade det 2014 registrerats över 425 miljoner betalda nedladdningar av mobilversioner av spelet — pusslet blev en verklig hit på telefoner. Många moderna spelare lärde känna Tetris för första gången via smartphones eller sociala nätverk; särskilt populärt var spelet Tetris Battle på Facebook. På så sätt anpassade sig Tetris framgångsrikt till alla teknologiska epoker — från massiva datorer till små enheter i fickan.
Intressanta fakta om Tetris
- Namnet och tennisen. Ordet «Tetris» kommer från grekiskans «tetra» (τέτρα — «fyra») — efter antalet kvadrater i varje figur — och det engelska ordet «tennis» — Alexey Pajitnovs favoritsport. Själv skämtar skaparen om att han inte längre spelar tennis — åren har tagit ut sin rätt.
- Det första spelet som exporterades från Sovjetunionen. Tetris var det första videospel — och överhuvudtaget den första underhållningsmjukvaran — som officiellt exporterades från Sovjetunionen till USA och Europa. Mitt under kalla kriget var detta symboliskt: ett verk av sovjetisk ingenjörskonst erövrade västmarknaden utan ideologiska budskap, enbart genom intelligens och spelglädje.
- Musiken som känns igen över hela världen. Den klassiska melodin i Tetris är en bearbetning av den ryska folksången «Korobeiniki» och har blivit en oumbärlig del av världens popkultur. I Game Boy-versionen användes även ett tema ur Tjajkovskijs balett «Nötknäpparen». I dag ropar miljoner människor, när de hör dessa melodier: «Åh, det är Tetris!» — ofta utan att känna till deras verkliga ursprung, något som särskilt roade Pajitnov.
- Tetris-effekten. Spelet gav namn åt ett psykologiskt fenomen: efter långa spelsessioner börjar spelare se fallande block framför sig — både i drömmar och i vaket tillstånd. «Tetris-effekten» (även känd som «Tetris-syndromet») — är ett verkligt fenomen som har bekräftats vetenskapligt. År 2000 upptäckte en grupp neuropsykologer vid Harvard att över 60 % av nybörjare såg färgade former i sina drömmar efter några timmars spelande. Till och med deltagare med amnesi, som inte mindes själva spelandet, rapporterade drömmar om Tetris. Upptäckten visade hur hjärnan under sömnen befäster nya motoriska och visuella färdigheter.
- Rekord och kuriositeter. År 2014 hölls en gigantisk Tetris-session på fasaden av den 29 våningar höga skyskrapan Cira Centre i Philadelphia: byggnadens fönster förvandlades till lysande pixlar med en total yta på cirka 11 tusen kvadratmeter. Händelsen noterades i Guinness rekordbok som världens största spelbildskärm. Redan tidigare, år 1993, blev Tetris det första videospel som någonsin skickats ut i rymden: den ryske kosmonauten Aleksandr Serebrov tog med sig en Game Boy med ett Tetris-kassett till den orbitala rymdstationen «Mir».
- Utmärkelser och erkännanden. Tetris har fått många utmärkelser och hedersbetygelser. År 2015 togs spelet in i den första klassen av World Video Game Hall of Fame tillsammans med legender som Pac-Man och Super Mario Bros. Det är också en del av den permanenta utställningen på Museum of Modern Art (MoMA) i New York som ett exempel på exceptionell speldesign. Skaparen, Alexey Pajitnov, har fått flera priser för sitt bidrag till spelindustrin, bland annat Fun & Serious Games-priset i Spanien och First Penguin Award, som tilldelades honom vid GDC-konferensen 2007 som en pionjär inom casualspel.
- Vetenskaplig forskning och nytta. Det har visat sig att Tetris inte bara är underhållning utan även ett användbart verktyg. Forskare vid Oxfords universitet har upptäckt att spelet kan minska symtomen på posttraumatiskt stressyndrom (PTSD). Om en person spelar Tetris inom några timmar efter en traumatisk händelse, uppträder påträngande minnen och flashbacks mer sällan. Forskarna förklarar detta med att den intensiva visuella och rumsliga aktiviteten konkurrerar i hjärnan med bearbetningen av traumatiska bilder, vilket förhindrar att de befästs. Metoden studeras som en potentiell akut terapi för personer som har upplevt stressande händelser.
- Enkelhetens fenomen. Tetris kallas ofta det perfekta pusslet tack vare sina enkla regler och sin nästan oändliga strategiska djup. Det har matematiskt bevisats att man i Tetris bara kan skjuta upp förlusten: vid en tillräckligt lång slumpmässig sekvens av block är nederlaget oundvikligt — oavsett spelarens skicklighet kommer spelplanen förr eller senare att fyllas med ogynnsamma former. Trots detta visar spelartävlingar imponerande prestationer. Varje år hålls Classic Tetris World Championship, där entusiaster tävlar i NES-versionen. Rekorden fortsätter att växa: den högsta poängen i klassiskt läge överstiger redan en miljon poäng, och antalet rader som rensas kan nå flera hundra innan spelet når sin maximala hastighet.
Tetris — är inte bara ett spel utan ett kulturellt och historiskt fenomen. Född i ett blygsamt laboratorium i Moskva, övervann det politiska och teknologiska hinder och visade den universella kraften i spel. I slutet av 1980-talet blev Tetris en bro mellan öst och väst och förenade människor i en gemensam intellektuell glädje.
Enkla regler, avsaknaden av språkliga hinder och det engagerande spelandet har gjort det till en favorit bland människor i alla åldrar och nationaliteter. Efter årtionden har spelet inte åldrats; tvärtom fortsätter det att ges ut på nytt, anpassas och locka nya generationer. Betydelsen av Tetris erkänns på högsta nivå — från museiutställningar till Video Game Hall of Fame — och det har i hög grad format genren av avslappnade logikspel.
Tetrissens historia visar att genialitet ligger i enkelhet. Fyra små kvadrater i olika kombinationer har fängslat människor över hela världen, utmanat deras rumsliga tänkande och reaktionsförmåga. Spelet har ingen handling eller karaktärer, men det förkroppsligar den rena logiken och estetiken i ordning som föds ur kaos.
Psykologer jämför ofta spelandet med meditation, och känslan av en färdig rad — med tillfredsställelsen av att ha löst ett pussel. När man lär känna Tetrissens skapelsehistoria kan man inte låta bli att känna respekt för dess skapare och alla som trodde på spelet. Det här är en berättelse om kraften i en idé som kan förändra världen, och om hur underhållning blev en del av den globala kulturen. Nu när vi känner till spelets fantastiska resa från idé till legend är det dags att ta reda på hur man spelar Tetris och vad nya entusiaster bör veta om detta tidlösa pusselspel.