Mastermind — ett brädspel vars historia är minst lika intressant som dess regler. När det dök upp i början av 1970-talet utmärkte sig Mastermind direkt bland många pusselspel tack vare den ovanliga idén med att gissa en dold kod och de enkla reglerna. Men dess betydelse stannar inte där: spelet blev en symbol för tidens intellektuella fritid, fick prestigefyllda utmärkelser och världsomfattande erkännande.
Masterminds historia visar tydligt hur en enkel idé kan bli ett globalt fenomen, övervinna språkliga och kulturella skillnader och lämna ett märkbart avtryck i masskulturen. Härnäst följer vi spelets väg från dess tillkomst till dess globala framgång, granskar utvecklingsstadierna och presenterar mindre kända fakta.
Masterminds historia
Ursprung och skapande
Idén bakom Mastermind bygger på det klassiska spelet Bulls and Cows. I det spelet hittar en spelare på en siffersekvens och den andra försöker lista ut den genom logiskt tänkande. Ursprunget till Bulls and Cows är oklart: det finns uppfattningar om att man spelade det långt före 1900-talet. Samtidigt förblev själva idén att gissa en dold kombination aktuell även i modern tid. Just denna princip inspirerade den israeliske uppfinnaren Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) att skapa ett brädspel där färgade element användes i stället för siffror.
Mordechai Meirovitz, telekommunikationsingenjör och postanställd, utvecklade 1970 en prototyp av spelet som fick namnet Mastermind. Till sin mekanik påminde det mycket om Bulls and Cows: en spelare (kodskaparen) hittar på en hemlig kod — en kombination av fyra färgade pinnar — och den andra (kodbrytaren) måste lista ut den inom ett begränsat antal försök och får efter varje drag ledtrådar om träffar i färg och position. Övertygad om sin idés potential erbjöd Meirovitz spelet till stora tillverkare, men de avböjde en efter en eftersom de inte såg någon kommersiell nytta i det.
Utan att ge upp reste uppfinnaren till den årliga leksaksmässan i Nürnberg (Spielwarenmesse) i Tyskland — ett av branschens största evenemang. I februari 1971 presenterade han sin prototyp av Mastermind för besökare och företagsrepresentanter. Just där förändrades spelets öde: det väckte intresse hos det brittiska företaget Invicta Plastics i Leicester. Företaget, som specialiserade sig på plastprodukter, letade efter nya områden och såg en möjlighet i detta logiska spel. Dess grundare Edward Jones-Fenleigh insåg genast potentialen. Invicta köpte rättigheterna till Mastermind av Meirovitz, vidareutvecklade reglerna och designen och förberedde spelet för serieproduktion. Uppfinnaren själv drog sig snart tillbaka från verksamheten och sysslade inte längre med att skapa spel, nöjd med inkomsterna från Mastermind.
Mastermind kom ut på marknaden 1971 (enligt vissa uppgifter i början av 1972) och fick nästan genast köparnas uppmärksamhet. Invicta Plastics släppte spelet under varumärket Master Mind (i två ord), förpackat i en diskret grå plastlåda med färgade pinnar. Setet innehöll en kodbräda med hål för den hemliga koden och kolumner för markeringar, färgade pinnar för att skapa kombinationer samt små svartvita markörpinnar som ledtrådar. Det var lätt att lära sig reglerna: förberedelserna tog några minuter och en omgång varade 10–30 minuter. Samtidigt kombinerade spelet tillgänglighet med ett seriöst logiskt inslag och en minimal grad av slumpmässighet. Just denna lyckade kombination lade grunden för Masterminds framtida framgång.
Från de första upplagorna till popularitet
I början av 1970-talet upplevde brädspelsbranschen en uppgång, kopplad till ett ökat intresse för så kallade «vuxenspel» — mer komplexa brädspel som inte bara var avsedda för barn utan även för en utbildad vuxen publik. Mot bakgrund av de ekonomiska svårigheterna under mitten av decenniet sökte människor allt oftare nya former av hemmaunderhållning, och intellektuella spel blev särskilt eftertraktade. I denna våg förvandlades Mastermind snabbt till en riktig succé. Mindre än två år efter lanseringen hade det sålts i tiotusentals exemplar, och vid slutet av årtiondet uppgick den totala försäljningen till cirka 30 miljoner lådor världen över. På så sätt blev Mastermind en av 1970-talets mest framträdande nyheter och nådde nästan samma popularitet som spel som Monopoly och Scrabble.
Masterminds framgång berodde till stor del på en lyckad kombination av faktorer. För det första erbjöd spelet en ny idé för brädspelsmarknaden — att gissa en dold kod, vilket skilde det från vanliga barnlekar. Den intellektuella duellens atmosfär tilltalade en vuxen publik som ville pröva sina mentala förmågor.
För det andra spelade design och marknadsföring en viktig roll. Från 1973 pryddes Mastermind-lådorna av ett ikoniskt foto: i en fåtölj sitter en man i strikt kostym med fingrarna självsäkert formade som ett «tak», och bakom honom står en elegant ung kvinna av asiatiskt ursprung med ett uttryckslöst ansikte. En sådan utformning skapade en känsla av spionfilm och fångade genast blicken. Bilden väckte associationer till en värld av hemligheter och intellektuella dueller — precis det som krävdes för att positionera det som ett «vuxet» logiskt spel.
Redan under de första åren efter lanseringen tilldelades Mastermind flera prestigefyllda utmärkelser. 1973 fick det i Storbritannien Game of the Year — ett pris från den brittiska leksakstillverkarföreningen. Snart därefter erhöll spelet Council of Industrial Design Award — en utmärkelse från den brittiska designrådet för en lyckad kombination av funktionalitet och estetik. Slutligen fick Invicta Queen’s Award for Export Achievement — drottningens exportpris, tilldelat för de rekordstora försäljningarna utomlands under mitten av 1970-talet. Dessa utmärkelser cementerade slutgiltigt Masterminds status som en internationell succé.
På den tiden gick Mastermind verkligen bortom ett vanligt brädspel. Det kallades årtiondets mest framgångsrika nyhet, och dess spridningstakt slog alla branschrekord för den tiden. På bara några år blev Mastermind ett slags internationellt språk för logik: det spelades i familjer och klubbar, och turneringar arrangerades. Enligt Invicta Plastics uppskattningar fanns spelet 1975 i cirka 80 länder.
Internationell spridning och licensiering
Efter den snabba framgången i Storbritannien började Mastermind snart erövra andra länder. Redan 1972 släpptes spelet i Kanada på licens från Invicta, där rättigheterna köptes av Chieftain Products i Toronto, och kort därefter även i ett antal europeiska länder. Därefter började produktionen överföras till de största aktörerna på marknaden. Den globala distributören blev Hasbro, som fick licens att släppa spelet utanför Storbritannien. I USA sköttes distributionen av Pressman Toy Corp.
Lokala utgåvor av Mastermind spreds snabbt över hela världen — från Västeuropa till Japan, från Latinamerika till Australien. För att gå in på en ny marknad krävdes inga större anpassningar: det räckte med att lägga till en instruktion på det lokala språket, vilket avsevärt förenklade distributionen. På lådorna listades ofta tiotals språk, vilket betonade pusslets internationella karaktär.
Störst erkännande fick Mastermind i Storbritannien och de nordiska länderna. Ett särskilt exempel är Danmark, där spelet slog alla popularitetsrekord. Enligt pressen fanns det i slutet av 1970-talet i nästan 80% av hushållen, det vill säga praktiskt taget i varje hem. En sådan bred uppskattning förklarades av den lyckade kombinationen av pedagogiskt värde och enkelhet: spelet tilltalade både barn och vuxna och blev en självklar del av familjeunderhållningen. I USA vann Mastermind också stor popularitet, även om det i försäljningsvolym låg efter de erkända ledarna som Monopoly. Ändå kallade tidningen Games and Puzzles det redan 1974 för «säsongens mest trendiga spel» och noterade att ingen intellektuell fest var komplett utan en omgång Mastermind.
Den växande populariteten ledde till framväxten av officiella turneringar. I olika länder började man hålla nationella mästerskap i Mastermind, där de bästa spelarna tävlade i sin förmåga att lista ut koder. 1977–1978 hölls en serie internationella mästerskap, vars höjdpunkt var världsmästerskapet i Mastermind i Storbritannien. Vinnarna i dessa tävlingar imponerade med snabbheten i sina lösningar.
Världsmästare blev den brittiske tonåringen John Searjeant, som lyckades lista ut den hemliga koden på bara tre försök och 19 sekunder — ett resultat som ansågs fenomenalt. Andra plats gick till den 18-åriga kanadensiskan Cindy Fort. Båda finalisterna tog hem troféer och minnespriser — bland annat nya utgåvor av Mastermind.
Variationer och utveckling
Den enorma framgången med originalversionen inspirerade skaparna att lansera olika varianter av Mastermind. Redan i mitten av 1970-talet presenterade Invicta flera nya set som antingen ändrade reglerna eller gjorde uppgiften mer utmanande. År 1975 släpptes den utökade versionen Super Mastermind (även känd som Advanced Mastermind eller Deluxe Mastermind), där koden redan bestod av fem positioner i stället för fyra och kunde innehålla fler färger. Den ökade mängden kombinationer gjorde spelet ännu svårare och mer fängslande för erfarna spelare. Det kom också kompakta versioner — Mini Mastermind, som gavs ut som reseutgåvor i små lådor samt i form av nyckelringar i fodral, vilket gjorde det möjligt att ta med spelet.
En särskild utvecklingslinje var tematiska och elektroniska versioner. Invicta började experimentera med digital teknik: i slutet av 1970-talet släpptes Electronic Mastermind, där kodskaparen ersattes av en elektronisk enhet som genererade en numerisk kod. Spelaren matade in svaren med knappar, och i stället för färgade pinnar användes ljus- eller sifferindikatorer. I denna version kunde kombinationer om upp till fem siffror användas — i praktiken en återgång till Bulls and Cows spelets numeriska logik, men i ny elektronisk form. Samtidigt dök även ordvarianter upp. År 1975 släpptes Word Mastermind, där man skulle gissa ett ord i stället för en färgkombination — liknande det klassiska ordspelet Jotto. Ett sådant koncept förutsåg i mångt och mycket dagens ordpussel, inklusive den populära Wordle.
Intressant nog påverkade Mastermind även barnens underhållning. År 1979 gav Disney ut en specialutgåva i anda av tecknade figurers äventyr. På omslaget till Disney Mastermind framträdde den mystiske gentlemannen i en ny skepnad: i vit safari-jacka och med ett vänligt leende inbjöd han Musse Pigg och hans vänner till spelbordet. Denna ovanliga utgåva visade tydligt hur bred spelets publik var — från seriösa vuxna spelare till barn som kände igen Disneys figurer.
Under årtiondena har Masterminds utseende och design ändrats flera gånger för att anpassas till tiden. Efter 1970-talets ikoniska duo började 1980-talets omslag prydas av mer neutrala illustrationer — till exempel familjescener vid spelbordet eller abstrakta mönster, särskilt i de angloamerikanska utgåvorna under Parker Brothers och Hasbro. Ändå var den ursprungliga visuella stilen med den gråhårige mannen i kostym så igenkännbar att man återkom till den flera gånger. I vissa serier på 1990-talet i Storbritannien använde man åter samma figur, men nu i en modern interiör vid spelbordet, som för att understryka kopplingen mellan epokerna.
I Polen, där spelet gavs ut sedan 1970-talet, behöll man länge ett klassiskt tillvägagångssätt: de lokala versionerna av Mastermind gavs ut med anpassade fotografier där det också fanns en självsäker man och en kvinna, men nu med polska modeller som förmedlade originalets anda. I Frankrike valde man en annan väg: vissa utgivare tog bort kvinnan från omslaget och visade i stället två män i en duell — en design som antydde «en intellektuell duell utan distraherande erotik». Varje kultur tolkade konceptet på sitt sätt, men överallt förblev Mastermind en symbol för stil och intelligens.
Arv och nutida status
Det har gått mer än ett halvt sekel sedan Mastermind skapades, men spelet är fortfarande efterfrågat och uppskattat bland brädspelsentusiaster. Det har blivit en del av kanon av klassiska abstrakta strategier — tillsammans med schack, go och dam — även om dess mekanik är mycket enklare. Mastermind rekommenderas ofta som ett utvecklande spel för barn: det hjälper till att träna logik och problemlösningsförmåga och passar även som ett sätt för hela familjen att umgås. Det är ingen slump att det regelbundet hamnar på listor över «de bästa familjespelen» och i utbildningsprogram.
Det är viktigt att nämna Masterminds inflytande på vetenskap och teknik. Spelet väckte nästan omedelbart efter sitt framträdande uppmärksamhet från matematiker och programmerare. Redan på 1970-talet började entusiaster leta efter optimala strategier för att knäcka koden. 1977 publicerade den kände forskaren Donald Knuth en studie där han bevisade: med en korrekt strategi kan vilken kod som helst i standardversionen (fyra positioner och sex färger) lösas på högst fem försök. Detta var ett imponerande resultat med tanke på att det totala antalet möjliga kombinationer är 1296. Hans artikel «The Computer as Master Mind» blev en klassiker inom rekreationsmatematik, och den algoritm han utvecklade låg till grund för många datorprogram som spelade Mastermind effektivare än någon människa. Senare visade datavetare att de generaliserade versionerna av Mastermind (med fler positioner eller färger) tillhör klassen NP-kompletta problem — så komplexa att det inte finns några kända snabba lösningsalgoritmer för dem.
Hur är det då i dag? Mastermind har inte försvunnit utan fortsätter att ges ut och glädjer nya generationer av spelare. De formella rättigheterna till spelet tillhör fortfarande det brittiska företaget Invicta Plastics, men produktionen på licens sker i olika länder. De största brädspelsförlagen i världen, såsom Hasbro och Pressman, inkluderar The Original Mastermind i sina klassiska spelkollektioner. År 2025 inträffade en viktig händelse: Hasbro överlät de globala rättigheterna till varumärket Mastermind till spelföretaget Goliath Games, som tillkännagav sin avsikt att uppdatera spelet och introducera det för en ny publik.
Goliath tillkännagav en kampanj för att främja Mastermind bland den yngre generationen, vilket återigen bekräftade pusslets relevans även i den digitala tidsåldern. I dag säljs Mastermind i mer än hundra länder och ingår med rätta i brädspelens «guldreserv». Det inkluderas i samlingar som Clubhouse Games (samlingar av klassiska spel på digitala plattformar), finns stadigt i butikers sortiment och återutges regelbundet i nya designversioner.
Intressanta fakta om Mastermind
- Ovanliga modeller på det ikoniska omslaget. Den mystiske mannen och kvinnan från 1970-talets Mastermind-låda visade sig inte vara spioner eller professionella skådespelare, utan helt vanliga människor. För reklambilderna bjöd Invicta Plastics in invånare från Leicester: mannen hette Bill Woodward, ägare av en frisörkedja, och kvinnan var Cecilia Fung, en datavetenskapsstudent från Hongkong. Efter spelets lansering blev Woodward för en tid en lokal kändis och kallade sig skämtsamt «Mr. Mastermind». Intressant nog ville fotograferna först sätta en lurvig katt i hans knä — i stil med skurkarna i James Bond-filmer — men djuret var för rastlöst och förstörde kostymen, så idén fick överges. Trettio år senare, 2003, samlade Invicta åter Woodward och Fung för en jubileumsfotografering — till minne av det klassiska omslaget och till glädje för spelets fans.
- Mästerskap på Playboy Club och kända beundrare. På höjden av sin popularitet arrangerades ovanliga evenemang kring Mastermind. Under 1970-talet hölls ett nationellt mästerskap i USA, vars final ägde rum på en av de prestigefyllda Playboy Club-klubbarna — privata klubbar inom Playboy-nätverket, kända för sin lyxiga atmosfär. Detta gav turneringen en touch av glamour och vuxen exklusivitet. Bland spelets beundrare fanns också den legendariske boxaren Muhammad Ali. Han tyckte om att då och då tävla i kodknäckning och visade att ett logiskt pussel kunde fascinera även ringens mästare. Enligt samtida uppskattade Ali Mastermind som hjärnträning och jämförde ofta kodbrytarens tekniker med taktik i ringen.
- Spelet i militärens och hackarnas tjänst. Mastermind fann tillämpning även i seriösa organisationer. Australiens försvarsmakt använde det officiellt för att träna kadetter i analytiskt tänkande och utveckling av kodknäckningsfärdigheter. Under lektionerna fick officerare uppgifter att knäcka Mastermind-koder och öva logik och uppmärksamhet — sådana övningar ansågs vara användbara för militär underrättelsetjänst. Vissa teknologihistoriker skämtar till och med om att den första generationen datorhackare växte fram just bland entusiaster av detta spel. Inte undra på att de första datorversionerna av Mastermind dök upp redan i början av 1970-talet: vid Cambridge University kördes spelet MOO (en variant av Bulls and Cows) på stordatorn Titan redan på 1960-talet, och Ken Thompson, medgrundare av Bell Labs, skrev 1971 sin egen version för operativsystemet UNIX. Mastermind stärkte många framtida IT-specialisters intresse för kodknäckningsuppgifter.
- Masterminds rekord och paradoxer. Spelare har alltid strävat efter att knäcka koden så snabbt som möjligt, och då och då uppnåddes häpnadsväckande resultat. Världsrekordet från 1978 har redan nämnts — bara tre försök för att knäcka kombinationen. Sannolikheten att gissa koden på tre drag är extremt liten, så vinnaren lyckades tack vare en fin strategi och en portion tur. Den teoretiska gränsen i den klassiska versionen är två drag: om det första gav nästan all nödvändig information kunde den rätta koden fastställas redan vid det andra försöket. Ett sådant fall inträffade faktiskt vid en brittisk turnering och väckte sensation bland åskådarna. Men det är inte bara människor som strävar efter perfektion, utan även algoritmer. Redan på 1970-talet bevisades med hjälp av datorer att vilken Mastermind-kod som helst kan knäckas på högst fem drag med en perfekt strategi. Detta resultat understryker spelets paradox: de flesta spelare behöver 6–8 försök, medan en maskin eller en logikvirtuos klarar sig med fem. Mastermind förblir därmed ett unikt pussel som kombinerar tillgänglighet för nybörjare med en utmaning för de skarpaste hjärnorna.
- Mastermind och efterföljare i kulturen. Spelet har lämnat ett tydligt avtryck i masskulturen. Det syns i filmer: till exempel i Hollywood-thrillern Gone Girl (2014) kan man i bakgrunden se Mastermind-lådor som en symbol för familjeunderhållning, och i en scen tillbringar karaktärerna kvällen med en omgång. I litteraturen och pressen används Mastermind ofta som en metafor för intellektuell duell. Fenomenet med dagens onlinemysterium Wordle är direkt kopplat till dess arv. I grunden är Wordle en bokstavsversion av Mastermind: spelaren ska gissa det hemliga ordet och får ledtrådar om korrekt gissade bokstäver på rätt plats och bokstäver som finns på fel plats. När Wordle 2021–2022 blev en viral underhållning noterade många publikationer ett ökat intresse för Mastermind som dess föregångare bland ordspel.
Mastermind gick från att vara en avvisad prototyp till att bli ett av världens mest kända logiska spel. Dess historia visar hur en kombination av en enkel idé, genomtänkt design och en lyckad lanseringstidpunkt kan erövra miljontals människors intresse. Spelet tillförde brädspelskulturen en atmosfär av intellektuell tävlan och behöll samtidigt sin tillgänglighet, vilket med tiden gav det kultstatus.
Efter att ha fått erkännande och utmärkelser på 1970-talet har Mastermind inte förlorat sin relevans i dag — tvärtom fortsätter det att locka nya generationer spelare. Det uppskattas inte bara som en underhållande fritidssyssla, utan även som ett sätt att träna logik och tankesätt, en symbol för den ständiga strävan efter att lösa gåtor. Efter att ha bekantat oss med spelets historia är det dags att gå vidare till dess regler och prova oss själva i rollerna som kodskapare och kodbrytare.