Trots den världsomspännande populariteten för datorspelet Mahjong Solitaire, som i många länder oftare kallas helt enkelt Mahjong, är dess tillkomsthistoria fortfarande lite känd och på många sätt överraskande. Detta spel utmärker sig bland andra pussel genom en unik kombination av uråldrig kinesisk tradition och modern digital form. Ursprungligen syftade ordet «Mahjong» (麻將) på ett populärt spel med brickor som uppstod i Kina under andra hälften av 1800-talet, under Qingdynastin (清朝), och snabbt blev en del av den urbana vardagskulturen. Men i västvärlden och i många andra länder förknippades namnet framför allt med datorsolitaire — ett självständigt logiskt spel för en spelare, som ärvde brickor och symbolik, men inte originalets regler.
Den visuella estetiken hos kinesiska brickor med tecken, drakar och bambumönster gjorde spelet till ett slags universellt språk som inte behövde översättning, och just detta hjälpte det att vinna erkännande över hela världen. Idag står Mahjong sida vid sida med Klondike och Minesweeper och bildar den digitala klassikern från persondatorernas epok. Dess historia är en resa från ett experimentellt program på en utbildningsdator till ett allestädes närvarande nöje på miljontals enheter. Framöver ska vi följa hur Mahjong uppstod, vilka förändringar det genomgick och vilka intressanta fakta som åtföljer dess väg.
Mahjongs historia
Ursprung och skapare
För att förstå hur Mahjong blev ett globalt fenomen är det värt att återvända till dess rötter. Den moderna versionen av Mahjong skapades för första gången 1981 av den amerikanske programmeraren Brodie Lockard på datorsystemet PLATO. Lockard, en student vid Stanford och en talangfull gymnast, råkade ut för en tragisk olycka: under träning ådrog han sig en allvarlig ryggmärgsskada och blev förlamad från nacken och nedåt. Trots så allvarliga konsekvenser övergav han inte sin önskan att ägna sig åt programmering och att söka nya former av kreativitet.
Under sin långa sjukhusvistelse insisterade Lockard på att en PLATO-terminal skulle installeras i hans rum. Tack vare detta kunde han fortsätta arbeta vid datorn, med hjälp av en speciell pinne som han höll i munnen för inmatning. Ett sådant sätt att interagera krävde enormt tålamod och ansträngning, men det var just det som gjorde det möjligt för Lockard att förverkliga sina idéer.
Enligt Lockards minnen föddes idén till det framtida spelet genom att han observerade andra patienter: på sjukhuset lade de tydligen ut någon form av solitaire med brickor från det traditionella Mahjong, genom att bygga en pyramidformad konstruktion som påminde om en «sköldpadda». Denna sysselsättning fångade Lockards intresse och han beslutade att föra över idén till den digitala miljön genom att skapa en datorversion av pusslet. Så föddes hans spel — Mah-Jongg, uppkallat efter det klassiska kinesiska Mahjong (麻將), vars symboler och bilder användes för att pryda de virtuella brickorna. Historiska belägg för att en sådan solitaire existerade har inte hittats, men denna berättelse lade grunden till legenden om dator-Mahjongs ursprung.
Den första versionen av Mah-Jongg kördes på PLATO-nätverksplattformen, stödde styrning via pekskärmen CDC-721 och spreds fritt, utan kommersiella begränsningar. För början av 1980-talet var detta en verklig nyhet: Mahjong blev ett av de första datorspelen som använde element av pekstyrning, och förutsåg därmed den framtida utvecklingen av interaktiva teknologier.
Kommersiell framgång
Nästa viktiga steg i utvecklingen av Mahjong kom 1986, när företaget Activision släppte den första kommersiella versionen av spelet med namnet Shanghai för persondatorer och hemmakonsoler. Till skapandet av projektet engagerades Brodie Lockard själv, och producenten var Brad Fregger, som spelade en nyckelroll i att förvandla idén till en massprodukt.
Spelet släpptes samtidigt på flera populära plattformar — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST och Apple IIGS. Versionen för Macintosh utvecklades av Lockard själv, och porteringen till Apple IIGS utfördes av programmeraren Ivan Manley med Freggers medverkan.
Shanghai blev snabbt populärt: uppskattningsvis såldes omkring 10 miljoner exemplar världen över, vilket för den tiden ansågs vara en enorm framgång för ett bords-pussel. Faktum är att detta spel förvandlade Mahjong från ett experiment till ett globalt fenomen och etablerade det som en självständig genre.
Namnet Shanghai blev ett registrerat varumärke för Activision, så andra utgivare som skapade liknande pussel var tvungna att söka alternativa benämningar. Som ett resultat av detta etablerades det allmänna namnet «Mahjong» i vardagligt tal, och med tiden började det förknippas framför allt med datorsolitaire. Det traditionella bordspelet behöll sin plats i kulturen, men för många människor i olika länder framkallade den första nämningen av namnet bilden av ett digitalt pussel.
Tack vare Shanghais framgång spreds Mahjong dock snabbt under olika namn — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — och blev tillgängligt på en mängd plattformar, från persondatorer och spelkonsoler till de första bärbara enheterna. Så började den verkliga expansionen av genren, vilket gjorde det till en del av spelkulturen vid slutet av 1900-talet.
Spridning och variationer
I slutet av 1980-talet gick Mahjong utanför gränserna för persondatorer och trängde till och med in i arkadunderhållningens sfär. År 1989 presenterade det japanska företaget Tamtex (タムテックス) en originell variant på arkadmaskiner med namnet Shisen-Sho. Till skillnad från Mahjong lades brickorna här inte ut i en flerskiktad pyramid, utan på en platt yta, och reglerna var också annorlunda: par togs bort inte bara genom att matcha mönster, utan också när de kunde kopplas samman med en linje av en viss form. Ett sådant tillvägagångssätt öppnade för spelare en annan typ av pussel och blev föregångaren till en hel familj av spel som senare blev kända under namnet «Mahjong Connect». Shisen-Shos uppdykande visade att intresset för Mahjong också fanns i Asien: trots den breda spridningen av den traditionella flerspelarversionen tog spelare gärna emot nya format.
Nästa viktiga steg kom 1990, när spelet inkluderades i den berömda samlingen Microsoft Entertainment Pack för Windows 3.x. I den ingick ett solitaire med namnet Taipei, som miljoner användare av persondatorer uppskattade för dess enkelhet och tydlighet. För många Windows-ägare var det just Taipei som blev deras första bekantskap med Mahjong, och själva genren etablerades som en «kontorsklassiker». Senare fortsatte Microsoft traditionen: i premiumutgåvor av Windows Vista och Windows 7 var en förbättrad version med namnet Mahjong Titans förinstallerad, vilket definitivt befäste spelet i det digitala vardagslivet.
Parallellt med de kommersiella utgåvorna utvecklades en rörelse av entusiaster som skapade gratisversioner av Mahjong för olika system. Under 1990-talet dök spelversioner också upp i miljöer med UNIX-liknande operativsystem. Till exempel ingick Mahjongg i standardspelsamlingen för skrivbordsmiljön GNOME, och en liknande implementation KMahjongg erbjöds användarna av KDE. Dessa projekt bidrog till att Mahjong blev tillgängligt inte bara för Windows- och konsolanvändare utan också för open source-gemenskapen.
I början av 2000-talet hade spelet förvandlats till ett verkligt universellt format: Mahjong kunde hittas på praktiskt taget alla operativsystem och enheter, från hemdatorer och bärbara datorer till spelkonsoler och de första mobila plattformarna. Under denna period befäste det slutligen sin status som «digital klassiker», och blev ett av de spel som följde användare överallt, oavsett vilken enhet de använde.
Världsomspännande erkännande
Så småningom blev Mahjong inte bara ett populärt datorspel, utan också ett verkligt kulturellt fenomen. I Europa och USA fick det en stabil plats bland hemunterhållning tillsammans med pussel, korsord och kortsolitärer. Dess framgång förklarades av kombinationen av enkla regler och en nästan meditativ spelprocess: även en kort omgång gjorde det möjligt att släppa vardagens bekymmer och fokusera på det lugna upplösandet av mönster från brickorna.
I Ryssland fick spelet stor spridning i slutet av 1990-talet och början av 2000-talet och blev snabbt ett välbekant nöje för en bred publik. För många ryska användare var denna solitär deras första möte med ordet «Mahjong», och först senare fick de veta att det under samma namn finns ett traditionellt brädspel med helt andra regler och format.
I Japan och Kina blev dator-Mahjong också känt, men där skiljde man tydligt mellan det och det klassiska spelet. I den japanska traditionen blev det elektroniska solitäret känt under namnet Shanghai, direkt kopplat till succén från Activision. I Kina sågs det snarare som en modern digital anpassning av välbekanta symboler och brickor än som ett självständigt alternativ till det traditionella brädspelet.
Med tiden dök det upp hundratals varianter av Mahjong på marknaden, som skilde sig både i namn och i visuellt utförande. Förutom klassiska set med tecken och drakar gavs tematiska samlingar ut: brickor med frukter, flaggor, zodiaktecken, djur eller högtidssymboler. Dessa versioner gjorde spelet ännu mer tillgängligt för olika åldersgrupper och kulturer, vilket gjorde det möjligt för alla att hitta ett utseende som passade dem.
Mahjongs popularitet minskade inte heller under 2000-talet. Under 2010-talet blev onlinespelet Mahjong Trails ett av de mest lönsamma programmen på Facebook-plattformen och lockade miljontals spelare världen över. Det klassiska Mahjong ingår fortfarande i standardpaketet av program i vissa operativsystem och är förinstallerat på många enheter. Dessutom har spelet sedan länge gått utöver persondatorernas ramar: idag kan det hittas på smarttelefoner, surfplattor, spelkonsoler och till och med på ovanliga enheter. Det är inte förvånande att man skämtsamt säger att Mahjong finns överallt — från smartklockornas skärmar till moderna kylskåps pekpaneler.
Denna framgång förklaras av spelets universalitet. Det kräver inte språkkunskaper, komplicerade instruktioner eller särskilda förberedelser: det räcker med uppmärksamhet och tålamod. Därför förblir Mahjong begripligt och attraktivt för människor i olika åldrar och kulturer och förenar spelare över hela världen.
Intressanta fakta om Mahjong
- Pussel ur ett matematiskt perspektiv. Vid första anblicken verkar Mahjong vara ett enkelt tidsfördriv, men ur matematikens synvinkel är det mycket mer komplext. Forskning inom datavetenskap har visat att uppgiften att lösa Mahjong tillhör klassen NP-fullständiga problem. Detta innebär att det inte finns någon känd effektiv algoritm som garanterat hittar en lösning för vilken uppställning som helst inom rimlig tid. Med andra ord är det extremt svårt att i förväg avgöra om en viss «sköldpadda» kan lösas helt.
- Popularitet bland kontorsanställda. Under 1990- och 2000-talen blev Mahjong ett av de mest typiska «kontorsspelen» tillsammans med Klondike och Minesweeper. Enligt undersökningar som gjorts i USA och Storbritannien erkände omkring 35 % av de anställda att de åtminstone en gång startat spelet på sin jobbdator — för en kort paus eller för att vila ögonen. Gradvis befäste spelet sin plats i det kollektiva medvetandet som ett kännetecken för den tidiga digitala eran: liksom Klondike och Minesweeper blev det en del av den framväxande datorkulturen, där korta «casual»-nöjen fick en särskild roll.
- Ett enormt antal möjliga uppställningar. När alla 144 brickor används beräknas antalet möjliga uppställningar i Mahjong med formeln 144! / (4!)^36. Det erhållna värdet är så stort att dess skriftliga representation upptar mer än tvåhundra siffror. Omfattningen av detta tal är svår att föreställa sig: det är ojämförligt större än antalet sandkorn på alla jordens stränder eller till och med antalet vattendroppar i världshaven. Denna kolossala variation gör varje ny omgång av Mahjong unik, och sannolikheten att stöta på en identisk uppställning är praktiskt taget noll.
- Ungefär 3 % av uppställningarna är olösbara. Forskare som analyserade miljoner Mahjong-partier konstaterade att inte varje uppställning kan lösas helt. Vid granskningen av mer än 10 miljoner spel med den klassiska «sköldpadds»-strukturen visade det sig att ungefär 3 % av dem var olösbara. Detta innebär att det är omöjligt att ta bort alla brickor till slutet, även om spelaren ser de dolda elementen i de nedre lagren och har fullständig information. En sådan egenskap gör spelet ännu mer intressant: ibland förklaras misslyckandet inte av misstag eller felräkningar, utan av själva uppställningens struktur. För pusselälskare är det en påminnelse om att Mahjong inte alltid enbart handlar om uppmärksamhet och logik — en del slump och matematisk komplexitet är inbyggt i dess natur.
- Nya versioner och anpassningar. Mahjongs framgång gav upphov till många avknoppningar. Förutom den klassiska pyramidsolitären för en spelare dök det upp varianter med tävlingsläge — till exempel på tid eller poäng — samt dubbelversioner, där två spelare turas om att ta bort brickor från samma plan. Med tiden uppstod till och med tävlingar i snabb lösning, även om de aldrig fick en så strikt organisation som schack- eller idrottstävlingar. Hundratals tematiska uppställningar utvecklades utöver «sköldpaddan»: «muren», «tornet», «spindeln», «draken» och många andra, som skilde sig åt i konstruktionens form och svårighetsgrad. Intressant nog blev det japanska spelet Shisen-Sho grunden för en separat genre känd som «Mahjong Connect», medan moderna tredimensionella tolkningar, som Mahjong Dimensions, erbjuder borttagning av par i en rymdkub. På så sätt fortsätter Mahjong att utvecklas och erbjuder något nytt både för nybörjare och erfarna spelare.
Den väg som gåtts har förvandlat Mahjong från en intressant nyhet till en oupplöslig del av spelkulturen. Det har förenat drag från brädbaserade logiska spel och fördelarna med den digitala eran. Mahjongs historia visar ett framgångsrikt exempel på kulturell anpassning: kinesiska spelmotiv blev begripliga och nära för människor över hela världen genom en enkel och fängslande solitaire. Idag uppskattas detta spel inte bara som ett sätt att koppla av, utan också som en träning i uppmärksamhet, minne och strategiskt tänkande. Mahjong har blivit en slags «intellektuell vila» — tiden som tillbringas med att lösa den invecklade pyramiden passerar obemärkt, medan hjärnan får nyttig träning.
Mot bakgrund av snabba speltrender förblir Mahjong efterfrågat i flera decennier. Dess enkla regler och samtidigt djup gör spelet attraktivt för mycket olika människor. Mahjong passar lika bra för en kort paus på jobbet som för en lång kvällsvila. Det kan sägas med säkerhet att Mahjong har funnit sin plats bland de klassiska intellektuella spelen — från schack och Sudoku till kortsolitärer. När man studerar dess historia och särdrag väcks ofrånkomligen ännu större respekt för detta spel.
Det räcker att prova Mahjong en gång, så släpper spelet dig inte längre. I det förenas på ett förvånande sätt enkelheten i de första stegen med det djup som bara avslöjas med tiden. Varje uppställning är en liten utmaning, där det finns plats för intuition, uppmärksamhet och lyckliga val. Gradvis märker spelaren att han återvänder till Mahjong gång på gång: för känslan av koncentration, glädjen över att hitta ett par och den lugna rytmen där tiden verkar sakta ner. Just i detta ligger dess attraktiva kraft. Nästa gång går vi igenom spelets regler och delar tips som hjälper dig att njuta av processen redan från de första partierna.