Masyu

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Jogo de Masyu

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Um dos jogos de lógica populares de Nikoli é Masyu (ましゅ), que, diferentemente da maioria dos jogos de quebra-cabeça clássicos, não usa letras e números. Em vez disso, existem círculos brancos (vazios) e pretos (preenchidos) no campo, através dos quais você precisa desenhar uma linha contínua, observando uma série de regras do jogo.

Hoje Masyu é jogado tanto no papel (em revistas, jornais) quanto em dispositivos digitais (computadores, smartphones). Depois de entender as regras, você jogará repetidas vezes, aproveitando verdadeiramente a jogabilidade!

Histórico do jogo

A grande maioria dos quebra-cabeças lógicos teve origem no Japão, um país com uma atitude especial em relação à lógica e à matemática. Nos séculos XVII-XIX, foi isolado do resto do mundo e desenvolveu-se por um caminho alternativo completamente diferente. Embora a aritmética fosse amplamente utilizada em problemas lógicos no Ocidente, quebra-cabeças completamente únicos foram criados no Japão. Por exemplo, dobrar papel, fazer um único corte, pressionar, girar, puxar e assim por diante.

Maki Kaji (鍜治真起), o fundador da editora Puzzle Communication Nikoli, conhecia bem os quebra-cabeças tradicionais japoneses e, na década de 80 do século passado, dedicou-lhes uma seção especial nas páginas de sua revista . Publicou quebra-cabeças clássicos antigos e completamente novos - desenvolvidos pelos funcionários da Nikoli em conjunto com os leitores da revista. Foi nesta seção que o jogo de lógica Masyu foi apresentado pela primeira vez, cujo nome original em japonês soa como Mashu (ましゅ) e é traduzido como “a influência do mal”.

Publicada na edição 84 da revista Nikoli, a primeira versão de Masyu (intitulada Shinju no Kubikazari (真珠の首飾り, que significa "colar de pérolas") parecia diferente de hoje, com apenas círculos brancos (vazios) colocados em seu campo de jogo. E os círculos pretos apareceram no jogo um pouco mais tarde - na edição 90 da revista Nikoli em 2000. Tanto as regras do jogo quanto o nome do quebra-cabeça mudaram: em vez de Masyu - Shiroshinju Kuroshinju (白真珠黒真珠), que se traduz como “ pérolas brancas e pretas” A terceira e última mudança de nome ocorreu na edição 103 da revista - o antigo nome longo foi substituído pelo familiar Masyu.

Do ponto de vista matemático, resolver o quebra-cabeça de Masyu em grades (campos de jogo) de tamanhos arbitrários é um problema NP-completo. Normalmente, pequenas grades são desenhadas para este jogo para que a solução não seja muito difícil e leve um tempo razoável.

Mas mesmo pequenas grades com pérolas pretas e brancas são altamente complexas e exigem certas habilidades intelectuais do jogador. No entanto, é exatamente por isso que os jogadores valorizam este quebra-cabeça lógico - pela dificuldade de vencer e pela necessidade de um jogo cuidadoso e tranquilo!

Como jogar Masyu

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Masyu pode ser classificado como um clássico jogo de quebra-cabeça japonês, cujo objetivo é encontrar o caminho certo no campo de jogo. Números, letras e quaisquer outros símbolos não são usados ​​aqui. Tudo o que o jogador vê são círculos brancos e pretos colocados em células individuais de uma grade retangular (geralmente quadrada).

A tarefa é traçar um contorno sólido (linha tracejada) através de todos esses círculos sem quebrar as regras do jogo. Ou seja, para formar um Masyu condicional a partir de pérolas pretas e brancas.

Regras gerais

O quebra-cabeça é considerado resolvido se o jogador conseguir traçar uma linha quebrada sem intersecção através de todos os círculos do campo de jogo e fechá-la (conectar o início e o fim). Neste caso, duas regras fundamentais devem ser observadas:

  • Sempre passe pelos círculos brancos (vazios) em linha reta.
  • Sempre passe por círculos pretos (preenchidos) em um ângulo de 90 graus.

Se você imaginar círculos brancos e pretos como seções de uma estrada, então os primeiros são sempre retos e os segundos são curvas. É proibido traçar linhas diagonais neste jogo, e a curva deve ser sempre estritamente de 90 graus: direita, esquerda, para baixo ou para cima. Nesse caso, apenas uma linha pode ser traçada através de uma célula, que não se cruza com outras linhas. Você pode fechar o ciclo somente quando todos os outros movimentos já tiverem sido feitos, e um “curto-circuito” (quando há círculos no campo que não estão incluídos no circuito) será contado como uma derrota.

Em algumas variedades de Masyu, as regras são mais complicadas. Por exemplo, além dos círculos brancos e pretos, pode haver círculos cinza no campo. O jogador deve decidir por si mesmo, à medida que resolve o quebra-cabeça, a que cor eles pertencem: preto ou branco. Em outras variações do jogo, as células não são quadradas, mas de formato hexagonal, e você precisa fazer curvas não de 90, mas de 60 graus.

Como resolver o quebra-cabeça

Para resolver corretamente o quebra-cabeça Masyu, você precisa entender claramente as regras e ter pensamento imaginativo. Resulta das regras que se uma linha entra no círculo branco pela direita, deve necessariamente sair pela esquerda e, ao entrar por baixo, deve sair por cima.

A situação com uma pérola negra é completamente diferente: se uma linha entra pela direita, ela deve sair por baixo ou por cima, e se entrar por cima, deve sair pela esquerda ou pela direita. Assim, os círculos brancos não deixam alternativa aos jogadores, enquanto os círculos pretos fornecem dois resultados possíveis.

Depois de lembrar essas nuances importantes, você pode prosseguir para memorizar/aprender as seguintes situações de jogo:

  • Se o círculo preto estiver localizado próximo à borda do campo de jogo, ele deverá ter uma linha ao longo dele.
  • Os círculos brancos localizados nas bordas da grade devem ter uma linha paralela à lateral.
  • Dois círculos pretos adjacentes um ao outro devem ter duas linhas no segmento, indo um do outro em direções diferentes.
  • Dois círculos brancos próximos um do outro têm duas linhas paralelas passando por eles ou uma passando por eles depois de virar para sair do outro círculo.
  • Se três círculos brancos estiverem localizados costas com costas, eles deverão ter várias linhas paralelas.
  • Os círculos pretos ortogonais devem ter segmentos afastados uns dos outros.
  • Círculos pretos localizados ortogonalmente perto do final de um loop que não está se movendo em direção a ele devem indicar que o loop está se afastando de outro segmento próprio.
  • Se círculos brancos estiverem localizados ao longo da borda externa do campo, separados por uma célula, o loop deverá girar imediatamente após passar por esses círculos.
  • Se três ou mais círculos brancos são ortogonalmente adjacentes e colineares, o loop deve passar por cada um deles perpendicularmente à linha dos círculos.

Na forma de descrições de texto, essas regras tácitas podem parecer complexas e pouco claras, e a melhor maneira de entendê-las é assistir ao jogo de Masyu de fora. Na Internet você encontra diversos vídeos sobre o assunto: com descrições detalhadas de movimentos e situações de jogo. No entanto, você pode aprender a jogar Masyu sozinho: contando com as regras básicas e praticando constantemente!