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A história por trás do jogo

Mastermind — um jogo de tabuleiro lógico cuja história é tão interessante quanto as suas regras. Surgido no início da década de 1970, Mastermind destacou-se imediatamente entre os muitos quebra-cabeças graças à ideia incomum de decifrar um código secreto e à simplicidade das regras. Mas o seu significado não se limita a isso: o jogo tornou-se um símbolo do lazer intelectual da época, recebeu prêmios de prestígio e reconhecimento mundial.

A história de Mastermind mostra claramente como uma ideia simples pode transformar-se em um fenômeno global, superando diferenças linguísticas e culturais e deixando uma marca visível na cultura de massa. A seguir, acompanharemos o percurso do jogo desde o seu surgimento até o sucesso mundial, examinaremos as etapas do desenvolvimento e apresentaremos fatos pouco conhecidos.

História de Mastermind

Origem e criação do jogo

A ideia por trás de Mastermind baseia-se no jogo clássico Bulls and Cows. Nele, um jogador cria uma sequência de números e o outro tenta adivinhá-la com a ajuda do raciocínio lógico. A origem de Bulls and Cows permanece incerta: há quem diga que já era jogado muito antes do século XX. No entanto, a própria ideia de adivinhar uma combinação oculta manteve-se relevante também na era moderna. Foi esse princípio que inspirou o inventor israelense Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) a criar um jogo de tabuleiro em que, em vez de números, eram usados elementos coloridos.

Mordechai Meirovitz, engenheiro de telecomunicações e funcionário dos correios, desenvolveu em 1970 um protótipo do jogo, que recebeu o nome de Mastermind. A sua mecânica lembrava muito a de Bulls and Cows: um jogador (o codificador) inventa um código secreto — uma combinação de quatro pinos coloridos — e o outro (o decifrador) deve adivinhá-lo em um número limitado de tentativas, recebendo após cada jogada dicas sobre coincidências de cor e posição. Convencido do potencial da sua ideia, Meirovitz apresentou o jogo a grandes fabricantes, mas estes recusaram um após outro, sem ver viabilidade comercial.

Sem desistir, o inventor foi à feira anual de brinquedos de Nuremberg (Spielwarenmesse), na Alemanha — um dos maiores eventos do setor no mundo. Em fevereiro de 1971, apresentou o seu protótipo de Mastermind a visitantes e representantes de empresas. Foi ali que o destino do jogo mudou: a empresa britânica Invicta Plastics, de Leicester, interessou-se por ele. A companhia, especializada na produção de artigos de plástico, buscava novas áreas de atuação e viu potencial nesse jogo lógico. O seu fundador, Edward Jones-Fenleigh, avaliou imediatamente a ideia. A Invicta comprou de Meirovitz os direitos sobre Mastermind, aprimorou as regras, o design e preparou o jogo para produção em série. O próprio inventor afastou-se logo depois e não voltou a criar jogos, contentando-se com os rendimentos de Mastermind.

Mastermind chegou ao mercado em 1971 (segundo algumas fontes, no início de 1972) e quase de imediato chamou a atenção dos consumidores. A Invicta Plastics lançou o jogo sob a marca Master Mind (em duas palavras), em uma caixa plástica cinza simples com pinos coloridos. O conjunto incluía um tabuleiro de código com cavidades para o código secreto e colunas para marcações, pinos multicoloridos para formar combinações e pequenos pinos pretos e brancos como dicas. Aprender as regras era fácil: a preparação levava apenas alguns minutos, e uma partida durava de 10 a 30 minutos. Ao mesmo tempo, o jogo combinava acessibilidade com um sério elemento lógico e mínima aleatoriedade. Foi justamente essa combinação bem-sucedida que garantiu o futuro sucesso de Mastermind.

Dos primeiros lançamentos à popularidade

No início da década de 1970, a indústria de jogos de tabuleiro vivia uma fase de crescimento, impulsionada pelo aumento do interesse nos chamados «jogos para adultos» — entretenimentos de tabuleiro mais complexos, voltados não apenas para crianças, mas também para um público adulto instruído. Em meio às dificuldades econômicas da metade da década, as pessoas procuravam cada vez mais novas formas de lazer doméstico, e os jogos intelectuais tornaram-se especialmente procurados. Nesse contexto, Mastermind transformou-se rapidamente em um verdadeiro sucesso. Menos de dois anos após o lançamento, vendeu dezenas de milhares de exemplares, e no final da década as vendas acumuladas atingiram cerca de 30 milhões de caixas em todo o mundo. Assim, Mastermind tornou-se uma das novidades mais marcantes dos anos 70 e, em termos de popularidade, aproximou-se de jogos como Monopoly e Scrabble.

O sucesso de Mastermind deveu-se em grande parte a uma combinação favorável de fatores. Em primeiro lugar, o jogo trouxe ao mercado de tabuleiro uma ideia nova — decifrar um código secreto, o que o diferenciava das brincadeiras infantis habituais. A atmosfera de duelo intelectual atraiu o público adulto, desejoso de testar as suas capacidades mentais.

Em segundo lugar, o design e o marketing desempenharam um papel importante. A partir de 1973, as caixas de Mastermind passaram a ostentar uma fotografia icônica: um homem em terno escuro, sentado em uma poltrona com os dedos firmemente entrelaçados em forma de «telhado», enquanto uma jovem elegante de traços asiáticos, com expressão impenetrável, permanecia de pé atrás dele. Essa apresentação criava um clima de filme de espionagem e atraía imediatamente o olhar. A imagem evocava associações com um mundo de mistérios e duelos intelectuais — exatamente o necessário para posicionar o jogo como um passatempo lógico «adulto».

Já nos primeiros anos após o lançamento, Mastermind recebeu vários prêmios de prestígio. Em 1973, no Reino Unido, ganhou o Game of the Year — prêmio da British Toy Manufacturers’ Association. Em seguida, recebeu o Council of Industrial Design Award — prêmio do Conselho de Design Industrial britânico pelo sucesso na combinação de funcionalidade e estética. Finalmente, a Invicta recebeu o Queen’s Award for Export Achievement — prêmio da Rainha pelas conquistas em exportação, concedido pelas vendas recordes de Mastermind no exterior em meados da década de 1970. Esses prêmios consolidaram definitivamente o status de Mastermind como um sucesso internacional.

Nesses anos, Mastermind realmente ultrapassou os limites de um jogo de tabuleiro comum. Era chamado de a novidade mais bem-sucedida da década, e o ritmo de disseminação bateu todos os recordes da época. Em apenas alguns anos, Mastermind tornou-se uma espécie de linguagem internacional da lógica: jogava-se em famílias, clubes e eram realizados torneios. Segundo estimativas da Invicta Plastics, em 1975 o jogo estava presente em cerca de 80 países.

Expansão internacional e licenciamento

Após o rápido sucesso no Reino Unido, Mastermind começou rapidamente a conquistar outros países. Já em 1972, sob licença da Invicta, o jogo foi lançado no Canadá, onde os direitos foram adquiridos pela empresa Chieftain Products, de Toronto, e em seguida em vários países europeus. Posteriormente, a produção foi repassada aos maiores players do mercado. O distribuidor mundial tornou-se a Hasbro, que obteve a licença para lançar o jogo fora do Reino Unido. Nos Estados Unidos, a distribuição ficou a cargo da Pressman Toy Corp.

Edições locais de Mastermind espalharam-se rapidamente por todo o mundo — da Europa Ocidental ao Japão, da América Latina à Austrália. Para entrar em um novo mercado, não era necessária grande adaptação: bastava adicionar instruções no idioma local, o que facilitava bastante a distribuição. Nas caixas, frequentemente listavam-se dezenas de idiomas, destacando o caráter internacional do quebra-cabeça.

O maior reconhecimento Mastermind obteve no Reino Unido e nos países da Europa do Norte. Um exemplo especial foi a Dinamarca, onde o jogo bateu todos os recordes de popularidade. Segundo a imprensa, no final da década de 1970, estava presente em quase 80% das famílias, ou seja, praticamente em cada casa. Esse amor em massa explicava-se pela combinação bem-sucedida de valor educativo e simplicidade: o jogo agradava tanto a crianças quanto a adultos, tornando-se parte integrante do lazer familiar. Nos Estados Unidos, Mastermind também conquistou grande popularidade, embora em volume de vendas ficasse atrás de líderes reconhecidos como Monopoly. Mesmo assim, já em 1974, a revista Games and Puzzles chamou-o de «o jogo mais na moda da temporada», observando que nenhuma festa entre intelectuais se passava sem uma partida de Mastermind.

O crescimento da popularidade levou ao surgimento de torneios oficiais. Em diferentes países começaram a ser realizados campeonatos nacionais de Mastermind, nos quais os melhores jogadores competiam na habilidade de decifrar códigos. Em 1977–1978, ocorreu uma série de campeonatos internacionais, cuja culminação foi o Campeonato Mundial de Mastermind no Reino Unido. Os vencedores impressionavam pela rapidez das soluções.

Assim, o campeão mundial foi o adolescente britânico John Searjeant, que conseguiu adivinhar o código secreto em apenas três tentativas e 19 segundos — resultado considerado fenomenal. O segundo lugar ficou com a canadense Cindy Fort, de 18 anos. Ambos os finalistas levaram para casa troféus e prêmios comemorativos — incluindo novas edições de Mastermind.

Variações e desenvolvimento do jogo

O enorme sucesso da versão original inspirou os criadores a lançar diversas variações de Mastermind. Já em meados da década de 1970, a Invicta apresentou vários novos conjuntos que ou alteravam as regras, ou tornavam a tarefa mais difícil. Em 1975, saiu a versão expandida Super Mastermind (também conhecida como Advanced Mastermind ou Deluxe Mastermind), em que o código já era composto por cinco posições em vez de quatro e podia incluir mais cores. O aumento do número de combinações tornou o jogo ainda mais desafiador e interessante para jogadores experientes. Surgiram também versões compactas — Mini Mastermind, lançadas como conjuntos de viagem em pequenas caixas, bem como no formato de chaveiros com estojo, permitindo levar o jogo consigo.

Um ramo separado de desenvolvimento foram as versões temáticas e eletrônicas. A Invicta começou a experimentar com tecnologias digitais: no final da década de 1970, foi lançado o Electronic Mastermind, em que a função de codificador era realizada por um dispositivo eletrônico que gerava um código numérico. O jogador introduzia respostas usando botões, e em vez de pinos coloridos eram utilizados indicadores luminosos ou numéricos. Nesta versão, era possível definir combinações de até cinco dígitos — na prática, era um retorno à lógica numérica de Bulls and Cows, mas em um novo formato eletrônico. Paralelamente, surgiram também versões de palavras. Em 1975, foi lançado o Word Mastermind, no qual era necessário adivinhar não uma combinação de cores, mas uma palavra — de forma semelhante ao jogo clássico de palavras Jotto. Esse conceito antecipou em grande parte os modernos quebra-cabeças de palavras, incluindo o popular Wordle de hoje.

Curiosamente, Mastermind também entrou no universo do entretenimento infantil. Em 1979, a Disney lançou uma edição especial, ambientada nas aventuras de personagens de desenhos animados. Na capa de Disney Mastermind, o mesmo cavalheiro enigmático aparecia em uma nova versão: de casaco safari branco e sorriso amigável, convidava o Mickey Mouse e seus amigos para a mesa de jogo. Essa edição incomum mostrou claramente quão amplo era o público do jogo — desde adultos sérios até crianças familiarizadas com os personagens da Disney.

Ao longo das décadas, o design e a aparência de Mastermind mudaram várias vezes, procurando acompanhar a época. Depois do duo icônico dos anos 70, as capas dos anos 80 começaram a apresentar imagens mais neutras — por exemplo, cenas familiares ao redor do jogo ou padrões abstratos, especialmente nas edições anglo-americanas sob a marca Parker Brothers e Hasbro. No entanto, o estilo visual original com o homem grisalho de terno mostrou-se tão reconhecível que foi retomado várias vezes. Em algumas séries da década de 1990, no Reino Unido, a mesma imagem foi usada novamente, mas agora em um interior moderno, junto à mesa de jogo, como que ressaltando a ligação entre épocas.

Na Polônia, onde o jogo era publicado desde a década de 1970, manteve-se por muito tempo a abordagem clássica: as edições locais de Mastermind apareciam com fotografias adaptadas, nas quais também figuravam um homem confiante e uma mulher, mas já com modelos poloneses, transmitindo o espírito do original. Na França, seguiu-se outro caminho: alguns editores retiraram a figura feminina da capa e representaram o confronto entre dois homens — um design que sugeria «um duelo de mentes sem distração erótica». Cada cultura interpretou o conceito à sua maneira, mas em toda parte Mastermind permaneceu como símbolo de estilo e intelecto.

Legado e estado atual do jogo

Desde o surgimento de Mastermind já se passaram mais de cinquenta anos, mas o jogo continua a ser procurado e respeitado entre os fãs de quebra-cabeças de tabuleiro. Foi incorporado ao cânone das estratégias abstratas clássicas — ao lado do xadrez, go e damas, embora em termos de mecânica seja muito mais simples. Mastermind é frequentemente recomendado como jogo educativo para crianças: ajuda a treinar a lógica e as habilidades de resolução de problemas, além de servir como uma forma de passar o tempo em família. Não é por acaso que aparece regularmente em listas de «melhores jogos de tabuleiro para famílias» e em programas educacionais.

É importante destacar a influência de Mastermind na ciência e na tecnologia. O jogo chamou a atenção de matemáticos e programadores quase imediatamente após o seu lançamento. Já na década de 1970, entusiastas começaram a procurar estratégias ideais para decifrar o código. Em 1977, o renomado cientista Donald Knuth publicou um estudo em que demonstrou: com uma estratégia adequada, qualquer código na versão padrão do jogo (quatro posições e seis cores) pode ser decifrado em no máximo cinco tentativas. Esse foi um resultado impressionante, considerando que o número total de combinações possíveis é de 1296. O seu artigo «The Computer as Master Mind» tornou-se um clássico da matemática recreativa, e o algoritmo que desenvolveu serviu de base para muitos programas de computador capazes de jogar Mastermind de forma mais eficiente do que qualquer pessoa. Mais tarde, especialistas em informática mostraram que versões generalizadas de Mastermind (com maior número de posições ou cores) pertencem à classe de problemas NP-completos — tão complexos que não se conhecem algoritmos rápidos para resolvê-los.

E hoje? Mastermind não desapareceu, continua a ser publicado e a encantar novas gerações de jogadores. Os direitos formais do jogo ainda pertencem à empresa britânica Invicta Plastics, mas a produção sob licença é feita em diversos países. Os maiores editores mundiais de jogos de tabuleiro, como Hasbro e Pressman, incluem The Original Mastermind nas suas coleções de jogos clássicos. Em 2025, ocorreu um acontecimento importante: a Hasbro transferiu os direitos globais da marca Mastermind para a empresa de jogos Goliath Games, que anunciou planos de renovar o jogo e apresentá-lo a um novo público.

A Goliath anunciou uma campanha de promoção de Mastermind junto à geração mais jovem, confirmando mais uma vez a relevância deste quebra-cabeça mesmo na era digital. Hoje, Mastermind é vendido em mais de cem países e integra com justiça a «coleção de ouro» dos jogos de tabuleiro. Faz parte de coletâneas como Clubhouse Games (seleções de jogos clássicos em plataformas eletrônicas), está sempre presente no sortimento das lojas e é regularmente reeditado com novas apresentações gráficas.

Fatos interessantes sobre Mastermind

  • Modelos incomuns na capa icônica. O homem misterioso e a mulher da caixa de Mastermind dos anos 70 não eram espiões nem atores profissionais, mas pessoas comuns. Para a sessão publicitária, a Invicta Plastics convidou moradores de Leicester: o homem chamava-se Bill Woodward, proprietário de uma rede de cabeleireiros, e a jovem era Cecilia Fung, estudante de informática de Hong Kong. Após o lançamento do jogo, Woodward tornou-se por um tempo uma celebridade local e até se autodenominava em tom de brincadeira «Mr. Mastermind». Curiosamente, os fotógrafos queriam inicialmente colocar um gato no seu colo — ao estilo dos vilões de James Bond — mas o animal mostrou-se demasiado inquieto e estragou o terno, obrigando a abandonar a ideia. Trinta anos depois, em 2003, a Invicta reuniu novamente Woodward e Fung para uma sessão comemorativa — em memória da capa clássica e para alegria dos fãs do jogo.
  • Campeonato no Playboy Club e fãs famosos. No auge da popularidade, realizaram-se eventos incomuns com Mastermind. Na década de 1970, nos EUA, aconteceu um campeonato nacional cuja final teve lugar em um dos prestigiados Playboy Clubs — clubes privados da rede Playboy, conhecidos pelo luxo. Isso deu ao torneio um toque de glamour e exclusividade adulta. Entre os fãs do jogo estava também o lendário boxeador Muhammad Ali. Ele gostava de competir ocasionalmente na decifração de códigos, mostrando que um quebra-cabeça lógico podia entusiasmar até mesmo um campeão do ringue. Segundo relatos da época, Ali valorizava Mastermind como treino mental e frequentemente comparava as técnicas do decifrador às táticas no ringue.
  • O jogo a serviço dos militares e hackers. Mastermind encontrou aplicação até em instituições sérias. As forças armadas da Austrália usavam-no oficialmente para treinar cadetes no pensamento analítico e no desenvolvimento de habilidades de quebra de códigos. Nas aulas, os oficiais recebiam a tarefa de decifrar códigos de Mastermind, praticando lógica e atenção — exercícios considerados úteis para a inteligência militar. Alguns historiadores da tecnologia até brincam que a primeira geração de hackers de computador surgiu justamente entre os entusiastas deste jogo. Não é de estranhar que as primeiras versões de computador de Mastermind tenham aparecido já no início da década de 1970: na Universidade de Cambridge, o jogo MOO (uma variante de Bulls and Cows) funcionava no mainframe Titan desde a década de 1960, e Ken Thompson, cofundador da Bell Labs, escreveu em 1971 a sua própria versão para o sistema operacional UNIX. Mastermind reforçou o interesse de muitos futuros especialistas em TI pelos problemas de quebra de códigos.
  • Recordes e paradoxos de Mastermind. Os jogadores sempre procuraram decifrar o código o mais rápido possível e, de tempos em tempos, surgiam conquistas impressionantes. Já foi mencionado o recorde mundial de 1978 — apenas três tentativas para quebrar a combinação. A probabilidade de adivinhar o código em três jogadas é extremamente baixa, por isso o vencedor conseguiu graças a uma estratégia refinada e a uma dose de sorte. O limite teórico na versão clássica é de duas jogadas: se a primeira fornecer quase todas as informações necessárias, o código correto pode ser identificado já na segunda tentativa. Um caso desse tipo realmente ocorreu em um torneio britânico e causou sensação entre os observadores. Mas a perfeição não é alcançada apenas por pessoas, mas também por algoritmos. Já na década de 1970, com a ajuda de computadores, foi provado que qualquer código em Mastermind pode ser decifrado em no máximo cinco jogadas com uma estratégia ideal. Esse resultado destaca o paradoxo do jogo: a maioria dos jogadores precisa de 6–8 tentativas, enquanto uma máquina ou um virtuoso da lógica consegue em cinco. Mastermind continua assim sendo um quebra-cabeça único, combinando acessibilidade para iniciantes com desafio para as mentes mais brilhantes.
  • Mastermind e sucessores na cultura. O jogo deixou uma marca notável na cultura de massa. É possível vê-lo no cinema: por exemplo, no thriller de Hollywood Gone Girl (2014), caixas de Mastermind aparecem ao fundo como símbolo de lazer familiar, e em uma cena os personagens jogam uma partida. Na literatura e na imprensa, Mastermind é frequentemente usado como metáfora de confronto intelectual. O fenômeno moderno do quebra-cabeça online Wordle relaciona-se diretamente com o seu legado. Em essência, Wordle é uma versão em letras de Mastermind: o jogador deve adivinhar uma palavra secreta, recebendo dicas sobre letras corretas nas posições certas e letras presentes em lugares errados. Quando, em 2021–2022, o Wordle tornou-se um fenômeno viral, muitas publicações observaram o crescimento do interesse por Mastermind como seu antecessor entre os jogos de palavras.

Mastermind percorreu o caminho de um protótipo rejeitado a um dos jogos lógicos mais conhecidos do mundo. A sua história mostra como a combinação de uma ideia simples, um design bem elaborado e o momento certo do lançamento pode conquistar o interesse de milhões. O jogo trouxe à cultura dos tabuleiros uma atmosfera de competição intelectual, mantendo ao mesmo tempo a acessibilidade, graças à qual adquiriu ao longo do tempo um status de culto.

Tendo obtido reconhecimento e prêmios na década de 1970, Mastermind não perdeu a sua atualidade também hoje — pelo contrário, continua a atrair novas gerações de jogadores. É valorizado não apenas como entretenimento envolvente, mas também como meio de treinar lógica e forma de pensamento, símbolo da busca constante por soluções. Após conhecer a história do jogo, é hora de passar às suas regras e experimentar o papel de codificador e decifrador.

Como jogar, regras e dicas

Mastermind — um jogo de lógica para dois participantes, composto por um tabuleiro especial, pinos coloridos para formar o código e pequenos pinos de avaliação como pistas. Um jogador cria e esconde uma combinação, enquanto o outro tenta descobri-la. O enunciado da tarefa é simples, mas a essência é desafiadora: em um número limitado de tentativas é preciso determinar a sequência exata de cores. Normalmente, uma partida dura de 10 a 20 minutos. Para jogar, basta o tabuleiro e um conjunto de pinos coloridos, tornando Mastermind igualmente prático para diversão em casa ou em versões online.

Do ponto de vista da mecânica, Mastermind — é um jogo na interseção entre lógica e intuição. A tarefa aparentemente simples de esconder e adivinhar uma combinação de cores transforma-se em um processo elegante de dedução: cada nova tentativa aproxima da solução, revelando parte das informações e ao mesmo tempo mantendo o suspense.

Um jogador busca elaborar uma combinação engenhosa, enquanto o outro reduz passo a passo o espaço das soluções possíveis. Mastermind é valioso porque desenvolve o pensamento sistêmico, ensina a analisar os dados obtidos e a construir uma estratégia de tentativas e erros. O processo de jogo é frequentemente comparado a um experimento científico ou a uma investigação: levantam-se hipóteses, testam-se palpites e depois analisa-se o retorno. Ao mesmo tempo, também a estética do jogo proporciona prazer — as combinações coloridas no tabuleiro e a sensação de um segredo oculto prestes a ser revelado.

Regras do Mastermind: como jogar

  • Preparação e escolha de papéis. No Mastermind clássico utiliza-se um tabuleiro retangular. Em uma de suas extremidades há quatro espaços ocultos para a combinação secreta, cobertos por uma tela. Abaixo ficam 8–12 fileiras com quatro orifícios grandes para as tentativas e quatro pequenos para os pinos de avaliação. Antes do início da partida, os jogadores definem os papéis: um cria e esconde a combinação, o outro tenta descobri-la. Se houver uma série de rodadas, os papéis são alternados, para que ambos experimentem as duas posições. Dependendo da versão do jogo, o número de posições no código pode variar: geralmente 4, mas existem variantes com 5–6 ou até mais espaços, o que aumenta significativamente a dificuldade.
  • Criação do segredo. Um dos jogadores escolhe secretamente uma combinação de quatro pinos coloridos e os coloca nos espaços ocultos de seu lado do tabuleiro. No Mastermind clássico utilizam-se seis cores. Por acordo, o número de cores disponíveis pode ser reduzido ou aumentado, mas o conjunto tradicional é de seis. Antes do jogo também se combinam condições adicionais: se são permitidas repetições de cores e se posições vazias são aceitáveis. Nas regras padrão a combinação pode conter vários pinos idênticos (por exemplo, dois vermelhos ou até quatro da mesma cor). A variante sem repetições facilita a tarefa do adivinhador, pois todas as quatro posições devem ter cores diferentes. Espaços vazios não são aplicados nas regras clássicas, mas em algumas versões amadoras são tratados como uma cor adicional entre as demais.
  • Primeira tentativa. O segundo jogador inicia a adivinhação e coloca quatro pinos das cores escolhidas na primeira fileira do tabuleiro — esta é a sua combinação proposta. Não há restrições além das condições previamente acordadas. Se repetições forem permitidas, é possível usar uma cor várias vezes, até quatro seguidas, embora tal estratégia raramente seja eficaz. Normalmente, na primeira tentativa busca-se testar o maior número possível de cores diferentes para reunir o máximo de informações. Outra opção — formar uma combinação com dois pares de cores idênticas; caso as repetições sejam permitidas, isso ajuda a identificar a presença de duplicatas e a entender quantas vezes essas cores podem aparecer no segredo.
  • Feedback. Após cada combinação proposta, o jogador que guarda o segredo a avalia e insere pequenos pinos de avaliação nos quatro orifícios menores da fileira: um pino preto significa que um dos pinos coincide tanto em cor quanto em posição, enquanto um branco indica que a cor está presente na combinação, mas em outra posição. Por exemplo, se o segredo é «azul, verde, vermelho, vermelho», e o palpite é «vermelho, verde, amarelo, vermelho», a resposta será dois pinos pretos e um branco: pretos para «verde» e o segundo «vermelho» nas posições corretas e branco para o primeiro «vermelho» na posição incorreta; o amarelo não é marcado porque não faz parte do segredo. As pistas são fornecidas apenas no total — o jogador que avalia não indica a quais pinos específicos se referem, e o adivinhador deve analisar as informações de forma global. Ao mesmo tempo, em algumas versões modificadas as regras preveem um feedback mais detalhado: ali as pistas são ligadas diretamente às posições específicas, o que simplifica bastante a tarefa e torna o jogo mais próximo de uma variante «aberta».
  • Análise e tentativas seguintes. Após receber as pistas, o adivinhador as analisa e monta uma nova combinação na segunda fileira. Cada jogada seguinte deve levar em conta todos os sinais recebidos anteriormente. Por exemplo, se na primeira tentativa não houve nenhum pino preto ou branco, isso significa que nenhuma das cores usadas faz parte do segredo e podem ser descartadas. Se o feedback foi um pino preto e um branco, isso significa que duas cores da proposta realmente fazem parte da combinação: uma está na posição correta, a outra deve ser deslocada. Usando essas informações, o jogador pode mover cores ou adicionar novas para testar hipóteses. Após cada novo palpite são colocados novos pinos de avaliação, reduzindo gradualmente o número de combinações possíveis e aproximando-se da solução.
  • Limite de jogadas. O adivinhador geralmente tem um número limitado de tentativas. No Mastermind clássico existem 10 fileiras para palpites, mas em algumas versões essa quantidade pode variar de 8 a 12: quanto menos tentativas, maior a dificuldade. Se a combinação secreta for revelada antes de esgotar todas as tentativas (quatro pinos pretos indicam coincidência completa), a partida é considerada vencida. Se após a última jogada permitida a combinação não for descoberta, vence o jogador que a criou.
  • Pontuação e continuação do jogo. Pode-se limitar a uma única rodada por diversão, mas mais frequentemente os participantes combinam uma série de partidas, para que cada um experimente ambos os papéis. Nesses casos aplica-se um sistema de pontos: quanto menos tentativas forem necessárias para adivinhar, melhor o resultado do adivinhador, enquanto o criador da combinação é beneficiado ao manter o código oculto por mais tempo. Um dos sistemas mais simples de pontuação consiste em atribuir ao criador um ponto para cada jogada necessária ao adversário para adivinhar, além de pontos extras se a combinação não for descoberta. Em seguida, os jogadores trocam de papéis e, após o mesmo número de rodadas, comparam-se os resultados totais. Ganha quem somar mais pontos, embora em jogos amistosos geralmente dispensem a contagem rigorosa, apenas aproveitando o processo e alternando os papéis.

Variações das regras

Com o tempo surgiram diversas versões do Mastermind — tanto oficiais quanto amadoras. Suas diferenças são pequenas e dizem respeito principalmente ao comprimento do código, ao número de cores ou às condições das pistas. Essas alterações permitem variar o nível de dificuldade, adaptar o jogo para crianças ou acrescentar elementos de cooperação em equipe.

  • Comprimento da combinação. No Mastermind clássico, o código é composto por quatro pinos, mas na edição Grand Mastermind o comprimento foi aumentado para cinco. Isso eleva bastante a dificuldade, pois o número de combinações possíveis cresce exponencialmente, e até mesmo jogadores experientes precisam usar estratégias mais complexas. Em contrapartida, em algumas versões infantis o segredo é reduzido para três posições, tornando a partida mais simples e rápida, e as regras mais fáceis de compreender para iniciantes.
  • Número de cores. Normalmente o jogo oferece seis cores, mas essa quantidade pode ser ajustada. A adição de novas cores (por exemplo, até oito ou dez) torna a tarefa significativamente mais difícil, pois amplia o espaço de combinações possíveis. Por outro lado, reduzir a paleta para 4–5 cores facilita o desafio e é adequado para ensinar jogadores novatos.
  • Posições vazias. Em versões raras é permitido usar um espaço vazio como elemento separado do código. Assim, a combinação pode conter não apenas pinos coloridos, mas também posições sem nenhum. Isso acrescenta mais um nível de dificuldade, já que o jogador precisa considerar a possibilidade de uma «cor invisível» entre as opções.
  • Assimetria nas regras. Na versão Mini Mastermind, o jogador que adivinha recebe menos tentativas para encontrar a combinação, o que torna o jogo mais tenso. Às vezes as regras compensam isso revelando parte do segredo de antemão — por exemplo, uma das cores ou a sua posição. Essa variante exige outra tática e altera o equilíbrio entre quem adivinha e quem esconde o código.
  • Jogo em equipe. No Mastermind 44 participam quatro jogadores divididos em pares. Duas equipes competem: uma cria a combinação, a outra tenta descobri-la. Esse formato acrescenta elementos de cooperação, discussão e busca conjunta por soluções, tornando o jogo mais dinâmico e próximo dos jogos de tabuleiro cooperativos.

Independentemente de como os detalhes mudem, a essência do Mastermind permanece a mesma: é um jogo sobre esconder e revelar um código, sobre a capacidade de tirar conclusões passo a passo e encontrar a solução exata com base em informações incompletas.

Dicas para jogadores iniciantes no Mastermind

Abordagens táticas

  • Início variado. Não tente adivinhar toda a combinação já na primeira jogada — isso é praticamente impossível. Muito mais útil é usar a primeira tentativa para coletar informações. Uma abordagem — colocar quatro cores diferentes para verificar o maior número possível de opções de uma vez. Outra opção — usar dois pares de cores idênticas; se repetições forem permitidas, essa jogada ajuda a identificar quantas vezes essas cores aparecem no segredo e se existem duplicatas. O objetivo da primeira jogada não é adivinhar a combinação inteira, mas reduzir o conjunto de soluções possíveis.
  • Método da exclusão. A cada pista recebida, elimine imediatamente as opções impossíveis: se não houver nenhum pino preto ou branco, todas as cores usadas podem ser descartadas. Se, por exemplo, surgirem três pinos brancos, isso significa que três cores do palpite certamente estão na combinação, mas em outras posições, e na jogada seguinte é melhor concentrar-se em rearranjar essas cores em vez de introduzir novas. É útil registrar as opções já testadas — em papel ou mentalmente, especialmente se houver mais de seis cores.
  • Busca pela ordem correta. Quando já se sabe quais cores fazem parte da combinação, a próxima tarefa é determinar suas posições: o mais prático é usar tentativas sistemáticas, fixando parte dos lugares e mudando os demais, por exemplo, colocar o verde primeiro na primeira posição, depois na segunda, e observar as mudanças nas pistas até aumentar o número de pinos pretos. É importante alterar apenas um parâmetro de cada vez (por exemplo, trocar duas cores de lugar, mantendo as outras), para entender exatamente qual mudança trouxe o resultado.
  • Não demore a testar novas cores. Se após algumas jogadas as pistas continuarem mínimas, por exemplo limitando-se a apenas um pino ou nenhum, na terceira ou quarta jogada vale a pena tentar uma combinação completamente nova com cores ainda não testadas; mesmo uma tentativa claramente incorreta pode trazer informações valiosas sobre a presença ou ausência dessas cores e evitar palpites inúteis.

Erros comuns de iniciantes

  • Ignorar as pistas. É comum que jogadores novatos repitam jogadas já refutadas por pistas anteriores. Por exemplo, se para o amarelo e o verde na primeira jogada não houve nenhum pino, isso significa que essas cores não estão na combinação, e usá-las novamente é inútil — melhor verificar outras opções. Antes de cada novo palpite, certifique-se de que ele está de acordo com todas as respostas recebidas; caso contrário, a tentativa estará condenada ao fracasso. Mastermind não é um jogo de intuição, mas um exercício de eliminação lógica sequencial.
  • Pressa com repetições. Se as regras permitem cores idênticas na combinação, é importante lembrar: iniciantes muitas vezes ignoram completamente a possibilidade de duplicatas ou passam a suspeitá-las cedo demais. Muito mais sensato é primeiro testar um amplo conjunto de cores diferentes, e apenas se, no meio do jogo, restar uma pista difícil de explicar com as cores já descobertas, e faltar uma cor, considerar a hipótese de repetição. Testar prematuramente uma hipótese como «quatro vermelhos» sem base suficiente apenas desperdiça tentativas.
  • Inconsistência na estratégia. Palpites caóticos, em que cada jogada não se conecta às anteriores, privam o jogador de informações úteis. É mais eficaz planejar a sequência: primeiro determinar quais cores estão presentes, depois excluir as ausentes, e em seguida refinar a posição das restantes, garantindo que cada tentativa teste uma hipótese específica — por exemplo, mover o azul para outra posição para verificar se foi essa cor que anteriormente gerou o pino branco.
  • Pistas emocionais. Durante o jogo, os participantes podem involuntariamente revelar seus pensamentos com reações: um sorriso, um gesto ou uma expressão facial. Jogadores experientes procuram manter uma expressão neutra, enquanto iniciantes muitas vezes demonstram alegria com uma jogada bem-sucedida ou ficam tensos ao sentir a aproximação da derrota. É importante não reagir aos palpites do oponente e não demonstrar as próprias emoções — calma e concentração tornam-se parte essencial do Mastermind.

Estratégia avançada

  • Estude a teoria. Ao longo das décadas, acumulou-se muito conhecimento teórico em torno do Mastermind: por exemplo, o algoritmo de Knuth garante a solução em cinco jogadas, enquanto estratégias posteriores minimizam o número médio de tentativas. Compreender esses métodos ajuda a aprimorar as habilidades, pois um dos princípios do jogo ótimo é escolher um palpite que reduza ao máximo o número de combinações possíveis, independentemente da resposta (método minimax). Mesmo que aplicar movimentos matematicamente precisos manualmente seja difícil, é útil adotar algumas ideias, como não repetir o mesmo conjunto de cores após uma pista ambígua, mas escolher uma combinação que em qualquer caso forneça novas informações.
  • Equilíbrio entre risco e informação. Em nível avançado é importante saber quando arriscar: se restam poucas tentativas e a situação ainda não está clara, às vezes é melhor fazer um palpite ousado baseado na experiência e na intuição do que continuar com tentativas cautelosas. No pior dos casos, a partida será perdida, mas muitas vezes a decisão intuitiva se mostra correta, e a prática ajuda a desenvolver o senso de equilíbrio entre cálculo rigoroso e inspiração criativa, permitindo reconhecer mais rapidamente padrões típicos de combinações.
  • Criação do segredo. A arte do Mastermind não está apenas em adivinhar, mas também em elaborar uma combinação engenhosa: variantes inesperadas com três pinos iguais e um diferente ou sequências sem repetições (quatro cores distintas) muitas vezes confundem o adversário. É útil observar quais códigos o oponente revela mais rapidamente e, nas rodadas seguintes, escolher outros esquemas. O objetivo não é inventar uma combinação impossível de ser descoberta — diante de uma estratégia ótima do adversário isso é inalcançável — mas prolongar o processo o máximo possível, dando pistas vagas nos primeiros movimentos; códigos com cores repetidas funcionam especialmente bem para isso, já que os pinos brancos não indicam sua quantidade.

Mastermind — não é apenas um jogo, mas um verdadeiro desafio intelectual que desperta em cada um o desejo de pensar com clareza, consistência e lógica. Aqui vence quem consegue controlar a própria mente, analisar informações e tomar decisões ponderadas, e não quem se apoia apenas na sorte ou no acaso.

Experimente jogar — e verá que cada partida não só é envolvente, mas também se torna um passo importante no desenvolvimento das suas habilidades analíticas, do pensamento estratégico e da capacidade de resolver problemas complexos. Este jogo pode abrir novos horizontes para o seu intelecto e proporcionar verdadeiro prazer no processo de descoberta. Pronto para se testar? Jogue Mastermind online agora mesmo — grátis e sem registro!