Tower of Hanoi — tarixin ən məşhur məntiqi tapmacalarından biridir, maraqlı bir əfsanə və zəngin mədəni irs ilə əhatə olunmuşdur. Quruluşunun sadəliyinə baxmayaraq — üç dirək və müxtəlif ölçülü disklər dəsti — bu oyun məntiqin dərinliyi və onunla bağlı mifin cəlbediciliyi ilə seçilir. XIX əsrdə icad edilən Tower of Hanoi tez bir zamanda tapmaca həvəskarları və riyaziyyatçılar arasında bütün dünyada populyarlıq qazandı.
Onun tarixi yalnız zərif qaydaları səbəbindən deyil, həm də oyunun müxtəlif ölkələrin mədəniyyətlərinə, təhsil təcrübələrinə və hətta elmi araşdırmalara göstərdiyi təsirə görə diqqətə layiqdir. Bu məqalədə biz Tower of Hanoi oyununun mənşəyini ətraflı araşdıracaq, onun formasının və mənasının necə inkişaf etdiyini izləyəcək, az tanınan faktları paylaşacaq və sonra qaydalar və strategiyaların təsvirinə keçəcəyik. Nəticədə siz bu tapmacanın nəsillər boyu niyə insanları valeh etdiyini və hələ də intellektual incəliyin nümunəsi hesab olunmasının səbəbini biləcəksiniz.
Tower of Hanoi tarixi
Mənşə və müəllif
Tower of Hanoi tapmacası 1883-cü ildə Fransada yaradılıb və formanın sadəliyi ilə zərif riyazi ideyanın qeyri-adi birləşməsinə görə tez bir zamanda məşhurlaşıb. Onun müəllifi fransız riyaziyyatçısı Édouard Lucas idi — ədəd nəzəriyyəsi sahəsindəki araşdırmaları ilə, həmçinin «əyləncə riyaziyyatı» adlanan elmə populyar yanaşmaları ilə tanınmış alim.
Lakin Lucas oyunu ictimaiyyətə öz adı ilə deyil, uydurma obraz altında təqdim etməyi seçdi: «Siamdan professor N. Claus» — guya qədim tapmacanı Tonkindən (müasir Vyetnamın şimal hissəsi) gətirmiş sirli bir şəxs. Bu mistifikasiya, ekzotik mənşəyə işarə ilə tamamlanaraq, tapmacaya romantik bir aura verdi və onu XIX əsrdə «şərq» əfsanələri və qeyri-adi şeylərə maraq göstərən Avropa auditoriyası üçün xüsusilə cəlbedici etdi.
Zaman keçdikcə diqqətli tədqiqatçılar gizli söz oyunu aşkar etdilər. Məlum oldu ki, N. Claus (de Siam) adı Lucas d’Amiens (Amiensdən Lucas) anaqramıdır, təsvirlərdə adı çəkilən «Li-Sou-Stian kollec» isə hərflərin yerdəyişməsi ilə Lucasın müəllim işlədiyi Parisdəki real Saint Louis liseyinə çevrilir. Beləliklə, diqqətlə yaradılmış əfsanə müəllifin öz imzasını qoyduğu ağıllı bir rebus idi.
Bu mistifikasiyanı ilk dəfə ictimaiyyət qarşısında fransız elminin populyarlaşdırıcısı Gaston Tissandier açdı. Öz yazılarında o, «çinli mandarin» obrazının arxasında Lucasın gizləndiyini göstərdi və bununla da oyunun həqiqi mənşəyini aşkara çıxardı. Bu hekayə Tower of Hanoi oyununu yalnız maraqlı tapmaca deyil, həm də simvollar və allüziyalarla oynanan mədəni fenomen kimi mövqeyini daha da gücləndirdi.
Oyunun ilk nəşri
Başlanğıcda tapmaca Fransada La Tour d’Hanoï adı altında buraxıldı və mifik mənşəyini populyar formada izah edən çap olunmuş təlimatla müşayiət olundu. Dəst taxta dayaqdan, üzərində üç şaquli dirəkdən və ölçülərinə görə fərqlənən səkkiz deşikli diskdən ibarət idi. Səkkiz disk seçimi məhz Édouard Lucas tərəfindən edilmişdi: bu say oyunu kifayət qədər çətin göstərir, lakin eyni zamanda həll edilə bilən qalırdı.
Hər bir dəstdə qızıl disklərdən ibarət qüllə əfsanəsini danışan kiçik bir broşür də vardı. Bu bədii element tapmacaya xüsusi mistik çalar verirdi və onu sadəcə riyazi bir məsələdən daha böyük bir şeyə çevirirdi. Quruluşun sadəliyi və parlaq əfsanənin uğurlu birləşməsi sayəsində oyun dərhal digər əyləncələr arasında seçildi və ictimaiyyətin canlı marağına səbəb oldu.
1884–1885-ci illərdə Tower of Hanoi haqqında təsvirlər və illüstrasiyalar populyar jurnallarda görünməyə başladı. Fransız nəşri La Nature «Brahma qülləsi» əfsanəsinin variantını dərc edərək yeni tapmacanı şərq mifinin bir hissəsi kimi təqdim etdi. Həmin il Amerika jurnalı Popular Science Monthly məsələnin həll prosesini təsvir edən qravüralı bir məqalə dərc etdi. Bu nəşrlər oyunun Fransadan kənarda yayılmasında mühüm rol oynadı: Avropada və ABŞ-da Tower of Hanoi haqqında eşidildi və bu da onun həm alimlərin, həm də geniş ictimaiyyətin diqqətinə layiq klassik tapmaca kimi statusunu möhkəmləndirdi.
Brahma qülləsi əfsanəsi
Tapmacanın uğurunun əsas elementlərindən biri Lucas tərəfindən uydurulmuş və ya qədim süjetlərdən ilhamlanmış əfsanə idi. Bu hekayədə hadisələr hind tanrısı Brahmanın məbədinə (bəzən rəvayətlərdə monastıra) köçürülür, burada rahiblər və ya kahinlər əbədi işlə məşğul idilər: üç almaz dirəyin üzərinə düzülmüş 64 diski daşımaq. Rəvayətə görə, bu disklər dünyanın yaradılışı anında tanrı tərəfindən saf qızıldan hazırlanmış və qoyulmuşdu. Qayda sərt və dəyişməz idi — bir dəfəyə yalnız bir disk hərəkət etdirilməli və böyük heç vaxt kiçiyin üzərinə qoyulmamalı idi.
Mifə görə, bütün 64 disk bir dirəkdən digərinə köçürüldükdə, dünya öz mövcudluğunu başa vurmalı idi. Əfsanənin müxtəlif variantlarında hadisə yeri ya Vyetnamın Hanoy şəhəri, ya da Hindistanın Benaresdəki məbədi göstərilirdi. Buna görə oyun həm «Hanoy qülləsi», həm də «Brahma qülləsi» adları ilə tanınır. Bəzi rəvayətlərdə rahiblərin gündə yalnız bir gediş etdiyi, digərlərində isə onların əməyinin zamanla məhdudlaşmadığı deyilir.
Lakin ən sürətli ssenarini təsəvvür etsək — hər saniyədə bir gediş — insanlığın narahat olmasına dəyməz: tapşırığın tamamlanması üçün 2^64 – 1 hərəkət tələb olunur, bu isə təxminən 585 milyard il deməkdir. Bu müddət müasir elm tərəfindən bilinən Kainatın yaşını onlarla dəfə üstələyir. Beləliklə, əfsanə yalnız tapmacaya dramatik çalar verməklə qalmadı, həm də zərif yumor hissəsi daşıyırdı: o, məsələnin son dərəcə çətin olduğunu vurğulayır, eyni zamanda riyaziyyatçılara və tapmaca həvəskarlarına «dünyanın sonunu hesablamağa» imkan verirdi.
Yayılması və inkişafı
Tower of Hanoi oyunu Avropada tez bir zamanda populyarlıq qazandı. XIX əsrin sonuna yaxın bu oyun yalnız Fransada deyil, həm də İngiltərədə və Şimali Amerikada tanınırdı. 1889-cu ildə Édouard Lucas tapmacanın təsviri ilə ayrıca bir kitabça nəşr etdi, 1891-ci ildə isə onun ölümündən sonra məsələ məşhur «Récréations mathématiques» («Riyazi əyləncələr») əsərinin ölümündən sonrakı cildinə daxil edildi. Bu nəşr sayəsində Tower of Hanoi nəhayət əyləncə riyaziyyatının klassik irsinin bir hissəsi kimi möhkəmləndi.
Təxminən eyni dövrdə tapmaca müxtəlif adlarla yayılmağa başladı: «Brahma qülləsi», «Lucas qülləsi» və başqa adlarla, ölkə və nəşriyyata uyğun olaraq. Oyuncaq istehsalçıları fərqli ölkələrdə öz versiyalarını buraxırdılar, çünki Lucas ixtirəyə patent almamışdı və quruluş sərbəst şəkildə təkrarlana bilirdi. İngiltərədə XX əsrin əvvəlində, məsələn, The Brahma Puzzle adı ilə buraxılmış nəşrlərə rast gəlinirdi. Londonun R. Journet şirkəti tərəfindən 1910–1920-ci illərdə buraxılmış nümunələr məlumdur, onların qutularında rahiblər və 64 qızıl disk haqqında əfsanənin mətni çap olunmuşdu.
Amerika Birləşmiş Ştatlarında Tower of Hanoi məşhur «elmi oyuncaqların» assortimenti arasında yer aldı və tez bir zamanda digər məşhur məntiqi əyləncələrlə yanaşı öz yerini tapdı. Quruluşun sadəliyi — üç dirək və disk dəsti — oyunun asanlıqla hazırlanmasına imkan verirdi, əfsanə variantları isə onu daha da cəlbedici edirdi. XX əsrin ilk onilliklərində tapmaca minlərlə nüsxədə yayıldı və 15-pazl kimi klassiklər arasında, daha sonralar isə Rubik kubu ilə yanaşı öz yerini aldı (baxmayaraq ki, Tower of Hanoi Rubik kubundan xeyli əvvəl yaranmışdı).
Qaydaların dəyişməzliyi və elmi əhəmiyyəti
Tower of Hanoi yarandığı vaxtdan bəri onun qaydaları demək olar ki, dəyişməyib. Əsas prinsip — diskləri yalnız bir-bir köçürmək və böyük diski heç vaxt kiçiyin üstünə qoymamaq — hələ 1883-cü ildə Édouard Lucas tərəfindən necə müəyyən edilmişdisə, bu gün də eyni şəkildə qalır. Qaydaların dəyişməzliyi ilkin quruluşun tamlığını sübut edir.
Zamanla isə oyunun mənası dəyişdi: o, sadəcə zərif əyləncə olmaqdan çıxdı və müxtəlif sahələrdə bir vasitəyə çevrildi. Riyaziyyatçılar minimum hərəkətlərin qanunauyğunluğuna diqqət yetirdilər: 1, 3, 7, 15, 31 və sairə. Bu ardıcıllıq binom əlaqələri və ikilik say sistemi ilə bağlı idi, məsələnin strukturu isə məntiqi oyunların riyaziyyatın nəzəri əsasları ilə necə sıx bağlı olduğunu açıq şəkildə nümayiş etdirdi.
İnformatikada Tower of Hanoi rekursiyanın klassik nümunəsinə çevrildi — məsələnin kiçik ölçülü bir neçə oxşar alt-məsələyə bölündüyü metod. XX əsrin ikinci yarısında tapmaca proqramlaşdırma kurslarına daxil edildi: tələbələr bu nümunə vasitəsilə rekursiv alqoritmlər yazmağı və mürəkkəb məsələnin hissələrə bölünməsinin sadə və zərif həllə necə gətirdiyini öyrənirdilər.
Zamanla oyun psixologiyada da istifadə olunmağa başladı. «Tower of Hanoi testi» insanın kognitiv qabiliyyətlərini, hərəkətləri planlaşdırma bacarığını və addımlar ardıcıllığını yadda saxlama imkanını qiymətləndirmək üçün tətbiq edilir. Belə tapşırıqlar kəllə-beyin travmalarının nəticələrinin diaqnostikasında, yaşla bağlı kognitiv pozuntuların öyrənilməsində və beynin ön paylarının fəaliyyətində istifadə olunur.
Nəticədə Tower of Hanoi XIX əsrin salon əyləncələrinin sərhədlərini çoxdan aşdı. Bu gün o həm təhsil, həm elm, həm də diaqnostika vasitəsi kimi qəbul edilir. Üç dirək və disk dəstindən ibarət sadə forma bir sıra tədqiqatların əsasına çevrildi və oyun həm məntiqi məsələləri sevənlər, həm də riyaziyyat, informatika və psixologiya mütəxəssisləri üçün öz cəlbediciliyini qorudu.
Populyarlıq coğrafiyası
Tower of Hanoi adı birbaşa Vyetnamın paytaxtı Hanoya işarə edir, baxmayaraq ki, tapmacanın əslində şərq kökləri yoxdur və XIX əsrin sonunda tamamilə Fransada uydurulmuşdu. Bununla belə, əfsanənin ekzotik çaları çox uğurlu oldu: o, oyuna sirr qatdı və onun geniş yayılmasına kömək etdi. Məhz buna görə müxtəlif ölkələrdə oyun Hanoyla bağlı ad altında möhkəmləndi: ingilisdilli dünyada — Tower of Hanoi, Fransada — Tour d’Hanoï, Almaniyada — Türme von Hanoi və sairə.
Sovet İttifaqında tapmaca ən geci 1960-cı illərdə tanındı: o, əyləncəli məsələlər toplusuna və riyazi əyləncələr haqqında kitablara daxil edilirdi. Bir neçə nəsil məktəblilər üçün Tower of Hanoi tanış bir klassikaya çevrildi, daha sonra isə kompüter adaptasiyaları əldə etdi.
Maraqlıdır ki, Vyetnamda bu cür qədim tapmacaya dair tarixi dəlillər mövcud olmasa da, oyun tərcümədə yayılmış və tanınır. Beləliklə, adı əfsanədə istifadə edilən ölkəyə, Avropa ixtirası kimi geri qayıtdı.
Bu gün Tower of Hanoi oyununun populyarlıq coğrafiyası bütün dünyanı əhatə edir. Onu uşaq bağçalarında, uşaqların rəngli plastik üzükləri hərəkət etdirdikləri yerdə və universitet auditoriyalarında, informatika tələbələrinin məsələnin rekursiv alqoritm kimi proqramlaşdırıldığı dərslərdə görmək olar. Sadə hazırlanma üsulu — bir neçə taxta lövhə və disk dəsti kifayətdir — və qaydaların universallığı bu tapmacanı həqiqətən də ümumdünya irsi etdi, hər mədəniyyətdə tanınan və eyni dərəcədə maraqlı.
Tower of Hanoi tarixi detallarla zəngindir, lakin onun yolunu müşayiət edən və ona xüsusi rəng verən nadir epizodlar və süjetlər də az maraqlı deyil.
Tower of Hanoi haqqında maraqlı faktlar
- Disklərin sayına görə rekord. Muzeylərdə və şəxsi kolleksiyalarda otuz və ya daha çox diskli nəhəng Tower of Hanoi nümunələrinə rast gəlinir. Belə məsələnin minimum hərəkət sayı bir milyardı aşır, buna görə də onu əl ilə həll etmək demək olar ki, mümkün deyil. Bu cür dəstlər oyun üçün deyil, tapmacanın sonsuz mürəkkəbliyini və riyazi dərinliyini vurğulayan nümayiş eksponatları kimi hazırlanırdı.
- Populyar mədəniyyətdə qüllə. Tower of Hanoi dəfələrlə ədəbiyyatda, kinoda və televiziya seriallarında peyda olub. Amerikalı yazıçı Eric Frank Russell-in məşhur elmi-fantastik hekayəsində «Now Inhale» (1959) qəhrəman edamını gözləyərkən öz «son istəyini» Tower of Hanoi oyunu seçir. O, bunu qəsdən edir, məsələnin əfsanəvi sonsuzluğunu bilirdi. Hadisəni rəqabətli etmək üçün yadplanetlilər tapmacanı duellə çevirirlər: iki oyunçu növbə ilə gediş edir, qalib isə sonuncu hərəkəti edən olur. 64 disklik qülləni seçərək qəhrəman əslində özünə sonsuz möhlət təmin edir. Müasir filmdə də oyun görünür. «Rise of the Planet of the Apes» (2011) filmində Tower of Hanoi genetik dəyişdirilmiş meymunlar üçün intellekt testi kimi istifadə olunur: onlardan biri dörd üzüklü qülləni iyirmi gedişdə toplayır. Bu minimal mümkün saydan çoxdur (optimal həll on beş hərəkət olardı), lakin səhnə heyvanların zehni qabiliyyətlərini vurğulayır və məsələnin mürəkkəbliyini vizual şəkildə göstərir. Klassik Britaniya serialı «Doctor Who» da bu tapmacaya müraciət edib. «The Celestial Toymaker» (1966) seriyasında Doktora on disklik Tower of Hanoi həll etmək təklif edilir. Şərt çox sərt idi: o, dəqiq 1023 gediş etməli idi — nə az, nə çox. Bu rəqəm təsadüfi seçilməmişdi: 1023 on diskli məsələnin minimal mümkün hərəkət sayıdır. Beləliklə, qəhrəman bircə səhv etmədən bütün yolu keçməli idi ki, bu da Tower of Hanoi oyununu zaman səyahətçisi dahinin belə güclə ötəsindən gələ biləcəyi bir sınaq kimi bir daha təsdiqlədi.
- Videooyunlarda iştirakı. Maraqlıdır ki, Tower of Hanoi bir növ «tapmaca etalonu»na çevrilmiş və videooyun dünyasına da daxil olmuşdur. Kanadalı BioWare studiyası Tower of Hanoi əsasında mini-oyunu öz layihələrinin bir çoxuna əlavə edir. Məsələn, Jade Empire rol oyununda oyunçu üzükləri dirəklər arasında köçürməli olur, oxşar tapmacalara isə Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect və Dragon Age: Inquisition seriyalarında rast gəlinir. Bu epizodlar tez-tez qədim mexanizmlər və ya qəhrəmandan zəkalı yanaşma tələb edən sınaqlar kimi təqdim olunur. Tapmaca həmçinin klassik kvestlərdə də görünür, məsələn, The Legend of Kyrandia: Hand of Fate oyununda gizli mexanizmlərdən biri — sehrli ritual kimi maskalanmış Tower of Hanoi-dir. Bu cür «cameo»lar Tower of Hanoi oyununu məntiqi məsələnin universal simvolu kimi möhkəmləndirir.
- Təhsil aspekti. Əfsanələr və əyləncələrdən başqa, Tower of Hanoi elmdə də iz buraxıb. 2013-cü ildə alimlər «The Tower of Hanoi: Myths and Maths» (Hinz et al.) adlı monoqrafiya dərc ediblər, burada bu tapmacanın və onun variantlarının riyazi xüsusiyyətləri ətraflı araşdırılır. Məlum oldu ki, onun ətrafında «Tower of Hanoi qrafı» nəzəriyyəsi qurulub və bu, Sierpinski fraqmenti və riyaziyyatın digər bölmələri ilə bağlıdır. Koqnitiv psixologiyada «Tower of Hanoi testi» mövcuddur, bunun vasitəsilə beynin icraedici funksiyaları — mürəkkəb qaydalara əməl etmək və planlaşdırmaq bacarığı yoxlanılır. Tibb sahəsində bu test beyin travmalarından sonra xəstələrin bərpa dərəcəsini qiymətləndirmək üçün istifadə olunur: məsələni həll etmək qabiliyyəti beynin ön paylarının işi və yeni sinir əlaqələrinin formalaşması üçün göstərici rolunu oynayır. Beləliklə, bir vaxtlar sadəcə əyləncə oyuncağı kimi satılan oyun ciddi araşdırmaların obyekti və hətta reabilitasiya vasitəsi olmuşdur.
Tower of Hanoi tarixi, zərif bir riyazi ideyanın necə mədəni fenomenə çevrilə biləcəyinin parlaq nümunəsidir. Bu tapmaca əyləncə və elmin qovşağında doğuldu, miflər və simvolizm ilə zənginləşdi, lakin öz əsas cazibəsini — təmiz məntiqi gözəlliyini — itirmədi. XIX əsrin sonundakı Paris salonlarından müasir siniflərə və rəqəmsal tətbiqlərə qədər Tower of Hanoi intellektual klassika statusunu qoruyur. O, rekursiv düşüncənin gücü üzərində düşünməyə vadar edir, səbr və dəqiq planlaşdırmanı öyrədir. Onun tarixi ilə tanış olduqda, bu kiçik disk qülləsinə — sonsuz həll axtarışının simvoluna — hörmətlə yanaşmamaq mümkün deyil.
Özünüzü dünyanın taleyini əlində saxlayan kahin kimi hiss etmək və ya sadəcə məntiqi düşüncənizi yoxlamaq istəyirsiniz? İkinci hissədə biz Tower of Hanoi oyununu necə oynamağı izah edəcək, qaydaları ətraflı nəzərdən keçirəcək və bu əfsanəvi tapmacanı həll etmək üçün məsləhətlər verəcəyik. Tarixi anlamaq oyunu mənimsəməkdə sizə əlavə ruhlandırma versin — qarşınızda maraqlı intellektual çağırış gözləyir.
Tapmaca yalnız əfsanəsinə görə deyil, həm də maraqlı mexanikasına görə dünya şöhrəti qazanmışdır. İndi isə biz Tower of Hanoi oyununu necə oynamağı ətraflı təsvir edəcək və bəzi taktiki məsləhətləri açıqlayacağıq. Bu məsələni həll etməkdə öz gücünüzü sınayın — bəlkə də proses sizi onun yaradılış hekayəsi qədər cəlb edəcək.