Tetris — sadə, lakin inanılmaz dərəcədə cəlbedici bir oyun olmaqla yanaşı, mədəni bir fenomendir: kompüter dövrünün simvoluna çevrilmiş bir tapmacadır. 1980-ci illərdə yaranan bu oyun yenilikçi mexanikası və universallığı ilə digər oyunlardan fərqləndi. Bu gün Tetris videooyun sənayesinin ən böyük nailiyyətlərindən biri kimi tanınır və onun tarixi — Moskva laboratoriyasında yaradılmasından tutmuş qlobal şöhrətə qədər — bənzərsiz hadisələrlə doludur. Bu janrda başqa heç bir oyun bu qədər zəngin mədəni irsə və ictimai şüura bu qədər dərin təsirə malik deyil. Aşağıda biz Tetrisin yolunu — ideyanın yaranmasından milyonlarla insanın zehnini fəth edən oyuna çevrilməsinə qədər — ətraflı nəzərdən keçirəcəyik.
Tetrisin yaradılması və inkişafı tarixi
Oyunun Moskvada doğulması
Tetrisin tarixi Soyuq müharibənin qızğın vaxtında — 1984-cü ilin iyununda başlayır. Sovet proqramçısı Aleksey Pajitnov SSRİ Elmlər Akademiyasının A. A. Dorodnitsin adına Hesablama Mərkəzində işləyirdi. Uşaqlıqdan tapmacalara marağı olan və süni intellekt sahəsində tədqiqat aparan Pajitnov masaüstü bulmacalardan ilham alırdı. Xüsusilə beş kvadratdan ibarət on iki fiqurdan təşkil olunmuş pentamino oyunu ona böyük təsir göstərmişdi. O, bu fiqurları kompüter ekranında birləşdirmə ideyasını sınamaq istədi, lakin tez başa düşdü ki, 1980-ci illərin əvvəllərinin sovet texnikasında on iki fiqurlu pentamino real vaxtda işləmək üçün çox mürəkkəbdir. Buna görə də Pajitnov konsepsiyanı sadələşdirdi: hər fiquru beş deyil, dörd kvadratdan ibarət etdi və beləliklə yeni elementlər — tetramino fiqurları — yarandı. Bu yeddi fiqurdan ibarət klassik dəst Tetrisin əsasını təşkil etdi.
Pajitnov Tetrisin ilk versiyasını «Elektronika-60» adlı sovet kompüterində proqramlaşdırmağa başladı — bu cihazda qrafik interfeys yox idi və yalnız mətn simvollarını göstərə bilirdi. Buna görə də ilkin versiyada düşən bloklar qrafik fiqurlarla deyil, mötərizələr və boşluqlarla təsvir olunurdu. Pajitnov oyunun əsas elementlərini mərhələli şəkildə yaratdı: fiqurların təsadüfi yaranması, onların fırladılması və hərəkəti, ən əsası isə dolu sətirlərin silinməsi. Məhz bu xüsusiyyət oyunun mahiyyətini müəyyənləşdirdi: əgər dolu sətirlər silinməsəydi, oyun sahəsi bir neçə saniyə ərzində dolardı və oyun davam etdirilməzdi.
Təxminən üç həftəlik intensiv işdən sonra Pajitnov prototipi tam oynanabilən vəziyyətə gətirdi. O, sonralar xatırlayırdı ki, «kodu sazlayırmış kimi davranırdım, amma əslində oynamağı dayandıra bilmirdim» — oyun prosesi o qədər maraqlı idi. Onun həmkarları da tez bir zamanda bu asılılığı bölüşdülər: primitiv qrafikaya, xal sayğacının və çətinlik səviyyələrinin olmamasına baxmayaraq, Tetris demək olar ki, dərhal asılılıq yaradırdı və institut daxilində kompüterdən kompüterə yayılırdı.
1985-ci ilə yaxın Pajitnov oyunun əsas versiyasını tamamladı və onu daha müasir platformalara köçürməyi düşündü. Qısa müddət sonra onun həmkarları — proqramçı Dmitri Pavlovski və 16 yaşlı tələbə dahisi Vadim Gerasimov — layihəyə qoşuldular. Onlar bir neçə ay ərzində oyunu IBM PC kompüterlərinə köçürərək Turbo Pascal proqramlaşdırma dilindən istifadə etdilər.
Gerasimovun hazırladığı rəngli qrafika və Pavlovskinin əlavə etdiyi xal sistemi yeni versiyanı dövrün texniki səviyyəsinə uyğun və daha cəlbedici etdi. Oyun qeyri-rəsmi şəkildə yayılırdı — disketlər vasitəsilə proqramçılar, institutlar və kompüter klubları arasında paylaşılırdı.
1986-cı ilə qədər Tetris Moskva IBM PC istifadəçiləri arasında geniş yayıldı və SSRİ-nin digər böyük şəhərlərində sürətlə populyarlıq qazandı. Müasirlərinin xatirələrinə görə, o dövrdə kompüter oyunlarına marağı olan az adam Tetrisi tanımırdı. Maraqlı fakt: 1985-ci ildə Zelenodolski şəhərində keçirilən proqram oyunları müsabiqəsində Tetris ikinci yeri tutmuşdu. Pajitnov o vaxt hələ oyununu kommersiyalaşdırmağı düşünmürdü — sovet sistemində fərdi proqram satışı mümkün deyildi.
SSRİ-dən kənara çıxışı
1980-ci illərin ortalarında Tetrisin qərbə səyahəti demək olar ki, təsadüfi baş verdi. SSRİ-də ixtirələrin hüquqları dövlətə məxsus idi və proqram təminatının ixracını ELORG («Elektronorgtexnika») adlı dövlət qurumu idarə edirdi. Dövlət qulluqçusu kimi Pajitnov oyunu xaricə satmaq səlahiyyətinə malik deyildi.
Lakin onun rəhbəri Viktor Bryabrin layihənin potensialını gördü və onu xaricə çıxarmağa qərar verdi. 1986-cı ilin əvvəlində Bryabrin oyunun disketini Macarıstandakı Kompüter Araşdırmaları İnstitutuna göndərdi. Məhz orada oyunu britaniyalı sahibkar Robert Stayn (Robert Stein), Andromeda Software şirkətinin rəhbəri, təsadüfən kəşf etdi. O, Şərqi Avropa proqramlarını Qərb bazarı üçün lisenziyalaşdırmaqla məşğul idi. Stayn oyundan dərhal təsirləndi və sovet mərkəzi ilə teleks vasitəsilə əlaqə saxlayaraq yayım hüquqlarını almaq istədi. Aleksey Pajitnov hüquqi razılaşma imzalamaq səlahiyyətinə malik deyildi və qeyri-müəyyən cavab verdi, lakin Stayn bunu razılıq kimi qəbul etdi. Daha sonra o, Avropalı nəşriyyatçılar axtarmağa başladı.
Stayn Tetrisi Mirrorsoft şirkətinə təklif etdi. Bu şirkət media maqnatı Robert Maksvellə (Robert Maxwell) məxsus idi. Mirrorsoft rəhbəri Cim Makkonoçi (Jim Mackonochie) əvvəlcə sovet tapmacasının kommersiya uğuruna şübhə ilə yanaşdı. Lakin onun ABŞ-dakı tərəfdaşları — Phil Adam rəhbərliyindəki Spectrum Holobyte şirkəti — oyunu sınaqdan keçirdilər və ondan heyran qaldılar.
Nəticədə Mirrorsoft və Spectrum Holobyte oyunu buraxmaq qərarına gəldilər: Makkonoçi Avropa hüquqlarını, Adam isə ABŞ və Yaponiya hüquqlarını aldı. Maraqlıdır ki, o vaxt Robert Stayn hələ sovet tərəfi ilə rəsmi müqavilə imzalamamışdı, lakin buna baxmayaraq iki şirkətə 3000 funt sterlinq və gəlir payı müqabilində lisenziya satdı. Beləcə, Tetris SSRİ-dən Qərbə ixrac edilən ilk əyləncə proqramı oldu və bu, dövr üçün presedent idi.
1987-ci ildə Spectrum Holobyte ABŞ-da IBM PC üçün Tetrisi, Mirrorsoft isə Avropada (Böyük Britaniyada 1988-ci ilin yanvarında) buraxdı. Qərb nəşriyyatçıları oyunun ekzotik mənşəyini vurğulayırdılar: qutularda Moskva təsvirləri, Vasili Blajenni kilsəsi, matryoşkalar və Qırmızı Meydan, həmçinin sovet mənşəli ilk videooyun məhsulu kimi şüarlar yer alırdı. Spectrum Holobyte versiyasında musiqi mövzusu kimi rus xalq mahnısı «Korobeiniki» seçilmişdi və giriş səhnələrinə sovet tarixinə istinadlar əlavə edilmişdi ki, bu da oyuna xüsusi rəng qatırdı.
Pajitnov qeyd edirdi ki, bu dizayn ona bir qədər «sadəlövh-turistvari» təsir bağışlayırdı, lakin bu, oyunun uğuruna mane olmadı. Tetris ağızdan-ağıza yayılan populyarlıq və müsbət rəylər sayəsində qısa müddətdə uğur qazandı: ilk il ərzində ABŞ və Avropada 100 min nüsxədən çox satıldı. 1989-cu ildə oyun Amerika Proqram Təminatı Assosiasiyasının (SPA) Excellence in Software Awards mükafatının üç kateqoriyasında qalib oldu — bu, sənaye üçün bir növ «Oskar» idi.
Bu arada Moskvada ELORG rəhbərliyi Tetrisin qlobal uğuru haqqında öyrəndikdə təəccüb içində qaldı. Məlum oldu ki, Robert Stayn əslində hüquqi cəhətdən malik olmadığı lisenziyaları satmışdı — onun əsas arqumenti Pajitnovun telekslə verdiyi qeyri-müəyyən cavab idi. 1987-ci ilin sonunda ELORG danışıqları nəzarətə götürdü və lisenziyalaşdırma prosesini öz üzərinə aldı.
1988-ci ilin əvvəlində Stayn nəhayət ELORG ilə rəsmi müqavilə imzaladı və IBM PC versiyaları üçün hüquqlarını leqallaşdırdı. Konsol və arka oyun versiyaları isə hələ azad idi və məhz onların ətrafında gələcək hadisələr oyunun qlobal uğurunu müəyyənləşdirdi.
Hüquqlar uğrunda mübarizə və dünya miqyasında uğur
1988-ci ildə, Tetris-in fərdi kompüterlərdəki uğuru fonunda, bir neçə şirkət oyunu digər platformalarda buraxmağa tələsdi. Britaniyanın Mirrorsoft şirkəti tərəfdaşları vasitəsilə konsol versiyasının hüquqlarını Atari Games-in Yapon bölməsi olan Tengen-ə ötürdü, o isə lisenziyanı Sega-ya verdi və oyun salonları üçün arka versiyanı hazırladı. Beləliklə, 1988-ci ilin sonuna qədər bir versiya fərdi kompüterlərdə, digəri — Sega arka avtomatlarında, üçüncüsü isə Nintendo Entertainment System (NES) konsolu üçün Tengen tərəfindən hazırlanırdı.
Eyni zamanda səhnədə yeni bir fiqur peyda oldu — Henk Rocers (Henk Rogers), Yaponiyada yaşayan niderland-amerikalı nəşriyyatçı. Rocers ilk dəfə 1988-ci ilin yanvarında Las Veqasda keçirilən Consumer Electronics Show sərgisində Tetris-i gördü və dərhal oyundan heyran qaldı. O, hələ rəsmi lisenziya alınmamışkən, öz şirkəti Bullet-Proof Software vasitəsilə oyunun Yaponiyada buraxılışını təşkil etdi: 1988-ci ilin sonuna qədər oyun bir neçə yapon fərdi kompüterində və Nintendo Famicom konsolunda (NES-in yapon analoqu) yayımlandı. Konsol versiyası böyük uğur qazandı və bir neçə ay ərzində təxminən iki milyon nüsxə satıldı.
Yaponiyadan kənarda çoxsaylı lisenziyaların yaratdığı qarışıqlıqla üzləşən Rocers, birbaşa ELORG ilə danışıqlar aparmaq qərarına gəldi. Onun əsas marağı Nintendo-nun yeni cib konsolu Game Boy üçün Tetris-in portativ versiyasının hüquqları idi. Nintendo prezidenti Hiroşi Yamauçi (山内 溥) Game Boy-u 1989-cu ildə bir oyunla birlikdə satışa çıxarmağı planlaşdırırdı və Rocers əmin idi ki, Tetris bu rol üçün mükəmməl seçimdir.
Rocers sonralar belə xatırlayırdı: «Əgər Game Boy-u Mario ilə birgə satsaq, onu yalnız uşaqlar alacaq, amma Tetris ilə birlikdə satsaq, hamı alacaq.» Məhz bu fikir Nintendo rəhbərliyini bu tapmacaya üstünlük verməyə inandırdı. Yapon şirkətinin dəstəyini alan Rocers, 1989-cu ilin fevralında rəsmi dəvət almadan və bütün riskləri öz üzərinə götürərək Moskvaya yollandı.
Moskvadakı danışıqlar dramatik xarakter aldı və sonradan 2023-cü ildə çəkilmiş «Tetris» bədii filmində əks olundu. Paytaxta eyni anda üç tərəf gəlmişdi: Nintendo-nu təmsil edən Henk Rocers, hələ də lisenziyaları genişləndirməyə çalışan Robert Stein və Mirrorsoft-un maraqlarını qoruyan Robert Maksvellin oğlu Kevin Maksvell.
ELORG-un direktoru Nikolay Belikov qayda-qanun yaratmaq və ən sərfəli təklifi seçmək tapşırığını aldı. Rəsmi dəvəti olmayan qonaq statusuna baxmayaraq, Rocers Belikovla şəxsən görüşməyi bacardı ki, bu da sovet tərəfini təəccübləndirdi — çünki əcnəbilərə adətən icazəsiz giriş qadağan idi. Onun səmimiyyəti və həvəsi böyük təəssürat yaratdı: Henk açıq şəkildə Qərbdə oyun biznesinin necə işlədiyini izah etdi və Yaponiyada artıq yüz minlərlə Tetris kartricinin satıldığını etiraf etdi, baxmayaraq ki, hüquqlar hələ rəsmiləşdirilməmişdi.
Çoxtərəfli danışıqlar zamanı mühüm hüquqi məqam ortaya çıxdı: sovetlərin Stein ilə bağladığı müqavilədə «kompüter» anlayışı ekran və klaviaturası olan cihaz kimi müəyyən edilirdi, buna görə də konsollar və portativ qurğular əvvəlki lisenziyalara daxil deyildi. ELORG bunu öz xeyrinə istifadə etdi və konsollar üzrə razılaşmaları ləğv edib, yeni müqavilələri birbaşa bağlamağa qərar verdi.
Nəticədə Nikolay Belikov inqilabi qərar verdi: ev konsolları və portativ sistemlər üçün eksklüziv hüquqları Nintendo-ya vermək. Henk Rocers dərhal ABŞ-a uçdu və Nintendo prezidenti Minoru Arakava (荒川 實) ELORG ilə razılaşma imzaladı — 500 min dollar və satılan hər nüsxədən pay. Beləliklə, Nintendo bütün qeyri-kompüter platformalarında Tetris-i buraxmaq hüququnu aldı, Robert Stein isə yalnız fərdi kompüter seqmentində qaldı.
Bu müqavilənin nəticələri rəqiblər üçün dramatik oldu. Atari Games, NES üçün icazəsiz Tetris versiyasını buraxmışdı və Nintendo-nun 1989-cu ilin yayında açdığı məhkəmə iddiasından sonra kartricləri bazardan geri çəkməyə məcbur oldu. Maksvell ailəsi isə, hətta Mixail Qorbaçova müraciət cəhdlərinə baxmayaraq, heç nə əldə edə bilmədi.
Aleksey Pajitnov üçün bütün bu hadisələr onun oyununun nəhayət rəsmi şəkildə bütün dünyada buraxılması demək idi, baxmayaraq ki, o illərdə şəxsi gəlir əldə etməmişdi — sovet qanunlarına görə müəlliflər royalti ala bilmirdilər. Bununla belə, Pajitnov Henk Rocers ilə əlaqəni saxladı və ona etibar etdi, bu da gələcəkdə uzunmüddətli dostluqlarının əsasını qoydu.
Tetris-in qlobal uğuru Nintendo Game Boy versiyası ilə başladı. 1989-cu ilin yayında konsol ABŞ və Avropada satışa çıxdı və hər cihazla birlikdə Tetris kartrici pulsuz təqdim edilirdi. Bu strategiya son dərəcə uğurlu oldu: portativ konsol bütün yaş qruplarını cəlb etdi və oyunun Game Boy versiyasının satışı dünya üzrə 35 milyon nüsxəni keçdi.
Henk Rocers-in proqnozu öz təsdiqini tapdı: tapmaca bütün yaşlardan və millətlərdən olan oyunçuları valeh etdi. Game Boy-un portativliyi ilə birlikdə bu, populyarlığın partlayışına səbəb oldu. 1989-cu ildə Tetris həmçinin Nintendo-nun ev konsollarında (Şimali Amerikada və Avropada NES, Yaponiyada Famicom) buraxıldı və rəsmi versiya milyonlarla nüsxə satıldı. İllər sonra Rocers belə demişdi: «Tetris Game Boy-u məşhur etdi, Game Boy isə Tetris-i.»
1990-cı illərin əvvəlində «Tetris-maniya» bütün dünyanı bürüdü. Oyun onlarla platformada yayıldı: fərdi kompüterlərdən tutmuş kalkulyatorlara qədər. Bu vaxta qədər Aleksey Pajitnov ABŞ-a köçmüşdü və 1996-cı ildə Henk Rocers ilə birlikdə The Tetris Company-ni — brend hüquqlarını birləşdirən və lisenziyalaşdırma ilə məşğul olan şirkəti qurdu.
Pajitnovun sovet orqanına ötürdüyü onillik lisenziya müddəti 1995-ci ildə başa çatdı və o, öz yaradıcılığı üzərində tam nəzarəti yenidən əldə etdi. O vaxtdan bəri The Tetris Company bütün rəsmi nəşrləri idarə edir və vahid standartlara nəzarət edir. Pajitnov nəhayət layiqli royalti gəlirlərini almağa başladı, baxmayaraq ki, kommersiya uğurunun ilk on ilini əldən vermişdi. Amma onun dediyi kimi, pul əsas deyildi — ən vacibi, dünyanın hər yerində insanların onun oyunundan zövq aldığını görmək idi.
Oyunun inkişafı və variasiyaları
Əsl Tetris bir çox versiya və törəmə yaratdı. Hələ 1980-ci illərdə Aleksey Pajitnov-un özü tərəfindən hazırlanmış rəsmi davamları meydana çıxdı: məsələn, Welltris (1989) — yuxarıdan baxışla, fiqurların quyunun içinə düşdüyü bir versiya və Hatris (1990) — şlyapaların yığılması üzərində qurulmuş yumoristik tapmaca.
1990-cı illərdə Nintendo Tetris 2 və digər oyun variantlarını buraxdı, lakin orijinalın fenomenal uğurunu təkrarlamaq mümkün olmadı. Bunun əvəzində, dünyanın hər yerində müstəqil inkişaf etdiricilər oyunun saysız-hesabsız qeyri-rəsmi klonlarını yaratdılar — Windows üçün həvəskar proqramlardan tutmuş arka avtomatlara qədər.
Yeni minillikdə Tetris inkişafını davam etdirdi. The Tetris Company 2002-ci ildən etibarən lisenziyalı oyunlar üçün klassik mexanikanı qorumaq məqsədilə vahid qaydalar toplusu — Tetris Guidelines tətbiq etdi. Bununla belə, tərtibatçılar yeni elementlər əlavə etdilər: fiquru saxlamaq funksiyası (Hold), yəni uyğun olmayan fiquru sonradan istifadə üçün kənara qoymaq; blokların dərhal düşməsi üçün sərt eniş (Hard Drop); kölgə şəklində ipucları; çox oyunçulu rejimlər və digər yeniliklər.
2000-ci və 2010-cu illərdə bir sıra populyar versiyalar çıxdı: Nintendo-dan Tetris DS, EA-nın mobil Tetris versiyaları və Tetris Effect (2018) kimi eksperimental layihələr — tapmaca janrını musiqi və vizual effektlərlə birləşdirən oyun. Yeni formatlar da yarandı, məsələn, 2019-cu ildə buraxılmış Tetris 99, burada 99 oyunçu bir-biri ilə «battle royale» formatında yarışırdı.
Bütün yeniliklərə baxmayaraq, Aleksey Pajitnov tərəfindən yaradılan əsas prinsip bütün versiyalarda dəyişməz qalır: geometrik fiqurlar yuxarıdan düşür və oyunçu onları doldurulmuş xətlərə çevirməlidir.
2010-cu illərdə Tetris mobil cihazlarda da geniş yayıldı. The Tetris Company-nin məlumatına görə, 2014-cü ilə qədər mobil versiyaların ümumilikdə 425 milyon ödənişli yüklənməsi qeydə alınmışdı — bu tapmaca əsl mobil fenomenə çevrildi. Müasir oyunçuların çoxu Tetris ilə ilk dəfə məhz smartfon və ya sosial şəbəkələr vasitəsilə tanış olur; xüsusilə Facebook-dakı Tetris Battle oyunu çox populyar idi. Beləliklə, Tetris köhnə EHM-lərdən cibdəki kiçik cihazlara qədər bütün texnoloji dövrlərə uğurla uyğunlaşdı.
Tetris haqqında maraqlı faktlar
- Ad və tennis. «Tetris» sözü yunan «tetra» (τέτρα — «dörd») sözündən — hər fiqurun dörd kvadrat hissədən ibarət olmasına görə — və ingiliscə «tennis» sözündən yaranıb. Bu, Aleksey Pajitnovun sevimli idman növü idi. Lakin müəllif zarafatla deyir ki, artıq tennis oynamır — illər öz sözünü deyib.
- SSRİ-dən ilk oyun ixracı. Tetris Sovet İttifaqından ABŞ-a və Avropaya rəsmi şəkildə ixrac edilən ilk videooyun və ümumiyyətlə, əyləncə məqsədli proqram məhsulu oldu. Soyuq müharibə dövründə bu, simvolik idi: sovet mühəndis düşüncəsinin əsəri ideoloji məna daşımadan, yalnız zəka və maraq sayəsində Qərb bazarını fəth etdi.
- Dünyaca tanınan musiqi. Tetrisin klassik melodiyası rus xalq mahnısı «Korobeyniki»nin aranjirovkasıdır və artıq qlobal pop-mədəniyyətin ayrılmaz hissəsinə çevrilib. Game Boy versiyasında Çaykovskinin «Şelkunçik» baletindən də mövzu istifadə olunub. Bu gün milyonlarla insan bu melodiyaları eşidəndə «Ah, bu axı Tetrisdir!» deyir — çox vaxt onların əsl mənşəyini bilmədən, bu isə Pajitnovu xüsusilə əyləndirirdi.
- Tetris effekti. Oyun psixoloji bir fenomenə ad verib: uzun seanslardan sonra oyunçular düşən fiqurları həm yuxuda, həm də oyaq halda görməyə başlayırlar. «Tetris effekti» (həmçinin «Tetris sindromu» kimi tanınır) — elmi şəkildə təsdiqlənmiş real bir hadisədir. 2000-ci ildə Harvard neyropsixoloqları müəyyən etdilər ki, yeni oyunçuların 60%-dən çoxu bir neçə saat oynadıqdan sonra yuxularında rəngli fiqurlar görürdülər. Hətta amneziyası olan iştirakçılar da, oyunu xatırlamasalar belə, tetrisli yuxulardan danışıblar. Bu kəşf göstərdi ki, beyin yuxu zamanı yeni hərəkət və vizual bacarıqları möhkəmləndirir.
- Rekordlar və maraqlı hadisələr. 2014-cü ildə Filadelfiyada yerləşən 29 mərtəbəli Cira Centre göydələninin fasadında nəhəng Tetris seansı keçirildi: binanın pəncərələri ümumi sahəsi təxminən 11 min kvadratmetr olan parlayan piksellərə çevrildi. Bu hadisə Ginnesin Rekordlar Kitabına ən böyük oyun displeyi kimi düşdü. Daha əvvəl, 1993-cü ildə, Tetris kosmosa çıxan ilk videooyun oldu: rus kosmonavt Aleksandr Serebrov «Mir» orbital stansiyasına Game Boy və oyun kaseti aparmışdı.
- Mükafatlar və tanınma. Tetris bir çox mükafatlara layiq görülüb. 2015-ci ildə oyun Pac-Man və Super Mario Bros kimi əfsanələrlə birlikdə Dünya Videooyun Şöhrət Zalı (World Video Game Hall of Fame) siyahısına daxil edildi. O, həmçinin Nyu-Yorkdakı Müasir İncəsənət Muzeyinin (MoMA) daimi ekspozisiyasında görkəmli oyun dizaynı nümunəsi kimi nümayiş olunur. Oyunun yaradıcısı Aleksey Pajitnov dəfələrlə sənayeyə töhfəsinə görə təltif olunub. Bunlara İspaniyada Fun & Serious Games mükafatı və 2007-ci ildə GDC konfransında təqdim edilən First Penguin Award kimi mükafatlar daxildir.
- Elmi tədqiqatlar və fayda. Tetris oynamaq təkcə əyləncə deyil, həm də faydalı vasitə kimi tanınıb. Oksford Universitetinin tədqiqatçıları müəyyən ediblər ki, oyun posttravmatik stress pozuntusunun (PTSP) əlamətlərini azalda bilər. Belə ki, insan travmatik hadisədən sonra bir neçə saat ərzində Tetris oynayarsa, xoşagəlməz xatirələr və flaşbeklər daha az yaranır. Alimlər bunu vizual-məkan yükünün beynin travmatik təsvirləri emal etməsi ilə rəqabət aparması və onların möhkəmlənməsinə mane olması ilə izah edirlər. Bu üsul stressli hadisə yaşayan insanlar üçün təcili terapiya potensialı kimi araşdırılır.
- Sadəliyin fenomeni. Tetris çox vaxt sadə qaydalarına və demək olar sonsuz strateji dərinliyinə görə ideal tapmaca adlanır. Riyazi olaraq sübut edilib ki, Tetris oynamaq yalnız məğlubiyyəti təxirə salmaq deməkdir: kifayət qədər uzun təsadüfi fiqur ardıcıllığında uduzmaq qaçılmazdır — oyunçunun ustalığından asılı olmayaraq, gec-tez sahə uyğunsuz fiqurlarla dolur. Bununla belə, oyunçuların yarışları heyrətamiz nəticələr göstərir. Hər il Klassik Tetris Dünya Çempionatı (Classic Tetris World Championship) keçirilir, burada həvəskarlar NES versiyasında yarışırlar. Rekordlar daim artır: klassik rejimdə maksimum xal artıq bir milyonu ötüb və oyun sürətinin son həddinə çatmazdan əvvəl yüzlərlə xətt təmizlənə bilir.
Tetris — sadəcə bir oyun deyil, həm də mədəni və tarixi fenomendir. Moskvanın kiçik laboratoriyasında doğulmuş bu oyun siyasi və texnoloji maneələri aşaraq oyunun universal gücünü nümayiş etdirdi. 1980-ci illərin sonunda Tetris Şərqlə Qərb arasında bir körpüyə çevrildi və insanları ümumi intellektual sevinc hissi ilə birləşdirdi.
Sadə qaydalar, dil baryerlərinin olmaması və cəlbedici oynanışı onu bütün yaş və millətlərdən olan insanlar üçün sevimli məşğuliyyətə çevirdi. Onilliklər keçsə də, oyun köhnəlmir: əksinə, yenidən nəşr olunur, uyğunlaşdırılır və yeni nəsilləri cəlb edir. Tetrisin əhəmiyyəti yüksək səviyyədə tanınır — muzey sərgilərindən tutmuş Şöhrət Zalına qədər — və o, bir çox cəhətdən kazual məntiqi oyunlar janrını formalaşdırıb.
Tetrisin tarixi göstərir ki, dahilik sadəlikdə gizlidir. Dörd kvadratın müxtəlif kombinasiyaları insanları bütün dünyada cəlb edib, onların məkan düşüncəsini və reaksiyasını sınağa çəkib. Oyunda süjet və personajlar yoxdur, lakin orada xaosdan doğan nizamın və məntiqin estetikasını görmək mümkündür.
Psixoloqlar çox vaxt oyun prosesini meditasiya ilə müqayisə edirlər və tamlanmış sətrin hissini həll edilmiş tapmacanın verdiyi məmnuniyyətlə eyniləşdirirlər. Tetrisin yaranma tarixini öyrənərkən istər-istəməz onun yaradıcısına və bu oyuna inanan hər kəsə hörmət bəsləyirsən. Bu hekayə — bir ideyanın dünyanı dəyişdirmə gücü və əyləncənin qlobal mədəniyyətin bir hissəsinə çevrilməsi haqqındadır. İndi isə oyunun ideyadan əfsanəyə çevrilən heyrətamiz yolunu tanıdıqdan sonra, Tetris oynamağı və bu əbədi tapmacanı sevən yeni oyunçular üçün nələri bilmək lazım olduğunu öyrənməyin vaxtıdır.