Yüklənir...


Sayta əlavə edin Metaməlumat

Tetris onlayn, pulsuz

Oyunun arxasındakı hekayə

Tetris — sadə, lakin inanılmaz dərəcədə cəlbedici bir oyun olmaqla yanaşı, mədəni bir fenomendir: kompüter dövrünün simvoluna çevrilmiş bir tapmacadır. 1980-ci illərdə yaranan bu oyun yenilikçi mexanikası və universallığı ilə digər oyunlardan fərqləndi. Bu gün Tetris videooyun sənayesinin ən böyük nailiyyətlərindən biri kimi tanınır və onun tarixi — Moskva laboratoriyasında yaradılmasından tutmuş qlobal şöhrətə qədər — bənzərsiz hadisələrlə doludur. Bu janrda başqa heç bir oyun bu qədər zəngin mədəni irsə və ictimai şüura bu qədər dərin təsirə malik deyil. Aşağıda biz Tetrisin yolunu — ideyanın yaranmasından milyonlarla insanın zehnini fəth edən oyuna çevrilməsinə qədər — ətraflı nəzərdən keçirəcəyik.

Tetrisin yaradılması və inkişafı tarixi

Oyunun Moskvada doğulması

Tetrisin tarixi Soyuq müharibənin qızğın vaxtında — 1984-cü ilin iyununda başlayır. Sovet proqramçısı Aleksey Pajitnov SSRİ Elmlər Akademiyasının A. A. Dorodnitsin adına Hesablama Mərkəzində işləyirdi. Uşaqlıqdan tapmacalara marağı olan və süni intellekt sahəsində tədqiqat aparan Pajitnov masaüstü bulmacalardan ilham alırdı. Xüsusilə beş kvadratdan ibarət on iki fiqurdan təşkil olunmuş pentamino oyunu ona böyük təsir göstərmişdi. O, bu fiqurları kompüter ekranında birləşdirmə ideyasını sınamaq istədi, lakin tez başa düşdü ki, 1980-ci illərin əvvəllərinin sovet texnikasında on iki fiqurlu pentamino real vaxtda işləmək üçün çox mürəkkəbdir. Buna görə də Pajitnov konsepsiyanı sadələşdirdi: hər fiquru beş deyil, dörd kvadratdan ibarət etdi və beləliklə yeni elementlər — tetramino fiqurları — yarandı. Bu yeddi fiqurdan ibarət klassik dəst Tetrisin əsasını təşkil etdi.

Pajitnov Tetrisin ilk versiyasını «Elektronika-60» adlı sovet kompüterində proqramlaşdırmağa başladı — bu cihazda qrafik interfeys yox idi və yalnız mətn simvollarını göstərə bilirdi. Buna görə də ilkin versiyada düşən bloklar qrafik fiqurlarla deyil, mötərizələr və boşluqlarla təsvir olunurdu. Pajitnov oyunun əsas elementlərini mərhələli şəkildə yaratdı: fiqurların təsadüfi yaranması, onların fırladılması və hərəkəti, ən əsası isə dolu sətirlərin silinməsi. Məhz bu xüsusiyyət oyunun mahiyyətini müəyyənləşdirdi: əgər dolu sətirlər silinməsəydi, oyun sahəsi bir neçə saniyə ərzində dolardı və oyun davam etdirilməzdi.

Təxminən üç həftəlik intensiv işdən sonra Pajitnov prototipi tam oynanabilən vəziyyətə gətirdi. O, sonralar xatırlayırdı ki, «kodu sazlayırmış kimi davranırdım, amma əslində oynamağı dayandıra bilmirdim» — oyun prosesi o qədər maraqlı idi. Onun həmkarları da tez bir zamanda bu asılılığı bölüşdülər: primitiv qrafikaya, xal sayğacının və çətinlik səviyyələrinin olmamasına baxmayaraq, Tetris demək olar ki, dərhal asılılıq yaradırdı və institut daxilində kompüterdən kompüterə yayılırdı.

1985-ci ilə yaxın Pajitnov oyunun əsas versiyasını tamamladı və onu daha müasir platformalara köçürməyi düşündü. Qısa müddət sonra onun həmkarları — proqramçı Dmitri Pavlovski və 16 yaşlı tələbə dahisi Vadim Gerasimov — layihəyə qoşuldular. Onlar bir neçə ay ərzində oyunu IBM PC kompüterlərinə köçürərək Turbo Pascal proqramlaşdırma dilindən istifadə etdilər.

Gerasimovun hazırladığı rəngli qrafika və Pavlovskinin əlavə etdiyi xal sistemi yeni versiyanı dövrün texniki səviyyəsinə uyğun və daha cəlbedici etdi. Oyun qeyri-rəsmi şəkildə yayılırdı — disketlər vasitəsilə proqramçılar, institutlar və kompüter klubları arasında paylaşılırdı.

1986-cı ilə qədər Tetris Moskva IBM PC istifadəçiləri arasında geniş yayıldı və SSRİ-nin digər böyük şəhərlərində sürətlə populyarlıq qazandı. Müasirlərinin xatirələrinə görə, o dövrdə kompüter oyunlarına marağı olan az adam Tetrisi tanımırdı. Maraqlı fakt: 1985-ci ildə Zelenodolski şəhərində keçirilən proqram oyunları müsabiqəsində Tetris ikinci yeri tutmuşdu. Pajitnov o vaxt hələ oyununu kommersiyalaşdırmağı düşünmürdü — sovet sistemində fərdi proqram satışı mümkün deyildi.

SSRİ-dən kənara çıxışı

1980-ci illərin ortalarında Tetrisin qərbə səyahəti demək olar ki, təsadüfi baş verdi. SSRİ-də ixtirələrin hüquqları dövlətə məxsus idi və proqram təminatının ixracını ELORG («Elektronorgtexnika») adlı dövlət qurumu idarə edirdi. Dövlət qulluqçusu kimi Pajitnov oyunu xaricə satmaq səlahiyyətinə malik deyildi.

Lakin onun rəhbəri Viktor Bryabrin layihənin potensialını gördü və onu xaricə çıxarmağa qərar verdi. 1986-cı ilin əvvəlində Bryabrin oyunun disketini Macarıstandakı Kompüter Araşdırmaları İnstitutuna göndərdi. Məhz orada oyunu britaniyalı sahibkar Robert Stayn (Robert Stein), Andromeda Software şirkətinin rəhbəri, təsadüfən kəşf etdi. O, Şərqi Avropa proqramlarını Qərb bazarı üçün lisenziyalaşdırmaqla məşğul idi. Stayn oyundan dərhal təsirləndi və sovet mərkəzi ilə teleks vasitəsilə əlaqə saxlayaraq yayım hüquqlarını almaq istədi. Aleksey Pajitnov hüquqi razılaşma imzalamaq səlahiyyətinə malik deyildi və qeyri-müəyyən cavab verdi, lakin Stayn bunu razılıq kimi qəbul etdi. Daha sonra o, Avropalı nəşriyyatçılar axtarmağa başladı.

Stayn Tetrisi Mirrorsoft şirkətinə təklif etdi. Bu şirkət media maqnatı Robert Maksvellə (Robert Maxwell) məxsus idi. Mirrorsoft rəhbəri Cim Makkonoçi (Jim Mackonochie) əvvəlcə sovet tapmacasının kommersiya uğuruna şübhə ilə yanaşdı. Lakin onun ABŞ-dakı tərəfdaşları — Phil Adam rəhbərliyindəki Spectrum Holobyte şirkəti — oyunu sınaqdan keçirdilər və ondan heyran qaldılar.

Nəticədə Mirrorsoft və Spectrum Holobyte oyunu buraxmaq qərarına gəldilər: Makkonoçi Avropa hüquqlarını, Adam isə ABŞ və Yaponiya hüquqlarını aldı. Maraqlıdır ki, o vaxt Robert Stayn hələ sovet tərəfi ilə rəsmi müqavilə imzalamamışdı, lakin buna baxmayaraq iki şirkətə 3000 funt sterlinq və gəlir payı müqabilində lisenziya satdı. Beləcə, Tetris SSRİ-dən Qərbə ixrac edilən ilk əyləncə proqramı oldu və bu, dövr üçün presedent idi.

1987-ci ildə Spectrum Holobyte ABŞ-da IBM PC üçün Tetrisi, Mirrorsoft isə Avropada (Böyük Britaniyada 1988-ci ilin yanvarında) buraxdı. Qərb nəşriyyatçıları oyunun ekzotik mənşəyini vurğulayırdılar: qutularda Moskva təsvirləri, Vasili Blajenni kilsəsi, matryoşkalar və Qırmızı Meydan, həmçinin sovet mənşəli ilk videooyun məhsulu kimi şüarlar yer alırdı. Spectrum Holobyte versiyasında musiqi mövzusu kimi rus xalq mahnısı «Korobeiniki» seçilmişdi və giriş səhnələrinə sovet tarixinə istinadlar əlavə edilmişdi ki, bu da oyuna xüsusi rəng qatırdı.

Pajitnov qeyd edirdi ki, bu dizayn ona bir qədər «sadəlövh-turistvari» təsir bağışlayırdı, lakin bu, oyunun uğuruna mane olmadı. Tetris ağızdan-ağıza yayılan populyarlıq və müsbət rəylər sayəsində qısa müddətdə uğur qazandı: ilk il ərzində ABŞ və Avropada 100 min nüsxədən çox satıldı. 1989-cu ildə oyun Amerika Proqram Təminatı Assosiasiyasının (SPA) Excellence in Software Awards mükafatının üç kateqoriyasında qalib oldu — bu, sənaye üçün bir növ «Oskar» idi.

Bu arada Moskvada ELORG rəhbərliyi Tetrisin qlobal uğuru haqqında öyrəndikdə təəccüb içində qaldı. Məlum oldu ki, Robert Stayn əslində hüquqi cəhətdən malik olmadığı lisenziyaları satmışdı — onun əsas arqumenti Pajitnovun telekslə verdiyi qeyri-müəyyən cavab idi. 1987-ci ilin sonunda ELORG danışıqları nəzarətə götürdü və lisenziyalaşdırma prosesini öz üzərinə aldı.

1988-ci ilin əvvəlində Stayn nəhayət ELORG ilə rəsmi müqavilə imzaladı və IBM PC versiyaları üçün hüquqlarını leqallaşdırdı. Konsol və arka oyun versiyaları isə hələ azad idi və məhz onların ətrafında gələcək hadisələr oyunun qlobal uğurunu müəyyənləşdirdi.

Hüquqlar uğrunda mübarizə və dünya miqyasında uğur

1988-ci ildə, Tetris-in fərdi kompüterlərdəki uğuru fonunda, bir neçə şirkət oyunu digər platformalarda buraxmağa tələsdi. Britaniyanın Mirrorsoft şirkəti tərəfdaşları vasitəsilə konsol versiyasının hüquqlarını Atari Games-in Yapon bölməsi olan Tengen-ə ötürdü, o isə lisenziyanı Sega-ya verdi və oyun salonları üçün arka versiyanı hazırladı. Beləliklə, 1988-ci ilin sonuna qədər bir versiya fərdi kompüterlərdə, digəri — Sega arka avtomatlarında, üçüncüsü isə Nintendo Entertainment System (NES) konsolu üçün Tengen tərəfindən hazırlanırdı.

Eyni zamanda səhnədə yeni bir fiqur peyda oldu — Henk Rocers (Henk Rogers), Yaponiyada yaşayan niderland-amerikalı nəşriyyatçı. Rocers ilk dəfə 1988-ci ilin yanvarında Las Veqasda keçirilən Consumer Electronics Show sərgisində Tetris-i gördü və dərhal oyundan heyran qaldı. O, hələ rəsmi lisenziya alınmamışkən, öz şirkəti Bullet-Proof Software vasitəsilə oyunun Yaponiyada buraxılışını təşkil etdi: 1988-ci ilin sonuna qədər oyun bir neçə yapon fərdi kompüterində və Nintendo Famicom konsolunda (NES-in yapon analoqu) yayımlandı. Konsol versiyası böyük uğur qazandı və bir neçə ay ərzində təxminən iki milyon nüsxə satıldı.

Yaponiyadan kənarda çoxsaylı lisenziyaların yaratdığı qarışıqlıqla üzləşən Rocers, birbaşa ELORG ilə danışıqlar aparmaq qərarına gəldi. Onun əsas marağı Nintendo-nun yeni cib konsolu Game Boy üçün Tetris-in portativ versiyasının hüquqları idi. Nintendo prezidenti Hiroşi Yamauçi (山内 溥) Game Boy-u 1989-cu ildə bir oyunla birlikdə satışa çıxarmağı planlaşdırırdı və Rocers əmin idi ki, Tetris bu rol üçün mükəmməl seçimdir.

Rocers sonralar belə xatırlayırdı: «Əgər Game Boy-u Mario ilə birgə satsaq, onu yalnız uşaqlar alacaq, amma Tetris ilə birlikdə satsaq, hamı alacaq.» Məhz bu fikir Nintendo rəhbərliyini bu tapmacaya üstünlük verməyə inandırdı. Yapon şirkətinin dəstəyini alan Rocers, 1989-cu ilin fevralında rəsmi dəvət almadan və bütün riskləri öz üzərinə götürərək Moskvaya yollandı.

Moskvadakı danışıqlar dramatik xarakter aldı və sonradan 2023-cü ildə çəkilmiş «Tetris» bədii filmində əks olundu. Paytaxta eyni anda üç tərəf gəlmişdi: Nintendo-nu təmsil edən Henk Rocers, hələ də lisenziyaları genişləndirməyə çalışan Robert Stein və Mirrorsoft-un maraqlarını qoruyan Robert Maksvellin oğlu Kevin Maksvell.

ELORG-un direktoru Nikolay Belikov qayda-qanun yaratmaq və ən sərfəli təklifi seçmək tapşırığını aldı. Rəsmi dəvəti olmayan qonaq statusuna baxmayaraq, Rocers Belikovla şəxsən görüşməyi bacardı ki, bu da sovet tərəfini təəccübləndirdi — çünki əcnəbilərə adətən icazəsiz giriş qadağan idi. Onun səmimiyyəti və həvəsi böyük təəssürat yaratdı: Henk açıq şəkildə Qərbdə oyun biznesinin necə işlədiyini izah etdi və Yaponiyada artıq yüz minlərlə Tetris kartricinin satıldığını etiraf etdi, baxmayaraq ki, hüquqlar hələ rəsmiləşdirilməmişdi.

Çoxtərəfli danışıqlar zamanı mühüm hüquqi məqam ortaya çıxdı: sovetlərin Stein ilə bağladığı müqavilədə «kompüter» anlayışı ekran və klaviaturası olan cihaz kimi müəyyən edilirdi, buna görə də konsollar və portativ qurğular əvvəlki lisenziyalara daxil deyildi. ELORG bunu öz xeyrinə istifadə etdi və konsollar üzrə razılaşmaları ləğv edib, yeni müqavilələri birbaşa bağlamağa qərar verdi.

Nəticədə Nikolay Belikov inqilabi qərar verdi: ev konsolları və portativ sistemlər üçün eksklüziv hüquqları Nintendo-ya vermək. Henk Rocers dərhal ABŞ-a uçdu və Nintendo prezidenti Minoru Arakava (荒川 實) ELORG ilə razılaşma imzaladı — 500 min dollar və satılan hər nüsxədən pay. Beləliklə, Nintendo bütün qeyri-kompüter platformalarında Tetris-i buraxmaq hüququnu aldı, Robert Stein isə yalnız fərdi kompüter seqmentində qaldı.

Bu müqavilənin nəticələri rəqiblər üçün dramatik oldu. Atari Games, NES üçün icazəsiz Tetris versiyasını buraxmışdı və Nintendo-nun 1989-cu ilin yayında açdığı məhkəmə iddiasından sonra kartricləri bazardan geri çəkməyə məcbur oldu. Maksvell ailəsi isə, hətta Mixail Qorbaçova müraciət cəhdlərinə baxmayaraq, heç nə əldə edə bilmədi.

Aleksey Pajitnov üçün bütün bu hadisələr onun oyununun nəhayət rəsmi şəkildə bütün dünyada buraxılması demək idi, baxmayaraq ki, o illərdə şəxsi gəlir əldə etməmişdi — sovet qanunlarına görə müəlliflər royalti ala bilmirdilər. Bununla belə, Pajitnov Henk Rocers ilə əlaqəni saxladı və ona etibar etdi, bu da gələcəkdə uzunmüddətli dostluqlarının əsasını qoydu.

Tetris-in qlobal uğuru Nintendo Game Boy versiyası ilə başladı. 1989-cu ilin yayında konsol ABŞ və Avropada satışa çıxdı və hər cihazla birlikdə Tetris kartrici pulsuz təqdim edilirdi. Bu strategiya son dərəcə uğurlu oldu: portativ konsol bütün yaş qruplarını cəlb etdi və oyunun Game Boy versiyasının satışı dünya üzrə 35 milyon nüsxəni keçdi.

Henk Rocers-in proqnozu öz təsdiqini tapdı: tapmaca bütün yaşlardan və millətlərdən olan oyunçuları valeh etdi. Game Boy-un portativliyi ilə birlikdə bu, populyarlığın partlayışına səbəb oldu. 1989-cu ildə Tetris həmçinin Nintendo-nun ev konsollarında (Şimali Amerikada və Avropada NES, Yaponiyada Famicom) buraxıldı və rəsmi versiya milyonlarla nüsxə satıldı. İllər sonra Rocers belə demişdi: «Tetris Game Boy-u məşhur etdi, Game Boy isə Tetris-i.»

1990-cı illərin əvvəlində «Tetris-maniya» bütün dünyanı bürüdü. Oyun onlarla platformada yayıldı: fərdi kompüterlərdən tutmuş kalkulyatorlara qədər. Bu vaxta qədər Aleksey Pajitnov ABŞ-a köçmüşdü və 1996-cı ildə Henk Rocers ilə birlikdə The Tetris Company-ni — brend hüquqlarını birləşdirən və lisenziyalaşdırma ilə məşğul olan şirkəti qurdu.

Pajitnovun sovet orqanına ötürdüyü onillik lisenziya müddəti 1995-ci ildə başa çatdı və o, öz yaradıcılığı üzərində tam nəzarəti yenidən əldə etdi. O vaxtdan bəri The Tetris Company bütün rəsmi nəşrləri idarə edir və vahid standartlara nəzarət edir. Pajitnov nəhayət layiqli royalti gəlirlərini almağa başladı, baxmayaraq ki, kommersiya uğurunun ilk on ilini əldən vermişdi. Amma onun dediyi kimi, pul əsas deyildi — ən vacibi, dünyanın hər yerində insanların onun oyunundan zövq aldığını görmək idi.

Oyunun inkişafı və variasiyaları

Əsl Tetris bir çox versiya və törəmə yaratdı. Hələ 1980-ci illərdə Aleksey Pajitnov-un özü tərəfindən hazırlanmış rəsmi davamları meydana çıxdı: məsələn, Welltris (1989) — yuxarıdan baxışla, fiqurların quyunun içinə düşdüyü bir versiya və Hatris (1990) — şlyapaların yığılması üzərində qurulmuş yumoristik tapmaca.

1990-cı illərdə Nintendo Tetris 2 və digər oyun variantlarını buraxdı, lakin orijinalın fenomenal uğurunu təkrarlamaq mümkün olmadı. Bunun əvəzində, dünyanın hər yerində müstəqil inkişaf etdiricilər oyunun saysız-hesabsız qeyri-rəsmi klonlarını yaratdılar — Windows üçün həvəskar proqramlardan tutmuş arka avtomatlara qədər.

Yeni minillikdə Tetris inkişafını davam etdirdi. The Tetris Company 2002-ci ildən etibarən lisenziyalı oyunlar üçün klassik mexanikanı qorumaq məqsədilə vahid qaydalar toplusu — Tetris Guidelines tətbiq etdi. Bununla belə, tərtibatçılar yeni elementlər əlavə etdilər: fiquru saxlamaq funksiyası (Hold), yəni uyğun olmayan fiquru sonradan istifadə üçün kənara qoymaq; blokların dərhal düşməsi üçün sərt eniş (Hard Drop); kölgə şəklində ipucları; çox oyunçulu rejimlər və digər yeniliklər.

2000-ci və 2010-cu illərdə bir sıra populyar versiyalar çıxdı: Nintendo-dan Tetris DS, EA-nın mobil Tetris versiyaları və Tetris Effect (2018) kimi eksperimental layihələr — tapmaca janrını musiqi və vizual effektlərlə birləşdirən oyun. Yeni formatlar da yarandı, məsələn, 2019-cu ildə buraxılmış Tetris 99, burada 99 oyunçu bir-biri ilə «battle royale» formatında yarışırdı.

Bütün yeniliklərə baxmayaraq, Aleksey Pajitnov tərəfindən yaradılan əsas prinsip bütün versiyalarda dəyişməz qalır: geometrik fiqurlar yuxarıdan düşür və oyunçu onları doldurulmuş xətlərə çevirməlidir.

2010-cu illərdə Tetris mobil cihazlarda da geniş yayıldı. The Tetris Company-nin məlumatına görə, 2014-cü ilə qədər mobil versiyaların ümumilikdə 425 milyon ödənişli yüklənməsi qeydə alınmışdı — bu tapmaca əsl mobil fenomenə çevrildi. Müasir oyunçuların çoxu Tetris ilə ilk dəfə məhz smartfon və ya sosial şəbəkələr vasitəsilə tanış olur; xüsusilə Facebook-dakı Tetris Battle oyunu çox populyar idi. Beləliklə, Tetris köhnə EHM-lərdən cibdəki kiçik cihazlara qədər bütün texnoloji dövrlərə uğurla uyğunlaşdı.

Tetris haqqında maraqlı faktlar

  • Ad və tennis. «Tetris» sözü yunan «tetra» (τέτρα — «dörd») sözündən — hər fiqurun dörd kvadrat hissədən ibarət olmasına görə — və ingiliscə «tennis» sözündən yaranıb. Bu, Aleksey Pajitnovun sevimli idman növü idi. Lakin müəllif zarafatla deyir ki, artıq tennis oynamır — illər öz sözünü deyib.
  • SSRİ-dən ilk oyun ixracı. Tetris Sovet İttifaqından ABŞ-a və Avropaya rəsmi şəkildə ixrac edilən ilk videooyun və ümumiyyətlə, əyləncə məqsədli proqram məhsulu oldu. Soyuq müharibə dövründə bu, simvolik idi: sovet mühəndis düşüncəsinin əsəri ideoloji məna daşımadan, yalnız zəka və maraq sayəsində Qərb bazarını fəth etdi.
  • Dünyaca tanınan musiqi. Tetrisin klassik melodiyası rus xalq mahnısı «Korobeyniki»nin aranjirovkasıdır və artıq qlobal pop-mədəniyyətin ayrılmaz hissəsinə çevrilib. Game Boy versiyasında Çaykovskinin «Şelkunçik» baletindən də mövzu istifadə olunub. Bu gün milyonlarla insan bu melodiyaları eşidəndə «Ah, bu axı Tetrisdir!» deyir — çox vaxt onların əsl mənşəyini bilmədən, bu isə Pajitnovu xüsusilə əyləndirirdi.
  • Tetris effekti. Oyun psixoloji bir fenomenə ad verib: uzun seanslardan sonra oyunçular düşən fiqurları həm yuxuda, həm də oyaq halda görməyə başlayırlar. «Tetris effekti» (həmçinin «Tetris sindromu» kimi tanınır) — elmi şəkildə təsdiqlənmiş real bir hadisədir. 2000-ci ildə Harvard neyropsixoloqları müəyyən etdilər ki, yeni oyunçuların 60%-dən çoxu bir neçə saat oynadıqdan sonra yuxularında rəngli fiqurlar görürdülər. Hətta amneziyası olan iştirakçılar da, oyunu xatırlamasalar belə, tetrisli yuxulardan danışıblar. Bu kəşf göstərdi ki, beyin yuxu zamanı yeni hərəkət və vizual bacarıqları möhkəmləndirir.
  • Rekordlar və maraqlı hadisələr. 2014-cü ildə Filadelfiyada yerləşən 29 mərtəbəli Cira Centre göydələninin fasadında nəhəng Tetris seansı keçirildi: binanın pəncərələri ümumi sahəsi təxminən 11 min kvadratmetr olan parlayan piksellərə çevrildi. Bu hadisə Ginnesin Rekordlar Kitabına ən böyük oyun displeyi kimi düşdü. Daha əvvəl, 1993-cü ildə, Tetris kosmosa çıxan ilk videooyun oldu: rus kosmonavt Aleksandr Serebrov «Mir» orbital stansiyasına Game Boy və oyun kaseti aparmışdı.
  • Mükafatlar və tanınma. Tetris bir çox mükafatlara layiq görülüb. 2015-ci ildə oyun Pac-Man və Super Mario Bros kimi əfsanələrlə birlikdə Dünya Videooyun Şöhrət Zalı (World Video Game Hall of Fame) siyahısına daxil edildi. O, həmçinin Nyu-Yorkdakı Müasir İncəsənət Muzeyinin (MoMA) daimi ekspozisiyasında görkəmli oyun dizaynı nümunəsi kimi nümayiş olunur. Oyunun yaradıcısı Aleksey Pajitnov dəfələrlə sənayeyə töhfəsinə görə təltif olunub. Bunlara İspaniyada Fun & Serious Games mükafatı və 2007-ci ildə GDC konfransında təqdim edilən First Penguin Award kimi mükafatlar daxildir.
  • Elmi tədqiqatlar və fayda. Tetris oynamaq təkcə əyləncə deyil, həm də faydalı vasitə kimi tanınıb. Oksford Universitetinin tədqiqatçıları müəyyən ediblər ki, oyun posttravmatik stress pozuntusunun (PTSP) əlamətlərini azalda bilər. Belə ki, insan travmatik hadisədən sonra bir neçə saat ərzində Tetris oynayarsa, xoşagəlməz xatirələr və flaşbeklər daha az yaranır. Alimlər bunu vizual-məkan yükünün beynin travmatik təsvirləri emal etməsi ilə rəqabət aparması və onların möhkəmlənməsinə mane olması ilə izah edirlər. Bu üsul stressli hadisə yaşayan insanlar üçün təcili terapiya potensialı kimi araşdırılır.
  • Sadəliyin fenomeni. Tetris çox vaxt sadə qaydalarına və demək olar sonsuz strateji dərinliyinə görə ideal tapmaca adlanır. Riyazi olaraq sübut edilib ki, Tetris oynamaq yalnız məğlubiyyəti təxirə salmaq deməkdir: kifayət qədər uzun təsadüfi fiqur ardıcıllığında uduzmaq qaçılmazdır — oyunçunun ustalığından asılı olmayaraq, gec-tez sahə uyğunsuz fiqurlarla dolur. Bununla belə, oyunçuların yarışları heyrətamiz nəticələr göstərir. Hər il Klassik Tetris Dünya Çempionatı (Classic Tetris World Championship) keçirilir, burada həvəskarlar NES versiyasında yarışırlar. Rekordlar daim artır: klassik rejimdə maksimum xal artıq bir milyonu ötüb və oyun sürətinin son həddinə çatmazdan əvvəl yüzlərlə xətt təmizlənə bilir.

Tetris — sadəcə bir oyun deyil, həm də mədəni və tarixi fenomendir. Moskvanın kiçik laboratoriyasında doğulmuş bu oyun siyasi və texnoloji maneələri aşaraq oyunun universal gücünü nümayiş etdirdi. 1980-ci illərin sonunda Tetris Şərqlə Qərb arasında bir körpüyə çevrildi və insanları ümumi intellektual sevinc hissi ilə birləşdirdi.

Sadə qaydalar, dil baryerlərinin olmaması və cəlbedici oynanışı onu bütün yaş və millətlərdən olan insanlar üçün sevimli məşğuliyyətə çevirdi. Onilliklər keçsə də, oyun köhnəlmir: əksinə, yenidən nəşr olunur, uyğunlaşdırılır və yeni nəsilləri cəlb edir. Tetrisin əhəmiyyəti yüksək səviyyədə tanınır — muzey sərgilərindən tutmuş Şöhrət Zalına qədər — və o, bir çox cəhətdən kazual məntiqi oyunlar janrını formalaşdırıb.

Tetrisin tarixi göstərir ki, dahilik sadəlikdə gizlidir. Dörd kvadratın müxtəlif kombinasiyaları insanları bütün dünyada cəlb edib, onların məkan düşüncəsini və reaksiyasını sınağa çəkib. Oyunda süjet və personajlar yoxdur, lakin orada xaosdan doğan nizamın və məntiqin estetikasını görmək mümkündür.

Psixoloqlar çox vaxt oyun prosesini meditasiya ilə müqayisə edirlər və tamlanmış sətrin hissini həll edilmiş tapmacanın verdiyi məmnuniyyətlə eyniləşdirirlər. Tetrisin yaranma tarixini öyrənərkən istər-istəməz onun yaradıcısına və bu oyuna inanan hər kəsə hörmət bəsləyirsən. Bu hekayə — bir ideyanın dünyanı dəyişdirmə gücü və əyləncənin qlobal mədəniyyətin bir hissəsinə çevrilməsi haqqındadır. İndi isə oyunun ideyadan əfsanəyə çevrilən heyrətamiz yolunu tanıdıqdan sonra, Tetris oynamağı və bu əbədi tapmacanı sevən yeni oyunçular üçün nələri bilmək lazım olduğunu öyrənməyin vaxtıdır.

Necə oynamaq, qaydalar və məsləhətlər

Tetris — dinamik, məntiqə əsaslanan tək oyunçulu oyundur, məqsədi isə düşən fiqurları fasiləsiz sətirlərə yığmaqdır. Oyun, klassik versiyada eni 10 və hündürlüyü 20 xanadan ibarət olan şaquli düzbucaqlı sahədə keçirilir. Oynamaq üçün mürəkkəb avadanlıq lazım deyil: kompüter, konsol və ya telefonda quraşdırılmış oyun kifayətdir. Tetris partiyası zamana məhdud deyil: oyunçu sürətlənən fiqurlar axınına reaksiya göstərə bildiyi müddətcə davam edir və yeni fiqurlar sahəyə yerləşə bilmədikdə başa çatır. Oyunun müddəti rejimə və oyunçunun təcrübəsinə görə bir neçə dəqiqədən 15–20 dəqiqəyədək dəyişə bilər. Bu, maraqlı tək oyun sınağıdır, baxmayaraq ki, iki oyunçunun paralel oynayıb bir-birinə mane olduğu rəqabətli rejimlər də mövcuddur.

Tetris qaydaları sadədir, lakin oyun diqqət və addımları əvvəlcədən hesablayıb planlaşdırmaq bacarığı tələb edir. Görünən sadəlik — fiqurların çevrilməsi və yerləşdirilməsi — əslində mühüm bacarıqları inkişaf etdirir: məkan düşüncəsi, reaksiya sürəti və strateji planlaşdırma. Hər seçim oyun gedişatına təsir edir, buna görə oyunçu hərəkətlərinin nəticələrini öncədən görməyi və qərarları qabaqcadan qurmağı öyrənir. Bu xüsusiyyət sayəsində Tetris beyni şahmat və ya go kimi inkişaf etdirir, lakin bunu daha təbii və intuitiv formada edir.

Bundan əlavə, oyun estetik cəhətdən cəlbedicidir: xaotik şəkildə düşən elementlərin ideal sətirlərə çevrilməsi xüsusi məmnunluq yaradır. Təsadüfi deyil ki, milyonlarla insan Tetris-i eyni zamanda istirahət və zehn məşqi vasitəsi kimi görür. Gəlin bu əfsanəvi oyunun necə oynandığını ətraflı anlayaq.

Tetris qaydaları: necə oynamaq

Tetris-in əsas qaydaları son dərəcə sadədir və demək olar ki, bütün versiyalarda dəyişməz qalır. Oyun sahəsində yuxarıdan biri digərini izləyən, dörd kvadrat blokdan ibarət fiqurlar — tetrominolar görünür. Oyunçu onları sola və ya sağa hərəkət etdirə və 90° fırlada bilər ki, sahənin dibinə səliqəli şəkildə yerləşdirsin. Üfüqi sıra boşluq olmadan tam dolduqda, o yoxa çıxır, yeni fiqurlar üçün yer açır və xal qazandırır. Əgər tetrominolar yuxarı sərhədə qədər yığılarsa və yeni fiqur yerləşdirilə bilməzsə, oyun başa çatır.

  • Fiqur növləri. Klassik Tetris versiyasında hər biri dörd kvadrat blokdan ibarət olan yeddi tip tetromino istifadə olunur və onların hər birinin özünəməxsus forması var. I fiquru dörd blokdan ibarət düz xəttdir və eyni anda bir neçə sətiri təmizləmək üçün xüsusilə faydalıdır. O — 2×2 ölçülü sıx kvadratdır, çevrilməyə ehtiyac duymur və konstruksiyanı sabitləşdirir. T fiquru boşluqlara uyğun gəlir və mürəkkəb kombinasiyaları tamamlamaq üçün tez-tez istifadə olunur. L və J — istiqamətcə güzgüvari fərqlənən bucaqlı fiqurlardır və məhdud sahədə daha çox yerləşdirmə imkanı yaradır. S və Z ziqzaq formalıdır və sahədəki qeyri-bərabərlikləri doldurmaq üçün istifadə olunur.
  • Oyunçunun hərəkətləri. Fiqur düşərkən oyunçu onu sola və sağa hərəkət etdirə, həmçinin 90° istənilən istiqamətə fırlada bilər. Ardıcıl fırlatmalar fiquru tam döndərməyə imkan verir. Oyunçunun vəzifəsi fiquru sürətlə və dəqiq idarə etməkdir, xüsusən oyun sürətləndikcə hər hərəkətin nəticəsini nəzərə almaq vacibdir.
  • Sətirin doldurulması. Üfüqi sıra bloklarla tam dolduqda, o yoxa çıxır və yuxarıdakı bütün bloklar bir sətr aşağı düşür. Hər təmizlənən sətir üçün xal verilir; bir neçə sətirin eyni anda silinməsi əlavə bonus qazandırır. Ən yüksək mükafat — dörd sətirin eyni anda təmizlənməsinə, yəni «tetris» ə verilir. Bu kombinasiyanı uğurla yerinə yetirmək üçün dəqiq hesablamalar və boşluğun əvvəlcədən hazırlanması tələb olunur, xüsusən yüksək sürətdə səhv sahənin dolmasına gətirib çıxara bilər.
  • Xallar və səviyyələr. Xallar təmizlənmiş sətirlər üçün verilir: bir gedişdə nə qədər çox sıra silinərsə, nəticə bir o qədər yüksək olur. Bəzi versiyalarda nəticəyə fiqurların düşmə sürəti və sürətləndirmədən istifadə də təsir edir. Təmizlənmiş sətirlərin sayı artdıqca səviyyə yüksəlir və oyun tempi artır. Sürət artdıqca qərarlar daha riskli olur, buna görə də dəqiqlik və strateji planlaşdırma sahəyə nəzarəti saxlamaq üçün həyati əhəmiyyət daşıyır.
  • Oyun sonu. Növbəti fiqur sahəyə çıxa bilmədikdə oyun başa çatır. Partiyanın uzunluğu məkan idarəçiliyinə və temp üzərində nəzarətə bağlıdır — kiçik səhvlər belə oyunun tez bitməsinə səbəb ola bilər.
  • Növbəti fiqurlar. Oyunun bir çox versiyalarında növbəti fiqurlar əvvəlcədən görünür. Bu, yerləşdirməni bir neçə gediş qabaqcadan planlaşdırmağa və mürəkkəb kombinasiyalar qurmağa kömək edir. Klassik versiyalarda yalnız növbəti fiqur göstərilirdi, müasir versiyalarda isə üç, beş və ya yeddi fiqurluq zəncir görünür ki, bu da planlaşdırmanı asanlaşdırır və oyunun effektivliyini artırır.
  • Xüsusi hərəkətlər. Müasir Tetris versiyalarında oyunçu fiqurun düşməsini sürətləndirə və ya onu dərhal sahənin dibinə endirə bilər, burada fiqur sabitlənir. Bu üsullar sahəni daha tez boşaltmağa və sətirləri effektiv şəkildə doldurmağa imkan verir. Bəzi versiyalarda bu hərəkətlər üçün əlavə xal verilir, bu isə oyunçunu sürətləndirməni strateji şəkildə istifadə etməyə və fiqurları gələcək kombinasiyaları nəzərə alaraq yerləşdirməyə təşviq edir.
  • Fiqunun saxlanması. Saxlama funksiyası hazırkı fiquru müvəqqəti kənarlaşdırmağa və onu növbədəki növbəti fiqurla əvəz etməyə imkan verir. Saxlanmış fiquru istənilən anda sahəyə qaytarmaq olar. Bu, strateji imkanları genişləndirir: məsələn, uzun çubuğu «tetris» üçün saxlamaq və ya əlverişsiz fiquru münasib anadək təxirə salmaq.
  • Qayda variasiyaları. Müxtəlif rəsmi versiyalarda xüsusi fiqurlar, görünməz bloklarla mərhələlər, təsadüfi maneələr və ya sürətli rejimlər ola bilər. Xüsusiyyətlərindən asılı olmayaraq məqsəd dəyişməz qalır: üfüqi sətirlər formalaşdırmaq və sahənin yuxarı hissəsinin dolmasına imkan verməmək. Rəqabətli oyunçular üçün çox oyunçulu rejimlər nəzərdə tutulub, burada təmizlənmiş sətirlər rəqibə əlavə bloklar şəklində göndərilir.

Tetris üçün başlanğıc məsləhətləri

Əsas qaydalarla tanış olduqdan sonra görəcəksiniz ki, əsl ustalıq Tetris-də yalnız məşq və oyunu diqqətlə izləməklə gəlir. Oyun tədricən fiqurların ardıcıllığını qabaqcadan görməyi, məkanı qiymətləndirməyi və sürətli qərarlar qəbul etməyi öyrədir. Aşağıdakı tövsiyələr nəticələrinizi yaxşılaşdırmağa, tipik səhvləri minimuma endirməyə və istənilən sürətdə səviyyələri uğurla keçmək üçün lazım olan strateji düşüncəni inkişaf etdirməyə kömək edəcək.

Tak­tika və strate­giya

  • Blokların səthini bərabər saxlayın. Tetris-in əsas prinsiplərindən biri — yüksək sütunlardan və dərin boşluqlardan qaçmaqdır, çünki onlar yeni fiqurların yerləşdirilməsini çətinləşdirir və oyunun vaxtından əvvəl bitmə riskini artırır. İki blokdan hündür sütunlar qurmayın və iki xanadan dərin boşluqlar buraxmayın. Düz səth fiqurların dəqiq yerləşdirilməsinə, uzun tetrominoların istifadəsini asanlaşdırmağa və sətirləri qabaqcadan planlaşdırmağa imkan verir. Bu yanaşma yüksək sürətdə səhvlərin qarşısını alır və oyunu daha idarəolunan edir.
  • Yüksək sütunları mərkəzə yaxın tikin. Tamamilə hamar səthi saxlamaq mümkün deyil: zamanla sahədə qabarıqlıqlar yaranır. Əgər hündür sütun qurursunuzsa, onu mərkəzə yaxın yerləşdirin. Kənarda yerləşən sütun sahəni məhdudlaşdırır, yalnız uzun I fiquru üçün dar boşluq buraxır, halbuki mərkəzdəki təpə hər iki tərəfdən fiqurların yerləşdirilməsinə şərait yaradır. Bu yanaşma çevikliyi qoruyur, daha çox strateji imkanlar açır və oyunun vaxtından əvvəl bitmə riskini azaldır.
  • Növbəni və fiqurların rənglərini izləyin. Təcrübəli oyunçular yalnız hazırkı fiqura deyil, həm də növbətisinə diqqət yetirirlər. Növbəti fiqurun nə olacağını bilmək yerləşdirməni planlaşdırmağı və məkanı maksimum səmərə ilə istifadə etməyi asanlaşdırır. Zamanla fiqurların rəng kodunu yadda saxlayacaqsınız — məsələn, uzun I fiquru adətən mavi, O — sarı, T — bənövşəyi və s. olur. Bu, fiqurları daha tez tanımağa və strateji qərarları daha sürətlə qəbul etməyə kömək edir.
  • Fırlanma sistemini mənimsəyin. Hər fiqurun necə fırlandığını və boşluqlara necə yerləşdiyini anlamaq yalnız təcrübə ilə gəlir. Fırlanma zamanı fiqurlar azacıq yerini dəyişə bilər ki, bu da onların dar sahələrdə yerləşdirilməsinə imkan verir. Fiqurların divarların yanında və artıq qoyulmuş bloklarla necə fırlandığını bilmək, çətin boşluqları effektiv şəkildə doldurmağa, boşluqları minimuma endirməyə və səthi bərabər saxlamağa kömək edir. Bu bacarığın mənimsənilməsi strateji potensialı artırır və sürətli düşmə zamanı səhvləri azaldır.
  • Qərarları sürətlə qəbul edin. Çətinlik səviyyəsi artdıqca oyun sürətlənir, buna görə bir gedişdə çox düşünməyin — bəzən fiquru ideal qoymaqdan çox, vəziyyətə nəzarəti itirməmək vacibdir. Daimi məşq reaksiyanı inkişaf etdirir: zamanla hər fiqur üçün bir neçə variantı dərhal görüb ən optimalını seçəcəksiniz. Sürətli oyun ritmə daxil olmağa, stresi azaltmağa və prosesi ən yüksək sürətlərdə belə maraqlı etməyə kömək edir.

Yeni başlayanların tipik səhvləri

  • Uzun fiquru gözləməyə aludə olmayın. Oyunçular tez-tez I şəkilli uzun fiqur üçün kənarda bir sütunu boş saxlayırlar ki, dörd xətti birdən təmizləyib maksimum xal toplasınlar. Bu üsul effektivdir, lakin yeni başlayanlar çox yayılmış bir səhv edirlər: I fiqurunu çox uzun müddət gözləyir və bu vaxt digər blokları nizamsız yerləşdirirlər. Nəticədə ümumi qala idarəolunmaz olur, lazımsız qeyri-bərabərliklər yaranır və «Tetris» etmə imkanı əldən gedir. İki əsas məsləhət: boş sütunu təmiz və dərin olmayan saxlayın və əgər çoxdan gözlədiyiniz fiqur gəlmirsə — xaos yaratmamaq və xalları itirməmək üçün strategiyanızı dəyişin.
  • Tək boşluqlardan qaçın. Ən xoşagəlməz vəziyyətlərdən biri — blokların altında, xüsusilə alt sıralarda tək boş xanaların qalmasıdır. Məsələn, L şəkilli fiqurdan sonra onun altında kiçik bir boşluq qala bilər və növbəti tetrominolarla onu doldurmaq çətin olar. Belə boşluqlar problemlər yaradır və xətlərin tamamlanmasına mane olur. Qalanı bir qədər yüksəltmək, əsasda bağlanması çətin olan bir boşluq saxlamaqdan daha yaxşıdır. Əsas qaydanı yadda saxlayın: standart fiqurlarla çatmaq mümkün olmayan boşluqdan pis heç nə yoxdur.
  • Saxlama funksiyasından ağılla istifadə edin. Əgər oyun fiquru müvəqqəti saxlamağa imkan verirsə, bu funksiyanı yalnız səhvləri düzəltmək üçün istifadə etməyin. Yeni başlayanlar adətən uyğunsuz fiquru dərhal saxlayır və ehtiyatdan çıxardığı fiqur da çox vaxt daha yaxşı olmur. Daha səmərəli üsul — dəyərli fiquru uyğun an üçün saxlamaqdır, məsələn, uzun fiquru bir neçə xətti eyni anda təmizləmək üçün. Balans vacibdir: eyni fiquru çox uzun müddət saxlamayın, lakin funksiyanı da səbəbsiz yerə işlətməyin. Saxlama funksiyasının ağıllı istifadəsi strategiyanı daha çevik və proqnozlaşdırıla bilən edir.
  • Oyunun sürəti artdıqda sakitliyinizi qoruyun. Sürət artdıqda yeni başlayanlar bəzən fiqurları xaotik fırladır və ya onları təsadüfi yerləşdirirlər. Sakit qalın və ritmi qoruyun — vəziyyəti idarə etməyin açarı budur. Əgər çatmadığınızı hiss edirsinizsə, «Tetris» üçün tələsmək əvəzinə, hündürlüyü azaltmaq və manevr üçün əlavə yer yaratmaq məqsədilə ən azı 1–2 xətti təmizləməyə diqqət yetirin. Bir neçə vaxtında təmizlənmiş sıra belə nəzarəti bərpa etməyə kömək edir. Panika — «Tetris»də əsas düşməndir, çünki bir səhv yerləşdirilmiş fiqur zəncirvari səhvlərə səbəb ola bilər və oyunu çətinləşdirər.

İrəliləmiş strategiya

  • Kombinləri və xüsusi üsulları istifadə edin. Əsas qaydaları mənimsədikdən sonra daha qabaqcıl metodlara keçmək olar. Ardıcıl olaraq bir neçə fiqurla xəttləri təmizləməyə görə əlavə bonus xalları verilir ki, bu da uğurlu gedişlər üçün əlavə xal toplamağa imkan yaradır. Digər bir üsul — fiquru son anda çevrilməklə əvvəlcədən hazırlanmış boşluğa yerləşdirməkdir. Əgər bu hərəkət düzgün yerinə yetirilirsə və bir və ya bir neçə xəttin təmizlənməsi ilə müşayiət olunursa, o, xeyli xal qazandırır. Bu üsullar adi oyun üçün zəruri deyil, lakin rekordlar qırmaq və rəqabətli rejimlərdə uğur qazanmaq üçün vacibdir, çünki dəqiqlik və strategiya üstünlük verir.
  • Oyun tempini prioritetlərlə idarə edin. Təcrübəli oyunçular hər zaman «Tetris» və ya maksimal komboya can atmırlar; bəzən 1–2 xətti sabit şəkildə təmizləməyə yönəlmək daha sərfəlidir ki, qala düz qalsın və oyunun erkən bitmə riski azalsın. Bu yanaşma fiqurların düşmə sürətinə nəzarət etməyə və gələcəkdə çətin kombinasiyalara daha yaxşı hazırlaşmağa kömək edir. Bu prinsipi mənimsəmək xüsusilə yüksək səviyyələrdə vacibdir, çünki kiçik bir səhv belə problemlər zəncirinə səbəb ola bilər.
  • Daha sürətli oynamağı məşq edin. Bacarıqları artırmağın yollarından biri — daha yüksək sürətdə oynamağı öyrənməkdir. Həmişə yavaş oynasanız, yüksək səviyyələrdə fiqurların sürətlənməsi ilə mübarizə aparmaq çətin olar. Buna görə reaksiya məşqi üçün daha çətin rejimləri və ya qısa sprintləri seçmək faydalıdır. Belə təcrübə qərar qəbul etmə sürətini artırır və sahədə daha tez yönəlməyə, hər fiqur üçün optimal mövqeni tapmağa kömək edir.
  • Oyunlarınızı təhlil edin. Hər oyundan sonra hərəkətlərinizi qiymətləndirmək faydalıdır: harada səhvlər etdiniz, hansı fiqurlar düzgün yerləşdirilmədi, sütun çoxmu yüksəldi və ya saxlama funksiyasından düzgün istifadə olunmadı. Təcrübəli oyunçular tez-tez oyunlarını yazır və ya təkrar baxırlar ki, strategiyadakı zəif nöqtələri aşkar etsinlər və hansı qərarların problemlərə gətirib çıxardığını başa düşsünlər. Zaman keçdikcə öz oyun tərzinizi formalaşdıracaqsınız: kimisi maksimum xala can ataraq risk etməyi, kimisi isə xətləri tədricən təmizləyərək meydançanı nəzarətdə saxlamağı üstün tutur.

Praktikanı unutmayın. Ən təcrübəli çempionlar belə vaxtilə xaotik quruluşlardan başlamışlar. Daimi oyun fiqurların harada daha yaxşı yerləşəcəyini anlamağı və hər gedişin nəticəsini qabaqcadan görməyi inkişaf etdirir. Bu bacarıq zamanla, təcrübə və təkrarlama ilə formalaşır. Vacib olan yalnız məşq deyil, həm də prosesdən zövq almaqdır: məhz bu sevinc və həvəs bir vaxtlar oyunu dünyaca məşhur etmiş və bu gün də mükəmməlliyə can atmaqda əsas rol oynayır.

Tetris — daim çağırış yaradan, lakin heç vaxt darıxdırmayan bir oyundur. Onun tarixini və qaydalarını öyrənməklə siz yalnız oyunun keçmişi haqqında deyil, həm də öz təkmilləşməniz üçün praktik üsullar əldə edirsiniz. Həyatda olduğu kimi, «Tetris»də də xaos içində nizam tapmaq, addımları qabaqcadan planlaşdırmaq və təzyiq altında sakit qalmaq vacibdir. Hətta səhvdən sonra belə vəziyyəti düzgün hərəkətlərlə düzəltmək mümkündür — bu oyun fəlsəfəsi dözümlülüyü və düşüncə çevikliyini inkişaf etdirir.

Strategiyanı sonsuz dərəcədə təkmilləşdirmək, yeni rekordlara can atmaq və ya sadəcə tanış melodiyanın müşayiəti ilə dolu xətlərin yoxa çıxmasını izləyərək rahatlamaq mümkündür. Tetris dəyərlidir, çünki hər kəs orada özünə nəsə tapır: bəziləri üçün bu yarış və adrenalin axınıdır, digərləri üçün — meditasiyaya bənzər proses və zehni məşq, üçüncülər üçün isə ilk oyun təəssüratlarına nostaljidir. Yuxarıda göstərilən məsləhətləri tətbiq etsəniz, oyununuzun necə yaxşılaşdığını və ondan aldığınız zövqün necə artdığını hiss edəcəksiniz.

40 ildən çox əvvəl yaradılmış bu tapmaca hələ də cəlbedici və təəccüblü qalır. Sadə görünüşünün arxasında sonsuz dərinlik, əyləncəsinin arxasında isə intellektin və reaksiyanın inkişafı gizlənir. Özünüzü sınamağa hazırsınızmı? Tetris-i indi onlayn oynayın — pulsuz və qeydiyyatsız, və klassikanın yeni nəsilləri necə ilhamlandırmağa davam etdiyini hiss edin!