Yüklənir...


Sayta əlavə edin Metaməlumat

Mastermind onlayn, pulsuz

Oyunun arxasındakı hekayə

Mastermind — masaüstü məntiqi oyundur, onun tarixi qaydaları qədər maraqlıdır. 1970-ci illərin başlanğıcında meydana çıxan Mastermind qeyri-adi gizli kodu tapmaq ideyası və qaydaların sadəliyi sayəsində dərhal çoxsaylı tapmacalar arasında seçildi. Amma bununla məhdudlaşmır: oyun həmin dövrün intellektual istirahətinin simvoluna çevrildi, nüfuzlu mükafatlar aldı və dünya miqyasında tanındı.

Mastermind-ın tarixçəsi aydın göstərir ki, sadə bir ideya dilləri və mədəni sərhədləri aşaraq qlobal fenomenə çevrilə, kütləvi mədəniyyətdə nəzərəçarpan iz qoya bilər. Aşağıda oyunun yaranmasından dünya uğuruna qədər yolunu izləyəcək, inkişaf mərhələlərini nəzərdən keçirəcək və az tanınan faktları gətirəcəyik.

Mastermind tarixi

Mənşə və oyunun yaradılması

Mastermind-ın əsasındakı ideya klassik Bulls and Cows oyunundan qaynaqlanır. Bu oyunda bir oyunçu rəqəmlər ardıcıllığını düşünür, digəri isə məntiqi mülahizələrlə onu tapmağa çalışır. Bulls and Cows-un mənşə tarixi naməlum olaraq qalır: belə bir fikir var ki, bu oyunu hələ XX əsrdən xeyli əvvəl də oynayırdılar. Bununla belə, gizli kombinasiyanı tapmaq ideyası yeni dövrdə də aktuallığını qorudu. Məhz bu prinsip israilli ixtiraçı Mordexay Meyroviçi (מרדכי מאירוביץ) rəqəmlər əvəzinə rəngli elementlərdən istifadə olunan masaüstü oyun yaratmağa ilhamlandırdı.

Poçt işçisi və telekommunikasiya mühəndisi olan Mordexay Meyroviç 1970-ci ildə sonradan Mastermind adını alacaq oyunun prototipini hazırladı. Mexanika baxımından o, Bulls and Cows-u böyük ölçüdə təkrarlayırdı: bir oyunçu (kodlayıcı) gizli kod — dörd rəngli dirnəkdən ibarət kombinasiyanı düşünür, digər oyunçu (kod sındıran) isə hər gedişdən sonra rəng və mövqe uyğunluqlarına dair verilən ipuclarına əsaslanaraq məhdud sayda cəhddə onu tapmalıdır. Fikrinin potensialına əmin olan Meyroviç oyunu iri istehsalçılara təklif etsə də, onlar növbə ilə kommersiya baxımından fayda görməyərək imtina edirdilər.

O, ruhdan düşməyərək Almaniyada keçirilən illik Nürnberq Oyuncaqlar Yarmarkasına (Spielwarenmesse) — sənayenin ən böyük beynəlxalq tədbirlərindən birinə — yollandı. 1971-ci ilin fevralında o, Mastermind prototipini ziyarətçilərə və şirkət nümayəndələrinə təqdim etdi. Elə orada oyunun taleyi dəyişdi: Lester şəhərindən olan britaniyalı Invicta Plastics firması maraq göstərdi. Plastik məmulatlar istehsalında ixtisaslaşmış şirkət yeni istiqamətlər axtarırdı və bu məntiqi oyunda perspektiv gördü. Onun təsisçisi Edvard Cons-Fenley (Edward Jones-Fenleigh) dərhal potensialı qiymətləndirdi. Invicta Meyroviçdən Mastermind-ın hüquqlarını aldı, qaydaları və tərtibatı təkmilləşdirdi və oyunu seriyalı buraxılışa hazırladı. İxtiraçının özü isə çox keçmədən işdən çəkildi və artıq oyun yaratmaqla məşğul olmadı, Mastermind-dan gələn gəlirlərlə kifayətləndi.

Mastermind 1971-ci ildə (bəzi mənbələrə görə — 1972-ci ilin əvvəlində) bazara çıxdı və demək olar ki, dərhal alıcıların diqqətini çəkdi. Invicta Plastics oyunu Master Mind brendi ilə (iki söz şəklində) buraxdı, onu rəngli dirnəkləri olan tutumlu boz plastik qutu ilə təqdim etdi. Dəstəyə gizli kod üçün yuvaları və qeyd sütunları olan kod lövhəsi, kombinasiyaları düzəltmək üçün müxtəlifrəngli dirnəklər və ipucları üçün kiçik qara-ağ dirnəklər daxil idi. Qaydaları mənimsəmək asan idi: hazırlaşmağa dəqiqələr, partiyaya isə 10–30 dəqiqə sərf olunurdu. Bununla yanaşı oyun əlçatanlıqla ciddi məntiq elementini və minimal təsadüf payını birləşdirirdi. Məhz bu uğurlu sintez Mastermind-a sonrakı uğuru təmin etdi.

İlk tirajlardan populyarlığa

1970-ci illərin əvvəlində masaüstü sənaye «böyüklər üçün oyunlar» adlandırılan — yalnız uşaqlara deyil, həm də təhsilli böyüklərə ünvanlanan daha mürəkkəb masaüstü əyləncələrə — marağın artması ilə yüksəliş dövrünü yaşayırdı. Onilliyin ortalarındakı iqtisadi çətinliklər fonunda insanlar evdə istirahətin yeni formalarını daha tez-tez axtarır, intellektual oyunlara tələbat xüsusi ilə artırdı. Bu dalğa üzərində Mastermind tezliklə həqiqi hita çevrildi. Buraxılışdan iki ildən az müddətdə on minlərlə nüsxə satıldı, onilliyin sonuna isə ümumi satışlar dünyada təxminən 30 milyon qutuya çatdı. Beləliklə, Mastermind 1970-ci illərin ən nəzərəçarpan yeniliklərindən biri oldu və populyarlıq baxımından Monopoly və Scrabble kimi oyunlara yaxınlaşdı.

Mastermind-ın uğuru bir neçə amilin uğurlu kombinasiyası ilə təmin olundu. Birincisi, oyun masaüstü bazara yeni ideya — gizli kodun tapılması — təklif edirdi ki, bu da onu adi uşaq əyləncələrindən fərqləndirirdi. İntellektual duelin ab-havası öz məntiqi qabiliyyətlərini sınamaq istəyən böyüklər auditoriyasına yaxın gəldi.

İkincisi, tərtibat və marketinq mühüm rol oynadı. 1973-cü ildən etibarən Mastermind qutularını kult statusu qazanmış foto bəzəyirdi: kresloda ciddi kostyum geyinmiş, barmaqlarını «evcik» kimi birləşdirmiş kişi oturur, arxasında isə ifadəsiz çöhrəli, zərif asiyalı gənc qadın dayanır. Bu qəlib şpion filmlərinin ab-havasını yaradır və dərhal diqqəti cəlb edirdi. Obraz sirlərin və intellektual duellərin dünyası ilə assosiasiyalar doğururdu — məhz «böyüklər üçün» məntiqi oyun kimi mövqelənmə üçün lazım olan şey.

Mastermind buraxıldıqdan ilk illərdə artıq bir sıra nüfuzlu mükafatlara layiq görüldü. 1973-cü ildə o, Böyük Britaniyada British Toy Manufacturers Association tərəfindən təqdim edilən Game of the Year mükafatını aldı. Tezliklə oyun Council of Industrial Design Award — funksionallıqla estetikanın uğurlu vəhdətinə görə Böyük Britaniyanın Sənaye Dizaynı Şurasının mükafatını — qazandı. Nəhayət, Invicta şirkəti Queen’s Award for Export Achievement — 1970-ci illərin ortalarına qədər Mastermind-ın rekord xarici satışlarına görə «İxrac uğurlarına görə Kraliça mükafatı» — aldı. Bu mükafatlar Mastermind-ın beynəlxalq hit statusunu qəti şəkildə möhkəmləndirdi.

Həmin illərdə Mastermind həqiqətən adi masaüstü oyunun çərçivələrini aşdı. Onu onilliyin ən uğurlu yeniliyi adlandırırdılar, yayılma tempi isə dövrün sənaye rekordlarını kırdı. Cəmi bir neçə il ərzində Mastermind bir növ məntiqin beynəlxalq dilinə çevrildi: onu ailələrdə, klublarda oynayır, turnirlər keçirirdilər. Invicta Plastics-in qiymətləndirməsinə görə, 1975-ci ilə qədər oyun təxminən 80 ölkədə təqdim olunurdu.

Beynəlxalq yayılma və lisenziyalaşdırma

Böyük Britaniyadakı sürətli uğurdan sonra Mastermind digər ölkələri də tez fəth etməyə başladı. Artıq 1972-ci ildə Invicta-nın lisenziyası ilə oyun Kanadada buraxıldı; hüquqları Toronto mənşəli Chieftain Products aldı, az sonra isə bir sıra Avropa dövlətlərində də işıq üzü gördü. Daha sonra istehsal bazarın ən böyük oyunçularına ötürüldü. Dünyanın diler şirkəti Hasbro korporasiyası oldu; o, Böyük Britaniyadan kənarda oyunun buraxılışı üçün lisenziya aldı. ABŞ-da isə yayımı Pressman Toy Corp. həyata keçirirdi.

Mastermind-ın lokal buraxılışları qısa müddətdə bütün dünyaya — Qərbi Avropadan Yaponiyaya, Latın Amerikasından Avstraliyaya — yayıldı. Yeni bazara çıxış üçün ciddi adaptasiya tələb olunmurdu: yerli dildə təlimat əlavə etmək kifayət edirdi ki, bu da yayılmanı xeyli asanlaşdırırdı. Qutuların üzərində tez-tez onlarca dil sadalanır, tapmacanın beynəlmiləl xarakteri vurğulanırdı.

Mastermind ən böyük tanınmanı Böyük Britaniya və Şimali Avropa ölkələrində qazandı. Xüsusi nümunə — Danimarka: burada oyun populyarlıq rekordlarını qırdı. Mətbuatın məlumatına görə, 1970-ci illərin sonuna yaxın oyun ailələrin təxminən 80%-ində var idi, yəni demək olar hər evdə mövcud idi. Bu kütləvi rəğbət təhsil dəyəri ilə sadəliyin uğurlu birləşməsi ilə izah olunurdu: oyun həm uşaqların, həm də böyüklərin zövqünə uyğun gəldi və ailəvi istirahətin adi hissəsinə çevrildi. ABŞ-da Mastermind geniş populyarlıq qazansa da, satış həcminə görə Monopoly kimi liderlərə uduzur­du. Bununla belə, artıq 1974-cü ildə Games and Puzzles jurnalı onu «mövsümün ən dəbli oyunu» adlandırmış, intellektualların məclislərinin heç birinin Mastermind partisiz keçmədiyini qeyd etmişdi.

Oyunun populyarlığının artması rəsmi turnirlərin yaranmasına gətirib çıxardı. Müxtəlif ölkələrdə Mastermind üzrə milli çempionatlar keçirilməyə başladı, ən güclü oyunçular kodları tapmaq bacarıqlarında yarışırdılar. 1977–1978-ci illərdə beynəlxalq birinciliklər seriyası baş tutdu və kulminasiya Böyük Britaniyada keçirilən Mastermind Dünya Çempionatı oldu. Bu yarışların qalibləri qərarların sürəti ilə təəccüb doğururdular.

Məsələn, dünya çempionu britaniyalı yeniyetmə Con Serjant (John Searjeant) oldu: o, cəmi üç cəhdə və 19 saniyəyə gizli kodu tapmağı bacardı — bu nəticə fenomenal sayılırdı. İkinci yeri 18 yaşlı kanadalı Sindi Fort (Cindy Fort) tutdu. Hər iki finalçı kuboklar və yadda qalan hədiyyələrlə — o cümlədən Mastermind-ın yeni buraxılışları ilə — evə döndülər.

Varyasiyalar və oyunun inkişafı

Orijinal versiyanın böyük uğuru yaradıcıları Mastermind-ın müxtəlif variantlarını buraxmağa ruhlandırdı. Artıq 1970-ci illərin ortalarında Invicta qaydaları dəyişən və ya tapşırığı çətinləşdirən bir neçə yeni dəst təqdim etdi. Belə ki, 1975-ci ildə genişləndirilmiş Super Mastermind versiyası (Advanced Mastermind və ya Deluxe Mastermind kimi də tanınır) çıxdı; burada kod artıq dörd yox, beş mövqedən ibarət idi və daha çox rəngi əhatə edə bilirdi. Kombinasiyaların sayının artması oyunu təcrübəli oyunçular üçün daha da çətin və cəlbedici etdi. Kompakt variantlar da yarandı — Mini Mastermind: onlar həm kiçik qutularda yol dəstləri, həm də futlyarda brelok formatında buraxılırdı ki, oyunu özünlə aparmaq mümkün olsun.

Ayrı bir inkişaf xətti tematik və elektron versiyalar oldu. Invicta rəqəmsal texnologiyalarla sınaqlara başladı: 1970-ci illərin sonunda Electronic Mastermind buraxıldı; burada kodlayıcının rolunu rəqəmsal kod generasiya edən elektron qurğu yerinə yetirirdi. Oyunçu cavabları düymələrlə daxil edir, rəngli dirnəklər əvəzinə isə işıq və ya rəqəm indikatorları istifadə olunurdu. Bu versiyada kombinasiyaları beş rəqəmə qədər təyin etmək mümkün idi — əslində bu, Bulls and Cows-un rəqəm məntiqinə qayıdış idi, amma artıq yeni elektron formatda. Paralel olaraq söz əsaslı variantlar da meydana gəlirdi. Məsələn, 1975-ci ildə Word Mastermind çıxdı; burada rəng kombinasiyasını deyil, sözü tapmaq lazım idi — klassik Jotto söz oyununa bənzər şəkildə. Bu konsepsiya bir çox müasir söz tapmacalarının, o cümlədən bu gün populyar olan Wordle-ın qabaqcılı hesab oluna bilər.

Maraqlıdır ki, Mastermind uşaq əyləncələri sahəsinə də təsir göstərdi. 1979-cu ildə Disney şirkəti cizgi qəhrəmanlarının macəraları ruhunda tərtib olunmuş xüsusi buraxılış çıxardı. Disney Mastermind-ın üz qabığında həmin müəmmalı centlmen yeni obrazda təqdim edilirdi: ağ safari jaketində, səmimi təbəssümlə o, Masa arxasında Mikki Mausu və dostlarını oyuna dəvət edir. Bu qeyri-adi buraxılış oyunun auditoriyasının nə qədər geniş olduğunu aydın göstərirdi — ciddi böyüklərdən tutmuş Disney qəhrəmanları ilə tanış uşaqlara qədər.

Onilliklər ərzində Mastermind-ın tərtibatı və dizaynı dövrə uyğunlaşmağa çalışaraq dəfələrlə dəyişib. 1970-ci illərin kult duetindən sonra 1980-ci illərin üzlüklərində daha neytral təsvirlər görünməyə başladı — məsələn, ailənin birlikdə oynadığı səhnələr və ya abstrakt naxışlar; xüsusən Parker Brothers və Hasbro himayəsi ilə anglo-amerikan buraxılışlarında. Bununla belə, paltolu, ağsaçlı kişinin orijinal vizual üslubu o qədər tanınan oldu ki, ona dəfələrlə qayıdırdılar. 1990-cı illərin Böyük Britaniya seriyalarının bəzilərində eyni obraz yenidən istifadə edildi, lakin artıq müasir interyerdə oyun masasının arxasında — sanki dövrlərin əlaqəsi vurğulanırdı.

Oyunun 1970-ci illərdən buraxıldığı Polşada klassik yanaşma uzun müddət qorundu: yerli Mastermind versiyaları adaptasiya olunmuş fotolarla çıxır, orada da özünəinamlı kişi və qadın təsvir edilirdi, lakin artıq orijinal ruhu ötürən polyak modellərinin iştirakı ilə. Fransada isə başqa yol seçildi: bəzi nəşriyyatlar üzlükdə qadın obrazından imtina edərək iki kişinin qarşıdurmasını təsvir etdilər — bu dizayn «yayındırıcı erotika olmadan ağılların dueli»nə işarə edirdi. Hər bir mədəniyyət konsepsiyanı özünəməxsus şəkildə yozurdu, lakin hər yerdə Mastermind üslubun və intellektin simvolu olaraq qalırdı.

İrsi və oyunun müasir vəziyyəti

Mastermind yaranandan bəri yarım əsrdən çox keçib, lakin oyun hələ də tələbatlıdır və masaüstü tapmaca həvəskarları arasında hörmət görür. O, mexanikası baxımından daha sadə olsa da, şahmat, qo və dama ilə yanaşı klassik abstrakt strategiyalar kanonuna daxil edilib. Mastermind tez-tez uşaqlar üçün inkişafetdirici oyun kimi tövsiyə olunur: məntiqi vəzifələri həll etmə bacarıqlarını məşq etdirir və bütün ailənin birlikdə vaxt keçirməsi üçün uyğundur. Təəccüblü deyil ki, o, mütəmadi olaraq «ailə üçün ən yaxşı masaüstü oyunlar» siyahılarına və təhsil proqramlarına daxil edilir.

Mastermind-ın elm və texnologiyalara təsirini də qeyd etmək vacibdir. Oyun meydana çıxdıqdan az sonra riyaziyyatçıların və proqramçıların diqqətini cəlb etdi. Artıq 1970-ci illərdə həvəskarlar kodu tapmaq üçün optimal strategiyalar axtarmağa başladılar. 1977-ci ildə məşhur alim Donald Knut (Donald Knuth) araşdırma dərc edərək sübut etdi: səmərəli strategiya ilə standart versiyada (dörd mövqe və altı rəng) istənilən kodu ən çoxu beş cəhdə tapmaq olar. Bu, mümkün kombinasiyaların ümumi sayının 1296 olduğunu nəzərə alsaq, təəccüblü nəticə idi. Onun «The Computer as Master Mind» məqaləsi əyləncə riyaziyyatının klassikasına çevrildi və işlədiyi alqoritm Mastermind-ı insandan daha səmərəli oynayan bir çox kompüter proqramlarının əsasını təşkil etdi. Sonralar informatika mütəxəssisləri göstərdilər ki, genişləndirilmiş Mastermind versiyaları (daha çox mövqe və ya rənglə) NP-tam sinifinə aiddir — elə mürəkkəb tapşırıqlar ki, onlar üçün sürətli alqoritmlər məlum deyil.

Bəs bu gün? Mastermind yox olmayıb, əksinə, lisenziya əsasında müxtəlif ölkələrdə buraxılaraq yeni nəsilləri sevindirməyə davam edir. Oyuna rəsmi hüquqlar hələ də Britaniyanın Invicta Plastics şirkətinə məxsusdur, lakin istehsal müxtəlif ölkələrdə təşkil edilir. Hasbro və Pressman kimi ən böyük qlobal nəşriyyatçılar The Original Mastermind-ı klassik oyunlar xətlərinə daxil edirlər. 2025-ci ildə mühüm hadisə baş verdi: Hasbro Mastermind brendinin qlobal hüquqlarını Goliath Games şirkətinə ötürdü; Goliath oyunu yeniləməyi və onu yeni auditoriyaya təqdim etməyi planlaşdırdığını bəyan etdi.

Goliath Mastermind-ı gənc nəsil arasında təşviq etmək üçün kampaniya anons etdi ki, bu da rəqəmsal dövrdə belə bu tapmacanın aktual olduğunu bir daha təsdiqlədi. Bu gün Mastermind yüzdən çox ölkədə satılır və haqlı olaraq masaüstü oyunların «qızıl fondu»na daxildir. O, Clubhouse Games kimi topluslara (elektron platformalarda klassik oyun seçmələri) daxil edilir, mağazaların çeşidində sabit yer tutur və mütəmadi olaraq yeni tərtibat variantlarında yenidən nəşr olunur.

Mastermind haqqında maraqlı faktlar

  • Kult üz qabığındakı qeyri-adi modellər. 1970-ci illərin Mastermind qutusundakı müəmmalı kişi və qadın nə casus, nə də peşəkar aktyor deyildilər, ən adi insanlar idilər. Reklam fotosessiyası üçün Invicta Plastics Lester sakinlərini dəvət etmişdi: kişinin adı Bill Vudvord (Bill Woodward) idi, bərbərxana şəbəkəsinin sahibi; qız isə — Sesiliya Funq (Cecilia Fung), Honq-Konqdan olan, kompüter elmləri üzrə tələbə. Oyunun satışa çıxmasından sonra Vudvord bir müddət yerli məşhura çevrildi və özünü zarafatla «Cənab Mastermind» adlandırırdı. Maraqlıdır ki, fotoqraflar əvvəlcə onun dizlərinə Ceyms Bond filmlərindəki canilər ruhunda tüklü pişik oturtmaq istəmişdilər, lakin heyvan çox narahat olduğundan və kostyumu korladığından bu ideyadan imtina olundu. 30 il sonra, 2003-cü ildə, Invicta yubiley fotosessiyası üçün Vudvordu və Funqu yenidən bir araya gətirdi — klassik üz qabığını yad etmək və oyunun pərəstişkarlarını sevindirmək üçün.
  • Playboy Club-da çempionat və məşhur pərəstişkarlar. Populyarlığın zirvəsində Mastermind qeyri-adi tədbirlərə səbəb oldu. 1970-ci illərdə ABŞ-da milli çempionat keçirildi və final nüfuzlu Playboy Club-lardan birində — dəbdəbəli atmosferi ilə tanınan özəl klublar şəbəkəsində — baş tutdu. Bu, turnirə qlamur və «böyüklər üçün eksklüzivlik» çaları qatırdı. Oyunun pərəstişkarları arasında əfsanəvi boksçu Məhəmməd Əli (Muhammad Ali) də var idi. O, vaxtaşırı kodları tapmaqda yarışmağı sevirdi; bu, məntiqi tapmacanın hətta rinq çempionlarını belə cəlb edə bildiyini göstərirdi. Həmin dövrün xatirələrinə görə, Əli Mastermind-ı ağıl üçün məşq sayır və kod sındıranın üsullarını rinqdəki taktika ilə tez-tez müqayisə edirdi.
  • Oyun hərbçilərin və hakerlərin xidmətində. Mastermind hətta ciddi qurumlarda tətbiq tapırdı. Məsələn, Avstraliya Silahlı Qüvvələri onu kursantlarda analitik düşüncəni və şifrələrin sındırılması bacarıqlarını inkişaf etdirmək üçün rəsmi olaraq istifadə edirdi. Dərslərdə zabitlərə Mastermind kodlarını tapmaq təklif olunur, məntiq və diqqət məşq etdirilirdi — bu cür məşqlər hərbi kəşfiyyat üçün faydalı sayılırdı. Bəzi texnologiya tarixçiləri hətta zarafat edirlər ki, kompüter hakerlərinin ilk nəsli məhz bu oyunun həvəskarlarından yetişib. Təsadüfi deyil ki, Mastermind-ın ilk kompüter versiyaları artıq 1970-ci illərin əvvəlində peyda olmuşdu: Kembric Universitetində MOO oyunu (Bulls and Cows-un variantı) 1960-cı illərdən Titan meynfreymində işləyirdi, Bell Labs-ın həmtəsisçisi Ken Tompson (Ken Thompson) isə 1971-ci ildə UNIX əməliyyat sistemi üçün öz versiyasını yazmışdı. Mastermind bir çox gələcək İT-mütəxəssislərində kod sındırma məsələlərinə marağı gücləndirdi.
  • Mastermind-ın rekordları və paradoksları. Oyunçular hər zaman kodu mümkün qədər tez tapmağa can atıblar və vaxtaşırı heyrətamiz nailiyyətlər ortaya çıxıb. 1978-ci ildəki dünya rekordu artıq qeyd olundu — kombinasiyanı sındırmaq üçün cəmi üç cəhd. Kodu üç gedişdə tapmaq ehtimalı olduqca aşağıdır, ona görə qalib incə strategiya və bir qədər bəxt sayəsində uğur qazanmışdı. Teorik hədd isə klassik versiyada iki gedişdir: əgər birinci cəhd lazım olan məlumatın demək olar hamısını veribsə, düzgün kodu artıq ikinci cəhdlə demək olar. Belə bir hal doğrudan da Britaniyadakı turnirlərdən birində baş verib və müşahidəçilər arasında sensasiya yaradıb. Bununla yanaşı, mükəmməlliyə yalnız insanlar yox, alqoritmlər də nail olur. 1970-ci illərdə kompüterlərin köməyi ilə sübut olunmuşdu ki, ideal strategiya ilə Mastermind-da istənilən kodu ən çoxu beş gedişdə tapmaq mümkündür. Bu nəticə oyunun paradoksunu vurğulayır: oyunçuların çoxuna 6–8 cəhd lazım olur, halbuki maşın və ya məntiq virtuozu beşə sığışa bilir. Beləliklə, Mastermind həm yeni başlayanlar üçün əlçatanlığı, həm də ən tələbkar zəkalar üçün çağırışı birləşdirən unikal tapmaca olaraq qalır.
  • Mastermind və mədəniyyətdə varislər. Oyun kütləvi mədəniyyətdə nəzərəçarpan iz buraxıb. Onu kinoda görmək olar: məsələn, Hollivud trilleri Gone Girl (2014) filmində arxa planda Mastermind qutuları ailəvi istirahətin simvolu kimi görünür, həmçinin səhnələrdən birində qəhrəmanlar axşamı partiya ilə keçirirlər. Ədəbiyyatda və mətbuatda Mastermind tez-tez intellektual qarşıdurmanın metaforası kimi işlədilir. Müasir onlayn tapmaca fenomeni Wordle birbaşa onun irsi ilə bağlıdır. Mahiyyət etibarilə, Wordle Mastermind-ın hərf variantıdır: oyunçuya düzgün mövqedə olan düzgün hərflər və öz yerində olmayan hərflər barədə ipucları verilir və o, gizlədilmiş sözü tapmalıdır. 2021–2022-ci illərdə Wordle virus kimi yayılanda bir çox nəşrlər söz oyunlarının sələfi kimi Mastermind-a marağın artdığını qeyd edirdilər.

Mastermind rədd edilmiş prototipdən dünyanın ən tanınmış məntiqi oyunlarından birinə çevrildi. Onun tarixçəsi göstərir ki, sadə ideya, düşünülmüş dizayn və uğurlu start anının vəhdəti milyonların diqqətini fəth edə bilər. Oyun masaüstü mədəniyyətə intellektual rəqabət ab-havası gətirdi və əlçatanlığını qoruyaraq zamanla kult statusu qazandı.

1970-ci illərdə tanınma və mükafatlar alan Mastermind bu gün də aktuallığını itirməyib — əksinə, yeni nəsil oyunçuları cəlb etməyə davam edir. Onu yalnız əyləncəli istirahət vasitəsi kimi deyil, həm də məntiq və düşüncə tərzini məşq etdirməyin bir üsulu, daimi «sirri açmaq» istəyinin simvolu kimi qiymətləndirirlər. Oyunun tarixi ilə tanış olduqdan sonra, artıq qaydalarına keçmək və özünüzü kod ustası və kod sındıran rolunda sınamaq vaxtıdır.

Necə oynamaq, qaydalar və məsləhətlər

Mastermind — iki iştirakçı üçün nəzərdə tutulmuş məntiqi oyundur, dəstəyə xüsusi lövhə, kodu tərtib etmək üçün rəngli dirəklər və ipucu üçün kiçik sancaqlar daxildir. Bir oyunçu kombinasiyanı fikirləşib gizlədir, digəri isə onu tapmağa çalışır. Tapşırığın ifadəsi sadədir, amma mahiyyəti çətindir: məhdud sayda cəhddə rənglərin dəqiq ardıcıllığını müəyyənləşdirmək lazımdır. Adətən oyun 10–20 dəqiqə davam edir. Oyun üçün lövhə və rəngli dirəklər kifayətdir, buna görə Mastermind həm ev şəraitində, həm də onlayn versiyalarda eyni dərəcədə rahatdır.

Mexanika baxımından Mastermind — məntiq və intuisiya kəsişməsində olan oyundur. İlk baxışda sadə görünən rəng kombinasiyasını gizlətmək və tapmaq tapşırığı zərif deduksiya prosesinə çevrilir: hər yeni cəhd sirri açmağa yaxınlaşdırır, məlumatın bir hissəsini üzə çıxarır və eyni zamanda intriqanı qoruyur.

Bir oyunçu mürəkkəb kod qurmağa çalışır, digəri isə addım-addım mümkün həll sahəsini daraldır. Mastermind sistemli düşüncəyi inkişaf etdirməsi, alınan məlumatı təhlil etməyi və yoxlama-səhv strategiyası qurmağı öyrətməsi ilə dəyərlidir. Oyun prosesi tez-tez elmi təcrübə və ya araşdırma ilə müqayisə olunur: hipotezlər irəli sürülür, fərziyyələrlə yoxlanılır, sonra isə geribildirim təhlil edilir. Bununla yanaşı, oyunun estetikası da zövq verir — lövhədə parlaq rəngli kombinasiyalar və tezliklə açılacaq gizli sirrin hissi.

Mastermind qaydaları: necə oynamaq

  • Hazırlıq və rolların seçilməsi. Klassik Mastermind-də düzbucaqlı lövhə istifadə olunur. Onun bir tərəfində ekranla örtülmüş gizli kod üçün dörd hücrə var. Aşağıda isə 8–12 sıradan ibarət, hərəsində dörd böyük oyuq (təxminlər üçün) və dörd kiçik dəlik (qiymətləndirmə sancaqları üçün) yerləşir. Oyun başlamazdan əvvəl iştirakçılar rolları müəyyənləşdirirlər: biri kodu qurub gizlədir, digəri isə onu tapmağa çalışır. Əgər oyun bir neçə raunddan ibarətdirsə, rollar növbə ilə dəyişdirilir ki, hər kəs hər iki rolda özünü sınasın. Versiyadan asılı olaraq koddakı mövqelərin sayı dəyişə bilər: adətən 4 olur, amma 5–6 və daha çox hücrəli variantlara da rast gəlinir ki, bu da çətinliyi artırır.
  • Gizli kodun seçilməsi. Oyunçulardan biri gizli şəkildə dörd rəngli dirəkdən ibarət kombinasiyanı seçir və lövhənin öz tərəfində gizli hücrələrə yerləşdirir. Klassik Mastermind-də altı rəngdən istifadə olunur. Razılaşmaya görə rənglərin sayı azaldıla və ya artırıla bilər, amma ənənəvi olaraq altı rəngli dəst qəbul edilir. Oyun başlamazdan əvvəl əlavə şərtlər də razılaşdırılır: rənglərin təkrarlanmasına icazə verilirmi və boş yerlər mümkündürmü. Standart qaydalarda eyni rəngdən bir neçəsi ola bilər (məsələn, iki qırmızı və ya dörd eyni rəng). Təkrarsız variant isə tapmacanı asanlaşdırır, çünki bütün mövqelər fərqli rəngdə olmalıdır. Klassik qaydalarda boş hücrələr istifadə olunmur, amma bəzi həvəskar versiyalarda onlar əlavə rəng kimi qəbul edilə bilər.
  • İlk cəhd. İkinci oyunçu tapmağa başlayır və seçdiyi dörd rəngli dirəyi lövhənin ilk sırasına yerləşdirir — bu onun təxmin etdiyi kombinasiyadır. Əvvəlcədən razılaşdırılmış şərtlərdən başqa məhdudiyyət yoxdur. Təkrarlar icazəlidirsə, bir rəngi dəfələrlə, hətta dörd dəfə istifadə etmək olar, amma bu nadir hallarda faydalı olur. Adətən ilk cəhd müxtəlif rənglərin mümkün qədər çoxunu yoxlamağa yönəldilir ki, maksimum məlumat toplansın. Digər variant — iki cüt eyni rəng istifadə etməkdir; təkrarlar icazəlidirsə, bu üsul rənglərin neçə dəfə təkrarlandığını müəyyənləşdirməyə kömək edir.
  • Geribildirim. Hər kombinasiyadan sonra kodu gizlədən oyunçu onu qiymətləndirir və sıradakı dörd kiçik dəliyə ipucu sancaqları qoyur: qara sancaq bir dirəyin həm rəng, həm də mövqeyinə uyğun olduğunu bildirir, ağ isə rəngin kodda olduğunu, amma yanlış mövqedə yerləşdiyini göstərir. Məsələn, gizli kod «mavi, yaşıl, qırmızı, qırmızı» seçilibsə, təxmin «qırmızı, yaşıl, sarı, qırmızı» olarsa, cavab iki qara və bir ağ sancaq olacaq: qara sancaq «yaşıl» və ikinci «qırmızı» düzgün mövqedə olduğu üçün, ağ isə ilk «qırmızı»ya görə veriləcək; sarı isə heç qeyd olunmur, çünki kodda yoxdur. İpuçları yalnız ümumi şəkildə verilir — qiymətləndirən oyunçu hansı dirəklərə aid olduğunu göstərmir, tapmağa çalışan isə ümumi məlumatı analiz etməlidir. Bəzi modifikasiya olunmuş versiyalarda isə ipucları konkret mövqelərə bağlanır ki, bu da tapmanı asanlaşdırır və oyunu «açıq» variantına yaxınlaşdırır.
  • Təhlil və sonrakı cəhdlər. İpuçlarını aldıqdan sonra tapmağa çalışan oyunçu onları təhlil edir və ikinci sırada yeni kombinasiyanı qurur. Hər növbəti gediş əvvəlki siqnalları nəzərə almalıdır. Məsələn, əgər ilk cəhd zamanı heç bir qara və ağ sancaq yoxdursa, deməli, istifadə olunan rənglər kodda yoxdur və onları kənarlaşdırmaq olar. Əgər ipucu bir qara və bir ağ sancaqdırsa, bu o deməkdir ki, təxmin olunan rənglərdən ikisi koddadır: biri düzgün mövqedədir, digəri isə dəyişdirilməlidir. Bu məlumatlardan istifadə edən oyunçu rəngləri başqa mövqelərə köçürə və ya yenilərini əlavə edə bilər. Hər yeni təxminin ardınca növbəti ipucları verilir, mümkün kombinasiyalar daraldılır və cavaba yaxınlaşılır.
  • Gedişlərin məhdudiyyəti. Adətən tapmağa çalışan oyunçunun məhdud sayda cəhdi olur. Klassik Mastermind-də 10 sıra təxmin üçün nəzərdə tutulub, amma bəzi versiyalarda bu say 8-dən 12-yə qədər dəyişir: cəhdlər azaldıqca çətinlik artır. Əgər gizli kombinasiya bütün cəhdlər tükənməzdən əvvəl açılsa (dörd qara sancaq tam uyğunluğu bildirir), oyun qazanılmış sayılır. Əgər sonuncu icazə verilən gedişdən sonra kombinasiya hələ də açılmayıbsa, qalib kodu quran oyunçu olur.
  • Xal hesabı və oyunun davamı. Yalnız bir raundla kifayətlənmək olar, amma adətən iştirakçılar bir neçə oyun oynayırlar ki, hər kəs hər iki rolda özünü sınasın. Belə hallarda xal sistemi tətbiq olunur: kombinasiya nə qədər az cəhddə tapılarsa, tapanın nəticəsi bir o qədər yüksəkdir, kodu gizlədən isə rəqibin daha çox gediş sərf etməsindən fayda götürür. Sadə sistemlərdən biri kodu gizləyənə rəqibin istifadə etdiyi hər gediş üçün bir xal vermək, üstəlik, əgər kombinasiya açılmayıbsa əlavə xal yazmaqdır. Sonra oyunçular rolları dəyişirlər və eyni sayda raunddan sonra ümumi nəticələr müqayisə olunur. Ən çox xal toplayan qalib gəlir, amma dostcasına oyunda çox vaxt dəqiq hesaba ehtiyac qalmır, sadəcə prosesdən zövq alaraq rollar dəyişdirilir.

Qaydaların variasiyaları

Zamanla Mastermind-in həm rəsmi, həm də həvəskar bir çox versiyası yaranıb. Fərqlər əsasən kodun uzunluğu, rənglərin sayı və ya ipucu şərtlərinə aiddir. Bu dəyişikliklər çətinlik səviyyəsini tənzimləməyə, oyunu uşaqlar üçün uyğunlaşdırmağa və ya komanda elementləri əlavə etməyə imkan verir.

  • Kombinasiyanın ölçüsü. Klassik Mastermind-də kod dörd dirəkdən ibarətdir, amma Grand Mastermind nəşrində uzunluq beşə çatdırılıb. Bu, çətinliyi kəskin artırır, çünki mümkün kombinasiyaların sayı dəfələrlə çoxalır və hətta təcrübəli oyunçular daha mürəkkəb strategiyalar işlətməli olurlar. Əksinə, bəzi uşaq versiyalarında gizli kod üç mövqeyə qədər azaldılır ki, oyun sadə və sürətli olsun, qaydalar isə yeni başlayanlar üçün daha asan anlaşılsın.
  • Rənglərin sayı. Adətən oyunda altı rəng mövcuddur, amma onların sayı dəyişdirilə bilər. Yeni rənglərin əlavə olunması (məsələn, səkkiz və ya on) tapşırığı xeyli çətinləşdirir, çünki mümkün kombinasiyaların sahəsi genişlənir. Əksinə, palitranın 4–5 rəngə qədər azaldılması işi asanlaşdırır və yeni başlayanların öyrənməsi üçün uyğundur.
  • Boş mövqelər. Nadir variantlarda boş yer ayrıca kod elementi kimi istifadə oluna bilər. Belə olduqda kombinasiyaya təkcə rəngli dirəklər deyil, həm də boş mövqelər daxil ola bilər. Bu isə əlavə mürəkkəblik yaradır, çünki oyunçu variantlar arasında görünməz rəngi də nəzərə almalıdır.
  • Qaydaların asimmetriyası. Mini Mastermind versiyasında tapmağa çalışan oyunçuya kombinasiyanı tapmaq üçün daha az cəhd verilir, bu da oyunu daha gərgin edir. Bəzən bu çatışmazlıq sirrin bir hissəsinin əvvəlcədən açılması ilə kompensasiya olunur — məsələn, rənglərdən biri və ya mövqeyi məlum olur. Belə variant başqa taktika tələb edir və tapmağa çalışanla kodu gizlədən arasındakı balansı dəyişir.
  • Komanda oyunu. Mastermind 44 versiyasında dörd oyunçu iştirak edir və onlar cüt-cüt komandaya bölünürlər. İki komanda yarışır: bir tərəf kodu qurur, digəri isə tapmağa çalışır. Belə format komanda işi, müzakirə və birgə həll axtarışını əlavə edir, oyunu daha dinamik və kooperativ stolüstü əyləncələrə yaxınlaşdırır.

Detallar necə dəyişsə də, Mastermind-in mahiyyəti eyni qalır: bu, kodu gizlətmək və açmaq, addım-addım nəticə çıxarmaq və natamam məlumata əsaslanaraq dəqiq həll tapmaq oyunudur.

Mastermind-də yeni başlayanlar üçün məsləhətlər

Taktiki yanaşmalar

  • Müxtəlif başlanğıc. Kombinasiyanı ilk gedişdən tam tapmağa çalışmaq lazım deyil — bu, demək olar ki, mümkünsüzdür. İlk cəhdi məlumat toplamaq üçün istifadə etmək daha faydalıdır. Bir yanaşma — dörd fərqli rəng qoymaqdır ki, maksimum variant bir anda yoxlanılsın. Digər variant — iki cüt eyni rəng istifadə etməkdir: təkrarlar icazəlidirsə, bu gediş həmin rənglərin kodda neçə dəfə təkrarlandığını müəyyənləşdirməyə kömək edir. İlk gedişin məqsədi — kombinasiyanı tam tapmaq yox, mümkün həllərin dairəsini daraltmaqdır.
  • İstisna metodu. Hər dəfə ipucu aldıqda, mümkün olmayan variantları dərhal çıxarın: əgər qara və ağ sancaq yoxdursa, istifadə olunan rənglər kodda yoxdur. Məsələn, üç ağ sancaq düşübsə, deməli, təxmin edilən dörd rəngdən üçü koddadır, amma başqa mövqelərdədir və növbəti gedişdə onların yerlərini dəyişməyə diqqət etmək lazımdır. Xüsusən də altıdan çox rəng olduqda yoxlanmış variantları yadda saxlamaq faydalıdır — kağızda və ya zehində.
  • Düzgün yerləşməni tapmaq. Hansı rənglərin kodda olduğunu biləndən sonra növbəti addım onların mövqelərini müəyyənləşdirməkdir: ən rahat üsul sistemli şəkildə sınaqdan keçirməkdir, məsələn yaşıl rəngi əvvəlcə birinci mövqeyə, sonra ikinciyə qoymaq və ipuclarındakı dəyişiklikləri izləmək. Qara sancaqların sayının artması düzgün yerləşməni göstərir. Vacibdir ki, hər dəfə yalnız bir parametri dəyişəsiniz (məsələn, iki rəngi yerlərini dəyişib qalanlarını saxlayasınız), beləliklə nəticənin hansı dəyişiklikdən gəldiyini anlamaq olar.
  • Yeni rəngləri yoxlamağı gecikdirməyin. Əgər bir neçə gedişdən sonra ipucları minimum olaraq qalırsa, məsələn yalnız bir sancaq və ya heç nə yoxdursa, üçüncü və ya dördüncü gedişdə hələ yoxlanmamış rənglərlə yeni kombinasiyanı sınamaq lazımdır; hətta səhv olacaq təxmin belə həmin rənglərin varlığı və ya yoxluğu barədə dəyərli məlumat verə bilər.

Yeni başlayanların səhvləri

  • Ipuçlarını nəzərə almamaq. Yeni oyunçular çox vaxt əvvəlki ipucları ilə təkzib olunmuş gedişləri təkrar edirlər. Məsələn, əgər birinci gedişdə sarı və yaşıl rənglərə görə heç bir sancaq düşməyibsə, bu rənglər kodda yoxdur və onları yenidən istifadə etmək mənasızdır — daha yaxşısı başqa variantları sınamaqdır. Hər yeni təxmin əvvəlki cavablarla uyğunluq təşkil etməlidir, əks halda cəhd əvvəlcədən səhvdir. Mastermind — intuisiya deyil, ardıcıl məntiqi istisna məşqidir.
  • Təkrarlarda tələskənlik. Qaydalara görə eyni rənglərin təkrarına icazə verilirsə, yadınızda saxlayın: yeni oyunçular ya bu imkanı tamamilə nəzərə almırlar, ya da onu çox tez şübhə altına alırlar. Daha məqsədəuyğun olan əvvəlcə müxtəlif rəngləri yoxlamaqdır, yalnız oyunun ortalarında ipuçları izah olunmadıqda təkrar variantı nəzərdən keçirmək olar. Əsaslandırılmamış «dörd qırmızı» kimi hipotezanı erkən yoxlamaq sadəcə cəhdlərin boşa çıxmasına səbəb olur.
  • Strategiyada nizamsızlıq. Xaotik təxminlər, yəni hər yeni gedişin əvvəlkilərlə əlaqəsiz olması, faydalı məlumatları aradan qaldırır. Daha effektiv yol ardıcıllıqla planlamaqdır: əvvəlcə hansı rənglərin olduğunu müəyyənləşdirmək, sonra olmayanları kənarlaşdırmaq, daha sonra isə qalanların yerləşməsini dəqiqləşdirmək. Hər cəhd konkret hipotezanı yoxlamalıdır — məsələn, mavini başqa mövqeyə qoymaqla, əvvəlki ağ sancaq məhz bu rəngə görə idimi, yoxsa yox.
  • Emosional ipucları. Oyun zamanı iştirakçılar reaksiyaları ilə istəmədən fikirlərini büruzə verə bilərlər: təbəssüm, hərəkət və ya üz ifadəsi. Təcrübəli oyunçular neytral qalmağa çalışır, amma yenilər çox vaxt uğurlu gedişdə sevinir və ya uğursuzluq hiss edəndə gərginləşirlər. Qarşı tərəfin təxminlərinə reaksiya verməmək və öz emosiyalarını göstərməmək vacibdir — sakitlik və diqqət Mastermind-in ayrılmaz hissəsidir.

İrəli səviyyə strategiyası

  • Nəzəriyyəni öyrənin. Onilliklər ərzində Mastermind ətrafında çoxlu nəzəri işləmələr toplanıb: məsələn, Knuth alqoritmi beş gedişdə zəmanətli cavab verir, daha sonrakı strategiyalar isə orta cəhd sayını minimuma endirir. Belə yanaşmaları bilmək ustalığı artırır, çünki optimal oyunun prinsiplərindən biri — cavabdan asılı olmayaraq mümkün kombinasiyaların sayını maksimum azaltmaqdır (minimax metodu). Hərçənd bu cür riyazi dəqiqliklə gedişləri əl ilə etmək çətindir, bəzi ideyaları mənimsəmək faydalıdır, məsələn, ikimənalı ipucundan sonra eyni rəngləri təkrar etməmək və hər halda yeni məlumat verəcək kombinasiyanı seçmək.
  • Risk və məlumat balansı. İrəli səviyyədə hansı anda risk etməyi bilmək vacibdir: əgər cəhdlər az qalıb və vəziyyət hələ də aydın deyilsə, bəzən ehtiyatlı axtarışı davam etdirməkdənsə, təcrübəyə və intuisiya əsaslanaraq cəsarətli təxmin etmək daha yaxşıdır. Ən pis halda oyun uduzulacaq, amma çox vaxt intuisiya düzgün çıxır. Məşq isə hesabla yaradıcılıq arasındakı balans hissini inkişaf etdirir və tipik kombinasiyaları tez tanımağa imkan verir.
  • Gizli kodu qurmaq. Mastermind-in incəliyi yalnız tapmaqda deyil, həm də mürəkkəb kod qurmaq bacarığındadır: üç eyni və bir fərqli dirəkdən ibarət variantlar və ya dörd tam fərqli rəngdən ibarət ardıcıllıq rəqibi çaşdıra bilər. Rəqibin hansı kodları daha tez açdığını müşahidə etmək və növbəti raundlarda başqa sxemlər seçmək faydalıdır. Məqsəd heç vaxt tapılmayan kod qurmaq deyil — optimal strategiya ilə bu mümkün deyil — məqsəd prosesi mümkün qədər uzatmaq, ilk gedişlərdə qeyri-müəyyən ipucları verməkdir. Xüsusilə rənglərin təkrarı olan kodlar daha effektiv olur, çünki ağ sancaq onların sayını göstərmir.

Mastermind — sadəcə oyun deyil, əsl intellektual çağırışdır, insanı dəqiq, ardıcıl və məntiqi düşünməyə sövq edir. Burada qalib gələn təsadüfə yox, öz ağlını idarə etmə, məlumatı təhlil etmə və düşünülmüş qərar vermə bacarığına güvənir.

Sınaqdan keçirin — hər bir oyun yalnız həyəcanlı deyil, həm də analitik bacarıqlarınızı, strateji düşünmənizi və mürəkkəb tapşırıqları həll etmə qabiliyyətinizi inkişaf etdirən mühüm addım olacaq. Bu oyun intellektiniz üçün yeni üfüqlər aça bilər və bilik prosesindən əsl zövq bəxş edər. Özünüzü sınamağa hazırsınızmı? Mastermind-i indi onlayn oynayın — pulsuz və qeydiyyatsız!