Kompüter Mahjong Solitaire oyununun dünya miqyasında populyarlığına baxmayaraq, bir çox ölkədə sadəcə Mahjong adlandırılır, onun yaranma tarixi isə az məlumdur və bir çox baxımdan təəccüblüdür. Bu oyun digər tapmacalar arasında qədim Çin ənənəsi ilə müasir rəqəmsal formatın unikal birləşməsi ilə seçilir. Əslində «Mahjong» (麻將) sözü XIX əsrin ikinci yarısında, Qing sülaləsi (清朝) dövründə Çində yaranmış və şəhər sakinlərinin gündəlik mədəniyyətinin bir hissəsinə çevrilmiş məşhur daş oyunu üçün işlədilirdi. Lakin Qərbdə və bir çox başqa ölkədə bu ad, əsasən, kompüter pasyansı ilə — fişləri və simvolları qoruyub saxlayan, lakin orijinalın qaydalarını tətbiq etməyən, tək oyunçu üçün məntiqi bir oyunla — əlaqələndirilmişdir.
İyerogliflər, əjdahalar və bambuk naxışları ilə Çin daşlarının vizual estetikası oyunu tərcüməyə ehtiyac duymayan bir növ universal dilə çevirdi və məhz bu, onun bütün dünyada tanınmasına kömək etdi. Bu gün Mahjong, Klondike və Minesweeper ilə yanaşı dayanır və fərdi kompüterlər dövrünün rəqəmsal klassikasını formalaşdırır. Onun tarixi tədris kompüterində sınaq proqramından milyonlarla cihazda hər yerdə oynanılan əyləncəyə qədər uzanan bir yoldur. Aşağıda Mahjong-un necə yarandığını, hansı dəyişikliklərdən keçdiyini və onun yolunu müşayiət edən maraqlı faktları izləyəcəyik.
Mahjong-un tarixi
Mənşə və müəllif
Mahjong-un necə qlobal bir fenomenə çevrildiyini anlamaq üçün onun başlanğıcına qayıtmaq lazımdır. Mahjong-un müasir versiyası ilk dəfə 1981-ci ildə amerikalı proqramçı Brodie Lockard tərəfindən PLATO kompüter sistemində yaradıldı. Stenford tələbəsi və istedadlı gimnast olan Lockard faciəvi bir hadisə yaşadı: məşq zamanı ağır onurğa zədəsi aldı və boynundan aşağı iflic oldu. Belə ciddi nəticələrə baxmayaraq, o, proqramlaşdırma həvəsindən və yaradıcılıq axtarışından əl çəkmədi.
Xəstəxanada uzunmüddətli müalicə zamanı Lockard otağında PLATO terminalının quraşdırılmasında israr etdi. Bunun sayəsində o, kompüterdə işləməyə davam edə bildi və məlumat daxil etmək üçün ağzında saxladığı xüsusi çubuqdan istifadə etdi. Bu qarşılıqlı əlaqə üsulu böyük səbr və zəhmət tələb edirdi, lakin məhz bu, Lockard-a öz ideyalarını həyata keçirməyə imkan verdi.
Lockard-ın xatirələrinə görə, gələcək oyun ideyası digər xəstələri müşahidə etməkdən yarandı: onlar guya ənənəvi Mahjong daşlarından istifadə edərək bir növ pasyans düzür, «tısbağa»ya bənzəyən piramida qururdular. Bu məşğuliyyət Lockard-ın marağını oyatdı və o, bu ideyanı rəqəmsal mühitə köçürməyə qərar verdi, nəticədə tapmacanın kompüter versiyasını yaratdı. Beləliklə, onun oyunu — Mah-Jongg yarandı, klassik Çin Mahjong (麻將) oyununun şərəfinə adlandırıldı və virtual fişlərin bəzədilməsi üçün onun simvolları və təsvirlərindən istifadə edildi. Belə bir pasyansın mövcudluğunu tarixi sübutlar təsdiq etmir, lakin bu hekayə kompüter Mahjong-un mənşəyi barədə əfsanənin əsasına çevrildi.
Mah-Jongg-un ilk versiyası şəbəkəli PLATO platformasında işləyirdi, CDC-721 sensor ekranı vasitəsilə idarəetməni dəstəkləyirdi və kommersiya məhdudiyyətləri olmadan sərbəst yayılırdı. 1980-ci illərin əvvəlləri üçün bu, həqiqi bir yenilik idi: Mahjong, sensor idarəetmə elementlərindən istifadə edən ilk kompüter oyunlarından biri oldu və interaktiv texnologiyaların gələcək inkişaf istiqamətini qabaqcadan göstərdi.
Kommersiya uğuru
Mahjong-un inkişafında növbəti mühüm mərhələ 1986-cı ildə gəldi, Activision şirkəti oyunun ilk kommersiya versiyasını Shanghai adı ilə şəxsi kompüterlər və ev konsolları üçün buraxdı. Layihəyə Brodie Lockard özü də cəlb olundu, prodüser isə ideyanı kütləvi məhsula çevirməkdə əsas rol oynayan Brad Fregger oldu.
Oyun eyni anda bir neçə məşhur platformada buraxıldı — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST və Apple IIGS. Macintosh versiyasını Lockard özü hazırladı, Apple IIGS-ə portlaşdırmanı isə proqramçı Ivan Manley Fregger-in iştirakı ilə həyata keçirdi.
Shanghai sürətlə populyarlıq qazandı: təxminən 10 milyon nüsxə satıldığı bildirilir ki, bu da o dövr üçün masaüstü tapmaca janrında nəhəng bir uğur sayılırdı. Əslində bu oyun Mahjong-u eksperimentdən qlobal bir hadisəyə çevirdi və onu müstəqil bir janr kimi möhkəmləndirdi.
Shanghai adı Activision-un qeydiyyatdan keçmiş ticarət markasına çevrildi, buna görə də oxşar tapmacalar yaradan digər nəşriyyatçılar alternativ adlar axtarmalı oldular. Nəticədə «Mahjong» ümumi adı gündəlik istifadədə möhkəmləndi və zamanla əsasən kompüter pasyansı ilə əlaqələndirilməyə başladı. Ənənəvi masaüstü oyun isə mədəniyyətdə öz yerini qorudu, lakin bir çox insan üçün müxtəlif ölkələrdə bu ad ilk növbədə rəqəmsal tapmaca obrazını canlandırırdı.
Bununla belə, Shanghai-ın uğuru sayəsində Mahjong tez bir zamanda Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong kimi müxtəlif adlarla yayıldı və ev kompüterlərindən və oyun konsollarından tutmuş ilk portativ cihazlara qədər çoxsaylı platformalarda əlçatan oldu. Beləliklə, janrın həqiqi ekspansiyası başladı və o, XX əsrin sonunun oyun mədəniyyətinin bir hissəsinə çevrildi.
Yayılması və variasiyalar
1980-ci illərin sonunda Mahjong ev kompüterlərinin hüdudlarını aşdı və hətta arkada əyləncələri sahəsinə daxil oldu. 1989-cu ildə yapon şirkəti Tamtex (タムテックス) oyun avtomatlarında Shisen-Sho adlı orijinal bir variasiya təqdim etdi. Mahjong-dan fərqli olaraq burada fişlər çoxqatlı piramida formasında deyil, düz səthdə yerləşdirilir və qaydalar da fərqli idi: cütlüklər yalnız şəkillərin uyğunluğu ilə deyil, həm də müəyyən formada xəttlə birləşdirilə bildikdə götürülürdü. Bu yanaşma oyunçular üçün başqa bir tapmaca növünü açdı və sonradan «Mahjong Connect» adı ilə tanınan bütün bir oyun ailəsinin prototipinə çevrildi. Shisen-Sho-nun yaranması Mahjong-a Asiyada da marağın olduğunu göstərdi: ənənəvi çoxoyunçulu variantın geniş yayılmasına baxmayaraq, oyunçular yeni formatları da həvəslə qəbul edirdilər.
Növbəti mühüm addım 1990-cı ildə atıldı, oyun Windows 3.x üçün məşhur Microsoft Entertainment Pack paketinə daxil edildi. Burada Taipei adlı pasyans təqdim olunmuşdu və milyonlarla PC istifadəçisi onu sadəliyi və aydınlığı üçün yüksək qiymətləndirdi. Bir çox Windows istifadəçisi üçün məhz Taipei Mahjong ilə ilk tanışlıq oldu və janr özü «ofis əyləncələrinin klassikası» kimi möhkəmləndi. Daha sonra Microsoft ənənəni davam etdirdi: Windows Vista və Windows 7-nin premium buraxılışlarında Mahjong Titans adlı təkmilləşdirilmiş versiya əvvəlcədən quraşdırılmışdı ki, bu da oyunu rəqəmsal məcrada qəti şəkildə möhkəmləndirdi.
Kommersiya buraxılışları ilə paralel olaraq, müxtəlif sistemlər üçün pulsuz Mahjong reallaşdırmaları yaradan həvəskarların hərəkəti fəal inkişaf edirdi. 1990-cı illərdə oyunun versiyaları UNIX-bənzər əməliyyat sistemlərində də peyda oldu. Məsələn, Mahjongg GNOME masaüstü mühiti üçün standart oyun dəstinə daxil idi, oxşar bir reallaşdırma olan KMahjongg isə KDE istifadəçilərinə təqdim edilirdi. Bu layihələr Mahjong-un yalnız Windows və konsol istifadəçiləri üçün deyil, açıq mənbə icması üçün də əlçatan olmasına kömək etdi.
2000-ci illərin əvvəllərinə qədər oyun həqiqətən universal bir formata çevrildi: Mahjong-u demək olar ki, istənilən əməliyyat sistemi və cihazda — ev kompüterlərindən və noutbuklardan tutmuş oyun konsollarına və ilk mobil platformalara qədər — tapmaq mümkün idi. Bu dövrdə o, nəhayət, «rəqəmsal klassika» statusunu möhkəmləndirdi və istifadəçiləri hər yerdə müşayiət edən oyunlardan birinə çevrildi, istər hansı cihazdan istifadə etmələrindən asılı olmayaraq.
Beynəlxalq tanınma
Tədricən Mahjong sadəcə populyar kompüter oyunu deyil, həqiqi mədəni fenomenə çevrildi. Avropada və ABŞ-da o, ev əyləncələri arasında pazllar, krossvordlar və kart pasyansları ilə yanaşı möhkəm yer tutdu. Onun uğuru sadə qaydaların və demək olar ki, meditativ oyun prosesinin birləşməsi ilə izah olunurdu: hətta qısa bir oyun sessiyası oyunçulara gündəlik qayğılardan uzaqlaşmağa və fişlərdən ibarət naxışın asta-seyrək sökülməsinə diqqət yetirməyə imkan verirdi.
Rusiyada oyun 1990-cı illərin sonu – 2000-ci illərin əvvəllərində geniş yayıldı və tezliklə geniş auditoriya üçün adi bir əyləncəyə çevrildi. Bir çox rus istifadəçiləri üçün bu pasyans «Mahjong» sözü ilə ilk tanışlıq oldu və yalnız sonradan eyni ad altında tamamilə fərqli qayda və formata malik ənənəvi masaüstü oyunun mövcud olduğunu öyrəndilər.
Yaponiyada və Çində kompüter Mahjong da tanındı, lakin orada o, klassik oyundan aydın şəkildə ayrılırdı. Yapon ənənəsində elektron pasyans Activision-un uğurlu məhsulu ilə birbaşa bağlı olan Shanghai adı ilə tanınırdı. Çində isə o, daha çox tanış simvolların və daşların müasir rəqəmsal adaptasiyası kimi qəbul edilirdi, nəinki ənənəvi masaüstü oyuna alternativ kimi.
Zamanla bazarda həm adları, həm də vizual tərtibatı ilə fərqlənən yüzlərlə Mahjong variasiyası meydana çıxdı. İyerogliflər və əjdahalarla klassik dəstlərlə yanaşı, meyvələr, bayraqlar, bürc işarələri, heyvanlar və ya bayram simvolları olan tematik kolleksiyalar buraxılırdı. Bu versiyalar oyunu müxtəlif yaş qrupları və mədəniyyətlər üçün daha da əlçatan edirdi, hər kəsə öz zövqünə uyğun tərtibat tapmaq imkanı verirdi.
Mahjong-un populyarlığı XXI əsrdə də azalmadı. 2010-cu illərdə onlayn oyun Mahjong Trails Facebook platformasında ən gəlirli tətbiqlərdən birinə çevrildi və bütün dünyada milyonlarla oyunçu cəlb etdi. Klassik Mahjong hələ də bir sıra əməliyyat sistemlərinin standart proqram dəstinə daxildir və bir çox cihazlarda əvvəlcədən quraşdırılıb. Bundan əlavə, oyun çoxdan fərdi kompüterlərin sərhədlərini aşmışdır: bu gün onu smartfonlarda, planşetlərdə, oyun konsollarında və hətta qeyri-adi cihazlarda tapmaq mümkündür. Zarafatla deyirlər ki, Mahjong hər yerdədir — ağıllı saat ekranlarından müasir soyuducuların sensor panellərinə qədər.
Bu uğur oyunun universallığı ilə izah olunur. O, dil biliyi, mürəkkəb təlimatlar və ya xüsusi hazırlıq tələb etmir: yalnız diqqət və səbr kifayətdir. Buna görə də Mahjong müxtəlif yaş və mədəniyyətlərdən olan insanlar üçün anlaşıqlı və cəlbedici olaraq qalır və oyunçuları bütün dünyada birləşdirir.
Mahjong haqqında maraqlı faktlar
- Riyazi baxımdan tapmaca. İlk baxışda Mahjong sadə bir əyləncə kimi görünür, lakin riyazi baxımdan o, xeyli mürəkkəbdir. İnformatika sahəsində aparılan tədqiqatlar göstərmişdir ki, Mahjong-un bitirilməsi məsələsi NP-tam sinfinə aiddir. Bu o deməkdir ki, hər hansı bir düzülüş üçün qısa müddətdə zəmanətli həll verən səmərəli alqoritm məlum deyil. Başqa sözlə, konkret bir «tısbağa» düzülüşünün tamamilə həll olunub-olunmayacağını əvvəlcədən müəyyənləşdirmək son dərəcə çətindir.
- Ofis işçiləri arasında populyarlıq. 1990 və 2000-ci illərdə Mahjong Klondike və Minesweeper ilə yanaşı ən «ofis» oyunlarından birinə çevrildi. ABŞ və Böyük Britaniyada keçirilən sorğulara görə, işçilərin təxminən 35%-i onu iş kompüterində ən azı bir dəfə işə saldıqlarını etiraf edirdilər — qısa fasilə və ya gözləri dincəltmək üçün. Zamanla oyun ictimai şüurda erkən rəqəmsal dövrün əlamətinə çevrildi: Klondike və Minesweeper kimi, o da formalaşmaqda olan kompüter mədəniyyətinin bir hissəsinə çevrildi və qısa «kazual» əyləncələr xüsusi yer tutdu.
- Mümkün düzülüşlərin nəhəng sayı. Bütün 144 daşdan istifadə edildikdə, mümkün Mahjong düzülüşlərinin sayı 144! / (4!)^36 düsturu ilə hesablanır. Alınan nəticə o qədər böyükdür ki, onun tam yazılışı iki yüzdən çox rəqəm tutur. Bu rəqəmin miqyası təsəvvürə sığmır: o, Yer kürəsinin bütün çimərliklərindəki qum dənələrinin və hətta okeanlardakı su damcılarının sayından xeyli çoxdur. Bu qədər böyük müxtəliflik hər yeni Mahjong oyununu unikal edir və eyni düzülüşlə rastlaşma ehtimalını demək olar ki, sıfıra endirir.
- Təxminən 3% düzülüşlər həll olunmur. Milyonlarla Mahjong oyununu təhlil edən tədqiqatçılar müəyyən etdilər ki, hər bir düzülüş tam həll edilə bilməz. Klassik «tısbağa» düzülüşü ilə 10 milyondan çox oyunun yoxlanılması nəticəsində məlum oldu ki, təxminən 3% düzülüşlər həll olunmur. Bu o deməkdir ki, oyunçu aşağı təbəqələrin gizli elementlərini görsə və tam məlumat əldə etsə belə, bütün daşları çıxarmaq mümkün deyil. Bu xüsusiyyət oyunu daha da maraqlı edir: bəzən uğursuzluq səhvlər və ya yanlış hesablamalarla deyil, düzülüşün strukturuyla izah olunur. Tapmaca həvəskarları üçün bu, Mahjong-un həmişə diqqət və məntiqlə məhdudlaşmadığını, müəyyən dərəcədə təsadüfilik və riyazi mürəkkəbliyin onun təbiətinə daxil olduğunu xatırladır.
- Yeni versiyalar və adaptasiyalar. Mahjong-un uğuru bir çox qol oyunların yaranmasına səbəb oldu. Klassik tək oyunçu piramida pasyansından əlavə, rəqabət rejimləri olan variantlar — məsələn, vaxta qarşı və ya xal toplama ilə, həmçinin iki oyunçunun eyni sahədən növbə ilə fiş çıxardığı cüt rejimli versiyalar meydana çıxdı. Zamanla hətta sürətli keçid turnirləri də yarandı, baxmayaraq ki, onlar şahmat və ya idman yarışları kimi ciddi təşkil olunmadı. «Tısbağa»ya əlavə olaraq yüzlərlə tematik düzülüşlər hazırlanmışdır: «divar», «qüllə», «hörümçək», «əjdaha» və bir çox başqaları, quruluş və çətinlik səviyyəsinə görə fərqlənən. Maraqlıdır ki, yapon oyunu Shisen-Sho ayrıca «Mahjong Connect» janrının əsasına çevrildi, müasir üçölçülü interpretasiyalar, məsələn, Mahjong Dimensions isə cütlükləri artıq həcmli kubda çıxarmağa imkan verir. Beləliklə, Mahjong inkişaf etməkdə davam edir və həm yeni başlayanlara, həm də təcrübəli oyunçulara yeni şeylər təklif edir.
Gedilən yol Mahjong-u maraqlı bir yenilikdən oyun mədəniyyətinin ayrılmaz bir hissəsinə çevirdi. O, masaüstü məntiqi oyunların xüsusiyyətlərini rəqəmsal dövrün üstünlükləri ilə birləşdirdi. Mahjong-un tarixi uğurlu mədəni adaptasiya nümunəsi göstərir: Çin oyun motivləri sadə və cəlbedici bir pasyans vasitəsilə bütün dünyada insanlar üçün anlaşıqlı və yaxın oldu. Bu gün oyun yalnız istirahət vasitəsi kimi deyil, həm də diqqət, yaddaş və strateji düşünmə təlimi kimi qiymətləndirilir. Mahjong bir növ «intellektual istirahət» oldu — mürəkkəb piramidanı sökməyə sərf olunan vaxt hiss olunmur, beyin isə faydalı məşq alır.
Sürətlə dəyişən oyun trendləri fonunda Mahjong bir neçə onillikdir ki, tələbatda qalır. Onun sadə qaydaları və eyni zamanda dərinliyi oyunu çox müxtəlif insanlar üçün cəlbedici edir. Mahjong həm işdə qısa bir fasilə, həm də uzun bir axşam istirahəti üçün eyni dərəcədə uyğundur. Əminliklə demək olar ki, Mahjong şahmat və Sudoku-dan kart pasyanslarına qədər klassik intellektual oyunlar arasında öz yerini tutmuşdur. Onun tarixi və xüsusiyyətlərini öyrənmək bu oyuna daha böyük hörmət oyadır.
Mahjong-u sadəcə bir dəfə sınamaq kifayətdir və oyun artıq buraxmır. Onda ilk addımların sadəliyi zamanla açılan dərinliklə təəccüblü şəkildə birləşir. Hər düzülüş intuisiyaya, diqqətə və uğurlu seçimin yer aldığı kiçik bir sınaqdır. Tədricən oyunçu özünü Mahjong-a yenidən və yenidən qayıdarkən tapır: diqqət mərkəzində olma hissi, tapılan cütlüyün sevincini və zamanın sanki yavaşladığı sakit ritmi yaşamaq üçün. Məhz bunda onun cəlbedici gücü yatır. Növbəti bölmədə isə oyunun qaydalarını izah edəcək və ilk partiyalardan prosesdən zövq almağa kömək edəcək məsləhətlər paylaşacağıq.