Yüklənir...


Sayta əlavə edin Metaməlumat

Euchre onlayn, pulsuz

Oyunun arxasındakı hekayə

XIX əsrin ortalarında ABŞ-da Euchre-dən daha populyar kart oyunu yox idi. Müasirlər onu «bütün kart oyunlarının kraliçası» adlandırırdı və ölkənin hər guşəsində — Pensilvaniyanın fermer təsərrüfatlarından Missisipi boyunca üzən çay paroxodlarınadək — hər yerdə Euchre partiyaları qurulurdu.

Kart oyunu Euchre tarixi

Euchre necə amerika fenomeninə çevrildi

Euchre Amerikaya şöhrət qazanmadan xeyli əvvəl yaranmışdı. Əksər tarixçilər oyunun mənşəyini Elzas mənşəli Juckerspiel ilə əlaqələndirirlər — bu ad XVIII–XIX əsrlərdə məşhur olan bir kart oyunu növünə verilirdi. Oyunun adı belə onun mərkəzi kartına — kozırlar arasında ən yüksək yeri tutan valete işarə edir. Doğrudan da, Euchre-in əsas özəlliyi iki böyük kozırdır və hər ikisi valedir (onlara alman dilindəki Bauer — «kəndli» sözündən gələn «bouer» də deyilir). Kozırlı mastanın valeti, «sağ bouer» adlanan karta ən yüksək status verilir. Ondan sonra isə eyni rəngli digər mastanın valeti — «sol bouer» gəlir. Bu detal açıq-aşkar alman oyunlarından gəlir: məsələn, alman kart leksikonunda Bauer sözü çoxdan yalnız «kəndli»ni deyil, həm də «valet»i bildirir. Maraqlıdır ki, Euchre-də sadə valet kralları və tüzləri məğlub edir — XIX əsrin müşahidəçilərinin zarafatla qeyd etdiyi kimi, sanki titul sahiblərinin taxtdan endirilməsini «qanuniləşdirir».

Oyuna dair ilk yazılı qeyd yəqin ki, XIX əsrin əvvəlinə aiddir. Oksford İngilis Dili Lüğətinin məlumatına görə, artıq 1810-cu ildə Eucre həmin dövrün populyar kart əyləncələri arasında qısa da olsa xatırlanırdı. 1829-cu ildə isə ingilis aktyoru və yazıçısı Cozef Kovell (Joseph Cowell) Missisipi boyu səyahət edərkən Luisvilldən Yeni Orleana gedən paroxodda Uker adlı sirli oyunla tanış oldu. O, təəssüratlarını xeyli sonralar — 1844-cü ildə dərc etdi və bu qeydlər oyunun Amerika torpağında ilk təsvirlərindən biri sayılır.

1820-ci illərdən sonra Euchre Yeni Dünyada sürətlə kök saldı. Oyunu Avropadan, ilk növbədə almandilli immiqrantlar gətirdilər — həm o vaxt Fransanın tərkibində olsa da alman mədəniyyətini qoruyub saxlayan Elzasdan, həm də Almaniyanın başqa bölgələrindən. Oyunun İngiltərə kanalı vasitəsilə də keçməsi barədə versiyalar var — məsələn, o, İngiltərənin cənub-qərbində, Kornuolda və Devonnda sevilir, burada oxşar oyunlar Napoleon dövrünün fransız əsirlərindən yayılmışdı. Lakin məhz ABŞ-da Euchre əsl şöhrət qazandı. XIX əsrin birinci yarısında o, şərq ştatlarından Orta Qərbə qədər yayıldı. Artıq 1850-ci illərdə Euchre faktiki olaraq Amerikanın milli kart oyunu oldu. Onun populyarlığı həmin onilliklərdə sürətlə artdı — elə 1877-ci ildə yazırdılar ki, «Birləşmiş Ştatların geniş ərazisi boyunca heç bir başqa ev oyunu Euchre qədər sevilməyib».

Oyun xüsusilə Orta Qərbdə — Ohayo, İndiana, Miçiqan və İllinoys kimi ştatlarda möhkəm məskunlaşdı. Sonralar ABŞ-ın bu mərkəzi zolağı «Euchre Belt» — «Euchre Kəməri» adlandırıldı; ailədən-ailəyə Euchre ənənəsi o qədər güclü idi. Ona hər yerdə maraq göstərirdilər: şəhər qonaq otaqlarından fermer yarmarkalarına qədər. Vətəndaş müharibəsinin (1861–1865) əvvəlinə yaxın Euchre artıq hamıya əzbər idi — əsgər düşərgələrində də. Uzun dayanacaqlar zamanı həm Şimal, həm də Cənub əsgərləri saatlarını kartlarla keçirirdilər — çox vaxt da bu, məhz Euchre olurdu. ABŞ Vətəndaş müharibəsi dövründə oyun ordunun məişətinə bərk yeridi. Veteranların xatirələrinə görə, «bəzən hətta nahar da partiya naminə təxirə salınırdı». Əsgərlər üçün o, tonqal başında qazan və ya çiyində şinel qədər adi bir yoldaşa çevrilmişdi.

İlk qaydalar və jokerin yaranması

Euchre mətbuatda ilk dəfə 1840-cı illərdə göründü. 1844-cü ildə Filadelfiyada Tomas Metyuzun (Thomas Matthews) müəllifi olduğu The Whist Player’s Hand-Book adlı vəsait nəşr olundu və ora yeni oyunun qaydaları da daxil edildi — o vaxt oyuna bəzən Uker, bəzən isə Euchre deyilirdi. 1845-ci ildə isə oyun amerikalıların oyun kitabçasına salındı və xalq arasında «amerikan Hoyle» adını aldı — bu, XVIII əsrdə nüfuzlu britaniya nəşri Hoyle’s Games ilə müqayisə edilirdi. Qaydalar tədricən standartlaşdı və artıq 1850-ci ildə bütövlükdə Euchre-ə həsr olunmuş ilk ayrıca kitab işıq üzü gördü. Erkən təlimatlarda 32 kartlıq qısaldılmış dəst istifadə olunurdu — yeddilikdən tüzə qədər. Lakin sonralar daha da kiçildilmiş versiya üstünlük qazandı — hər mastadan doqquzdan tüzə qədər olan 24 kart.

Maraqlıdır ki, əvvəlcə joker dəstdə yox idi. «Joker» sözü belə hələ mövcud deyildi — bütün lazım kartlar standart dəstdə vardı və ən böyük kozır rolunu kozırlı mastanın valeti (sağ bouer) oynayırdı. Lakin amerikalı oyunçular, yeniliklərə olan maraqları ilə seçilənlər, XIX əsrin ortalarında sevimli Euchre oyunlarına qeyri-adi bir «super kozır» əlavə etməyə qərar verdilər. Əvvəlcə maraqlı bir üsuldan istifadə olunurdu: dəstlərə bəzən reklam və ya sınaq çapı üçün əlavə edilən mastasız boş kart salınırdı. Oyunçular bu kartı yenidən şərh etdilər və onu xüsusi böyük kozır — «ən yaxşı bouer» kimi istifadə etməyə başladılar. Belə əlavə kart ilk dəfə 1868-ci il qaydalarında xatırlansa da, tarixçilərin dediyinə görə, oyunçular onu artıq 1850-ci illərdə tətbiq etməyə başlamışdılar. Zamanla həmin kart ayrıca bir fiqur — jokerə çevrildi.

Həlledici addım xüsusi hazırlanmış kartların ortaya çıxması oldu. 1863-cü ildə kart nəşriyyatçısı Samuel Hart ilk illüstrasiyalı joker kartını buraxdı və ona «Imperial Bower» — «İmperator bouer» adını verdi. Kartda bir aslan şəkli var idi və yazılmışdı: «This card takes either Bower» — yəni «Bu kart hər iki boueri məğlub edir». Həmin andan əlavə kart Euchre dəstlərinə daxil oldu və bir daha onlardan çıxmadı.

Digər istehsalçılar da ideyanı qəbul etdilər və XIX əsrin sonuna yaxın ABŞ-da hər dəstdə joker oldu. Maraqlıdır ki, ilk «ən yaxşı bouer» kartlarında Hart və başqaları şən şutu təsvir etmirdilər — müxtəlif rəsmlər olurdu, aslandan pələngə qədər. Ancaq 1880–1890-cı illərdə jokerin dizaynı bizə tanış olan şən şut obrazını aldı. Adına gəlincə, «joker» sözü «Euchre» sözündən doğdu: bir versiyaya görə, ingilisdilli oyunçular üçün «Jucker» tələffüzü çətin idi və onlar onu özlərinə uyğun dəyişdilər. Hər halda, 1880-ci illərə gəldikdə əlavə joker artıq bütün iri kart fabriklərinin yeni dəstlərində var idi. Məsələn, 1867-ci ildə qurulmuş məşhur United States Playing Card Co. şirkəti 1880-ci illərdən etibarən standart Bicycle dəstlərinə iki joker əlavə edirdi. Joker öz mövcudluğunu məhz Euchre-ə borcludur — təsadüfi deyil ki, onun rolu birbaşa «ən yaxşı kozır» kimi müəyyənləşdirilmişdi.

Paroxodlarda və salonlarda: Euchre-in qızıl dövrü

Əgər Euchre-in vətəni sakit fermer icmaları idisə, o, əsl şöhrətini daha gur mühitdə qazandı. 1830–1860-cı illərdə Amerikada elə bir çay gəmisi yox idi ki, axşamlar masaların üstündə yeni bir Euchre raundu oynanılmasın. Missisipi üzərində Sent-Luisdən Yeni Orleana qədər üzən məşhur paroxodlarda oyun hətta pulla da oynanılırdı — Mark Tvenin (Mark Twain) qayıqlardakı kart oyunçuları haqqında qeydlərini xatırlamaq kifayətdir. Tven özü də 1860-cı illərdə gənc müxbir ikən Qərbi kəşf etməyə gedərkən axşamlar Taho gölü sahilində dostları ilə sığınacaq qurub «kartlar palçıq içində tanınmaz hala düşənədək saysız-hesabsız Euchre partiyaları oynadıqlarını» yazmışdı. Səyahətinin başqa bir hissəsində isə Tven okean gəmisində üç ayrılmaz yoldaşı müşahidə edir — onlar gecə-gündüz Euchre oynayır, bütöv butulkalarla viski içir və yazıçının təsvirinə görə «mənim gördüyüm ən xoşbəxt insanlar» görünürdülər.

Euchre Amerika sərhəd həyatının ayrılmaz hissəsinə çevrildi. Kaliforniya qızıl mədənlərində axtarıcılar axşamları kart oynayır, sərhəd salonlarında kartların səsi silah atəşi qədər eşidilirdi. Bir salonda poker oynanıla bilərdi, amma daha çox halda — dostcasına Euchre, çünki bunun üçün sadəcə dörd nəfər və yarım dəst kart lazım idi, partiyanın vaxtı isə uzun pokerə nisbətən daha qısa və əyləncəli idi. XIX əsrdə hər tavernada, hər karvansarayda və hər hərbi qəsəbədə Euchre oyunçularına rast gəlmək olardı. Oyun sadəliyi, sürəti və komanda ruhu ilə cəlb edirdi: iki nəfər iki nəfərə qarşı ən azı beşdən üç əl qazanmağa çalışır, cəsarətli oyunçu isə bəzən tərəfdaşsız «təkbaşına getmək» riskini götürürdü. Həyəcan, hesablamalar və sürətli temp — bütün bunlar Euchre-i müxtəlif təbəqələrdən insanlar üçün sevimli əyləncəyə çevirirdi.

Maraqlıdır ki, XIX əsrin sonuna doğru Euchre ən zərif salonlara da daxil oldu. Sərhəd mühitində tanınan oyun birdən-birə dəbdə olan dünyəvi əyləncəyə çevrildi. 1890-cı illərdə ABŞ-ı «proqressiv Euchre» dalğası bürüdü — bu, oyunçuların cütlərinin daim dəyişdiyi və nəticələrin ümumi hesaba əlavə edildiyi xüsusi turnir formatı idi. Belə kart gecələrini tez-tez xeyriyyə cəmiyyətləri və kilsələr təşkil edirdi: iştirak üçün ödəniş alınır, qaliblərə hədiyyələr verilirdi, yığılan vəsait isə xeyirxah məqsədlərə sərf olunurdu. 1898-ci ildə qəzetlər Nyu-Yorkda böyük bir Euchre turniri barədə yazırdı: xeyriyyə üçün üç min bilet satılmış və qaliblərə qiymətli zinət əşyaları verilmişdi. Hətta yazıçılar belə iz qoydular, Euchre-i ədəbiyyatda əbədiləşdirdilər: Mark Tvenin roman qəhrəmanları bu oyunu mütəmadi oynayır, Herbert Uells (Herbert Wells) isə 1898-ci ildə yazdığı «Dünyaların müharibəsi» əsərində marşlıların hücumu zamanı sağ qalanların Euchre partiyaları ilə təsəlli tapdıqlarını təsvir edirdi.

XX əsrin əvvəllərinə yaxın Euchre-in ulduzu yavaş-yavaş sönməyə başladı. Daha mürəkkəb intellektual oyunlar dəbə düşdü — sadə və mehriban Euchre-in yerini saysız-hesabsız kombinasiyaları olan bridge aldı. Bununla belə, Euchre yox olmadı: o, öz doğma torpaqlarına qayıtdı və milyonlarla sadə amerikalının sevimli oyunu olaraq qaldı. Artıq qəzetlərin ilk səhifələrində yazılmırdı, amma Orta Qərbdə insanlar hələ də oynayırdılar — nənənin mətbəx stolunda, zavod fasiləsində, piknikdə və ya yerli kilsədə. Sərhəd salonlarının səs-küyündən kilsə yarmarkalarınadək — Euchre zəngin tarixi iz buraxdı və ABŞ tarixində ən populyar kart oyunlarından biri kimi haqlı olaraq qəbul edildi.

Euchre haqqında maraqlı faktlar

  • Terminologiyada alman izi. Euchre-in bir çox terminləri alman dilindən gəlir. Məsələn, bir komanda bütün əlləri qazandıqda bu «marş» adlanır — alman dilindəki Durchmarsch sözündən (tam yürüş, irəliləmə). Kozır təyin edən oyunçu tez-tez «meyker» adlanır — Spielmacher sözündən, yəni «oyunun təşkilatçısı». Əgər sizi «euchrelədilərsə» — yəni hesablamalarda aldadıb minimal sayda əl qazanmağa imkan vermədilərsə — bu ifadə alman dilindəki gejuckert sözünə gedib çıxır, yəni «Euchre-də məğlub edilmiş». Buradan da ingilis dilindəki to euchre someone felinin mənşəyi gəlir və bu gün də «aldadaraq heç nə qazandırmamaq, qabaqlamaq» deməkdir.
  • Bəzi dini icmalarda qadağan olunmuşdu. XIX əsrdə Euchre o qədər populyar idi ki, ABŞ-dakı bəzi xristian icmaları onu məhdudlaşdırmağa çalışdılar. Kart oyunları, xüsusən də cənabların maraqları və qumarla əlaqələndirilənlər, əxlaqa təhlükə kimi qəbul edilirdi. Halbuki Euchre adi mənada qumar deyildi, onun canlı ruhu və salonlardakı populyarlığı onu puritan çevrələrdə «arzuolunmaz oyunlar» siyahısına saldı.
  • Qadınlar arasında xüsusilə məşhur idi. Kişi salonları ilə bağlı təsəvvürlərə baxmayaraq, Euchre qadınların geniş və rəsmi şəkildə oynadığı ilk kart oyunlarından biri oldu. XIX əsrin sonunda xanımlar «euchre luncheons» adlı səhər və günorta görüşləri keçirirdilər — yemək və kart seansları ilə. Belə tədbirlər qəzetlərdə işıqlandırılırdı, qaliblərə isə miniatür hədiyyələr verilirdi — gümüş naxışlı barmaq yastıqlarından dekorativ brosslara qədər.
  • Bower termini unikal linqvistik hadisədir. Euchre-də böyük valeləri ifadə edən bower termini başqa heç bir kütləvi kart oyununda istifadə olunmur. Bu, alman dilindəki Bauer («kəndli, valet») sözünün ingiliscələşdirilmiş formasıdır. Maraqlıdır ki, alman oyunlarında valet Bauer adlansa da, yalnız Euchre-də o, xüsusi kozır statusu aldı və termin ingilis formasında qorundu. Bu termin digər alınma sözlər zamanla yox olduğu halda, Şimali Amerika mədəniyyətində dəyişmədən qaldı.
  • ABŞ-da turnir cədvəlləri üçün ilk oyun idi. 1890-cı illərdə Orta Qərbin şəhər qəzetlərində müntəzəm olaraq proqressiv Euchre turnirlərinin nəticələri dərc olunmağa başladı — qaliblərin adları, partiya hesabları və hətta ən yaxşı gedişlər göstərilirdi. Bu, şahmat və bridge sütunlarının yaranmasından əvvəl idi. Beləcə, Euchre qumardan kənarda davamlı media dəstəyi alan ilk kart oyunu oldu.

Euchre — sadəcə kart oyunu deyil, canlı tarixin bir parçasıdır. Onu paroxod göyərtələrində, hərbi düşərgələrdə, Viktoriya dövrü evlərinin eyvanlarında, fermalarda və fabriklərdə fasilələr zamanı oynayırdılar. Onun masasında darıxmağa və yorulmağa yer yox idi — yalnız tərəfdaşlığa, hesablamalara və bəxtə. Burada oyun həm şərəf, həm də zövq məsələsi idi, kartlar isə birlikdə olmaq üçün bəhanə.

Qaydaları öyrənin, ritmi hiss edin və ilk gedişi edin. Euchre başlanğıcda sadədir, lakin hər partiyanın arxasında qərarlar, etibar və incə hesablamalar gizlənir. Əminik ki, oyuna başlasanız, niyə bu günə qədər unudulmayan canlı klassika olaraq qaldığını anlayacaqsınız.

Necə oynamaq, qaydalar və məsləhətlər

Euchre — dörd oyunçu üçün nəzərdə tutulmuş, komanda taktikası və hesablamaya əsaslanan kart oyunudur. Burada 24 kartdan ibarət qısaldılmış dəst istifadə olunur, iki vale isə — belə adlandırılan bouerlər — əsas kozır kartlarına çevrilir. Qaydalar sadədir, lakin strateji qərarlar diqqət və oyun təcrübəsi tələb edir. Oyun cəmi 5–10 dəqiqə davam edir ki, bu da Euchre-i dost görüşləri və qısa oyun seansları üçün ideal seçimə çevirir.

Burada briddcdə olduğu kimi uzun kombinasiyalar, mürəkkəb kontraktlar və ya çoxqatlı hesab sistemi yoxdur. Onun əvəzinə — qısa dəst, əlində cəmi beş kart və eyni zamanda diqqət, hesab və partnyorunu yaxşı anlamaq tələb edən qərarlar var. Məhz buna görə oyunu həm kovboylar, həm qızıl axtaranlar, həm də viktorian eyvanlarında oturan xanımlar qiymətləndirirdilər: qaydalar sadədir, amma prosesdə hər şey həyatda olduğu kimidir — uğuru yalnız kartlar deyil, həm də onları oynamaq bacarığı müəyyən edir.

Sizin qarşınızda klassik Euchre haqqında ətraflı bələdçi var: qaydalar, rollar, oyun strukturu və Atlantikanın hər iki sahilindəki oyunçuların təcrübəsi ilə sınaqdan keçmiş praktik məsləhətlər.

Euchre qaydaları: necə oynamaq

Dəst

  • Klassik Euchre-də 24 kartdan ibarət qısaldılmış dəst istifadə olunur — hər mastada altı kart: doqquzluq, onluq, vale, dama, şah və əs. Bu dəst təsadüfi yaranmayıb: o, oyunun məntiqinə tabedir. Kartlar nə qədər az olsa, hər qərar bir o qədər kəskin, hər paylama isə bir o qədər hadisələrlə zəngin olur. Euchre-də «boş» əl olmur — hər kart, xüsusilə təcrübəli oyunçunun əlində, həlledici rol oynaya bilər.
  • Tarixdə digər variantlara da rast gəlinib. Məsələn, XIX əsrin bəzi bölgələrində yeddiliklər və səkkizliklər daxil olmaqla 28 və ya hətta 32 kartla oynayırdılar. Belə versiyalar xüsusilə İngiltərədə və Kanadada ailəvi və yerli oyunlarda populyar idi, amma çap olunmuş bələdçilərin və standart dəstlərin inkişafı ilə məhz 24 kartlı format üstünlük qazandı — əvvəlcə ABŞ-ın Orta Qərbində, daha sonra isə bütün ölkədə.
  • Xüsusi yer jokerdir. O, XIX əsrin ikinci yarısında Amerika Euchre oyununda əlavə kozır kimi peyda oldu — bouerləri belə məğlub edən kart. Lakin ilkin klassik, tarixi Euchre-də joker istifadə olunmurdu. Onun daxil edilməsi 1880–1890-cı illərə yaxın populyarlaşdı, amma bu günə qədər xüsusilə qədim və ya tədris versiyalarında qaydaların məcburi hissəsi deyil.

Oyunçular və oturma qaydası

  • Euchre dörd nəfərlə oynanılır, oyunçular iki nəfərlik iki komandaya bölünür. Bu quruluş tərəfdaşlı elementləri olan kart oyunları üçün klassikdir: wist və ya briddcdə olduğu kimi burada da yalnız sizin kartlarınız deyil, həm də qarşınızda oturan tərəfdaşla necə qarşılıqlı fəaliyyət göstərdiyiniz vacibdir.
  • Tərəfdaşlar masada bir-birinin qarşısında otururlar ki, informasiyaya və gediş ardıcıllığına bərabər çıxış olsun. Bu oturma qaydası oyunçulara birgə fəaliyyət göstərməyə imkan verir, ədalətli oyunun ruhunu pozmadan — Euchre-də tərəfdaşlar ipucları ilə danışmırlar, amma bir-birinin oyun üslubunu və məntiqini hiss etməlidirlər.
  • Komanda oyununun məqsədi — rəqibdən əvvəl lazım olan xalları toplamaqdır, bunun üçün paylamalarda leylimləri qazanmaq lazımdır. Əksər hallarda 10 xal toplanana qədər oynayırlar, amma dostluq və ya klub oyunlarında fərqli hədlər razılaşdırıla bilər: məsələn, 5 və ya 15, oyun sürətindən və oyunçuların əhvalından asılı olaraq. Hər paylamada bir komanda üstünlük əldə edir, kozırı elan edir və əksəriyyəti qazanmağa çalışır, rəqiblər isə buna mane olmağa çalışır.

Paylama

  • Dəst qarışdırıldıqdan sonra paylayıcıdan solda oturan oyunçu kartları paylamağa başlayır. Hər iştirakçıya beş kart verilir, adətən iki mərhələdə: əvvəlcə ikisi, sonra üçü, ya da əks qaydada — paylayıcının seçiminə görə. Bu struktur partiyanın gedişini sürətləndirir və oyun ritmini yaradır, eyni zamanda əlin tərkibində gözlənilməzliyi saxlayır.
  • Qalan dörd kart masada qalır: onlar mərkəzə, üzüaşağı qoyulur. Üst kart çevrilir — məhz o, açıq şəkildə təklif olunan kozırdır. Bu kart oyunun növbəti mərhələsini başladır — həmin mastın bu paylamada kozır olub-olmayacağına qərar vermək. Açıq mast ilk taktiki sınaqdır: oyunu üzərinə götürməyə dəyərmi, yoxsa təşəbbüsü rəqibə buraxmaq?

Kozırın təyin olunması

  • Üst kart açıldıqdan sonra kozırın təyin olunması mərhələsi başlayır. Oyunçular növbə ilə, paylayıcıdan solda oturan oyunçudan başlayaraq qərar verirlər: təklif olunan masti kozır kimi qəbul etmək, ya da növbəni ötürmək. Hər oyunçu yalnız bir dəfə danışır və seçim qəti olmalıdır — sonradan geri qayıtmaq olmaz.
  • Əgər kimsə açıq masti qəbul edirsə, o, meyker olur — yəni bu paylamada ən azı üç leylim qazanmaq məsuliyyətini üzərinə götürən oyunçu. Bu halda meykerin tərəfdaşı avtomatik olaraq oyuna qoşulur və məqsədə çatmaqda kömək edir, hətta əvvəlcə pas vermək niyyətində olsa belə. Paylayıcı bu halda açıq kartı götürməli və öz kartlarından birini atmalıdır ki, əlini gücləndirsin və ya tarazlaşdırsın.
  • Əgər bütün dörd oyunçu açıq mastdan imtina edirsə, ikinci raund başlayır. İndi yenə də paylayıcıdan solda oturan oyunçudan başlayaraq hər kəs başqa bir masti kozır kimi elan edə bilər (amma masadakı deyil). İlk elan edən oyunçu yenə də meyker olur.
  • Əgər bu mərhələdə də bütün oyunçular pas verirsə, paylama ləğv edilir — «ölü» hesab olunur, kartlar yığılır və növbəti oyunçu paylayıcı funksiyasını icra edir. Oyun o vaxta qədər davam edir ki, kimsə kozır elan etsin və həqiqi partiya başlansın.

Qeyd: əgər meyker paylayıcının tərəfdaşıdırsa, paylayıcı açıq kartı götürməli və öz kartlarından istənilən birini dəyişməlidir.

Kozırın xüsusiyyətləri: sağ və sol bouer

  • Euchre-in əsas xüsusiyyəti — iki ən güclü kartın vale olması ilə bağlı unikal kozır sistemi. Bu mexanika başqa heç bir məşhur kart oyununda yoxdur və XIX əsrdən bəri Euchre-in ayırd edici xüsusiyyətidir.
  • Sağ bouer — kozır mastının valesi və oyundakı ən güclü kartlardan biridir. Klassik qaydalarda o, mütləq kozır sayılır və yalnız jokerə uduzur — əgər həmin versiyada istifadə olunursa. Sağ bouerə sahib olmaq oyunçunu partiyanın gedişində üstün mövqeyə gətirir.
  • Sol bouer — eyni rəngdə olan digər mastın valesidir. Məsələn, əgər kozır qırmızıdırsa, sol bouer karo valesi olur. Əksinə, əgər kozır pikdirsə, sol bouer trefl valesi olur. Formal olaraq başqa masta aid olsa da, sol bouer tamamilə kozır sayılır və məhz kozır kimi oynanılır.
  • Bu maraqlı paradoks yaradır: Euchre-də sol bouer öz formal mastını itirir və yenisinə tabe olur. Beləliklə, əgər sizin əlinizdə karo valesi varsa və kozır qırmızıdırsa, «karoya getmək» məcburiyyətində deyilsiniz — çünki sizin valeniz artıq kozırdır. Bu, klassik mastı izləmə qaydasını pozur, amma məhz bu xüsusiyyət oyuna əlavə taktiki qat qatır: oyunçu yalnız mastları deyil, həm də kartların gizli çevrilmələrini yadda saxlamalı və strategiyasını buna uyğun qurmalıdır.

Gediş və leylimlərin ardıcıllığı

  • Euchre-də hər paylama beş leylimdən ibarətdir — oyunçular növbə ilə bir kart qoyurlar və məqsəd həmin raundu qazanmaqdır. Leylimi qazanmaq komandanı məqsədə yaxınlaşdırır — paylamada ən azı beş leylimdən üçünü qazanmaq lazımdır.
  • İlk gedişi paylayıcıdan solda oturan oyunçu edir — o, əlindən istənilən kartı qoyur. Sonra digər oyunçular növbə ilə bir kart əlavə edirlər və burada əsas qayda qüvvəyə minir: əgər sizdə ilk kartın mastı varsa, onu oynamaq məcburiyyətindəsiniz. Bu, mastı izləmək adlanır və Avropa oyunlarından, məsələn, wistdən Euchre-ə keçmiş fundamental qaydadır.
  • Əgər tələb olunan mast yoxdursa, oyunçu istənilən kartı oynaya bilər — lazımsızını ata və ya, əksinə, leylim uğrunda mübarizə aparmaq üçün kozır oynaya bilər. Məhz bu anlarda əsas gedişlər baş verir: bəzən raundu uduzmaq sərfəlidir ki, kozırı saxlaya biləsiniz, bəzən isə gözlənilmədən bouer qoyaraq partiyanın nəticəsini dəyişmək olar.
  • Əgər heç kim kozır oynamayıbsa, leylim oynanılan mastın ən böyük kartı ilə qazanılır. Amma oyunda kozır çıxıbsa, ən böyük kozır qalib gəlir, başlanğıc mastdan asılı olmayaraq. Əgər bu kozır bouerlərdən biridirsə, rəqiblərin leylim qazanmaq şansı demək olar ki, sıfıra enir.
  • Oyun beş leylim oynanılana qədər davam edir. Bundan sonra paylamanın nəticəsi müəyyən edilir — meyker komandası üç və ya daha çox leylim qazanıbsa qalib gəlir, əks halda xallar rəqiblərə verilir.

Euchre-də xal hesabı

Euchre-də xallar hər paylamanın nəticəsinə görə hesablanır, təşəbbüsü üzərinə götürən — yəni meyker tərəfi nə qədər leylim qazanıbsa, ona görə xal toplanır. Burada uzun matçlar olmur — hər oyun bir neçə dəqiqəyə başa çata bilər, xüsusilə də oyunçulardan biri təkbaşına oynamağa cəsarət edərsə.

Xal hesabı sistemi belədir:

  • Əgər meyker komandası 3 və ya 4 leylim qazanırsa, 1 xal alır.
  • Əgər bütün 5 leylim qazanırsa, komanda 2 xal alır — təmiz qələbəyə görə.
  • Əgər meyker komandası 3-dən az leylim qazanırsa, uduzmuş sayılır və rəqiblər 2 xal alır. Bu vəziyyət «euchred» adlanır və çox məyusedici ola bilər.
  • Əgər oyunçu tək oynayacağını elan edir — yəni tərəfdaşının köməyi olmadan oynayır — və bütün 5 leylim qazanırsa, komandası dərhal 4 xal alır. Bu nadir, amma təsirli yolla hesabda irəli keçmək olar.

Adətən 10 xala qədər oynanılır — bu həddi ilk çatdıran oyunçu və ya komanda partiyanın qalibi elan olunur. Amma razılaşmaya görə başqa variantlar da mümkündür: sürətli dostluq oyunlarında 5 xal, daha gərgin yarış formasında isə 15 xal. Əsas odur ki, əvvəlcədən razılaşmaq. Bu hesab sistemi Euchre-in niyə tez cəlbedici olduğunu izah edir: uğur bir qələbədən deyil, ağıllı qərarlar seriyasından ibarətdir.

Yeni başlayanlar üçün məsləhətlər

Kozır elan edərkən

  • Kozır elan etməyi düşünərək etmək lazımdır, xüsusilə əlinizdə açıq üstünlük varsa. İdeal vəziyyət — əlinizdə hər iki bouer (sağ və sol) olanda: bu, kozır mastının iki ən böyük kartına nəzarət deməkdir. Amma təkcə bir bouer, xüsusilə sağ bouer də kifayət edə bilər, əgər əlinizdə hücumu dəstəkləyəcək bir-iki başqa kozır varsa. Belə hallarda yalnız üç leylim yox, daha çoxunu da qazanmaq şansınız var.
  • Əgər əlinizdə kozır mastına nəzarət yoxdursa, təşəbbüsü götürməyə tələsməyin. Euchre elə oyun deyil ki, məcburi təzyiq nəticə versin: əsassız özünəinam sizi xaldan məhrum edə və təşəbbüsü rəqibə verə bilər.
  • Əgər tərəfdaş meyker olmağa qərar verir və mastı kozır kimi qəbul edirsə, sizin vəzifəniz komanda üçün oynamaqdır. Onun planına mane olmamalısınız və öz güclü kartınızı onun kozırını üstələmək üçün istifadə etməməlisiniz. Euchre-də uğur qarşılıqlı fəaliyyətlə müəyyən olunur: düzgün dəstək zəif əllə belə üç leylim təmin edə bilər, əgər tərəfdaş dəqiq oynayırsa. Bəzən bir leylimdən imtina etmək, tərəfdaşın qalib strategiyasını təsadüfən pozmaqdan yaxşıdır.
  • Əgər əlinizdə heç bir kozır yoxdursa və ümumiyyətlə zəif görünürsə, ən yaxşı seçim pas verməkdir, xüsusilə ilk mərhələdə. Meyker rolunu zəif kombinasiyaya əsaslanaraq götürmək nə statistika, nə də təcrübə ilə əsaslandırılır. Euchre-də ağıllı imtina zəiflik deyil, strategiyadır, çünki növbəti paylama daha çox imkan yarada bilər.

Leylimləri oynayarkən

  • Unutmayın ki, Euchre-də cəmi beş leylim var — və hər biri həlledici ola bilər. Briddc və ya wistdə olduğu kimi onlarla raund yoxdur, burada bir səhv bütün nəticəni dəyişə bilər. Buna görə də strateji düşüncə xal hesablamasından yox, güclü kartı nə vaxt oynamaq, nə vaxt gözləmək barədə qərardan başlayır.
  • Etibarlı taktikalardan biri — kozırı həlledici an üçün saxlamaqdır, onu ilk leylimdə istifadə etməmək. Saxlanılan kozır təşəbbüsü ələ almaq, rəqibin planını pozmaq və ya son, kritik raundda qələbəni təmin etmək imkanıdır. Bu, xüsusilə əlinizdə bir və ya iki kozır olduqda vacibdir: onları çox erkən oynamaq yalnız faydasız deyil, həm də strategiyanızı aşkar edə bilər.
  • Bouerlərin nə vaxt və kim tərəfindən oynandığını diqqətlə izləyin. Sağ və ya sol bouerin oyuna çıxması qüvvələr nisbətini tam dəyişir. Onlar oyundan çıxdıqdan sonra qalan kozırların strukturu daha aydın olur və komandanızın şansını dəqiq qiymətləndirə bilirsiniz. Təcrübəli oyunçu yalnız oynanılan kartları yadda saxlamır, həm də rəqibin əlini təxmin edir və hər qərarı komanda mövqeyini gücləndirəcək şəkildə verir.

Tək oynayırsınızsa

  • Tək oynamaq — oyunun ən həyəcanlı və riskli elementlərindən biridir. Bu qərarı kozırı elan etmiş və tərəfdaşının dəstəyindən imtina etmiş oyunçu verir: tərəfdaş həmin raundda tamamilə kənarda qalır. Uğurlu tək oyun dərhal dörd xal gətirir — hesabda dönüş yarada bilən təsirli nəticə. Bu, xüsusilə komandanız geri qalanda və ya əksinə, öndə olub matçı güclü gedişlə bitirmək istəyəndə vacibdir.
  • Ancaq tək oynamaq yalnız həqiqətən güclü əliniz olanda dəyərlidir. Yalnız sağ bouer kifayət deyil — sizə həm sol bouer, həm də ən azı bir güclü başqa kart, tercihen qeyri-kozır mastında lazımdır. Bu, bütün beş leylimi qazanmaq şansı verəcək. Əks halda bir raundun uduzulması sizi yalnız bonus xaldan məhrum etməz, həm də rəqiblərə iki xal qazandırar.
  • Tək oyunda yaxşı taktika bütün kozırları dərhal istifadə etməməkdir. Bouerləri və ya əs kartını ikinci və ya üçüncü leylim üçün saxlamaq daha yaxşıdır, çünki o vaxtadək rəqiblərin güclü cavabları qalmayacaq. Belə yanaşma sizə tempi idarə etməyə, hansı kartların oynandığını izləməyə və gözlənilməz məğlubiyyət riskini azaltmağa imkan verir. Tək oynayıb qalib gəlmək — Euchre-də ustalığın ən yüksək təzahürlərindən biridir.

Strategiya və tərəfdaşlıq

Euchre yalnız kartlarla bağlı deyil, həm də ünsiyyətlə bağlıdır. Eyni komandada olan oyunçular bir-birinə və oyuna diqqətli olmalıdır.

Tərəfdaşa oyun

  • Əgər tərəfdaş qeyri-kozır mastında yüksək kartla leylimi açırsa, düşünün: bəlkə də o, vəziyyəti yoxlayır və ya rəqiblərdən kozırı çıxarmağa çalışır. Belə gediş çox vaxt qeyri-rəsmi, amma praktikada tanınan siqnaldır ki, ona dəstək lazımdır. Onun kartını düşünmədən üstələmək planı poza bilər və rəqibə üstünlük qazandıra bilər, xüsusilə də əlinizdə kozır haqqında məlumat yoxdursa.
  • Bəzən leylimi götürmək imkanı olsa belə, onu buraxmaq daha yaxşıdır. Saxlanılan kart daha sonra həlledici ola bilər — xüsusilə də tərəfdaş oyunu qələbəyə aparmağa qadirdirsə. Kiçikdən imtina edərək strateji qələbə qazanmaq bacarığı yalnız təcrübəli oyunçunun deyil, həm də etibarlı tərəfdaşın xüsusiyyətidir. Euchre-də qalib o deyil ki, daha çox leylim götürüb, o qalibdir ki, komandasına lazım olan qədərini qazanmağa kömək edib.

Gedişin idarəsi

  • Meyker olanda yalnız kozırı elan etmirsiniz — siz bütün paylamanın təşəbbüsünü üzərinizə götürürsünüz. Məhz sizin ilk gedişiniz partiyanın ritmini və istiqamətini müəyyən edir, yəni sizin əlinizdə yalnız kartlar deyil, həm də rəqiblərin diqqətini və reaksiyasını idarə etmək imkanı var. Başlamaq üçün üstünlüyünüz olan mastı seçmək yaxşıdır — bu, ya tez bir leylim qazanmağa, ya da rəqibləri sonrakı üçün saxladıqları güclü kartları ortaya çıxarmağa məcbur edəcək.
  • Euchre gözlənilməz və ya aqressiv gedişlərə görə cəzalandırmır, amma hesab və özünənəzarət burda daha da vacibdir. Bir uğursuz paylama dərhal iki xal itirməyə səbəb ola bilər, əgər rəqiblər səhvənizi istifadə etsələr. Buna görə də qorxudan oynamaq lazım deyil, amma əsassız risk də götürmək olmaz. Ən yaxşı meyker — soyuqqanlı və dəqiq hərəkət edən, yalnız öz kartlarını deyil, həm də masadakı davranışı oxumağı bacarandır.

Euchre yalnız kartlardan ibarət deyil, həm də anlamaqdan ibarətdir. O, o qədər sadədir ki, beş dəqiqəyə izah etmək olar, amma o qədər dərindir ki, bir oyun digər oyunlarda onlarla mexaniki paylamadan daha çox xatirə buraxır. Burada yalnız kozırlar deyil, həm də düzgün anı hiss etmək vacibdir: nə vaxt riskə getmək, nə vaxt geri çəkilmək; nə vaxt qələbəyə, nə vaxt tərəfdaşa oynamaq.

Özünüzü yalnız kartların deyil, həm də tərəfdaşlığın, intuisiya və hesablamanın gizləndiyi oyunda sınayın. Euchre-də hər şey anla müəyyən olunur — bir leylim, bir düzgün qərar, bir cəsarətli addım. Məhz bu onun cazibədar gücüdür. Özünüzü sınamağa hazırsınız? İndi onlayn Euchre oynayın — pulsuz və qeydiyyatsız!