Yüklənir...
Search depth:
Positions evaluated:
Time:
Positions/s:



Sayta əlavə edin Metaməlumat

Chess onlayn, pulsuz

Oyunun arxasındakı hekayə

Chess — dünyanın ən qədim və ən tanınmış oyunlarından biridir. Bu strateji duel iki rəqib arasında əsrlər boyu müxtəlif mədəniyyətlərlə birlikdə inkişaf edib və onların irsinin bir hissəsinə çevrilib. Oyun milyonlarla pərəstişkar qazanıb və zehni qarşıdurmanın simvoluna dönüb. Chess-in tarixi önəmlidir, çünki o, xalqlar arasında mədəni mübadiləni və əsrlər boyu oyunu zənginləşdirən ideyaların inkişafını əks etdirir.

Saraya dair əfsanələrdən və krallıq otaqlarından beynəlxalq turnirlərə qədər — Chess həmişə dərinliyi və xüsusi üslubu ilə digər stolüstü oyunlardan seçilib. O, dünya mədəniyyətində möhkəm yer tutub: oyunun obrazları ədəbiyyat və incəsənətdə görünür, partiya səhnələri kinoda peyda olur, çempionların duelləri isə idman finalları qədər diqqət toplayır. Gəlin bu heyrətamiz oyunun köklərindən günümüzə qədər yolunu izləyək və əsrlər boyu «krallıq oyunu»nun qaydalarının və görkəminin necə dəyişdiyini görək.

Chess-in tarixi

Mənşə və ilk illər

Chess-in başlanğıcı əfsanələrlə örtülüdür, lakin əksər tarixçilər oyunun prototipinin VI əsr n. е. ətrafında Şimali Hindistanda yarandığı fikrində həmrəydirlər. Erkən hind variantı Çaturanga (Caturaṅga) adlanırdı, sanskritdən tərcümədə «ordu­nun dörd hissəsi» deməkdir. Hər fiqur ordunun bir qolunu təcəssüm etdirirdi: piyadalar — piyada, atlar — süvari, fillər — döyüş filləri, qalalar (ladya) — döyüş arabaları. Məhz bu dörd elementin vəhdəti Çaturanqanı daha sadə stolüstü oyunlardan fərqləndirirdi: müxtəlif fiqurların müxtəlif gedişləri və rolları vardı, əsas məqsəd isə baş fiquru — gələcək şahın prototipini — qorumaqdan ibarət idi.

Çaturanqanın müəllifini müəyyənləşdirmək mümkün deyil ki, bu da həmin qədim dövr üçün təəccüblü deyil. Bununla belə, hind əfsanələrində saray müdriki Sissa ben Dahir (Sissa ben Dahir) xatırlanır və o, Chess-in ixtiraçısı hesab edilirdi. Rəvayətə görə, o, racaya ilk şahmat taxtasını təqdim edib qeyri-adi mükafat istədi — dənli bitki, elə ki, hər növbəti xanada miqdar ikiqat artırılsın. Beləcə məşhur «Sissa məsələsi» («Taxta üzərində dənlər məsələsi») yarandı və həndəsi proqressiyanın gücünü aydın göstərdi: yekun dən sayı elə böyük alındı ki, krallığın bütün ehtiyatlarını üstələdi. Təbii ki, ilk dəfə yalnız XIII əsrdə yazıya alınmış bu hekayə əfsanəvi xarakter daşıyır, lakin o, qədimdən Chess-lə bağlanan ixtiraçılığı və riyazi dərinliyi vurğulayır.

Oyun Hindistandan Sasanilər imperiyasına — Farsa yayıldı. Orada ona Şatranc (Šatranj) adı verildi — söz sanskrit «Çaturanqa»dan gəlir. Şatranc tezliklə saray əyləncələri sırasına daxil oldu və fars zadəganlarının intellektual mədəniyyətinin bir hissəsinə çevrildi. Əbülqasim Firdovsi (Abu’l-Qāsim Firdawsī) tərəfindən yaradılmış epik poemada «Şahnamə» (شاهنامه — «Padşahların kitabı») Chess-in ilk dəfə Xosrov I (Xosrōe) şahın sarayında peyda olması barədə rəvayət gətirilir. Süjetə görə, hind racası şahmatsayağı tapmaca və çağırış kimi taxta göndərir, müdrik Buzurğmehr isə yeni fiqurların qaydalarını çözür və cavab olaraq Nard — müasir Nardların sələfini — ixtira edir. Bu hekayənin tarixi etibarlılığı şübhəli olsa da, yeni oyunun doğurduğu təəssüratı parlaq göstərir.

VII əsrə gəldikdə Chess Farsda populyarlaşmış, qaydalar və fiqurlar xeyli dəyişmişdi. Yeni fiqur — Fərz (farsca «vəziri», məsləhətçi mənasında) yarandı; bu fiqur hind Çaturanqasında yox idi. O dövrün Fərzi indiki qədər güclü deyildi: yalnız bir xana diaqonal gəzə bilirdi və müasir Kraliçanın prototipi sayılırdı. Digər fiqurların da məhdudiyyətləri vardı. Məsələn, Fil (alfıl adlanırdı) diaqonal üzrə iki xana tullanan gediş edirdi və aralıqdakı xananı «atlayırdı», bu da onu indiki Fildən az çevik edirdi. Şatrancda əsas məqsəd rəqibin Şahını mata salmaq və ya «şahın soyundurulması» adlanan vəziyyəti yaratmaq — yəni digər bütün fiqurları tutub hökmdarı müdafiəsiz qoymaq idi.

Farslardan həm də «mat» termini miras qaldı. «Şahmat» sözü fars ifadəsi «şah mat»dan gəlir, sözün hərfi mənası «şah acizdir» və ya «şah məğlubdur». Qədimdə məhz belə, Şahın çıxış yolunun qalmadığı həlledici zərbə elan edilirdi. Buradan bugünkü «şah və mat» ifadəsi yaranır — Şahın çıxılmaz vəziyyətə salınması. Maraqlıdır ki, «şah» («hökmdar») sözünün özü bir çox Avropa dillərində oyunun adına çevrilib. Məsələn, ingiliscə «chess» və fransızca «échecs» qədim fransız «eschecs» formasından, o isə ərəb «şatranc»ından, fars «şah»ından mənşələnir. Beləcə, oyunun adlarında belə onun qədim Şərqdən Avropaya uzanan yolu əks olunub.

Dünyaya yayılması

Ərəb fəthləri və ticarət əlaqələri Chess-in Farsdan həm qərbə, həm də şərqə sürətlə yayılmasında həlledici rol oynadı. Farsın 640-cı illərdə ərəblər tərəfindən fəthindən sonra oyun «şatranc» adı ilə Yaxın Şərq və Şimali Afrika ölkələrinə yayıldı. Tezliklə Chess Xilafətin intellektual həyatının mühüm hissəsinə çevrildi: onu astronomiya, riyaziyyat və ədəbiyyatla yanaşı öyrənirdilər. Artıq IX əsrdə Bağdadda as-Suli (as-Suli) və əl-Adli (al-Adli) kimi görkəmli Chess nəzəriyyəçiləri meydana gəldi; onlar şatranc üzrə etüdləri, debüt sxemlərini və oyun üsullarını təhlil edən traktatlar yazdılar.

X əsrə gəldikdə oyun Avropa qitəsində yaxşı tanınırdı: oraya müsəlman İspaniyası (əl-Əndəlus) və Siciliya vasitəsilə daxil olmuş və saray mədəniyyətində kök salmışdı. Demək olar, eyni zamanda Chess uzaq Skandinaviyaya da çatdı — vikinqlər onu gətirmişdilər, bu isə qədim dəfnlərdə tapılan fiqurlarla təsdiqlənir. Ən məşhur arxeoloji tapıntılardan biri Şotlandiyanın Lyuis adasında aşkar edilən Lyuis fiqurları (Lewis Chessmen) kolleksiyasıdır. XII əsrə aid edilən və yəqin ki, norveç ustaları tərəfindən düzəldilmiş bu miniatürlər morj sümüyündən yonulub. Onlarda şahlar, kraliçalar, yepiskoplar, döyüşçülər və piyadalar özünəməxsus qrotesk ifadəliliyi ilə təsvir edilib. Lyuis fiqurları oyunun orta əsr Avropa mədəniyyətinə nə dərəcədə dərindən nüfuz etdiyini və zamanının bədii ənənələrini necə əks etdirdiyini göstərən nadir sübutdur.

Chess yayıl­dıqca müxtəlif dillərdə adları da dəyişirdi. Orta əsr Latınca mətnlərdə oyun tez-tez «kralların oyunu» (rex ludorum) adlanır, onun nüfuzu və hakim elita ilə bağları vurğulanırdı. Xalq dillərində isə «şah» və ya «şah-mat» sözlərindən törəmiş variantlar möhkəmlənirdi və Şaha edilən hədəni bildirirdi. Qədim rus ənənəsində «şahmatı» sözü fars-ərəb mühitindən vasitəçi dillər yolu ilə gəlib yerli «tetradi» (şatrancdan) termini ilə yanaşı işlənirdi.

Az da deyil ki, müxtəlif ölkələrdə fiqurlar milli obrazlar qazandı. Belə ki, Qərbi Avropa ənənəsində Fil yepiskopa çevrildi: buradan ingiliscə bishop və fransızca fou («məzəci», «dəli») yaranır. Fiqurun formasının mitranı və ya məzhəkəçi papağını xatırlatdığı düşünülürdü. Rusiyada isə həmin forma Filə bənzətmə doğurdu və şərq adı qəti şəkildə yerinə oturdu; fiqurun özü tez-tez burunu xatırladan qüllə kimi təsvir edilirdi. Qala (ladya) isə ölkələrdə müxtəlif cür anlaşılırdı: bəzən döyüş arabası, bəzən qala sayılırdı. Orta əsr Rusiyasında daha qeyri-adi həll möhkəmləndi — Qalanı bəzən yelkənli qayıq formasında düzəldirdilər. Bu ənənə XX əsrə qədər qorunub qalmış, köhnə rus dəstlərində Qalanı əvəzləyən kiçik taxta qayıqlar görünmüşdür.

Bu mədəni özəlliklər göstərir ki, Chess dünyaya yayılarkən təkcə əsas quruluşunu saxlamayıb, həm də xalq­ların obrazlı təfəkkürünü və bədii ənənələrini əks etdirən lokal detallar ilə zənginləşib.

Orta əsrlərdə Chess zadəganların ən sevimli əyləncələrindən birinə çevrildi. Oyun zirəklik, strateji düşüncə və planlaşdırma bacarığını artırdığı üçün yüksək qiymətləndirilirdi. Monarxlar Chess-i himayə edirdilər: məlumdur ki, İngiltərə kralı Henr I və varisləri bu oyuna maraq göstərmiş, Fransa kralı IX Lüdovik (Louis IX, dit Saint Louis) də Chess oynayırdı. Bununla belə, elə həmin Lüdovik 1254-cü ildə ruhanilərə Chess oynamanı müvəqqəti qadağan edən fərman vermişdi — yəqin ki, din xadimlərinin oyuna həddən artıq vaxt sərf etməsi və ibadətdən yayınması qorxusuna görə. Lakin bu kimi qadağalar oyunun yayılmasını dayandıra bilmədi.

XIII əsrə gəldikdə, oyun artıq demək olar, bütün Avropada — İspaniya və Skandinaviyadan Britaniya adalarına və Rusiyaya qədər — tanınırdı. Onun populyarlığının parlaq sübutu Kastiliya kralı Alfonso X Müdrikin (Alfonso X el Sabio) sarayında 1283-cü ildə tərtib edilən əlyazmadır. «Oyunlar kitabı» (Libro de los juegos) kimi tanınan, bəzən «Alfonsina» adlandırılan bu illüstrasiyalı traktat geniş Chess bölməsi ehtiva edirdi: orada şatrancın qaydaları təsvir olunur, məsələlər və partiya nümunələri verilirdi. Alfonsonun əsəri dövrünün stolüstü oyunları barədə bilikləri sistemləşdirməklə yanaşı, Orta əsr Avropasının mədəniyyətində Chess-ə verilən böyük önəmi nümayiş etdirdi.

Müasir qaydaların doğuluşu

XV əsrdə Chess qaydalarında həqiqi bir inqilab baş verdi və oyuna müasirə yaxın görkəm verdi. Buna qədər, Orta əsrlərin sonuna kimi qaydalar bölgədən bölgəyə xeyli fərqlənir, şatranc partiyaları isə adətən ləng inkişaf edir və əsasən pozisional xarakter daşıyırdı. Lakin təxminən 1475-ci ildə (dəqiq tarix məlum deyil, lakin araşdırmaçılar XV əsrin sonunu göstərirlər) İtaliya və ya İspaniyada oyunun dinamikasını kəskin artıran yeni qaydalar tətbiq olunmağa başladı.

Əsas yenilik nisbətən zəif fiqur olan Fərzin (məsləhətçi) — güclü Fərz-Kraliçaya çevrilməsi oldu. Artıq Fərz müasir gediş aldı: istənilən məsafəni şaquli, üfüqi və diaqonal hərəkət edə bilir və taxtanın ən güclü fiquruna çevrilirdi. Dəyişikliklər Filə də toxundu: əvvəllər iki xana diaqonal «tullanmaqla» məhdudlaşan gediş, indi istənilən məsafəyə diaqonal hərəkət etməyə icazə verirdi. Nəticədə partiya xeyli dinamikləşdi, mat daha tez çatdırıldı, oyun isə kombinasiyalar və gözoxşayan hücum imkanları ilə zənginləşdi. Təsadüfi deyil ki, müasirlər yeni üslubu «dəli Kraliça şahmatı» adlandırırdılar və Fərzin gücündə görünməmiş artımı vurğulayırdılar.

Sonrakı əsrlərdə Chess-ə başqa mühüm yeniliklər də daxil edildi. Belə ki, təxminən XIII əsrdən bəzi bölgələrdə piyada üçün başlanğıc mövqedən iki xanalıq ilk addım qaydası tətbiq olunmağa başlamışdı, lakin yalnız XVI əsrdə ümumi qəbul gördü. Elə həmin dövrdə daha iki əhəmiyyətli element formalaşdı: rokirovka — Şah və Qalanın eyni vaxtda gedişi ki, monarxı küncdə tez «gizlətməyə» və Qalanı aktivləşdirməyə imkan verirdi, — və «keçərkən vurma» (en passant), piyada­ya ikiqat addım atmış rəqibi «tuta» bilməyə şərait yaradırdı. Bu yeniliklər artıq XV əsrin sonunda tətbiq olunmağa başlasa da, onların geniş tanınması və qəti təsbiti yalnız XVII–XVIII əsrlərdə baş verdi.

Bütün qaydalar dərhal müasir şəkil almadı. Məsələn, piyada­nın Fərzə çevrilməsi imkanı əvvəlcə müxtəlif cür başa düşülürdü: hətta XIX əsrə qədər bəzi yerlərdə ilkin Kraliça hələ vurulmamışkən taxtada iki Fərzin olmasını «məntiqsiz» sayırdılar. Tədricən bütün bu normalar unifikasiya olundu və Chess vahid qaydalar sistemi qazandı.

Oyunun standartlaşmasında ilk çap Chess kitabları böyük rol oynadı. Artıq 1497-ci ildə ispan Luis Ramíres de Lusena (Luis Ramírez de Lucena) «Məhəbbətin təkrarı və Chess oyun sənəti» (Repetición de Amores y Arte de Ajedrez) traktatını nəşr etdi; burada yenilənmiş qaydalar təqdim olunur, ilk sistemli debüt təhlilləri verilirdi. XVI əsrdə italyan Pedro Damiáno (Pedro Damiano) praktik məsləhətlərdən ibarət populyar vəsaitini çap etdi və bu, bir çox oyunçunun stolüstü kitabına çevrildi. 1561-ci ildə ispan ruhani Ruy López de Segura (Ruy López de Segura) «İxtiraçılıq və Chess oyun sənəti haqqında kitab»ı (Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez) yazdı və debüt prinsiplərini ətraflı sistemləşdirdi. O vaxtdan bəri onun adı klassik debütlərdən biri — «Ruy López debütü» ilə bağlıdır və o, bu gün də ən yüksək səviyyəli turnirlərdə geniş istifadə olunur.

XVI əsrin sonuna doğru Chess qaydaları bu gün tanıdığımız görkəmi qəti şəkildə aldı. Oyun tədricən yalnız zadəgan əyləncəsi olmaqdan çıxdı və getdikcə intellektual yarış kimi qəbul edildi. Avropanın böyük şəhərlərində ilk Chess klubları və kafelər ortaya çıxdı; burada həvəskarlar görüşür, partiyaları müzakirə edir və bir-birini duellərdə sınayırdı. Belə mərkəzlərdən biri 1680-ci illərdə açılan Parisdəki «Café de la Régence» idi. Burada yüz əlli ilə yaxın Fransanın və Avropanın ən güclü şahmatçıları toplaşır, sonralar isə gələcək Chess klassiki Fransua-Andre Danikan Filidor (François-André Danican Philidor) oynayırdı.

XVIII əsrin görkəmli fransız ustası Filidor təkcə musiqiçi kimi deyil, Chess-in ilk nəzəriyyəçilərindən biri kimi də məşhurlaşdı. Onun «Chess oyununun təhlili» (Analyse du jeu des échecs, 1749) əsəri Chess elminin inkişafına böyük təsir göstərdi. Məhz burada o, məşhur prinsipini formalaşdırdı: «Piyada — Chess-in ruhudur». Bu fikir oyuna baxışı dəyişdi: ilk dəfə piyada quruluşu strategiyanın təməli kimi tanındı, ikinci dərəcəli element kimi deyil. Filidorun kitabı sonradan Chess nəzəriyyəsində dominant istiqamətə çevrilən pozisional yanaşmanın əsaslarını qoydu.

Yeni dövrdə Chess

XIX əsr Chess-in nəhayət idman və elm kimi formalaşdığı bir dövr oldu. Bu yeni dövrün başlanğıcı 1851-ci ildə Londonda keçirilən ilk beynəlxalq turnirlə bağlıdır. Qalib alman ustası Adolf Andersen (Adolf Anderssen) oldu; onun Lionel Kizeritskiyə (Lionel Kieseritzky) qarşı partiyası zərif və cəsarətli kombinasiyalarına görə «Ölməz» kimi tarixə düşdü. 1851 turniri böyük ictimai və mətbuat marağı doğurdu və Chess-in tamaşası yüksək olan bir yarış statusunu möhkəmləndirdi.

Eyni dövrdə «ən güclü» adı uğrunda matçlar ənənəsi formalaşmağa başladı. Artıq 1834-cü ildə fransız Lui Şarl de Laburdonne (Louis-Charles de La Bourdonnais) irlandiyalı Aleksandr MakDonnellə (Alexander McDonnell) qarşı matçlar silsiləsində üstünlüyünü sübut etmiş və praktik olaraq dünyanın ən güclü şahmatçısı sayılmışdı. XIX əsrin ortalarında Avropa səhnəsində amerikalı dahiyanə istedad Pol Morfi (Paul Morphy) parladı: 1858–1859-cu illərdə o, Köhnə Dünyanın aparıcı ustalarını ard-arda məğlub edərək həm oyunun asanlığı, həm də dərinliyi ilə müasirləri heyran etdi.

Rəsmi dünya çempionatlarının tarixi 1886-cı ildən başlayır. Həmin il Avstriya-Macarıstan ustası Vilhelm Şteynits (Wilhelm Steinitz) və Rusiya imperiyasının nümayəndəsi İohann Cukertort (Johannes Zukertort) arasında ilk titul matçı keçirildi. Qələbə Şteynitsə məxsus oldu; o, ilk rəsmi dünya çempionu sayıldı və şahmat tacı uğrunda müntəzəm matçlar ənənəsinin bünövrəsini qoydu.

XX əsrdə Chess-in inkişafı şahmat dünyasını birləşdirən beynəlxalq təşkilatların yaranmasına gətirdi. 1924-cü ildə Parisdə FIDE (Fédération Internationale des Échecs, Beynəlxalq Şahmat Federasiyası) təsis edildi — turnirləri koordinasiya edən, vahid qaydaları müəyyənləşdirən və milli federasiyalar arasındakı münasibətləri tənzimləyən qlobal idarəetmə orqanı. Bu gün FIDE 201 ölkənin şahmat təşkilatlarını birləşdirir və Beynəlxalq Olimpiya Komitəsi tərəfindən rəsmi tanınır.

1927-ci ildən FIDE himayəsi altında Şahmat Olimpiadaları keçirilir — ən güclü milli yığmalar üçün əsas komanda dünya birincilikləri. Məhz FIDE sayəsində dünya çempionu titulu dayanıqlı keçid xarakteri aldı: Vilhelm Şteynitsdən bəri XX əsrdə şahmat tacı uğrunda bütöv bir nəsil görkəmli oyunçular mübarizə apardı.

Onların arasında 27 il (1894–1921) rekorda bərabər müddətə titulu qorumuş Emanuil Lasker (Emanuel Lasker); «şahmat maşını» ləqəbli kubalı Xose Raul Kapablanka (José Raúl Capablanca); cəsur kombinasiyaları ilə şöhrət qazanmış Aleksandr Alyoxin; sovet şahmat məktəbinin «patriarxı» Mixail Botvinnik; soyuq müharibənin qızğın çağında matçları siyasi qarşıdurma rəmzinə çevrilmiş Bobbi Fișer (Bobby Fischer); və illərlə dünya reytinqinin ilk pilləsində qərarlaşmış Qarri Kasparov (Garry Kasparov) vardı. Bu adlar Chess tarixində bütöv epoxaların simvollarına çevrildi.

XX əsrdə Chess-in dayanıqlı populyarlığının səbəblərindən biri şahmat nəzəriyyəsinin təkamülü idi. XIX əsrin «romantik» dövründən sonra, riskli hücumların və qurbanlı kombinasiyaların dəbdə olduğu vaxtdan sonra tədricən Vilhelm Şteynits və onun davamçıları tərəfindən formalaşdırılmış daha pozisional, elmi üslub üstünlük qazandı. Şteynits göstərdi ki, qələbə təkcə effektli kombinasiyalarla deyil, həm də pozisional üstünlüklərin ardıcıl toplanması ilə qazanıla bilər.

1920-ci illərdə klassik prinsiplərə yeni bir istiqamət — hipermodernizm — meydan oxudu. Aron Nimzoviç (Aron Nimzowitsch) və Rixard Reti (Richard Réti) kimi nümayəndələr mərkəz uğrunda mübarizəyə fərqli baxış təklif etdilər: mərkəzi birbaşa piyada ilə tutmaq yox, fiqurlarla kənarlardan nəzarət etmək kifayət sayılırdı. Bu, mövcud kanonlara ciddi çağırış oldu və tamamilə yeni strateji ideyaların yaranmasına gətirdi.

Beləliklə, Chess həqiqi bir fikir laboratoriyasına çevrildi: hər nəsil oyunun başa düşülməsinə öz düzəlişlərini edirdi. Strategiya və taktikaya dair kitablar böyük tirajlarla nəşr olunur, mədəni məkanın bir hissəsinə çevrilir və peşəkar çevrədən çox-çox kənara çıxaraq oyunu populyarlaşdırırdı.

XX əsrin sonlarında Chess-ə kompüter texnologiyaları daxil oldu və bu, həqiqi bir inqilab idi. 1997-ci ildə IBM-in superkompüteri Deep Blue altı partiyadan ibarət matçda dünya çempionu Qarri Kasparovu məğlub etdi. Bu hadisə yeni eraya işarə etdi — intellektual idman növlərində insan və maşının qarşıdurması. O vaxtdan bəri kompüter analizi şahmatçıların hazırlığının ayrılmaz hissəsinə çevrildi: bu gün proqramlar istənilən qrossmeysterdən güclü oynayır, lakin bu, insan turnirlərinə marağı azaltmayıb.

Əksinə, texnologiyaların inkişafı Chess-i kütləvi şəkildə əlçatan etdi. Artıq 1990-cı illərin ortalarından onlayn Chess sürətlə populyarlaşmağa başladı və oyunçulara dünyanın hər yerindən rəqiblərlə oynamaq imkanı verdi. 2020-ci illərdə media sayəsində maraq yeni yüksəliş yaşadı: yayım platformalarındakı partiya translyasiyaları yüz minlərlə tamaşaçı cəlb edir, «Xan qambiti» (The Queen’s Gambit, 2020) serialının çıxışından sonra isə Chess populyarlığı rekord həddə çatdı. BMT-nin qiymətləndirməsinə görə, bu gün dünyada təxminən 605 milyon insan Chess oynayır ki, bu da planet əhalisinin təxminən 8%-i deməkdir. Bu təsirli rəqəm göstərir: qədim oyun rəqəmsal erada da aktuallığını saxlayır.

Chess haqqında maraqlı faktlar

  • Ən uzun partiya. Rəsmi rekord 269 gedişdir. Məhz bu qədər gediş 1989-cu ildə Belqraddakı turnirdə qrossmeysterlər İvan Nikoliç (Ivan Nikolić) və Goran Arsoviç (Goran Arsović) tərəfindən oynanılıb. 20 saat 15 dəqiqə davam edən bu gərgin duel heç-heçə ilə başa çatıb. Bu gün bu rekordu qırmaq praktik olaraq mümkünsüzdür, çünki «50 gediş» qaydası qüvvədədir — ardıcıl 50 gediş ərzində nə tutma baş verməzsə, nə də piyada irəliləməzsə, partiya avtomatik heç-heçə sayılır.
  • Ən sürətli mat. Digər qütbdə isə «axmağın matı» adlanan, Chess-də mümkün olan ən qısa mat dayanır. Cəmi iki gedişdə qoyulur: ağlar debütdə kobud səhvlərə yol verir və qara ikinci gedişində mat elan edir. Real praktikada bu nəticə yalnız ən təcrübəsiz oyunçular arasında rast gəlinir, lakin nəzəri baxımdan partiyanın ən sürətli başa çatma rekordudur.
  • Chess və mədəniyyət. Chess dünya mədəniyyətinə dərin nüfuz edib və dəfələrlə zehni duel simvoluna çevrilib. Ədəbiyyatda ən məşhur nümunələrdən biri Lüis Kerrollun (Lewis Carroll) «Güzgü arxasında Alisa» («Through the Looking-Glass», 1871) əsəridir: süjet Chess partiyasının motivləri üzərində qurulub, Alisa taxta boyu piyada kimi hərəkət edir və finalda Kraliçaya çevrilir. Kinoda Chess tez-tez intellektual qarşıdurmanın metaforası kimi çıxış edir: İnqmar Berqmanın (Ingmar Bergman) «Yeddinci möhür» (1957) filmində cəngavərin Ölüm ilə Chess oynadığı əfsanəvi səhnə buna nümunədir. «Harry Potter» filmləri silsiləsində sehrli Chess epizodu həqiqi döyüşün dramatizmi ilə təsvir olunur. XXI əsrdə Chess kütləvi mədəniyyətin bir hissəsi olaraq qalır. 2020-ci ildə ekranlara çıxmış «Xan qambiti» (The Queen’s Gambit) serialının qəhrəmanı gənc şahmatçı-vunderkindir; serialın uğuru həqiqi şahmat bumu doğurdu: dəstlərin satışı üç dəfədən çox artdı, eBay platformasında tələbat premyeradan cəmi bir neçə həftə sonra 215% yüksəldi. Chess musiqiçilərə də ilham verib. 1986-cı ildə ABBA qrupunun üzvləri bəstəkarlarla birgə «Chess» adlı müzikl yaratdılar; süjet soyuq müharibə dövründə iddiaçılar matçı ətrafında cərəyan edir. Bu səhnə əsəri Chess-i siyasi və şəxsi qarşıdurmanın metaforasına çevirən mədəni fenomen oldu.
  • Milli xüsusiyyətlər. Müxtəlif ölkələrdə Chess özünəməxsus şəkildə inkişaf edib və yerli çalarlar qazanıb. Yaxın Şərqdə Şatranc, Çində Syançi (Xiangqi), Yaponiyada isə Şoqi (Shōgi) formalaşıb. Hamısı eyni ailəyə aiddir, lakin qaydalar və fiqurlar fərqlidir. Məsələn, Çində və Yaponiyada fiqurlar yastıdır, üzərində heroqliflər olur və onlar xanalara deyil, xətlərin kəsişmələrinə görə hərəkət edir. Hindistanda dörd tərəfli variant — Çaturaci (Chaturaji) da mövcud idi və orada dörd oyunçu lövhənin guşələrində yerləşərək oynayırdı. Klassik Chess-ə gəlincə, XX əsrdə sovet şahmat məktəbi böyük şöhrət qazandı. SSRİ-də Chess idman və intellektual inkişaf vasitəsi kimi sistemli şəkildə dəstəklənirdi və ölkə dünyaya bütöv bir sıra dünya çempionları bəxş etdi. 1972-ci ildə amerikalı Bobbi Fișer sovet qrossmeysterlərinin hegemonluğunu müvəqqəti dayandırsa da, SSRİ tezliklə revanş aldı: 1975-dən 2000-ə qədər dünya çempionu titulu fasiləsiz olaraq SSRİ və postsovet məkanının nümayəndələrində qaldı — onların sırasında Anatoli Karpov və Qarri Kasparov da var. Chess Ermənistanda xüsusi yer tutub: bu ölkə dünyada ilk dəfə onu məktəb proqramına məcburi fənn kimi daxil etdi. 2011-ci ildən II–IV sinif şagirdləri Chess-i riyaziyyat və dillərlə yanaşı öyrənirlər. Təşəbbüs uşaqlarda məntiq, diqqət və məsuliyyət hissini inkişaf etdirmək məqsədi ilə izah olunur və Chess-in təkcə oyun deyil, həm də təhsil aləti kimi qəbulunu vurğulayır.
  • Müasir onlayn dövr. Bu gün Chess.com dünyanın ən böyük şahmat portalıdır; 140 milyondan çox qeydiyyatlı istifadəçini birləşdirir və hər gün milyonlarla oyunçunu cəlb edir. Platformanın hekayəsi təvazökar başlayıb: chess.com domeni 1995-ci ildə Chess Mentor tədris tətbiqini irəli çəkmək üçün qeydiyyatdan keçirilib, 2005-ci ildə isə sahibkarlar Erik Allebest (Erik Allebest) və Cey Severson (Jay Severson) tərəfindən satın alınıb. 2007-ci ildə sayt tamamilə yenilənərək onlayn oyun, tədris materialları və icmanı birləşdirən müasir formata keçdi. O vaxtdan Chess.com qlobal səviyyəyə yüksəldi. 2022-ci ildə şirkət dünya çempionu Maqnus Karlsenin (Magnus Carlsen) yaratdığı və Chess24, Chessable kimi brendləri idarə edən Play Magnus Group-un satın alınmasını tamamladı. Bu inteqrasiya Chess.com-un onlayn Chess dünyasındakı liderliyini möhkəmləndirdi və təlim, oyun, turnirlər və medianın qovuşduğu mərkəzə çevirdi.

Hind döyüş meydanından müasir onlayn platformalara qədər uzun yol keçən Chess insan sivilizasiyasının ayrılmaz hissəsinə çevrildi. Oyun Şərqin müdrikliyini, Avropanın cəngavər ruhunu və Yeni dövrün rasionallığını özündə birləşdirdi. Chess yalnız əyləncə və idman kimi deyil, həm də mədəni fenomen kimi dəyərlidir: strateji düşünmə, özünənəzarət və rəqibə hörmət kimi keyfiyyətləri inkişaf etdirir.

Bu gün o, hər yaşdan və millətdən olan insanları qara-ağ taxta ətrafında birləşdirməyə davam edir. Həyətdə dostcasına partiyalardan dünya çempionatlarına qədər — Chess zehni duel və iradənin təzahürü üçün arena olaraq qalır. Oyun hər kəsə kombinasiyaların gözəlliyini və incəliyini duymaq imkanı açır. Chess — sadəcə oyun deyil, bütün dünyanın danışdığı bir ümumdünya dili, məntiqin, yaradıcılığın və təfəkkürün dilidir.

Çoxsaylı yeni əyləncə formalarının yaranmasına baxmayaraq, Chess hələ də yeni nəsilləri cəlb edir. Bu oyunda idman, elm və incəsənət heyrətamiz şəkildə qovuşur və bu sayədə o, təravətini və bitib-tükənməyən cazibəsini qoruyur. Onun zəngin tarixi ilə tanış olduqdan sonra nəzəriyyədən praktikaya keçmək təbiidir: Chess-i həqiqətən anlamaq yalnız taxta arxasında mümkündür. Növbəti hissədə biz bu «krallıq oyunu»nun qaydalarını və əsas prinsiplərini ətraflı nəzərdən keçirəcəyik ki, istənilən həvəsli ilk addımlarını ata bilsin və onun təkrarolunmaz cazibəsini duysun.

Necə oynamaq, qaydalar və məsləhətlər

Chess — iki rəqib üçün nəzərdə tutulmuş stolüstü məntiqi oyundur və 8×8 xanalı taxtada keçirilir. Bir oyunçu 16 ağ fiqura, digəri isə 16 qara fiqura nəzarət edir. Məqsəd — rəqibin şahını mata qoymaqdır, yəni elə vəziyyət yaratmaq ki, şah hücum altındadır və xilas yolu yoxdur. Partiya bir neçə dəqiqə (blitsdə) və ya bir neçə saat davam edə bilər, klassik turnirlərdə isə vaxt nəzarəti tez-tez 5–6 saatı aşır. Chess üçün inventar çox sadədir: taxta və fiqurlar dəsti. Burada nə təsadüf faktoru, nə də gizli məlumat var — hər şeyi məntiq və dəqiq hesablamalar müəyyən edir.

Oyun qaydaları ilk baxışda fiqurların və vəziyyətlərin müxtəlifliyinə görə çətin görünə bilər, lakin mahiyyətcə onlar məntiqi və ahəngdardır. Chess sadə gedişləri sonsuz kombinasiyalar dərinliyi ilə birləşdirir. Bir çox başqa oyunlardan fərqli olaraq burada hər şey analiz, planlaşdırma və rəqibin hərəkətlərini qabaqcadan görmə bacarığından asılıdır. Bu intizam strateji düşüncə, diqqət və özünə nəzarəti inkişaf etdirir, hər partiyanı intellektual duellə çevirir.

Chess tez-tez döyüş modelinə bənzədilir: iki «sərkərdə» məhdud resurslara malikdir və bir-birini məğlub etməyə çalışır. Lakin hərbi metaforanın hüdudlarından kənarda Chess həm də ünsiyyət sənəti, xarakterlərin özünəməxsus etiketi sayılır. Taxta arxasında tərəfdaşlar səssiz şəkildə emosiyalarını gedişlərlə bölüşür, «fiqurlar dialoqu» aparırlar, burada onların üslubu, niyyəti və temperamenti əks olunur. Məhz rasional hesablamanın və incə psixoloji oyunun vəhdəti Chess oyununu duyğular səviyyəsində cəlbedici edir.

İndi isə Chess oynamağı öyrənəcəyik: addım-addım əsas qaydaları — fiqurların hərəkəti, şah, mat və pat, həmçinin rokada, keçərək vurma və piyada çevrilməsi kimi xüsusi fəndləri — izah edəcəyik, sonra isə yeni başlayanlara daha tez irəliləməyə kömək edəcək bir neçə praktik məsləhət verəcəyik.

Chess qaydaları: necə oynamaq

Əsas prinsiplər

  • Başlanğıc düzülüş. Taxta oyunçular arasında elə yerləşdirilir ki, hər kəsin sağ küncündə ağ xana olsun. Başlanğıcda ağ və qara tərəflərin hər birində 16 fiqur olur: şah, vəzir, iki qalа, iki fil, iki at və səkkiz piyada. Piyadalar əsas fiqurların qarşısında, ikinci sırada düzülür. Birinci sırada künclərdə qalalar, onların yanında atlar, daha sonra fillər yerləşdirilir. Qalan iki mərkəzi xananı şah və vəzir tutur. Vacib qayda: vəzir öz rəngini sevir — ağ vəzir açıq xananın, qara isə tünd xananın üzərində başlayır. Beləliklə, ağlar üçün vəzir d1-də, şah isə e1-də, qaralar üçün vəzir d8-də, şah isə e8-də yerləşir.
  • Vurma prinsipi. Əgər fiqur gedişlə rəqibin fiqurunun olduğu xana düşürsə, həmin fiqur taxtadan çıxarılır. Vurma hər zaman rəqibin xanasını tutmaqla həyata keçirilir; fiqurların üzərindən atlamaq olmaz (at istisna olmaqla). Öz fiqurlarını vurmaq qadağandır.
  • Şah və mat. Əgər şah rəqib fiqurunun hücumu altındadırsa, bu — şahdır. Oyunçu təhlükəni aradan qaldırmalıdır: şahı çəkərək, onu qoruyaraq və ya hücum edən fiquru vurarаq. Əgər hücumdan qaçmaq mümkün deyilsə — bu matdır və partiya başa çatır. Şah elan etmək şifahi tələb olunmur.
  • Rokada. Eyni rəngli iki fiqurun — şah və qalanın — eyni anda hərəkət etdiyi yeganə gedişdir. Şah qala istiqamətində iki xana hərəkət edir, qala isə şahın yanına keçir. Qısa rokada (iki xana) və uzun rokada (üç xana) fərqləndirilir. Rokada üçün şərtlər: hər iki fiqur əvvəllər hərəkət etməmiş olmalıdır, aralarında başqa fiqur olmamalıdır, şah şah altında olmamalıdır və hücum altındakı xanadan keçməməlidir.
  • Keçərək vurma. Əgər piyada iki xana irəliləyir və rəqibin piyada­sının yanında dayanırsa, o, onu elə bil bir xana irəliləmiş kimi vura bilər. Bu gediş yalnız dərhal, həmin cavab gedişində icra oluna bilər.
  • Piyadanın çevrilməsi. Piyada son sıraya çatdıqda (ağlar üçün səkkizinci, qaralar üçün birinci), o dərhal oyunçunun seçiminə görə istənilən fiqura çevrilir, çox vaxt vəzirə. Eyni vaxtda bir neçə vəzirə malik olmaq mümkündür.
  • Pat. Əgər oyunçunun heç bir qanuni gedişi yoxdursa, lakin şahı şah altında deyilsə, partiya heç-heçə elan olunur.
  • Üçqat təkrar vəziyyət. Eyni vəziyyət eyni gediş imkanları ilə üç dəfə təkrarlanarsa, istənilən oyunçu heç-heçə tələb edə bilər.
  • «50 gediş» qaydası. Əgər 50 gediş (hər rəng üçün 50 gediş) ərzində nə bir vurma, nə də piyadanın hərəkəti baş verməyibsə, partiya heç-heçə elan oluna bilər.
  • Razılıqla heç-heçə. Oyunçular istənilən vaxt heç-heçə barədə razılığa gələ bilərlər. Turnirlərdə bu rəsmi təkliflə edilir, dostluq oyunlarında isə şifahi razılıqla.
  • Etiket və vaxt. Turnirlərdə hər oyunçuya partiya üçün məhdud vaxt verilir (məsələn, 90 dəqiqə və hər gediş üçün əlavə saniyələr). Vaxt bitərsə — vaxtı bitən uduzur. Həmçinin «toxundunsa — hərəkət et» qaydası qüvvədədir: oyunçu öz fiquruna toxunarsa, onunla oynamalıdır; rəqibin fiquruna toxunarsa — onu vurmalıdır (əgər mümkündürsə). Bu qayda nizamı və idman ruhunu qoruyur.

Fiqurlar necə hərəkət edir

  • Ümumi prinsiplər. Ağlar həmişə birinci gedir, sonra oyunçular növbə ilə gediş edirlər. Hər fiqur öz qaydalarına uyğun hərəkət edir və bu, Chess oyununa strateji müxtəliflik gətirir. Bu prinsipləri anlamaq hər partiyanın əsasını təşkil edir.
  • Şah. Ən vacib fiqurdur. O, istənilən istiqamətdə bir xana hərəkət edə bilər — şaquli, üfüqi və ya diaqonal. Şah rəqib fiqurlarının hücumu altındakı xana hərəkət edə bilməz (öz şahını şah altında saxlamaq olmaz).
  • Vəzir (kraliça). Ən güclü fiqurdur. O, şaquli, üfüqi və ya diaqonal istiqamətdə istənilən sayda xana hərəkət edə bilər, qala və filin imkanlarını birləşdirir. Vəzir maneə ilə qarşılaşana qədər hərəkət edir.
  • Qala. O, istənilən sayda xana şaquli və ya üfüqi istiqamətdə hərəkət edə bilər. Fiqurların üzərindən atlamaq olmaz — hərəkət birinci maneə ilə məhdudlaşır.
  • Fil. O, diaqonal istiqamətdə istənilən sayda boş xana hərəkət edir, lakin digər fiqurların üzərindən keçə bilməz. Hər fil oyunun əvvəlindən bir rəngli xanalarda qalır: biri açıq, digəri tünd.
  • At. O, «L» hərfi şəklində hərəkət edir: iki xana bir istiqamətdə (şaquli və ya üfüqi) və bir xana perpendikulyar. At — digər fiqurların üzərindən atlamağa qadir yeganə fiqurdur və bu, onu sıx vəziyyətlərdə xüsusilə faydalı edir.
  • Piyada. O, yalnız irəliyə bir xana hərəkət edir. Başlanğıc mövqedən yol açıqdırsa, iki xana irəliləyə bilər. Piyada diaqonal istiqamətdə irəliyə (sola və ya sağa) vurur. Piyadalar geriyə hərəkət edə bilməzlər.

Oyun növləri və formatları

Chess qaydaları bütün dünyada eynidir, bu da insanlara istənilən ölkədə taxta arxasında dərhal ortaq dil tapmağa imkan verir. Bununla belə, oyuna yeni tərəflər əlavə edən rəsmi tanınmış variantlar və formatlar da mövcuddur. Ən məşhurlardan biri — keçmiş dünya çempionu Bobbi Fiçer tərəfindən yaradılmış «Fiçer Chess» (Chess960) variantıdır. Bu versiyada fiqurların başlanğıc düzülüşü müəyyən qaydalar əsasında təsadüfi seçilir (simmetriya və rokadanın mümkünlüyü qorunmaqla). Ümumilikdə 960 mümkün başlanğıc vəziyyət mövcuddur. Chess960-un ideyası odur ki, debütlərin əzbərlənməsini aradan qaldırmaq və təmiz Chess düşüncəsini yoxlamaq mümkün olsun. Bu format FIDE tərəfindən rəsmi şəkildə tanınır və onun üzrə mütəmadi olaraq dünya çempionatları keçirilir.

Geniş yayılmış digər formatlar isə sürətli Chess oyunlarıdır — yalnız vaxt nəzarətinə görə fərqlənən növlər. Bunlara rapid (15–60 dəqiqəlik partiyalar) və blits (5–10 dəqiqəlik) daxildir. Gediş qaydaları eyni qalır, lakin oyunun tempi xeyli yüksək olur və oyunçulardan ani reaksiya və intuisiya tələb olunur. Chess-dən ilhamlanmış komanda formatları da mövcuddur. Məsələn, «isveç Chess» (Bughouse) oyununda iki nəfərlik komandalar mübarizə aparır və vurulan fiqurlar komanda yoldaşına verilir ki, o, onları öz taxtasında yerləşdirə bilsin. Bu format qeyri-rəsmi mühitdə populyardır və komanda qarşılıqlı fəaliyyətini inkişaf etdirir.

Bununla belə, klassik Chess hələ də əsas istiqamət olaraq qalır, əsrlər boyu formalaşmış ənənələri, ciddi qaydaları və dərin strateji mədəniyyəti ilə turnirlərin və məktəblərin mərkəzində dayanır.

Yeni başlayan Chess oyunçuları üçün məsləhətlər

Taktiki üsullar və strateji əsaslar

  • Mərkəzin nəzarəti. Oyunun əvvəlində taxtanın mərkəz xanalari — e4, d4, e5, d5 — üzərində nəzarət qurmağa çalışmaq vacibdir. Mərkəz fiqurların ən səmərəli şəkildə fəaliyyət göstərə bildiyi meydandır və geniş sahələrə nəzarəti təmin edir. Piyadaları və aktiv fiqurları burada yerləşdirməklə oyunçu manevr azadlığı və hücum hazırlığında üstünlük qazanır. Chess klassikləri təsadüfi deməyiblər: «Kim mərkəzə sahibdirsə, o, partiyaya sahibdir».
  • Fiquraların inkişafı. Fiqurları başlanğıc mövqelərdə çox saxlamayın. Debüt mərhələsində, yəni oyunun əvvəlində, yüngül fiqurları — atları və filləri — tez bir zamanda çıxarmaq və aktiv xanalarda yerləşdirmək vacibdir. Yeni başlayanların tipik səhvi — çoxlu piyada gedişləri etmək və yalnız bir fiqurla oynamaqdır, qalanlarını fəaliyyətsiz buraxmaq. Ordunu bərabər şəkildə inkişaf etdirin: əvvəlcə atları və filləri, sonra isə vəziri və qalanı oyuna daxil edin. Vəziri erkən oyuna çıxarmaqdan çəkinin — ən güclü fiqur olsa da, oyunun əvvəlində o, rəqib hücumlarının asan hədəfinə çevrilə bilər.
  • Şahın təhlükəsizliyi. Şahınızın təhlükəsizliyinə ilk gedişlərdən diqqət yetirin. Əksər hallarda ən yaxşı müdafiə erkən rokadadır. Piyadaların arxasında küncdə gizlənmiş şah mərkəzdə qalan şahdan daha az həssasdır. Bir çox partiyalar məhz rokadanı gecikdirdiyinə görə uduzulur. Unutmayın: maddi üstünlüyə baxmayaraq, şah hücum altında qalarsa tez məğlub olmaq mümkündür.
  • Hər gedişin məqsədi olmalıdır. Chess-də on təsadüfi gedişdənsə, üç düşünülmüş gediş daha yaxşıdır. Fiquru hərəkət etdirməzdən əvvəl onun vəzifəsini və mövqeyə təsirini anlamaq vacibdir. Mənasız hərəkətlərdən qaçın: hər gediş fiqurlarınızı gücləndirməli, rəqibin imkanlarını məhdudlaşdırmalı və qələbəyə yaxınlaşdırmalıdır.

Yeni başlayanların tipik səhvləri

  • Fiquraların boşa verilməsi. Bu, oyunçunun diqqətsizlikdən fiqurunu rəqibin hücumu altında qoyduğu və əvəzsiz itirdiyi vəziyyətdir. Bu, yeni başlayanların ən çox rast gəlinən səhvlərindən biridir. Ondan qaçmaq üçün sadə bir qaydanı yadda saxlayın: hər gedişdən sonra və rəqibin gedişindən əvvəl fiqurlarınızdan hansının hücum altında olub-olmadığını və material itkisinə səbəb ola biləcək taktiki fəndin olub-olmadığını yoxlayın. Təhlükələrin daim nəzarətdə saxlanılması diqqətli və etibarlı oyunun əsasını təşkil edir.
  • Rəqibin hədəflərini görməməzlikdən gəlmək. Chess — iki ağlın dialoqudur, monoloq deyil. Oyun yalnız öz planlarınıza əsaslanaraq, rəqibin fikirlərini nəzərə almadan qurula bilməz. Rəqib gediş etdikdə, onun məqsədini anlamağa çalışın: nəyi gücləndirir, nəyə hücum edir, nəyə hazırlaşır. Fiqurunuz hücum altındadırsa, əvvəlcə təhlükəni aradan qaldırmaq, sonra planınızı davam etdirmək adətən daha doğrudur. Rəqibin səhv edəcəyinə ümid etmək nadir hallarda uğur gətirir: onun hər şeyi görəcəyini düşünmək daha ağıllıdır. Bu yanaşma sabit oyun tərzini formalaşdırır və səbəbsiz məğlubiyyətlərin qarşısını alır.
  • Vəziri çox erkən çıxarmaq. Yeni başlayanlar tez-tez vəziri erkən hücuma çıxarmağa çalışırlar, piyada qazanmaq və ya tez mat qoymaq ümidi ilə. Lakin bu cəhdlər çox vaxt uğursuzluqla nəticələnir: rəqib yüngül fiqurlarla vəzirin ardınca düşür, onu geri çəkilməyə məcbur edir və tempi itirir. Nəticədə inkişafda geriləmə və mövqenin zəifləməsi baş verir. Qızıl qaydanı yadda saxlayın: oyunun əvvəlində vəzir öz növbəsini gözləyir. Əvvəlcə yüngül fiqurları inkişaf etdirin, rokada edin, sonra vəziri oyuna daxil edin.
  • Piyadaları dəyərsiz hesab etmək. Piyadalar Chess mövqesinin dayaq sütunlarıdır. Ayrı-ayrılıqda zəif olsalar da, onların düzülüşü oyunun strategiyasını müəyyən edir. Lazımsız piyada hərəkətlərindən çəkinin: hər irəliləyiş strukturu dəyişir və vacib xanalarda zəiflik yarada bilər, xüsusilə şahın ətrafında. Təcrid olunmuş (qonşu dəstəyi olmayan) və ikiqat piyadalar (eyni faylda iki piyada) tez-tez təzyiq hədəfinə çevrilir. Möhkəm piyada strukturu saxlayın — bu, fiqurlarınıza dayanıqlı mövqelər və şahınıza etibarlı müdafiə təmin edir.

Tak­tika və hesablamalar

  • Kombinasiya görmə qabiliyyəti. Taktika tipik motivlər üzərində qurulur: çəngəl (ikiqat hücum), bağlama, açıq və keçirici hücumlar, yayındırma, cəlbetmə, yüklənmə, qurban və s. Çəngəl — bir fiqur (adətən at və ya vəzir) eyni anda iki hədəfə hücum etdikdə və rəqibin hər ikisini xilas edə bilmədiyi vəziyyətdir. Bağlama o zaman yaranır ki, fiqur eyni xəttdə daha qiymətli hədəfə bağlanır: əgər arxasında şah varsa — bu, mütləq bağlamadır (gediş etmək olmaz), daha qiymətli fiqur varsa — nisbidir. Açıq hücum uzaqmənzilli fiqurun eyni xəttdəki digər fiqurun arxasından hədəfə təsiridir. Bu motivləri sistemli şəkildə öyrənin və tapşırıqları həll edin: əvvəlcə bir və ya iki gedişdə mat tapmaq, sonra isə material qazanmaq və müxtəlif motivləri birləşdirmək üzrə vəzifələr. Bu, taktiki imkanları görmə bacarığını artırır.
  • Variantları hesablayın. Hər ciddi qərardan əvvəl bir neçə gedişi qabaqcadan hesablamaq faydalıdır. Əvvəlcə 2–3 namizəd gediş müəyyənləşdirin, sonra məcburi davamlılıqlara — şahlar, vurmalar və aşkar təhdidlərə — diqqət yetirin. Öz gedişinizdən, rəqibin cavabından və sonrakı vəziyyətdən sonra mövqeyi təsəvvür edin. Əgər hələ uzun variantları yadda saxlamaq çətindirsə, ən azı bir və ya iki yarıgediş irəli düşünün. Zamanla analiz üfüqü genişlənəcək və mövqelərin qiymətləndirilməsində dəqiqlik artacaq.
  • Tələsməyin. Əksər kobud səhvlər tələskənliyin nəticəsidir. Hətta ümidverici gediş tapsanız belə, qısa yoxlama aparın: fiqur təhlükə altındadırmı, tempi itirirmi, zəifliklər yaranırmı. Saat düyməsinə basmazdan əvvəl sadə yoxlama siyahısı edin: şahlar, vurmalar, təhdidlər — hər iki tərəf üçün. Faydalı turnir qaydası var: «Yaxşı gediş tapdınsa, daha yaxşısını axtar» — ikinci variant çox vaxt birincidən güclü olur. Sakit və diqqətli yanaşma təsadüfi səhvləri azaldır və oyunun sabitliyini artırır.

Strateji prinsiplər və planlaşdırma

  • Mövqenin qiymətləndirilməsi. Debütdən sonra oyun ortası başlayır — burada hazır sxemlər yoxdur və uğur vəziyyəti düzgün qiymətləndirmək bacarığından asılıdır. Əvvəlcə material balansını qiymətləndirin — kimdə neçə və necə fiqur var. Sonra mövqeyi müəyyən edən amilləri nəzərə alın: fiqurların aktivliyi, şahın təhlükəsizliyi, mərkəz nəzarəti, piyada strukturu və sahə üstünlüyü. Fiqurların nisbətən dəyərini də anlamaq vacibdir: vəzir təxminən iki qalanın dəyərinə bərabərdir, qala iki yüngül fiqura, amma bu, şərtidir. Bəzən aktiv at, öz piyadaları tərəfindən məhdudlaşdırılmış «pis» fildən güclüdür. Mövqe hər zaman sadə rəqəmlərdən daha önəmlidir — hansı fiqurların həqiqətən işlədiyini görməyi öyrənin.
  • Planlaşdırma. Mövqenin qiymətləndirilməsinə əsaslanaraq plan — mövqeyinizi yaxşılaşdırmağa yönəlmiş uzunmüddətli fikir — yaranır. Əgər inkişafda üstünlüyünüz varsa, rəqib mobilizasiyanı bitirməmişkən hücum etmək məntiqlidir. Əgər sizdə iki fil varsa, oyunu açın və mərkəzi piyadaları dəyişin. Əgər rəqibdə iki fil varsa — əksinə, mərkəzi bağlayın, onların təsirini məhdudlaşdırın. Plan piyada irəliləyişini (məsələn, şah cinahında hücum üçün f4–f5 və ya mərkəz üçün d4) əhatə edə bilər. Lazım olduqda planı dəyişməyi bacarın: düşüncədə çeviklik yetkin Chess oyunçusunun əlamətidir. Əvvəlcə sadə və məntiqli, mövqeyə uyğun plan seçmək kifayətdir.
  • Endşpil düşüncəsi. Oyunun son mərhələsi — endşpil — tez-tez nəticəni müəyyən edir, baxmayaraq ki, yeni başlayanlar çox vaxt onu unudur və yeganə hücuma diqqət yetirirlər. Əsas endşpil bilikləri hansı dəyişmələrin sərfəli olduğunu anlamağa kömək edir. Məsələn, əgər siz bir piyada üstünlüklü qala endşpilini necə udmağı bilirsinizsə, mövqeni sadələşdirməkdən çəkinməyin. Əgər yekun mövqelərdə özünüzü inamsız hiss edirsinizsə, kütləvi dəyişmələrdən qaçın və hücum üçün daha çox fiqur saxlayın. Sadə vəziyyətləri öyrənin: vəzir ilə mat, qala ilə mat, iki fil ilə mat, həmçinin əsas piyada sonluqları (şah və piyada şahla qarşı). Bu biliklər üstünlüyü həyata keçirməkdə və çətin vəziyyətləri xilas etməkdə inam yaradır.

Chess — sonsuz öyrənilə bilən oyundur. Yeni başlayan üçün əsas məsələ — fiqurların hərəkət qaydalarını, debüt prinsiplərini, tipik taktiki fəndləri mənimsəməkdir. Biz əsas qaydaları və səhvlərdən qaçmağa, ilk inamlı addımları atmağa kömək edəcək məsləhətləri nəzərdən keçirdik. Lakin heç bir məqalə təcrübəni əvəz etmir: həqiqi irəliləyiş yalnız oyun, öz partiyalarınızı analiz etmək və səhvlər üzərində işləməklə gəlir. Unutmayın, hər böyük qrossmeyster bir vaxtlar yeni başlayan idi. Səbir və oyuna sevgi — bu yolda ən yaxşı müttəfiqlərdir.

Chess — hər kəsin özünə görə nəsə tapdığı bir oyundur: kimini rəqabət ruhu və idman həyəcanı, kimini kombinasiyaların gözəlliyi, kimini isə həll axtarışının intellektual zövqü cəlb edir. Bu oyun insanları birləşdirir və düşüncəni məşq etdirir, mübarizə emosiyalarını və kəşf sevinclərini bəxş edir. Chess dünyasına dalmaqla siz bu oyunun mədəniyyətini formalaşdırmış ideyalar, tarixlər və şəxslərlə dolu bir kainat kəşf edirsiniz. Ola bilsin, Chess sizin uzunmüddətli marağınız, ilham və inkişaf mənbəyiniz olacaq. Hazırsınız? Chess-i indi onlayn oynayın — pulsuz və qeydiyyatsız.