Mastermind (мастермайнд) — настольная логическая игра, история которой не менее интересна, чем её правила. Появившись на рубеже 1970-х годов, Mastermind сразу выделилась среди множества головоломок благодаря необычной идее разгадывания скрытого кода и простоте правил. Но её значение этим не ограничивается: игра стала символом интеллектуального досуга эпохи, получила престижные награды и мировое признание.
История Mastermind наглядно показывает, как простая идея может превратиться в глобальный феномен, преодолев языковые и культурные различия и оставив заметный след в массовой культуре. Далее мы проследим путь игры от её появления до мирового успеха, рассмотрим этапы развития и приведём малоизвестные факты.
История Mastermind
Происхождение и создание игры
Идея, лежащая в основе Mastermind, основана на классической игре Bulls and Cows. В ней один игрок загадывает последовательность чисел, а другой пытается разгадать её с помощью логических рассуждений. История происхождения Bulls and Cows остаётся неясной: существует мнение, что в неё играли ещё задолго до XX века. При этом сама идея угадывания скрытой комбинации сохранила актуальность и в новое время. Именно этот принцип вдохновил израильского изобретателя Мордехая Мейровица (מרדכי מאירוביץ) на создание настольной игры, где вместо чисел использовались цветные элементы.
Мордехай Мейровиц, инженер-телекоммуникационщик и сотрудник почты, в 1970 году разработал прототип игры, получившей название Mastermind. По своей механике она во многом повторяла Bulls and Cows: один игрок (кодировщик) придумывает секретный код — комбинацию из четырёх цветных фишек, — а другой (взломщик кода) должен разгадать его за ограниченное число попыток, получая после каждого хода подсказки о совпадении цвета и позиции. Уверенный в потенциале своей задумки, Мейровиц предлагал игру крупным производителям, но те поочерёдно отказывались, не находя в ней коммерческой выгоды.
Не сдаваясь, изобретатель отправился на ежегодную Нюрнбергскую ярмарку игрушек (Spielwarenmesse) в Германии — одно из крупнейших мировых событий индустрии. В феврале 1971 года он представил свой прототип Mastermind посетителям и представителям компаний. Именно там судьба игры изменилась: ею заинтересовалась британская фирма Invicta Plastics из Лестера. Компания, специализировавшаяся на производстве пластиковых изделий, искала новые направления и увидела перспективу в этой логической игре. Её основатель, Эдвард Джонс-Фенлей (Edward Jones-Fenleigh), сразу оценил её потенциал. Invicta приобрела у Мейровица права на Mastermind, доработала правила, оформление и подготовила игру к серийному выпуску. Сам изобретатель вскоре отошёл от дел и больше не занимался созданием игр, довольствуясь доходами от Mastermind.
Mastermind появилась на рынке в 1971 году (по некоторым данным — в начале 1972-го) и почти сразу привлекла внимание покупателей. Invicta Plastics выпустила игру под брендом Master Mind (в два слова), оформив её в сдержанной серой пластиковой коробке с цветными колышками. В набор входили кодовая доска с лунками для тайного кода и колонками для отметок, разноцветные колышки для составления комбинаций и маленькие чёрно-белые колышки-подсказки. Освоить правила было просто: на подготовку уходили минуты, а партия занимала от 10 до 30 минут. При этом игра сочетала доступность с серьёзным элементом логики и минимальной долей случайности. Именно это удачное сочетание обеспечило Mastermind дальнейший успех.
От первых тиражей к популярности
В начале 1970-х настольная индустрия переживала подъём, связанный с ростом интереса к так называемым «играм для взрослых» — более сложным настольным развлечениям, рассчитанным не только на детей, но и на образованную взрослую публику. На фоне экономических трудностей середины десятилетия люди всё чаще искали новые формы домашнего досуга, и интеллектуальные игры стали особенно востребованы. На этой волне Mastermind быстро превратилась в настоящий хит. Менее чем через два года после выхода она разошлась десятками тысяч экземпляров, а к концу десятилетия совокупные продажи достигли около 30 миллионов коробок по всему миру. Таким образом, Mastermind стала одной из самых заметных новинок 1970-х и по уровню популярности приблизилась к таким играм, как монополия (Monopoly) и скрэббл (Scrabble).
Успех Mastermind во многом обеспечила удачная комбинация факторов. Во-первых, игра предлагала новую для настольного рынка идею — разгадывание скрытого кода, что выделяло её среди привычных детских развлечений. Атмосфера интеллектуального поединка оказалась близка взрослой аудитории, стремившейся испытать свои умственные способности.
Во-вторых, важную роль сыграли оформление и маркетинг. Начиная с 1973 года коробки Mastermind украшала ставшая культовой фотография: в кресле сидит мужчина в строгом костюме, уверенно сложивший пальцы «домиком», а за его спиной стоит элегантная молодая женщина азиатской внешности с непроницаемым выражением лица. Такое оформление создавало атмосферу шпионского кино и моментально притягивало взгляд. Образ вызывал ассоциации с миром тайн и интеллектуальных дуэлей — именно то, что требовалось для позиционирования «взрослой» логической игры.
Уже в первые годы после выхода Mastermind была удостоена ряда престижных наград. В 1973 году она получила в Великобритании Game of the Year — премию Британской ассоциации производителей игрушек. Вскоре игра получила Council of Industrial Design Award — награду Совета по промышленному дизайну Великобритании за удачное сочетание функциональности и эстетики. Наконец, компания Invicta получила Queen’s Award for Export Achievement — премию Королевы за достижения в экспорте, присуждённую за рекордные зарубежные продажи Mastermind к середине 1970-х. Эти награды окончательно закрепили статус Mastermind как международного хита.
В те годы Mastermind действительно вышла за рамки обычной настольной игры. Её называли самой успешной новинкой десятилетия, а темпы распространения побили все рекорды отрасли того времени. Всего за несколько лет Mastermind стала своего рода международным языком логики: в неё играли в семьях, клубах, проводили турниры. По оценкам Invicta Plastics, к 1975 году игра была представлена примерно в 80 странах. Mastermind сумела преодолеть языковые, культурные и возрастные барьеры, полностью оправдав своё название (англ. mastermind — «выдающийся ум, интеллектуальный гений»).
Международное распространение и лицензирование
После стремительного успеха в Великобритании Mastermind быстро начала завоёвывать и другие страны. Уже в 1972 году по лицензии Invicta игра вышла в Канаде, где права приобрела компания Chieftain Products из Торонто, а вскоре — и в ряде европейских государств. Затем производство стали передавать крупнейшим игрокам рынка. Всемирным дистрибьютором стала корпорация Hasbro, получившая лицензию на выпуск игры за пределами Великобритании. В Соединённых Штатах распространением занималась фирма Pressman Toy Corp.
Локальные издания Mastermind быстро распространились по всему миру — от Западной Европы до Японии, от Латинской Америки до Австралии. Для выхода на новый рынок не требовалось серьёзной адаптации: достаточно было добавить инструкцию на местном языке, что заметно упрощало распространение. На коробках часто перечислялись десятки языков, подчёркивая интернациональный характер головоломки.
Каждая страна вносила свои особенности в облик игры. В некоторых изданиях адаптировалось даже название. В СССР Mastermind официально не издавалась, однако принцип игры был известен: в 1980-е годы в продаже появлялась настольная головоломка «Логика», явно созданная по мотивам оригинала. В постсоветской России первые лицензионные версии Mastermind выходили под названием «Властелин разума», что должно было передать значение английского слова mastermind на русский лад. В Японии оформление делали более минималистичным: вместо фотографий людей на обложках использовали строгие графические решения, подчёркивающие логику и абстрактный характер игры. Тем не менее сама игра — пластиковая доска и цветные пины — во всех странах оставалась узнаваемой и сохраняла свою идентичность.
Наибольшего признания Mastermind достигла в Великобритании и странах Северной Европы. Особый пример — Дания, где игра побила все рекорды популярности. По сообщениям прессы, к концу 1970-х она была почти в 80% семей, то есть присутствовала практически в каждом доме. Такая массовая любовь объяснялась удачным сочетанием образовательной ценности и простоты: игра пришлась по вкусу и детям, и взрослым, став привычной частью семейного досуга. В США Mastermind также завоевала широкую популярность, хотя по объёму продаж уступала признанным лидерам вроде Monopoly. Тем не менее уже в 1974 году журнал Games and Puzzles назвал её «самой модной игрой сезона», отметив, что ни одна вечеринка в кругу интеллектуалов не обходилась без партии Mastermind.
Рост популярности игры привёл к появлению официальных турниров. В разных странах стали проводить национальные чемпионаты Mastermind, где лучшие игроки соревновались в умении разгадывать коды. В 1977–1978 годах состоялась серия международных первенств, кульминацией которых стал Мировой чемпионат Mastermind в Великобритании. Победители этих соревнований поражали быстротой решений.
Так, чемпионом мира стал британский подросток Джон Сарджент (John Searjeant), сумевший разгадать секретный код всего за три попытки и 19 секунд — результат, считавшийся феноменальным. Второе место заняла 18-летняя канадка Синди Форт (Cindy Fort). Оба финалиста увезли домой трофеи и памятные призы — в том числе новые издания Mastermind.
Вариации и развитие игры
Огромный успех оригинальной версии вдохновил создателей на выпуск разнообразных вариаций Mastermind. Уже к середине 1970-х годов Invicta представила несколько новых наборов, которые либо изменяли правила, либо усложняли задачу. Так, в 1975 году вышла расширенная версия Super Mastermind (также известная как Advanced Mastermind или Deluxe Mastermind), где код состоял уже из пяти позиций вместо четырёх и мог включать больше цветов. Увеличение числа комбинаций сделало игру ещё более сложной и увлекательной для опытных игроков. Появились и компактные варианты — Mini Mastermind, которые выпускались как дорожные наборы в маленьких коробках, так и в формате брелоков в футляре, что позволяло брать игру с собой.
Отдельным направлением развития стали тематические и электронные версии. Invicta начала экспериментировать с цифровыми технологиями: в конце 1970-х была выпущена Electronic Mastermind, где роль кодировщика выполняло электронное устройство, генерировавшее числовой код. Игрок вводил ответы с помощью кнопок, а вместо цветных колышков использовались световые или цифровые индикаторы. В этой версии можно было задавать комбинации длиной до пяти цифр — фактически это было возвращение к числовой логике игры Bulls and Cows, но уже в новом электронном формате. Параллельно появлялись и словесные варианты. Так, в 1975 году вышла Word Mastermind, в которой нужно было угадывать не комбинацию цветов, а слово — по аналогии с классической игрой в слова Jotto. Подобная концепция во многом предвосхитила современные словесные головоломки, включая популярный сегодня Wordle.
Интересно, что Mastermind затронула и сферу детских развлечений. В 1979 году компания Disney выпустила специальное издание, оформленное в духе приключений персонажей мультфильмов. На обложке Disney Mastermind тот же загадочный джентльмен предстал в новом образе: в белом сафари-жакете и с дружеской улыбкой он приглашает за столик Микки Мауса и его друзей. Этот необычный выпуск ясно показал, насколько широка аудитория игры — от серьёзных взрослых игроков до детей, знакомых с героями Disney.
За десятилетия оформление и дизайн Mastermind неоднократно менялись, стараясь соответствовать времени. После культового дуэта 1970-х на обложках 1980-х годов стали появляться более нейтральные изображения — например, семейные сцены за игрой или абстрактные узоры, особенно в англо-американских изданиях под эгидой Parker Brothers и Hasbro. Тем не менее оригинальный визуальный стиль с седовласым мужчиной в пиджаке оказался настолько узнаваемым, что к нему не раз возвращались. В отдельных сериях 1990-х в Великобритании снова использовали тот же образ, но уже в современном интерьере за игровым столом, словно подчёркивая связь эпох.
В Польше, где игра выпускалась с 1970-х, долго сохраняли классический подход: местные версии Mastermind выходили с адаптированными фотографиями, на которых также присутствовали уверенный мужчина и женщина, но уже с участием польских моделей, передающих дух оригинала. Во Франции пошли другим путём: некоторые издатели отказались от женского персонажа на обложке и изобразили противостояние двух мужчин — такой дизайн намекал на «дуэль умов без отвлекающей эротики». Каждая культура интерпретировала концепцию по-своему, но везде Mastermind оставалась символом стиля и интеллекта.
Наследие и современное состояние игры
С момента появления Mastermind прошло более полувека, но игра по-прежнему востребована и пользуется уважением среди любителей настольных головоломок. Она вошла в канон классических абстрактных стратегий — наряду с шахматами, го и шашками, хотя по своей механике гораздо проще. Mastermind нередко рекомендуют как развивающую игру для детей: она помогает тренировать логику и навыки решения задач, а также подходит как способ провести время всей семьёй. Не случайно её регулярно включают в списки «лучших настольных игр для семьи» и образовательные программы.
Важно отметить влияние Mastermind на науку и технологии. Игра почти сразу после появления привлекла внимание математиков и программистов. Уже в 1970-х энтузиасты начали искать оптимальные стратегии для разгадывания кода. В 1977 году известный учёный Дональд Кнут (Donald Knuth) опубликовал исследование, в котором доказал: при грамотной стратегии любой код в стандартной версии игры (четыре позиции и шесть цветов) можно разгадать не более чем за пять попыток. Это было впечатляющим результатом, учитывая, что общее число возможных комбинаций составляет 1296. Его статья The Computer as Master Mind стала классикой рекреационной математики, а разработанный им алгоритм лёг в основу многих компьютерных программ, играющих в Mastermind эффективнее любого человека. Позднее специалисты по информатике показали, что обобщённые версии Mastermind (с большим числом позиций или цветов) относятся к классу NP-полных задач — настолько сложных, что для них неизвестны быстрые алгоритмы решения.
Что же сегодня? Mastermind не исчезла, а продолжает издаваться и радовать новые поколения игроков. Формальные права на игру по-прежнему принадлежат британской компании Invicta Plastics, однако производство по лицензии налажено в разных странах. Крупнейшие мировые издатели настолок, такие как Hasbro и Pressman, включают The Original Mastermind в свои линейки классических игр. В 2025 году произошло важное событие: компания Hasbro передала глобальные права на бренд Mastermind игровой компании Goliath Games, которая заявила о намерении обновить игру и вывести её к новой аудитории.
Goliath анонсировала кампанию по продвижению Mastermind среди молодого поколения, что ещё раз подтвердило востребованность этой головоломки даже в цифровую эпоху. Сегодня Mastermind продаётся более чем в сотне стран и по праву входит в золотой фонд настольных игр. Она включается в сборники вроде Clubhouse Games (подборки классических игр на электронных платформах), стабильно присутствует в ассортименте магазинов и регулярно переиздаётся в новых вариантах оформления.
Интересные факты про Mastermind
- Необычные модели на культовой обложке. Загадочный мужчина и женщина с коробки Mastermind 1970-х на самом деле оказались вовсе не шпионами и не профессиональными актёрами, а самыми обычными людьми. Для рекламной фотосессии Invicta Plastics пригласила жителей Лестера: мужчину звали Билл Вудворд (Bill Woodward), владелец сети парикмахерских, а девушку — Сесилия Фунг (Cecilia Fung), студентка компьютерных наук из Гонконга. После выхода игры Вудворд на некоторое время стал местной знаменитостью и даже шутливо называл себя «Мистером Мастермайнд». Любопытно, что изначально фотографы хотели посадить ему на колени пушистого кота — в духе злодеев из фильмов про Джеймса Бонда, — но животное оказалось слишком беспокойным и испортило костюм, поэтому идею пришлось оставить. Спустя 30 лет, в 2003 году, Invicta вновь собрала Вудворда и Фунг для юбилейной фотосессии — в память о классической обложке и на радость поклонникам игры.
- Чемпионат в Playboy Club и знаменитые поклонники. На пике популярности Mastermind проводились необычные мероприятия. В 1970-е годы в США прошёл национальный чемпионат, финал которого состоялся в одном из престижных Playboy Club — частных клубов сети Playboy, известных своей роскошной атмосферой. Это придавало турниру оттенок гламура и взрослой эксклюзивности. Среди поклонников игры был и легендарный боксёр Мохаммед Али (Muhammad Ali). Он любил время от времени соревноваться в разгадывании кодов, показывая, что логическая головоломка способна увлечь даже чемпионов ринга. По воспоминаниям современников, Али ценил Mastermind как тренировку ума и нередко сравнивал приёмы взломщика кода с тактикой на ринге.
- Игра на службе у военных и хакеров. Mastermind находила применение даже в серьёзных организациях. Так, вооружённые силы Австралии официально использовали её для тренировки курсантов в аналитическом мышлении и развитии навыков взлома шифров. На занятиях офицерам предлагали разгадывать коды Mastermind, отрабатывая логику и внимательность — такие упражнения считались полезными для военной разведки. Некоторые историки технологий даже шутят, что первое поколение компьютерных взломщиков выросло именно из любителей этой игры. Недаром первые компьютерные реализации Mastermind появились уже в начале 1970-х: в Кембриджском университете игра MOO (вариант Bulls and Cows) работала на мэйнфрейме Titan с 1960-х годов, а сооснователь Bell Labs Кен Томпсон (Ken Thompson) в 1971 году написал свою версию для операционной системы UNIX. Mastermind укрепила интерес многих будущих IT-специалистов к задачам взлома кода.
- Рекорды и парадоксы Mastermind. Игроки всегда стремились разгадать код как можно быстрее, и время от времени появлялись поразительные достижения. Уже упоминался мировой рекорд 1978 года — всего три попытки для взлома комбинации. Вероятность угадать код с трёх ходов крайне мала, поэтому победитель добился успеха благодаря тонкой стратегии и доле везения. Теоретический же предел в классической версии — два хода: если первый дал почти всю необходимую информацию, верный код можно назвать уже со второй попытки. Подобный случай действительно произошёл на одном из британских турниров и произвёл сенсацию среди наблюдателей. Однако совершенства добиваются не только люди, но и алгоритмы. В 1970-х с помощью компьютеров было доказано, что любой код в Mastermind можно разгадать не более чем за пять ходов при идеальной стратегии. Этот результат подчёркивает парадокс игры: большинству игроков требуется 6–8 попыток, тогда как машина или виртуоз логики укладываются в пять. Mastermind тем самым остаётся уникальной головоломкой, сочетающей доступность для новичков с вызовом для самых пытливых умов.
- Mastermind и преемники в культуре. Игра оставила заметный след в массовой культуре. Её можно заметить в кино: например, в голливудском триллере «Исчезнувшая» (Gone Girl, 2014) на заднем плане видны коробки Mastermind как символ семейного досуга, а в одной из сцен герои коротают вечер за партией. В литературе и прессе Mastermind нередко используется как метафора интеллектуального противоборства. Современный феномен онлайн-головоломки Wordle напрямую связан с её наследием. По сути, Wordle представляет собой буквенную версию Mastermind: игроку нужно угадать загаданное слово, получая подсказки о правильно угаданных буквах на верных позициях и буквах, находящихся не на своём месте. Когда в 2021–2022 годах Wordle стала вирусным развлечением, многие издания отмечали рост интереса к Mastermind как к её предшественнице среди игр со словами.
Mastermind прошла путь от отвергнутого прототипа до одной из самых известных логических игр в мире. Её история показывает, как сочетание простой идеи, продуманного дизайна и удачного момента запуска может завоевать интерес миллионов. Игра внесла в настольную культуру атмосферу интеллектуального соперничества, сохранив при этом доступность, благодаря чему со временем приобрела культовый статус.
Получив признание и награды в 1970-е, Mastermind не утратила актуальности и сегодня — напротив, продолжает привлекать новые поколения игроков. Её ценят не только как увлекательное развлечение, но и как средство тренировки логики и образа мышления, символ постоянного стремления к разгадке. Познакомившись с историей игры, самое время перейти к её правилам и попробовать себя в роли кодового мастера и взломщика.