تُعَدّ Tetris — ليست مجرد لعبة أحجية، بل ظاهرة ثقافية: لعبة بسيطة ولكنها شديدة الجاذبية، أصبحت رمزًا لعصر الحواسيب. ظهرت في ثمانينيات القرن العشرين وتميّزت عن غيرها من الألعاب بآلياتها المبتكرة وشمولها. اليوم تُعترف Tetris بأنها واحدة من أعظم إنجازات صناعة الألعاب، وتاريخها مليء بالأحداث الفريدة — من إنشائها في مختبر بموسكو إلى انتصارها العالمي. لا توجد لعبة أخرى من هذا النوع تمتلك تراثًا ثقافيًا غنيًا وتأثيرًا عميقًا بهذا القدر على الوعي الجماعي. في السطور التالية سنستعرض بالتفصيل رحلة Tetris — من ولادة الفكرة إلى اللعبة التي أسرت عقول الملايين حول العالم.
تاريخ إنشاء وتطور Tetris
ولادة اللعبة في موسكو
بدأت قصة Tetris في ذروة الحرب الباردة — في يونيو 1984، عندما كان المبرمج السوفييتي أليكسي باجيتنوف يعمل في مركز الحوسبة «أ. أ. دورودنيتسين» التابع لأكاديمية العلوم في الاتحاد السوفييتي. كان باجيتنوف باحثًا في مجال الذكاء الاصطناعي ومولعًا بالألغاز منذ طفولته، واستمد إلهامه من ألعاب الطاولة. وقد أثرت فيه بشدة لعبة البنتومينو — مجموعة مكونة من اثنتي عشرة قطعة، تتكون كل منها من خمسة مربعات متصلة. فكّر في كيفية نقل فكرة تركيب الأشكال الهندسية إلى شاشة الكمبيوتر، لكنه سرعان ما أدرك أن الأشكال الاثني عشر للبنتومينو معقدة للغاية لمعالجتها في الوقت الفعلي باستخدام التقنية السوفييتية في أوائل الثمانينيات. لذلك بسّط المفهوم: قلّل عدد المربعات في كل شكل إلى أربعة، فابتكر عناصر جديدة — التيترومينو. ومن هنا وُلدت المجموعة الكلاسيكية المكوّنة من سبع قطع، التي أصبحت أساس Tetris.
بدأ باجيتنوف ببرمجة النسخة الأولى من Tetris على الحاسوب السوفييتي «إلكترونيكا-60» — وهو جهاز بلا واجهة رسومية، لا يمكنه عرض سوى رموز نصية. لذلك، في النسخة الأصلية، كانت القطع الساقطة تُعرض باستخدام الأقواس والمسافات بدلاً من الأشكال الرسومية. قام باجيتنوف بتطوير العناصر الأساسية للعبة خطوة بخطوة: الظهور العشوائي للأشكال، إمكانية تدويرها وتحريكها، والأهم — إزالة الصفوف الممتلئة. وكان هذا العنصر هو الأكثر أهمية: فبدون حذف الصفوف المكتملة، كانت ساحة اللعب ستمتلئ في ثوانٍ، مما يجعل اللعبة مستحيلة.
بعد نحو ثلاثة أسابيع من العمل المكثف، أكمل باجيتنوف نموذجه الأول ليصبح قابلاً للعب بالكامل. لاحقًا قال إنه «كان يتظاهر بإصلاح الشفرة، لكنه في الحقيقة لم يستطع التوقف عن اللعب» — كانت التجربة ممتعة للغاية. زملاؤه الذين جربوا اللعبة الجديدة شاركوه الحماس بسرعة: رغم الرسومات البسيطة وغياب نظام النقاط أو مستويات الصعوبة، أصبحت Tetris إدمانية على الفور وانتشرت من حاسوب إلى آخر داخل المعهد.
بحلول عام 1985، وبعد الانتهاء من النسخة الأساسية، بدأ باجيتنوف يفكر في نقل Tetris إلى منصات أحدث. وسرعان ما انضم إلى المشروع زملاؤه — المبرمج ديمتري بافلوفسكي والطالب الموهوب البالغ من العمر 16 عامًا فاديم جيراسيموف. وخلال بضعة أشهر فقط، نقلوا اللعبة إلى حواسيب IBM PC باستخدام لغة البرمجة Turbo Pascal.
احتوت النسخة الجديدة على رسومات ملوّنة من تصميم جيراسيموف ونظام نقاط طوّره بافلوفسكي، مما جعل اللعبة جذابة بصريًا ومتقدمة تقنيًا لزمنها. انتشرت اللعبة بشكل غير رسمي — كانت النسخ تُتبادل على الأقراص المرنة بين المبرمجين والمعاهد والأندية الحاسوبية.
بحلول عام 1986، أصبحت Tetris معروفة على نطاق واسع بين مستخدمي IBM PC في موسكو، وسرعان ما اكتسبت شعبية في مدن سوفييتية أخرى. وبحسب روايات المعاصرين، نادرًا ما كان هناك من لم يسمع عن هذه اللعبة الجديدة. ومن الطرائف أن Tetris فازت بالمركز الثاني في إحدى مسابقات البرمجة المحلية في مدينة زيلينودولسك عام 1985. في ذلك الوقت، لم يفكر باجيتنوف بعد في الإمكانات التجارية لابتكاره — إذ كانت القوانين السوفييتية تمنع بيع البرامج من قبل الأفراد.
الطريق إلى ما بعد حدود الاتحاد السوفييتي
في منتصف الثمانينيات، بدأت Tetris رحلتها إلى الغرب بالصدفة تقريبًا. في الاتحاد السوفييتي، كانت حقوق الاختراعات تعود إلى الدولة، وكان تصدير البرمجيات خاضعًا لهيئة احتكار تُدعى ELORG («إلكترونورجتخنيكا»). وباعتباره موظفًا حكوميًا، لم يكن باجيتنوف يستطيع بيع اللعبة إلى الخارج حتى لو أراد.
إلا أن مديره فيكتور بريابرين أدرك إمكانات المشروع وقرر محاولة تصديره. وفي أوائل عام 1986، أرسل بريابرين قرصًا مرنًا يحتوي على اللعبة إلى معهد أبحاث الحواسيب في بودابست (المجر). وهناك اكتشفها صدفة رجل الأعمال البريطاني روبرت شتاين، مدير شركة Andromeda Software المتخصصة في ترخيص البرامج من أوروبا الشرقية للأسواق الغربية. أُعجب شتاين باللعبة وسرعان ما اتصل عبر التلكس بالمركز السوفييتي على أمل شراء حقوق التوزيع. وبما أن أليكسي باجيتنوف لم يكن مخولًا لإبرام العقود، أعطى ردًا غامضًا فسره شتاين كموافقة، وبدأ يبحث عن ناشرين أوروبيين للعبة.
قدّم شتاين Tetris إلى الشركة البريطانية Mirrorsoft، المملوكة لقطب الإعلام روبرت ماكسويل. في البداية، كان المدير جيم ماكونوتشي متشككًا في إمكانات اللعبة التجارية. غير أن شركاءه الأمريكيين في شركة Spectrum Holobyte، وهي فرع Mirrorsoft في الولايات المتحدة برئاسة فيل آدم، جربوا اللعبة وأعجبوا بها كثيرًا.
نتيجة لذلك، قررت شركتا Mirrorsoft وSpectrum Holobyte إصدار Tetris: حصل ماكونوتشي على حقوق النشر في أوروبا، بينما حصل آدم على الحقوق في الولايات المتحدة واليابان. ومن الجدير بالذكر أن روبرت شتاين لم يكن قد وقّع عقدًا رسميًا مع الجانب السوفييتي بعد، لكنه رغم ذلك باع تراخيص لشركتين مقابل 3000 جنيه إسترليني بالإضافة إلى العوائد، على أمل تسوية المسائل القانونية لاحقًا. وهكذا أصبحت Tetris أول منتج ترفيهي من الاتحاد السوفييتي يُصدّر إلى الغرب — وهو سابقة تاريخية بحد ذاتها.
في عام 1987، أصدرت Spectrum Holobyte نسخة Tetris لأجهزة IBM PC في الولايات المتحدة، بينما أصدرتها Mirrorsoft في أوروبا (وصدر الإصدار البريطاني في يناير 1988). ركّز الناشرون الغربيون على الأصل السوفييتي للعبة: تضمنت العلب صورًا لموسكو، مثل كاتدرائية القديس باسيل والدمى الروسية والساحة الحمراء، مع شعار يعلن أنها «أول منتج سوفييتي في سوق ألعاب الفيديو». في النسخة الأمريكية من Spectrum Holobyte، كانت الأغنية الشعبية الروسية «كوروبينيكي» هي اللحن الرئيسي، بينما احتوت الشاشات الافتتاحية على اقتباسات من التاريخ السوفييتي، مما أضفى على المنتج طابعًا مميزًا.
أشار باجيتنوف إلى أن هذا التصميم بدا له «سياحيًا وساذجًا بعض الشيء»، لكنه ساهم في نجاح اللعبة تجاريًا. سرعان ما أصبحت Tetris مشهورة في الخارج بفضل التوصيات الشفهية والمراجعات الإيجابية: خلال العام الأول وحده، بيعت أكثر من 100 ألف نسخة في الولايات المتحدة وأوروبا. وفي عام 1989، حصلت اللعبة على ثلاث جوائز Excellence in Software Awards من رابطة ناشري البرمجيات الأمريكية (SPA) — وهي بمثابة «الأوسكار» لصناعة البرمجيات.
في الوقت نفسه، في موسكو، أصيبت إدارة ELORG بالدهشة عندما علمت بالانتشار العالمي لـTetris. فقد تبيّن أن روبرت شتاين كان يبيع تراخيص لم يكن يملكها قانونيًا — إذ استند فقط إلى رد غامض من باجيتنوف عبر التلكس. في نهاية عام 1987، استبعدت ELORG المعهد من المفاوضات وتولت السيطرة الكاملة على عملية الترخيص.
وفي أوائل عام 1988، تمكن شتاين أخيرًا من توقيع اتفاق رسمي مع ELORG، مما شرّع حقوقه في نسخ Tetris لأجهزة IBM PC. أما حقوق النسخ المخصّصة لأجهزة الألعاب وصالات الأركيد فبقيت مفتوحة، وحولها دارت لاحقًا الأحداث التي أسست للنجاح العالمي للعبة.
معركة الحقوق والنجاح العالمي
في عام 1988، وبالتزامن مع نجاح لعبة Tetris على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، سارعت عدة شركات لإصدار اللعبة على منصات أخرى. فقد منحت الشركة البريطانية Mirrorsoft من خلال شركائها حقوق النسخة الخاصة بأجهزة الألعاب إلى شركة Tengen، وهي فرع ياباني لشركة Atari Games، والتي بدورها منحت الترخيص لشركة Sega لإصدار النسخة الخاصة بأجهزة الأركيد. وبحلول نهاية عام 1988، كانت هناك نسخة من اللعبة متاحة على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، وأخرى في صالات الأركيد التابعة لشركة Sega، وثالثة قيد التطوير لأجهزة Nintendo Entertainment System (NES) بواسطة شركة Tengen.
في الوقت نفسه، ظهر لاعب جديد على الساحة — هينك روجرز، ناشر هولندي-أمريكي يعيش في اليابان. شاهد روجرز لعبة Tetris لأول مرة في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في لاس فيغاس في يناير 1988 وأُعجب بها على الفور. ومن دون انتظار الحصول على ترخيص رسمي، سارع إلى تنظيم إصدار اللعبة في السوق اليابانية عبر شركته Bullet-Proof Software. وبحلول نهاية عام 1988، كانت اللعبة متاحة بالفعل على عدة أجهزة كمبيوتر يابانية شخصية وعلى جهاز Nintendo Famicom (النسخة اليابانية من NES). أصبحت النسخة المخصصة لأجهزة الألعاب المنزلية نجاحًا هائلًا، إذ بيعت حوالي مليوني نسخة خلال بضعة أشهر فقط.
وبينما كانت الأمور معقدة في ما يخص تراخيص النشر خارج اليابان، قرر روجرز التفاوض مباشرة مع مؤسسة Elorg السوفيتية. وكان من أبرز اهتماماته الحصول على حقوق النسخة المحمولة من لعبة Tetris لجهاز الألعاب الجديد من Nintendo، وهو Game Boy. وكان رئيس شركة Nintendo، هيروشي ياماووتشي (山内 溥)، يخطط لإطلاق جهاز Game Boy في عام 1989 مع لعبة واحدة مضمنة، وكان روجرز مقتنعًا أن Tetris هي الخيار المثالي.
فيما بعد، قال روجرز: «إذا أُدرجت لعبة Mario مع جهاز Game Boy، فسوف يشتريه الأطفال فقط، أما إذا أُدرجت معه Tetris فسيشتريه الجميع.» وقد أقنعت هذه الفكرة إدارة Nintendo بالاعتماد على لعبة الألغاز هذه. وبدعم من الشركة اليابانية، سافر روجرز إلى موسكو في فبراير 1989، مغامرًا بنفسه ومن دون دعوة رسمية.
تحولت المفاوضات في موسكو إلى حدث درامي، جُسد لاحقًا في فيلم «Tetris» (2023). فقد وصلت إلى العاصمة السوفيتية ثلاث جهات في الوقت نفسه تسعى للحصول على حقوق اللعبة: هينك روجرز ممثلًا عن Nintendo، وروبرت شتاين الذي كان لا يزال يحاول توسيع تراخيصه، وكيفن ماكسويل — ابن روبرت ماكسويل، ممثلًا لمصالح شركة Mirrorsoft.
تلقى مدير Elorg، نيكولاي بيليكوڤ، تعليمات لتنظيم الأمور واختيار العرض الأنسب. وتمكن روجرز، رغم كونه ضيفًا غير مدعو، من مقابلة بيليكوڤ شخصيًا، وهو ما أثار دهشة الجانب السوفيتي — إذ لم يكن يُسمح للأجانب عادة بالدخول من دون تصاريح رسمية. وقد ترك حماسه وصدقه انطباعًا قويًا، إذ شرح هينك بصراحة كيف تعمل صناعة الألعاب في الغرب واعترف بأنه باع بالفعل مئات الآلاف من أشرطة Tetris في اليابان رغم أن الحقوق الرسمية لم تكن موقعة بعد.
وخلال المفاوضات المتعددة الأطراف، ظهر تفصيل قانوني مهم: فقد كان الاتفاق السوفيتي مع شتاين يعرّف مصطلح «الكمبيوتر» بأنه جهاز يحتوي على شاشة ولوحة مفاتيح، ما يعني أن أجهزة الألعاب المنزلية والمحمولة لا تندرج ضمن التراخيص الحالية. واستغلت Elorg هذا الأمر لصالحها، فقررت إلغاء اتفاقيات شتاين المتعلقة بأجهزة الألعاب وإبرام صفقات جديدة مباشرة.
وفي النهاية، اقترح بيليكوڤ حلًا ثوريًا: منح شركة Nintendo الحقوق الحصرية لأجهزة الألعاب المنزلية والمحمولة، متجاوزًا بذلك المنافسين. وسافر هينك روجرز فورًا إلى الولايات المتحدة، حيث وقع رئيس Nintendo، مينورو أراكاوا (荒川 實)، اتفاقًا مع Elorg مقابل 500 ألف دولار بالإضافة إلى نسبة من أرباح كل نسخة تُباع. وهكذا حصلت Nintendo على حقوق إصدار لعبة Tetris على جميع المنصات غير الحاسوبية، بينما احتفظ روبرت شتاين فقط بحقوق نسخ الكمبيوتر الشخصي.
كانت نتائج هذه الصفقة دراماتيكية بالنسبة للمنافسين. فقد اضطرت شركة Atari Games، التي أصدرت نسخة غير مرخصة من Tetris على NES، إلى سحب الأشرطة من السوق بعد دعوى قضائية من Nintendo في صيف عام 1989. أما عائلة ماكسويل، فخرجت خالية الوفاض رغم محاولاتها استغلال نفوذها السياسي، بما في ذلك التواصل مع ميخائيل غورباتشوف.
بالنسبة لأليكسي باجيتنوف، كانت هذه الأحداث تعني أن لعبته أُصدرت أخيرًا رسميًا في جميع أنحاء العالم، رغم أنه لم يتلق أي أرباح شخصية — إذ لم يكن القانون السوفيتي يمنح المؤلفين حقوق الملكية الفكرية. ومع ذلك، حافظ باجيتنوف على صداقته وثقته في هينك روجرز، وهو ما أصبح لاحقًا أساسًا لعلاقتهما الطويلة.
بدأ النجاح العالمي للعبة Tetris مع إصدارها على Nintendo Game Boy. ففي صيف عام 1989، أُطلق الجهاز في الولايات المتحدة وأوروبا، وكان كل جهاز يأتي مزودًا بشريط مجاني يحتوي على اللعبة. وأثبتت هذه الاستراتيجية نجاحها الباهر: فقد جذبت وحدة التحكم المحمولة اللاعبين من جميع الأعمار، وتجاوزت مبيعات نسخة Tetris على Game Boy أكثر من 35 مليون نسخة حول العالم.
تحققت نبوءة هينك روجرز: فقد أسرت لعبة الألغاز اللاعبين من جميع الفئات والأعمار. ومع قابلية جهاز Game Boy للحمل، أدى ذلك إلى انفجار في شعبيتها. وفي عام 1989، صدرت اللعبة أيضًا على أجهزة Nintendo المنزلية (NES في أمريكا الشمالية وأوروبا، وFamicom في اليابان)، وبِيعَت النسخة الرسمية بالملايين. وبعد سنوات، قال روجرز: «Tetris جعلت Game Boy شهيرًا، وGame Boy جعلت Tetris أسطورية.»
في أوائل التسعينيات، اجتاحت «حمّى Tetris» العالم بأسره. فقد انتشرت اللعبة على عشرات المنصات: من أجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى الآلات الحاسبة. وبحلول ذلك الوقت، هاجر أليكسي باجيتنوف إلى الولايات المتحدة وأسس عام 1996 مع هينك روجرز شركة The Tetris Company — التي جمعت حقوق العلامة التجارية وتولت الترخيص.
انتهت فترة السنوات العشر التي منح فيها باجيتنوف الحقوق للسلطات السوفيتية عام 1995، واستعاد السيطرة الكاملة على إبداعه. ومنذ ذلك الحين، تشرف شركة The Tetris Company على جميع الإصدارات الرسمية للعبة وتحافظ على معايير موحدة. وبدأ باجيتنوف أخيرًا في الحصول على العائدات المستحقة، رغم أنه فاته أول عقد من النجاح التجاري. لكنه كما قال، لم تكن الأموال الأهم — بل سعادته برؤية الناس حول العالم يستمتعون بلعبته.
تطور اللعبة وتفرعاتها
ألهمت النسخة الأصلية من Tetris عددًا لا يُحصى من الإصدارات والتفرعات. ففي الثمانينيات، ظهرت تتابعات رسمية من تصميم أليكسي باجيتنوف نفسه: مثل Welltris (1989) — نسخة من Tetris بمنظور علوي حيث تسقط القطع داخل بئر، وHatris (1990) — لعبة ألغاز فكاهية تدور حول تكديس القبعات.
في التسعينيات، أصدرت Nintendo لعبة Tetris 2 وإصدارات أخرى بأساليب لعب مختلفة، رغم أن أياً منها لم يتمكن من تكرار النجاح الهائل للأصل. وفي الوقت نفسه، أنشأ مطورون مستقلون حول العالم نسخًا غير رسمية لا حصر لها بلغات ومنصات متعددة — من تطبيقات الهواة على Windows إلى آلات الأركيد.
وفي الألفية الجديدة، واصلت لعبة Tetris تطورها. فقد قدمت شركة The Tetris Company مجموعة موحدة من القواعد — Tetris Guidelines (منذ عام 2002) — للألعاب المرخصة للحفاظ على آليات اللعب الكلاسيكية. ومع ذلك، أضاف المطورون عناصر جديدة: ميزة Hold لتخزين قطعة للاستخدام لاحقًا، وميزة Hard Drop لإسقاط القطع فورًا، وظلال التلميح، وأوضاع اللعب الجماعي، وغير ذلك من الابتكارات.
وخلال العقدين الأولين من القرن الحادي والعشرين، صدرت نسخ شهيرة مثل Tetris DS من Nintendo، ونسخ الهواتف المحمولة من EA، ومشاريع تجريبية مثل Tetris Effect (2018)، التي دمجت الألغاز بالموسيقى والمؤثرات البصرية. كما ظهرت صيغ جديدة تمامًا، مثل Tetris 99 (2019)، حيث يتنافس 99 لاعبًا معًا بأسلوب «المعركة الملكية».
وعلى الرغم من كل الابتكارات، لا يزال المبدأ الأساسي الذي وضعه أليكسي باجيتنوف ثابتًا في جميع الإصدارات: تسقط الأشكال الهندسية، وعلى اللاعب تكوين صفوف مكتملة منها.
في العقد الثاني من الألفية، غزت لعبة Tetris الأجهزة المحمولة. ووفقًا لشركة The Tetris Company، تم تسجيل أكثر من 425 مليون عملية تحميل مدفوعة للنسخ المحمولة من اللعبة حتى عام 2014 — لتصبح اللعبة ظاهرة حقيقية على الهواتف. وقد تعرّف العديد من اللاعبين الجدد على Tetris لأول مرة عبر الهواتف الذكية أو شبكات التواصل الاجتماعي؛ وكانت لعبة Tetris Battle على Facebook من أكثرها شعبية. وهكذا نجحت اللعبة في التأقلم مع جميع العصور التقنية — من الحواسيب الضخمة إلى الأجهزة الصغيرة في الجيب.
حقائق مثيرة عن Tetris
- الاسم والتنس. كلمة «Tetris» مشتقة من الكلمة اليونانية «tetra» (τέτρα — «أربعة») — إشارة إلى عدد المربعات في كل قطعة — ومن الكلمة الإنجليزية «tennis» — وهي الرياضة المفضلة لأليكسي باجيتنوف. يمزح المبتكر نفسه قائلاً إنه لم يعد يلعب التنس منذ فترة طويلة — فقد تقدّم به العمر.
- أول لعبة مصدّرة من الاتحاد السوفييتي. كانت Tetris أول لعبة فيديو — بل أول منتج برمجي ترفيهي على الإطلاق — يتم تصديره رسميًا من الاتحاد السوفييتي إلى الولايات المتحدة وأوروبا. في ذروة الحرب الباردة، كان لذلك دلالة رمزية: إذ غزت إبداعات الهندسة السوفييتية السوق الغربية دون أي مضمون أيديولوجي، بل بفضل الذكاء ومتعة اللعب فقط.
- موسيقى معروفة في جميع أنحاء العالم. اللحن الكلاسيكي في Tetris هو توزيع لأغنية فولكلورية روسية بعنوان «Korobeiniki»، وقد أصبح جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الشعبية العالمية. في نسخة Game Boy تم استخدام مقطوعة من باليه تشايكوفسكي «كسارة البندق». اليوم، ملايين الناس عندما يسمعون هذه الألحان يقولون: «آه، هذه موسيقى Tetris!» — دون أن يعرفوا أصلها الحقيقي، وهو ما كان يثير سرور باجيتنوف.
- تأثير Tetris. أعطت اللعبة اسمًا لظاهرة نفسية: بعد جلسات لعب طويلة، يبدأ اللاعبون في رؤية القطع وهي تسقط أمام أعينهم — سواء في الأحلام أو في اليقظة. «تأثير Tetris» (المعروف أيضًا باسم «متلازمة Tetris») — هو ظاهرة حقيقية أكدتها الأبحاث. في عام 2000، اكتشف علماء أعصاب من جامعة هارفارد أن أكثر من 60% من المبتدئين حلموا بأشكال ملونة بعد بضع ساعات من اللعب. حتى المشاركون الذين يعانون من فقدان الذاكرة، والذين لم يتذكروا عملية اللعب نفسها، أبلغوا عن أحلام تتعلق بـ Tetris. أظهر هذا الاكتشاف كيف يعمل الدماغ أثناء النوم على تثبيت المهارات البصرية والحركية الجديدة.
- الأرقام القياسية والطرافة. في عام 2014، أقيمت جلسة ضخمة من Tetris على واجهة ناطحة السحاب Cira Centre المكونة من 29 طابقًا في فيلادلفيا: تحولت نوافذ المبنى إلى وحدات ضوء تمثل بكسلات مضيئة بمساحة إجمالية تبلغ نحو 11 ألف متر مربع. تم تسجيل هذا الحدث في موسوعة غينيس للأرقام القياسية كأكبر شاشة ألعاب في العالم. وفي وقت سابق، في عام 1993، أصبحت Tetris أول لعبة فيديو تُلعب في الفضاء: حيث أخذ رائد الفضاء الروسي ألكسندر سيريبروف جهاز Game Boy محملاً بلعبة Tetris إلى محطة الفضاء «مير».
- الجوائز والتكريم. حصلت Tetris على العديد من الجوائز والتكريمات. في عام 2015، تم إدراج اللعبة في الدفعة الأولى من قاعة مشاهير ألعاب الفيديو (World Video Game Hall of Fame) إلى جانب أساطير مثل Pac-Man وSuper Mario Bros. كما تُعرض اللعبة ضمن المعرض الدائم لمتحف الفن الحديث (MoMA) في نيويورك باعتبارها نموذجًا للتصميم الإبداعي في الألعاب. تلقى مبتكر اللعبة، أليكسي باجيتنوف، العديد من الجوائز تكريمًا لإسهاماته في الصناعة، من بينها جائزة Fun & Serious Games في إسبانيا وجائزة First Penguin Award التي مُنحت له في مؤتمر GDC عام 2007 بوصفه رائدًا في ألعاب الـ casual.
- الأبحاث العلمية والفوائد. لم تكن Tetris مجرد وسيلة للترفيه، بل أداة مفيدة أيضًا. اكتشف باحثون من جامعة أكسفورد أن اللعبة يمكن أن تقلل من أعراض اضطراب ما بعد الصدمة (PTSD). فإذا لعب الشخص Tetris خلال ساعات قليلة بعد تجربة صادمة، تقل احتمالية ظهور الذكريات المتطفلة والكوابيس. يفسر العلماء ذلك بأن النشاط البصري والمكاني المكثف ينافس في الدماغ عملية معالجة الصور الصادمة، مما يمنع تثبيتها في الذاكرة. وتُدرس هذه الطريقة كعلاج طارئ محتمل للأشخاص الذين تعرضوا لصدمات نفسية.
- ظاهرة البساطة. غالبًا ما تُوصف Tetris بأنها اللغز المثالي بفضل قواعدها البسيطة وعمقها الاستراتيجي الذي لا حدود له تقريبًا. وقد ثبت رياضيًا أنه في Tetris لا يمكن سوى تأجيل الخسارة: فمع تسلسل عشوائي طويل بما فيه الكفاية من القطع، تصبح الخسارة حتمية — بغض النظر عن مهارة اللاعب، إذ تمتلئ الشاشة في النهاية بأشكال غير ملائمة. ومع ذلك، تُظهر البطولات إنجازات مدهشة. يُقام سنويًا «بطولة العالم في Tetris الكلاسيكي» (Classic Tetris World Championship)، حيث يتنافس الهواة على نسخة NES. الأرقام القياسية في ازدياد مستمر: فقد تجاوز أعلى رصيد في الوضع الكلاسيكي مليون نقطة، وعدد الخطوط التي يمكن مسحها قد يصل إلى المئات قبل بلوغ اللعبة سرعتها القصوى.
Tetris — ليست مجرد لعبة، بل ظاهرة ثقافية وتاريخية. وُلدت في مختبر متواضع في موسكو، وتخطت الحواجز السياسية والتكنولوجية، لتُظهر القوة العالمية للعب. في أواخر الثمانينيات، أصبحت Tetris جسرًا بين الشرق والغرب، حيث جمعت الناس في فرح فكري مشترك.
قواعدها البسيطة، وغياب الحواجز اللغوية، وطبيعة اللعب الجذابة جعلت منها تسلية مفضلة للناس من جميع الأعمار والجنسيات. وبعد عقود، لم تفقد اللعبة بريقها؛ بل ما زالت تُعاد صياغتها وتُطوّر لتجذب أجيالًا جديدة. يتم الاعتراف بأهمية Tetris على أعلى المستويات — من المعارض الفنية إلى قاعة مشاهير ألعاب الفيديو — وقد أسهمت بشكل كبير في تشكيل نوع ألعاب الألغاز الكاجوال.
تُظهر قصة Tetris أن العبقرية تكمن في البساطة. أربعة مربعات صغيرة بتوليفات مختلفة أسرت الناس في جميع أنحاء العالم، متحدية إدراكهم المكاني وردود أفعالهم. اللعبة لا تحتوي على قصة أو شخصيات، لكنها تجسد المنطق الخالص وجمال النظام الذي ينبثق من الفوضى.
غالبًا ما يقارن علماء النفس عملية اللعب بالتأمل، والإحساس بإكمال صف — بالشعور بالرضا بعد حل لغز صعب. بعد التعرف على قصة إنشاء Tetris، يشعر المرء باحترام عميق لمبتكرها ولكل من آمن باللعبة. إنها قصة عن قوة الفكرة القادرة على تغيير العالم، وعن كيفية تحوّل الترفيه إلى جزء من الثقافة العالمية. والآن، بعد أن تعرفنا على الرحلة المذهلة للعبة من فكرة إلى أسطورة، حان الوقت لاكتشاف كيفية لعب Tetris وما يجب أن يعرفه المبتدئون عن هذه اللعبة الخالدة.