جاري التحميل...


أضف إلى موقع المعلومات الوصفية

Mastermind متاح على الإنترنت مجاناً

القصة وراء اللعبة

Mastermind — لعبة لوحية منطقية، تاريخها لا يقل إثارة عن قواعدها. عند ظهورها في مطلع السبعينيات، برزت Mastermind فوراً بين العديد من الألغاز بفضل فكرتها غير المعتادة المتمثلة في اكتشاف الشيفرة المخفية وبساطة القواعد. لكن أهميتها لا تقتصر على ذلك: فقد أصبحت رمزاً للتسلية الفكرية في تلك الحقبة، وحصلت على جوائز مرموقة ونالت اعترافاً عالمياً.

تُظهر قصة Mastermind بوضوح كيف يمكن لفكرة بسيطة أن تتحول إلى ظاهرة عالمية، متجاوزة الاختلافات اللغوية والثقافية ومانحة أثراً واضحاً في الثقافة الشعبية. فيما يلي سنتتبع مسار اللعبة منذ ظهورها حتى نجاحها العالمي، ونستعرض مراحل تطورها ونورد حقائق غير معروفة كثيراً.

تاريخ Mastermind

الأصل وإنشاء اللعبة

الفكرة التي تقوم عليها Mastermind مستوحاة من اللعبة الكلاسيكية Bulls and Cows. في هذه اللعبة يقوم أحد اللاعبين بتكوين تسلسل من الأرقام، بينما يحاول الآخر اكتشافه باستخدام التفكير المنطقي. يبقى أصل Bulls and Cows غير واضح: هناك رأي بأنها كانت تُلعب منذ فترة طويلة قبل القرن العشرين. ومع ذلك، فإن فكرة تخمين التركيبة المخفية احتفظت بجاذبيتها حتى في العصر الحديث. هذا المبدأ ألهم المخترع الإسرائيلي مردخاي ميروڤيتس (מרדכי מאירוביץ) لإنشاء لعبة لوحية تُستخدم فيها عناصر ملونة بدلاً من الأرقام.

مردخاي ميروڤيتس، مهندس اتصالات وموظف في البريد، طوّر في عام 1970 نموذجاً أولياً للعبة حملت اسم Mastermind. من حيث آليتها، كانت تشبه كثيراً Bulls and Cows: أحد اللاعبين (المُشفِّر) يضع شيفرة سرية — تركيبة من أربع قطع ملونة — بينما يجب على الآخر (كاسر الشيفرة) اكتشافها خلال عدد محدود من المحاولات، مع تلقي تلميحات بعد كل خطوة حول تطابق اللون والمكان. وبثقته في إمكانات فكرته، عرض ميروڤيتس اللعبة على شركات كبرى، لكنها رفضت الواحدة تلو الأخرى لعدم رؤيتها جدوى تجارية.

من دون أن يستسلم، ذهب المخترع إلى معرض نورمبرغ السنوي للألعاب (Spielwarenmesse) في ألمانيا — أحد أكبر الأحداث العالمية في الصناعة. في فبراير 1971 عرض نموذجه الأولي من Mastermind على الزوار وممثلي الشركات. هناك تغير مصير اللعبة: إذ اهتمت بها شركة Invicta Plastics البريطانية من مدينة ليستر. كانت الشركة متخصصة في تصنيع المنتجات البلاستيكية وتبحث عن توجهات جديدة، ورأت آفاقاً في هذه اللعبة المنطقية. مؤسسها، إدوارد جونز-فينلي (Edward Jones-Fenleigh)، قدّر إمكاناتها فوراً. اشترت Invicta حقوق Mastermind من ميروڤيتس، وعدّلت القواعد والتصميم وأعدّت اللعبة للإنتاج التجاري. أما المخترع فقد انسحب لاحقاً من المجال ولم يعد يبتكر ألعاباً، مكتفياً بعائداته من Mastermind.

ظهرت Mastermind في الأسواق عام 1971 (وبحسب بعض المصادر — بداية 1972) وجذبت اهتمام المشترين مباشرة. أصدرت Invicta Plastics اللعبة تحت العلامة التجارية Master Mind (كلمتان)، في علبة بلاستيكية رمادية أنيقة مع أوتاد ملونة. كان الطقم يضم لوحة شيفرة بها فتحات للشيفرة السرية وأعمدة للعلامات، أوتاداً ملونة لتكوين التركيبات، وأوتاداً صغيرة سوداء وبيضاء للتلميحات. كان من السهل تعلم القواعد: بضع دقائق للإعداد، والجولة تستغرق بين 10 و30 دقيقة. في الوقت نفسه، جمعت اللعبة بين سهولة الوصول وعنصر جدي من المنطق وقليل من العشوائية. هذا المزيج الناجح هو ما ضمن لـ Mastermind نجاحها لاحقاً.

من الطبعات الأولى إلى الشعبية

في أوائل السبعينيات كانت صناعة الألعاب اللوحية تشهد ازدهاراً بفضل تزايد الاهتمام بما يسمى «ألعاب الكبار» — ألعاب أكثر تعقيداً موجهة ليس فقط للأطفال بل أيضاً للجمهور المتعلم من البالغين. ومع الصعوبات الاقتصادية في منتصف العقد، صار الناس يبحثون عن وسائل جديدة للترفيه المنزلي، فأصبحت الألعاب الفكرية مطلوبة بشدة. على هذه الموجة، تحولت Mastermind بسرعة إلى نجاح ساحق. فخلال أقل من عامين من إطلاقها بيعت بعشرات الآلاف من النسخ، وبحلول نهاية العقد بلغت المبيعات الإجمالية نحو 30 مليون علبة حول العالم. وهكذا أصبحت Mastermind من أبرز مستجدات السبعينيات، واقتربت في شعبيتها من ألعاب مثل Monopoly وScrabble.

كان نجاح Mastermind ثمرة اجتماع عدة عوامل. أولاً، قدّمت اللعبة فكرة جديدة لسوق الألعاب — اكتشاف الشيفرة المخفية، مما جعلها مميزة عن الترفيه الطفولي المألوف. وقد وجدت أجواء المواجهة الفكرية صدى لدى الجمهور البالغ الساعي لاختبار قدراته العقلية.

ثانياً، لعب التصميم والتسويق دوراً محورياً. فمنذ عام 1973 بدأت علب Mastermind تحمل صورة أيقونية: رجل ببدلة أنيقة يجلس في كرسي واضعاً أصابعه بشكل «خيمة»، وخلفه تقف امرأة شابة آسيوية الملامح بوجه جامد. هذا التصميم أضفى جواً من أفلام التجسس وجذب الأنظار فوراً. وقد أثار الانطباع بوجود عالم من الأسرار والمبارزات الفكرية — وهو تماماً ما كان مطلوباً لتسويق لعبة منطقية «للكبار».

في السنوات الأولى بعد إصدارها، نالت Mastermind عدة جوائز مرموقة. ففي عام 1973 حصلت في بريطانيا على جائزة Game of the Year من رابطة مصنّعي الألعاب البريطانية. وبعدها حازت على Council of Industrial Design Award — جائزة مجلس التصميم الصناعي البريطاني تقديراً للجمع بين الوظيفة والجمالية. وأخيراً، نالت شركة Invicta جائزة Queen’s Award for Export Achievement — جائزة الملكة للإنجازات في التصدير، بفضل المبيعات الخارجية القياسية لـ Mastermind في منتصف السبعينيات. هذه الجوائز كرّست نهائياً مكانة Mastermind كنجاح عالمي.

في تلك الفترة تجاوزت Mastermind حدود اللعبة اللوحية العادية. فقد وُصفت بأنها أكثر المستجدات نجاحاً في العقد، وسرعة انتشارها حطمت كل أرقام الصناعة آنذاك. ففي غضون بضع سنوات فقط أصبحت Mastermind بمثابة لغة دولية للمنطق: لعبها الناس في المنازل والنوادي، وأُقيمت بطولات. ووفق تقديرات Invicta Plastics، بحلول عام 1975 كانت اللعبة موجودة في نحو 80 بلداً.

الانتشار الدولي والترخيص

بعد نجاحها السريع في بريطانيا، بدأت Mastermind بسرعة تغزو بلداناً أخرى. ففي عام 1972 صدرت بترخيص من Invicta في كندا، حيث اشترت الحقوق شركة Chieftain Products من تورونتو، ولاحقاً في عدة دول أوروبية. ثم انتقل الإنتاج إلى كبار اللاعبين في السوق. وأصبحت شركة Hasbro الموزع العالمي، بعد حصولها على ترخيص لإصدار اللعبة خارج بريطانيا. أما في الولايات المتحدة فتولت التوزيع شركة Pressman Toy Corp.

انتشرت الإصدارات المحلية من Mastermind بسرعة في جميع أنحاء العالم — من أوروبا الغربية إلى اليابان، ومن أمريكا اللاتينية إلى أستراليا. لم يكن مطلوباً تكييف كبير لدخول سوق جديد: يكفي إضافة تعليمات باللغة المحلية، ما سهّل التوزيع كثيراً. وغالباً ما كانت العلب تعرض عشرات اللغات، مؤكدة الطابع الدولي للغز.

بلغت Mastermind أعلى مستويات التقدير في بريطانيا ودول شمال أوروبا. مثال بارز — الدنمارك، حيث حطمت اللعبة جميع أرقام الشعبية. ووفق الصحافة، بحلول أواخر السبعينيات كانت موجودة في نحو 80% من الأسر، أي تقريباً في كل بيت. هذا الحب الجماهيري فُسّر بجمعها بين القيمة التعليمية والبساطة: فقد أحبها الأطفال والكبار على حد سواء، وأصبحت جزءاً مألوفاً من الترفيه العائلي. أما في الولايات المتحدة فقد نالت Mastermind شعبية واسعة أيضاً، وإن كانت أقل من عمالقة مثل Monopoly. ومع ذلك، ففي عام 1974 وصفها مجلة Games and Puzzles بأنها «أكثر ألعاب الموسم عصرية»، مشيرة إلى أنه لم تكن هناك حفلة في أوساط المثقفين تخلو من جولة Mastermind.

أدى ازدياد شعبية اللعبة إلى ظهور بطولات رسمية. ففي دول مختلفة بدأت تُنظم بطولات وطنية لـ Mastermind يتنافس فيها أفضل اللاعبين في مهارة اكتشاف الشيفرات. وفي 1977–1978 أقيمت سلسلة من المسابقات الدولية، توّجت ببطولة العالم لـ Mastermind في بريطانيا. وأدهش الفائزون بسرعة حلولهم.

هكذا أصبح بطل العالم الفتى البريطاني جون سارجنت (John Searjeant)، الذي نجح في كشف الشيفرة السرية بثلاث محاولات فقط خلال 19 ثانية — نتيجة اعتُبرت مذهلة. أما المركز الثاني ففازت به الكندية سيندي فورت (Cindy Fort) البالغة 18 عاماً. وقد عاد كلا الفائزين بالكؤوس وجوائز تذكارية — من بينها طبعات جديدة من Mastermind.

الاختلافات وتطور اللعبة

ألهم النجاح الكبير للنسخة الأصلية المبدعين لإصدار تنويعات مختلفة من Mastermind. فبحلول منتصف السبعينيات قدمت Invicta عدة مجموعات جديدة غيّرت القواعد أو صعّبت المهمة. ففي عام 1975 صدرت النسخة الموسعة Super Mastermind (المعروفة أيضاً باسم Advanced Mastermind أو Deluxe Mastermind)، حيث أصبحت الشيفرة مكوّنة من خمس خانات بدلاً من أربع ويمكن أن تشمل ألواناً أكثر. أدى ازدياد عدد التركيبات إلى جعل اللعبة أكثر صعوبة وتشويقاً للاعبين المتمرسين. كما ظهرت نسخ مدمجة — Mini Mastermind، التي صدرت كأطقم سفر صغيرة أو حتى كميداليات في علبة، مما سمح بحمل اللعبة بسهولة.

اتجه التطوير أيضاً نحو الإصدارات الموضوعية والإلكترونية. فقد بدأت Invicta بتجارب مع التقنيات الرقمية: في أواخر السبعينيات صدرت Electronic Mastermind، حيث كان الجهاز الإلكتروني يتولى دور المُشفِّر ويُنتج شيفرة رقمية. يُدخل اللاعب الإجابات عبر الأزرار، ويُستعاض عن الأوتاد الملونة بمؤشرات ضوئية أو رقمية. في هذه النسخة يمكن تحديد تركيبات بطول يصل إلى خمس خانات — ما يشبه العودة إلى منطق الأرقام في لعبة Bulls and Cows، ولكن بصيغة إلكترونية جديدة. وبالتوازي ظهرت نسخ لغوية. ففي عام 1975 صدرت Word Mastermind، حيث كان على اللاعب تخمين كلمة بدلاً من تركيبة ألوان — على غرار اللعبة الكلاسيكية Jotto. وقد سبقت هذه الفكرة إلى حد كبير الألغاز اللغوية الحديثة، بما في ذلك لعبة Wordle الشهيرة اليوم.

ومن المثير للاهتمام أن Mastermind دخلت مجال ترفيه الأطفال أيضاً. ففي عام 1979 أصدرت شركة Disney طبعة خاصة بتصميم مستوحى من شخصيات الرسوم المتحركة. على غلاف Disney Mastermind يظهر الرجل الغامض نفسه بملابس سفاري بيضاء وابتسامة ودّية وهو يدعو ميكي ماوس وأصدقاءه إلى الطاولة. هذا الإصدار الفريد أظهر بوضوح مدى اتساع جمهور اللعبة — من لاعبين كبار جادين إلى أطفال يعرفون شخصيات Disney.

على مر العقود، تغيّر تصميم Mastermind وشكلها مرات عديدة لمواكبة العصر. بعد الثنائي الأيقوني في السبعينيات، بدأت أغلفة الثمانينيات تعرض صوراً أكثر حيادية — مثل مشاهد عائلية أثناء اللعب أو أنماط مجردة، خاصة في الإصدارات الأنجلو-أمريكية تحت إشراف Parker Brothers وHasbro. ومع ذلك، كان الأسلوب البصري الأصلي مع الرجل ذو الشعر الرمادي في البذلة مميزاً لدرجة أنهم عادوا إليه أكثر من مرة. ففي بعض سلاسل التسعينيات في بريطانيا استُخدمت الصورة نفسها مرة أخرى، ولكن في ديكور عصري على طاولة اللعب، وكأنها تشدد على ترابط العصور.

في بولندا، حيث صدرت اللعبة منذ السبعينيات، حافظوا طويلاً على النهج الكلاسيكي: فقد خرجت النسخ المحلية من Mastermind بصور معدلة يظهر فيها الرجل الواثق والمرأة، لكن بمشاركة عارضي أزياء بولنديين ينقلون روح الأصل. أما في فرنسا فاتبعوا طريقاً مختلفاً: فقد تخلّى بعض الناشرين عن الشخصية النسائية على الغلاف وصوّروا مواجهة بين رجلين — تصميم يوحي بـ «مبارزة عقول من دون تشتيت إيروتيكي». كل ثقافة فسّرت الفكرة على طريقتها، لكن في كل مكان بقيت Mastermind رمزاً للأناقة والعقل.

إرث اللعبة ووضعها الحالي

منذ ظهور Mastermind مر أكثر من نصف قرن، لكنها ما زالت مطلوبة وتحظى باحترام بين محبي الألغاز اللوحية. دخلت ضمن قائمة الاستراتيجيات الكلاسيكية المجردة — بجانب الشطرنج، جو، والداما، رغم أن آليتها أبسط بكثير. وغالباً ما يُنصح بها كلعبة تعليمية للأطفال: فهي تساعد على تدريب المنطق ومهارات حل المشكلات، وتناسب أيضاً كوسيلة لقضاء الوقت مع العائلة. ليس من المستغرب أن تُدرج بانتظام في قوائم «أفضل ألعاب عائلية» وفي البرامج التعليمية.

من المهم الإشارة إلى تأثير Mastermind على العلوم والتكنولوجيا. فقد جذبت اللعبة اهتمام الرياضيين والمبرمجين منذ ظهورها تقريباً. في السبعينيات بدأ الهواة يبحثون عن استراتيجيات مثالية لفك الشيفرة. وفي عام 1977 نشر العالم الشهير دونالد كنوت (Donald Knuth) دراسة أثبت فيها أنه باستراتيجية صحيحة يمكن كشف أي شيفرة في النسخة القياسية للعبة (أربع خانات وستة ألوان) في خمس محاولات كحد أقصى. كان ذلك إنجازاً مذهلاً بالنظر إلى أن العدد الإجمالي للتراكيب الممكنة يبلغ 1296. أصبحت مقالته «The Computer as Master Mind» من كلاسيكيات الرياضيات الترفيهية، واعتمدت خوارزميته كأساس للعديد من برامج الكمبيوتر التي تلعب Mastermind بكفاءة أعلى من البشر. لاحقاً أوضح خبراء المعلوماتية أن النسخ الموسعة من Mastermind (مع عدد أكبر من الخانات أو الألوان) تندرج ضمن فئة المسائل NP-الكاملة — وهي معقدة لدرجة أنه لا توجد لها خوارزميات سريعة معروفة.

وماذا عن اليوم؟ لم تختف Mastermind، بل ما زالت تُنشر وتُسعد أجيالاً جديدة من اللاعبين. الحقوق الرسمية للعبة لا تزال بيد شركة Invicta Plastics البريطانية، غير أن الإنتاج المُرخص يتم في دول مختلفة. أكبر ناشري الألعاب اللوحية في العالم مثل Hasbro وPressman يدرجون The Original Mastermind ضمن مجموعاتهم من الألعاب الكلاسيكية. وفي عام 2025 حدثت واقعة مهمة: فقد نقلت Hasbro الحقوق العالمية لعلامة Mastermind إلى شركة Goliath Games، التي أعلنت نيتها تحديث اللعبة وتقديمها لجمهور جديد.

أعلنت Goliath عن حملة للترويج لـ Mastermind بين الجيل الشاب، ما أكد مرة أخرى استمرار جاذبية هذه اللعبة حتى في العصر الرقمي. اليوم تُباع Mastermind في أكثر من مئة بلد، وتستحق عن جدارة مكانتها ضمن «الصندوق الذهبي» للألعاب اللوحية. وهي مدرجة في مجموعات مثل Clubhouse Games (تجميعات للألعاب الكلاسيكية على المنصات الإلكترونية)، متوفرة باستمرار في المتاجر وتُعاد طباعتها بانتظام بتصاميم جديدة.

حقائق مثيرة عن Mastermind

  • نماذج غير اعتيادية على الغلاف الأيقوني. الرجل الغامض والمرأة من صندوق Mastermind في السبعينيات لم يكونا جواسيس أو ممثلين محترفين، بل أشخاصاً عاديين تماماً. فقد دعت Invicta Plastics سكان ليستر لجلسة التصوير الإعلانية: كان الرجل بيل وودوارد (Bill Woodward)، صاحب سلسلة صالونات حلاقة، والفتاة سيسيليا فونغ (Cecilia Fung)، طالبة علوم الكمبيوتر من هونغ كونغ. بعد إصدار اللعبة أصبح وودوارد مشهوراً محلياً لفترة وكان يمزح بتسمية نفسه «السيد Mastermind». المثير أن المصورين أرادوا في البداية وضع قطة على ركبتيه — على طريقة الأشرار في أفلام جيمس بوند — لكن الحيوان كان مفرط الحركة وأفسد البذلة، فتم التخلي عن الفكرة. بعد 30 عاماً، في 2003، جمعت Invicta من جديد وودوارد وفونغ لجلسة تصوير احتفالية — تخليداً للغلاف الكلاسيكي وإسعاداً لمعجبي اللعبة.
  • بطولة في Playboy Club ومعجبون مشهورون. في ذروة شعبيتها، أُقيمت فعاليات غير تقليدية حول Mastermind. ففي السبعينيات جرى في الولايات المتحدة بطولة وطنية، أقيم نهائيها في أحد نوادي Playboy Club الفاخرة المعروفة بأجوائها المترفة. وقد أضفى ذلك على البطولة طابعاً من البريق والحصرية للبالغين. ومن بين معجبي اللعبة كان الملاكم الأسطوري محمد علي (Muhammad Ali)، الذي كان يحب من حين لآخر خوض تحدي فك الشيفرات، مظهراً أن اللغز المنطقي قادر على جذب حتى أبطال الحلبة. وبحسب معاصريه، كان علي يقدّر Mastermind كتمرين للعقل وغالباً ما شبّه طرق كاسر الشيفرة بتكتيكات الملاكمة.
  • اللعبة في خدمة الجيش والهاكرز. وجدت Mastermind استخداماً حتى في مؤسسات جادة. فقد استخدمت القوات المسلحة الأسترالية اللعبة رسمياً لتدريب الطلبة العسكريين على التفكير التحليلي وتطوير مهارات فك الشيفرات. في الدروس طُلب من الضباط اكتشاف شيفرات Mastermind، مما ساعدهم على صقل المنطق والانتباه — مثل هذه التمارين اعتُبرت مفيدة للاستخبارات العسكرية. بعض مؤرخي التكنولوجيا يمزحون بأن الجيل الأول من قراصنة الكمبيوتر نشأ فعلاً من هواة هذه اللعبة. وليس مصادفة أن أولى نسخ Mastermind على الكمبيوتر ظهرت في أوائل السبعينيات: في جامعة كامبريدج عملت لعبة MOO (إصدار من Bulls and Cows) على الحاسوب الرئيسي Titan منذ الستينيات، كما كتب كين تومبسون (Ken Thompson)، الشريك المؤسس لـ Bell Labs، نسخته الخاصة عام 1971 لنظام UNIX. لقد عززت Mastermind اهتمام العديد من خبراء تكنولوجيا المستقبل بمسائل فك الشيفرة.
  • أرقام قياسية ومفارقات Mastermind. سعى اللاعبون دوماً إلى اكتشاف الشيفرة بأسرع ما يمكن، وظهرت بين حين وآخر إنجازات مذهلة. ذُكر بالفعل الرقم القياسي العالمي عام 1978 — ثلاث محاولات فقط لكسر التركيبة. احتمال النجاح بثلاث خطوات منخفض للغاية، لذا حقق الفائز الإنجاز بفضل استراتيجية دقيقة وقسط من الحظ. أما الحد النظري في النسخة الكلاسيكية فهو خطوتان: إذا وفّرت المحاولة الأولى معظم المعلومات اللازمة، يمكن تحديد الشيفرة الصحيحة في الثانية. وقد حدثت بالفعل حالة كهذه في إحدى البطولات البريطانية وأثارت دهشة الحضور. لكن الكمال لا يحققه البشر وحدهم، بل والخوارزميات أيضاً. ففي السبعينيات أثبتت الحواسيب أنه يمكن حل أي شيفرة في Mastermind بخمس محاولات كحد أقصى مع استراتيجية مثالية. يبرز هذا المفارقة في اللعبة: إذ يحتاج معظم اللاعبين إلى 6–8 محاولات، بينما تكتفي الآلة أو عبقري المنطق بخمس. وهكذا تبقى Mastermind لغزاً فريداً يجمع بين سهولة الوصول للمبتدئين والتحدي لأذكى العقول.
  • Mastermind وخلفاؤها في الثقافة. تركت اللعبة أثراً واضحاً في الثقافة الشعبية. يمكن رؤيتها في السينما: على سبيل المثال، في الفيلم الهوليوودي Gone Girl (2014) تظهر صناديق Mastermind في الخلفية كرمز للترفيه العائلي، وفي أحد المشاهد يقضي الأبطال السهرة بجولة منها. في الأدب والصحافة تُستخدم Mastermind كثيراً كاستعارة للمواجهة الفكرية. أما ظاهرة لعبة Wordle الإلكترونية الحديثة فمرتبطة مباشرة بإرثها. فجوهر Wordle أنها نسخة حرفية من Mastermind: يجب على اللاعب تخمين الكلمة المطلوبة مع تلقي تلميحات حول الحروف الصحيحة في أماكنها المناسبة والحروف الصحيحة في أماكن خاطئة. وعندما أصبحت Wordle بين عامي 2021–2022 ظاهرة منتشرة، أشارت عدة مقالات إلى تزايد الاهتمام بـ Mastermind باعتبارها سابقتها بين ألعاب الكلمات.

قطعت Mastermind رحلة من نموذج أولي مرفوض إلى واحدة من أشهر الألعاب المنطقية في العالم. تُظهر قصتها كيف يمكن لمزيج من فكرة بسيطة وتصميم مدروس وتوقيت إطلاق مناسب أن يجذب اهتمام الملايين. لقد أدخلت اللعبة إلى ثقافة الألعاب اللوحية أجواء المنافسة الفكرية، ومع ذلك بقيت سهلة المنال، ما أكسبها مكانة أسطورية مع مرور الزمن.

بعد أن نالت الاعتراف والجوائز في السبعينيات، لم تفقد Mastermind أهميتها حتى اليوم — بل ما زالت تستقطب أجيالاً جديدة من اللاعبين. يُقدّرها الناس ليس فقط كوسيلة ممتعة، بل أيضاً كأداة لتدريب المنطق وطريقة التفكير، ورمز للسعي الدائم وراء الحل. وبعد الاطلاع على تاريخ اللعبة، حان الوقت للانتقال إلى قواعدها وتجربة دور واضع الشيفرة وكاسرها.

كيفية اللعب، القواعد والنصائح

Mastermind — هي لعبة منطقية لاثنين من المشاركين، يتكوّن طقمها من لوحة خاصة، أوتاد ملوّنة لتشكيل الشيفرة ودبابيس صغيرة للتلميحات. أحد اللاعبين يخترع ويخفي التشكيلة، بينما يحاول الآخر اكتشافها. صياغة المهمة بسيطة، لكن جوهرها معقّد: خلال عدد محدود من المحاولات يجب تحديد الترتيب الدقيق للألوان. عادةً ما تستغرق الجولة 10–20 دقيقة. للعب يكفي وجود لوحة ومجموعة أوتاد ملوّنة، ولهذا فإن Mastermind مناسبة بالتساوي للتسلية المنزلية أو للإصدارات عبر الإنترنت.

من حيث الميكانيكا Mastermind — هي لعبة تقع عند تقاطع المنطق والحدس. المهمة التي تبدو بسيطة للوهلة الأولى، إخفاء واكتشاف مجموعة من الألوان، تتحول إلى عملية استنتاجية أنيقة: كل محاولة جديدة تقرّب من الحل، كاشفةً جزءًا من المعلومات مع إبقاء عنصر التشويق.

أحد اللاعبين يسعى إلى ابتكار تشكيلة معقّدة، والآخر يضيّق تدريجيًا مجال الحلول الممكنة خطوة بخطوة. قيمة Mastermind تكمن في أنها تنمّي التفكير المنهجي، وتعلّم تحليل البيانات المتاحة وبناء استراتيجية قائمة على التجربة والخطأ. وغالبًا ما يُشبَّه سير اللعب بتجربة علمية أو تحقيق: تُطرح فرضيات، تُختبر بالتخمينات، ثم يُحلَّل الرد. وفي الوقت نفسه، يجلب الاستمتاع الجانب الجمالي للعبة — التركيبات الملوّنة الزاهية على اللوحة والشعور بسرّ مخفي يكاد يُكشف.

قواعد Mastermind: كيف تُلعب

  • التحضير واختيار الأدوار. في النسخة الكلاسيكية من Mastermind تُستخدم لوحة مستطيلة. في أحد طرفيها توجد أربع خلايا مخفية للتشكيلة السرية مغطاة بشاشة. أدناه تصطف 8–12 صفًا تحتوي على أربع فتحات كبيرة للمحاولات وأربع فتحات صغيرة لمفاتيح التقييم. قبل بداية الجولة يحدد المشاركون الأدوار: أحدهم يخترع ويخفي التشكيلة، والآخر يحاول اكتشافها. إذا أُقيمت سلسلة جولات، تتبادل الأدوار بالتناوب ليجرّب كل لاعب كلا الموقعين. وفقًا للإصدار قد يتغيّر عدد الخانات في الشيفرة: الأكثر شيوعًا هو 4، لكن توجد نسخ بخمس أو ست أو حتى أكثر خانات، ما يزيد الصعوبة بشكل ملحوظ.
  • اختيار السر. يختار أحد اللاعبين سرًا تشكيلة من أربعة أوتاد ملوّنة ويضعها في الخانات المخفية على جانبه من اللوحة. في النسخة الكلاسيكية من Mastermind تُستخدم ستة ألوان. بالاتفاق يمكن تقليل أو زيادة عدد الألوان المتاحة، لكن يُعتبر الطقم المكوَّن من ستة ألوان هو التقليدي. قبل بداية اللعب تُحدَّد أيضًا الشروط الإضافية: هل يُسمح بتكرار الألوان، وهل يُسمح بالخانات الفارغة. في القواعد القياسية قد تحتوي التشكيلة على عدة أوتاد متطابقة (مثل وتدين أحمرين أو حتى أربعة بنفس اللون). النسخة من دون تكرارات تجعل المهمة أسهل على من يحاول الاكتشاف، لأن جميع الخانات الأربع يجب أن تكون بألوان مختلفة. الخانات الفارغة لا تُستخدم في القواعد الكلاسيكية، لكن في بعض النسخ غير الرسمية تُعتبر كأنها لون إضافي ضمن البقية.
  • المحاولة الأولى. يبدأ اللاعب الثاني بالتخمين ويضع أربعة أوتاد بالألوان المختارة في الصف الأول على اللوحة — هذه هي تشكيلته المفترضة. لا توجد قيود على الاختيار، عدا الشروط المتفق عليها مسبقًا. إذا كان التكرار مسموحًا، يمكن استخدام اللون الواحد عدة مرات، حتى أربع مرات متتالية، رغم أن هذه الاستراتيجية نادرًا ما تكون فعالة. عادةً في المحاولة الأولى يُحاول اللاعب اختبار أكبر عدد ممكن من الألوان المختلفة لجمع أكبر قدر من المعلومات. خيار آخر — تشكيل مجموعة من زوجين بلونين متطابقين؛ إذا كان التكرار مسموحًا يساعد ذلك على تحديد وجود النسخ وعدد مرات ظهور هذه الألوان في السر.
  • ردود الفعل. بعد كل تشكيلة يضعها اللاعب، يقوم من يخفي السر بتقييمها ويضع دبابيس صغيرة للتلميحات في الفتحات الأربع الصغيرة للصف: دبوس أسود يعني أن أحد الأوتاد متطابق في اللون والمكان، وأبيض يعني أن اللون موجود في التشكيلة لكنه في الموضع الخطأ. على سبيل المثال، إذا كان السر «أزرق، أخضر، أحمر، أحمر» وكان التخمين «أحمر، أخضر، أصفر، أحمر»، فالنتيجة دبوسان أسودان ودبوس أبيض واحد: الأسودان لـ «الأخضر» و«الأحمر الثاني» في المواقع الصحيحة، والأبيض لـ «الأحمر الأول» في الموضع الخاطئ؛ الأصفر لا يُؤشَّر لأنه غير موجود في السر. تُعطى التلميحات فقط بشكل إجمالي — اللاعب الذي يقيّم لا يحدد لأي أوتاد تخص، ويبقى على من يحاول الاكتشاف تحليل المعلومة العامة. في بعض النسخ المعدلة تنص القواعد على رد أكثر تفصيلًا: حيث تُربط التلميحات مباشرة بالخانات، ما يجعل المهمة أسهل ويقرب اللعبة من النسخة «المكشوفة».
  • التحليل والمحاولات التالية. بعد الحصول على التلميحات، يحللها اللاعب الذي يخمّن ويكوّن تشكيلة جديدة في الصف الثاني. يجب أن يأخذ كل تحرك لاحق جميع الإشارات السابقة بعين الاعتبار. على سبيل المثال، إذا في المحاولة الأولى لم يظهر أي دبوس أسود أو أبيض، فهذا يعني أن أيًا من الألوان المستخدمة غير موجود في السر ويمكن استبعاده. أما إذا كانت التلميحات دبوسًا أسودًا وآخر أبيض، فهذا يعني أن لونين من التخمين موجودان بالفعل في الشيفرة: أحدهما في الموقع الصحيح والآخر يجب نقله. باستخدام هذه البيانات يمكن للاعب لاحقًا تبديل الألوان أو إضافة جديدة لاختبار الفرضيات. بعد كل محاولة جديدة توضع التلميحات التالية، مما يضيّق تدريجيًا عدد الاحتمالات ويقرب من الحل.
  • الحد من عدد المحاولات. عادةً ما يكون لدى اللاعب الذي يخمّن عدد محدود من المحاولات. في Mastermind الكلاسيكية هناك 10 صفوف للتخمينات، لكن في بعض النسخ قد يتراوح العدد من 8 إلى 12: كلما قلّت المحاولات زادت الصعوبة. إذا كُشف السر قبل انتهاء جميع المحاولات (أربعة دبابيس سوداء تعني تطابقًا كاملًا)، تُعتبر الجولة فوزًا. أما إذا انتهت جميع الحركات المسموح بها دون اكتشاف الشيفرة، فيفوز اللاعب الذي اخترعها.
  • احتساب النقاط ومتابعة اللعب. يمكن الاكتفاء بجولة واحدة للمتعة، لكن غالبًا يتفق المشاركون على سلسلة جولات ليجرّب كل واحد كلا الدورين. في مثل هذه المباريات يُطبَّق نظام نقاط: كلما قلّ عدد المحاولات اللازمة لاكتشاف السر، كان رصيد المكتشف أعلى، ويحصل واضع الشيفرة على فائدة من بقاء الكود مخفيًا فترة أطول. إحدى أبسط طرق الحساب أن يُمنح الواضع نقطة عن كل حركة احتاجها الخصم للتخمين، ونقاطًا إضافية إذا لم تُكشف التشكيلة. بعد ذلك يتبادلون الأدوار، وفي نهاية عدد متساوٍ من الجولات يُقارن المجموع. يفوز من يجمع نقاطًا أكثر، بينما في اللعب الودي غالبًا لا يُلتزم بحساب صارم، بل يُستمتع باللعب وتُتبادل الأدوار.

تنويعات القواعد

مع مرور الوقت ظهرت العديد من نسخ Mastermind — سواءً الرسمية أو غير الرسمية. الفروق بينها صغيرة وتتعلق أساسًا بطول الشيفرة، عدد الألوان أو شروط التلميحات. مثل هذه التغييرات تسمح بتغيير مستوى الصعوبة، تكييف اللعبة للأطفال أو إضافة عناصر من التفاعل الجماعي.

  • حجم التشكيلة. في Mastermind الكلاسيكية تتكوّن الشيفرة من أربعة أوتاد، لكن في إصدار Grand Mastermind زيد الطول إلى خمسة. هذا يرفع الصعوبة كثيرًا، إذ يتضاعف عدد الاحتمالات، وحتى اللاعبون المتمرسون يضطرون لاستخدام استراتيجيات أكثر تعقيدًا. وعلى العكس، في بعض النسخ المخصصة للأطفال يُختصر السر إلى ثلاث خانات لتكون الجولة أبسط وأسرع، والقواعد أسهل للاستيعاب.
  • عدد الألوان. عادةً ما تتوافر ستة ألوان في اللعبة، لكن يمكن تغيير العدد. إضافة ألوان جديدة (مثلًا إلى ثمانية أو عشرة) تجعل المهمة أصعب بكثير لأنها توسّع فضاء الاحتمالات. أما تقليل لوحة الألوان إلى 4–5 فيسهّل المهمة ويصلح لتعليم المبتدئين.
  • الخانات الفارغة. في نسخ نادرة يُسمح باستخدام خانة فارغة كعنصر مستقل في الشيفرة. عندها قد تحتوي التشكيلة على أوتاد ملوّنة وخانات خالية. هذا يضيف طبقة جديدة من الصعوبة، لأن على اللاعب أخذ احتمال «اللون غير المرئي» بعين الاعتبار.
  • عدم التماثل في القواعد. في نسخة Mini Mastermind يحصل المكتشف على محاولات أقل للعثور على التشكيلة، ما يجعل اللعبة أكثر توترًا. أحيانًا تُعوض القواعد ذلك بكشف جزء من السر مسبقًا — مثلًا معرفة أحد الألوان أو موضعه. هذا النوع يتطلب تكتيكًا مختلفًا ويغيّر التوازن بين المكتشف ومانح الشيفرة.
  • اللعب الجماعي. في Mastermind 44 يشارك أربعة لاعبين ينقسمون إلى فريقين. يتبارى الفريقان: أحدهما يضع التشكيلة، والآخر يحاول اكتشافها. هذا الشكل يضيف عناصر من العمل الجماعي، النقاش والبحث المشترك عن الحلول، ما يجعل اللعبة أكثر ديناميكية وأقرب إلى ألعاب الطاولة التعاونية.

مهما اختلفت التفاصيل، جوهر Mastermind يبقى كما هو: لعبة عن إخفاء وكشف الشيفرة، وعن القدرة على الاستنتاج التدريجي للوصول إلى الحل الصحيح اعتمادًا على معلومات غير مكتملة.

نصائح للاعبين المبتدئين في Mastermind

المقاربات التكتيكية

  • بداية متنوعة. لا تحاول اكتشاف التشكيلة كاملة من أول حركة — فهذا شبه مستحيل. من الأنسب استخدام المحاولة الأولى لجمع المعلومات. أحد الأساليب — وضع أربعة ألوان مختلفة لاختبار أكبر قدر ممكن من الاحتمالات دفعة واحدة. خيار آخر — استخدام زوجين من الألوان المتطابقة؛ إذا كان التكرار مسموحًا، يساعد ذلك على تحديد عدد مرات ظهور هذه الألوان في السر. الهدف من المحاولة الأولى ليس الحل النهائي، بل تضييق دائرة الخيارات.
  • طريقة الاستبعاد. عند كل تلميح، استبعد مباشرةً الاحتمالات المستحيلة: إذا لم يكن هناك دبوس أسود أو أبيض واحد، يمكن شطب جميع الألوان المستخدمة. وإذا مثلًا حصلت على ثلاثة دبابيس بيضاء، فهذا يعني أن ثلاثة ألوان من التخمين موجودة فعلًا في السر، لكن في أماكن خاطئة، وينبغي في الحركة التالية التركيز على تبديلها بدل إدخال ألوان جديدة. من المفيد تدوين الخيارات المجربة — على الورق أو ذهنيًا، خصوصًا إذا كانت الألوان أكثر من ستة.
  • البحث عن الترتيب الصحيح. عندما يتضح أي الألوان موجودة، تكون الخطوة التالية تحديد أماكنها: أنسب طريقة هي التبديل المنهجي، بتثبيت بعض المواضع وتغيير البقية، مثل وضع الأخضر أولًا في الخانة الأولى، ثم الثانية، ومراقبة تغيّر التلميحات حتى يزداد عدد الدبابيس السوداء. المهم تغيير عامل واحد في كل مرة (مثل تبديل لونين مكان بعضهما مع بقاء الآخرين) لفهم النتيجة بدقة.
  • لا تؤخر إدخال الألوان الجديدة. إذا بعد عدة حركات بقيت التلميحات قليلة — مثل دبوس واحد أو لا شيء — فمن المناسب في المحاولة الثالثة أو الرابعة تجربة تشكيلة جديدة تمامًا بألوان لم تُختبر بعد؛ حتى المحاولة الخاطئة قد تعطي معلومات مهمة عن وجود هذه الألوان أو غيابها وتوفّر جهد التخمينات العقيمة.

أخطاء المبتدئين

  • تجاهل التلميحات. من الشائع أن يكرر المبتدئون حركات سبق أن فنّدتها التلميحات. مثلًا، إذا لم يكن هناك أي دبوس على الأصفر والأخضر في الحركة الأولى، فهذا يعني أن هذين اللونين غير موجودين في التشكيلة، واستخدامهما مجددًا بلا معنى — الأفضل تجربة ألوان أخرى. قبل أي محاولة جديدة يجب التأكد من توافقها مع جميع الردود السابقة، وإلا فهي خاطئة مسبقًا. Mastermind — ليست لعبة حدس، بل تمرين على الاستبعاد المنطقي المتسلسل.
  • التسرع مع التكرارات. إذا كانت القواعد تسمح بتكرار الألوان، يجب التذكر أن المبتدئين غالبًا إما يتجاهلون هذه الإمكانية تمامًا، أو يشتبهون بها مبكرًا جدًا. الأجدى أولًا اختبار مجموعة واسعة من الألوان المختلفة، ثم إذا بقي تلميح يصعب تفسيره بالألوان المكتشفة وكان ينقص لون واحد، يمكن التفكير بوجود تكرار. التحقق المبكر من فرضية مثل «أربعة أحمر» بلا مبرر كافٍ يبدد المحاولات.
  • غياب الاستراتيجية المنتظمة. التخمينات العشوائية، حيث لا يرتبط كل تحرك بسابقه، تحرم اللاعب من معلومات مفيدة. الأفضل وضع خطة متسلسلة: تحديد الألوان الموجودة أولًا، ثم استبعاد الغائبة، وبعد ذلك توضيح أماكن البقية، بحيث تختبر كل محاولة فرضية معينة — مثل نقل الأزرق إلى مكان آخر لمعرفة إن كان هو سبب الدبوس الأبيض سابقًا.
  • التلميحات العاطفية. أثناء اللعب قد يكشف المشاركون أفكارهم من خلال ردود أفعال غير مقصودة: ابتسامة، إيماءة أو تعبير وجه. اللاعبون المتمرسون يحافظون على حياد ملامحهم كي لا يدلّوا الخصم، بينما المبتدئون يفرحون بمحاولة ناجحة أو يتوترون عند اقتراب الفشل. المهم ألّا تُظهر ردود أفعالك وألّا تتأثر بتخمينات الخصم — الهدوء والتركيز جزء أساسي من Mastermind.

الاستراتيجية المتقدمة

  • ادرس النظرية. على مر العقود ظهرت حول Mastermind أبحاث نظرية كثيرة: مثلًا خوارزمية كنوت تضمن الحل خلال خمس محاولات، واستراتيجيات أحدث تقلل المتوسط. فهم مثل هذه الأساليب يساعد على صقل المهارة، إذ من مبادئ اللعب الأمثل اختيار تخمين يقلل قدر الإمكان من عدد الاحتمالات بصرف النظر عن الرد (طريقة minimax). حتى إن كان تطبيق التحركات الدقيقة يدويًا صعبًا، فمن المفيد تبني بعض الأفكار، مثل تجنّب تكرار نفس مجموعة الألوان بعد تلميح غامض، واختيار تشكيلة تضمن معلومة جديدة في كل الأحوال.
  • التوازن بين المخاطرة والمعلومة. على المستوى المتقدم من المهم إدراك متى يجدر المخاطرة: إذا بقيت محاولات قليلة والموقف غير محسوم، قد يكون من الأفضل القيام بتخمين جريء اعتمادًا على الخبرة والحدس، بدل مواصلة الفحص الحذر. في أسوأ الأحوال تُخسر الجولة، لكن كثيرًا ما يكون القرار الحدسي صحيحًا، والممارسة هي ما ينمّي القدرة على التوازن بين الحساب الدقيق والإلهام الإبداعي، مما يتيح التعرف بسرعة على أنماط التشكيلات المعتادة.
  • ابتكار السر. فن Mastermind لا يقتصر على الاكتشاف، بل يشمل أيضًا القدرة على ابتكار تشكيلة معقدة: خيارات غير بديهية بثلاثة أوتاد متماثلة وواحد مختلف، أو صفوف من دون أزواج متطابقة (أربعة ألوان مختلفة) كثيرًا ما تربك الخصم. من المفيد مراقبة أي الشيفرات يكتشفها الخصم بسرعة، وفي الجولات التالية اختيار خطط أخرى. الهدف ليس ابتكار شيفرة يستحيل حلها — فهذا مستحيل مع الاستراتيجية المثلى للخصم — بل إطالة عملية الحل قدر المستطاع، عبر تقديم تلميحات ضبابية في الحركات الأولى؛ وتكون التشكيلات ذات الألوان المتكررة فعالة خصوصًا، لأن الدبابيس البيضاء لا تكشف عددها.

Mastermind — ليست مجرد لعبة، بل تحدٍّ فكري حقيقي يوقظ في كل لاعب القدرة على التفكير بوضوح وتسلسل ومنطق. يفوز هنا من يعرف كيف يسيطر على عقله، يحلل المعلومات ويتخذ قرارات متأنية، لا من يعتمد فقط على الحظ أو المصادفة.

جرّب اللعب — وستكتشف أن كل جولة ليست فقط مشوّقة، بل أيضًا خطوة مهمة نحو تنمية قدراتك التحليلية، التفكير الاستراتيجي ومهارة حل المسائل المعقدة. هذه اللعبة قادرة على فتح آفاق جديدة لعقلك ومنحك متعة حقيقية من عملية الاكتشاف. هل أنت مستعد لاختبار نفسك؟ العب Mastermind عبر الإنترنت الآن — مجانًا ومن دون تسجيل!