Mastermind — لعبة لوحية منطقية، تاريخها لا يقل إثارة عن قواعدها. عند ظهورها في مطلع السبعينيات، برزت Mastermind فوراً بين العديد من الألغاز بفضل فكرتها غير المعتادة المتمثلة في اكتشاف الشيفرة المخفية وبساطة القواعد. لكن أهميتها لا تقتصر على ذلك: فقد أصبحت رمزاً للتسلية الفكرية في تلك الحقبة، وحصلت على جوائز مرموقة ونالت اعترافاً عالمياً.
تُظهر قصة Mastermind بوضوح كيف يمكن لفكرة بسيطة أن تتحول إلى ظاهرة عالمية، متجاوزة الاختلافات اللغوية والثقافية ومانحة أثراً واضحاً في الثقافة الشعبية. فيما يلي سنتتبع مسار اللعبة منذ ظهورها حتى نجاحها العالمي، ونستعرض مراحل تطورها ونورد حقائق غير معروفة كثيراً.
تاريخ Mastermind
الأصل وإنشاء اللعبة
الفكرة التي تقوم عليها Mastermind مستوحاة من اللعبة الكلاسيكية Bulls and Cows. في هذه اللعبة يقوم أحد اللاعبين بتكوين تسلسل من الأرقام، بينما يحاول الآخر اكتشافه باستخدام التفكير المنطقي. يبقى أصل Bulls and Cows غير واضح: هناك رأي بأنها كانت تُلعب منذ فترة طويلة قبل القرن العشرين. ومع ذلك، فإن فكرة تخمين التركيبة المخفية احتفظت بجاذبيتها حتى في العصر الحديث. هذا المبدأ ألهم المخترع الإسرائيلي مردخاي ميروڤيتس (מרדכי מאירוביץ) لإنشاء لعبة لوحية تُستخدم فيها عناصر ملونة بدلاً من الأرقام.
مردخاي ميروڤيتس، مهندس اتصالات وموظف في البريد، طوّر في عام 1970 نموذجاً أولياً للعبة حملت اسم Mastermind. من حيث آليتها، كانت تشبه كثيراً Bulls and Cows: أحد اللاعبين (المُشفِّر) يضع شيفرة سرية — تركيبة من أربع قطع ملونة — بينما يجب على الآخر (كاسر الشيفرة) اكتشافها خلال عدد محدود من المحاولات، مع تلقي تلميحات بعد كل خطوة حول تطابق اللون والمكان. وبثقته في إمكانات فكرته، عرض ميروڤيتس اللعبة على شركات كبرى، لكنها رفضت الواحدة تلو الأخرى لعدم رؤيتها جدوى تجارية.
من دون أن يستسلم، ذهب المخترع إلى معرض نورمبرغ السنوي للألعاب (Spielwarenmesse) في ألمانيا — أحد أكبر الأحداث العالمية في الصناعة. في فبراير 1971 عرض نموذجه الأولي من Mastermind على الزوار وممثلي الشركات. هناك تغير مصير اللعبة: إذ اهتمت بها شركة Invicta Plastics البريطانية من مدينة ليستر. كانت الشركة متخصصة في تصنيع المنتجات البلاستيكية وتبحث عن توجهات جديدة، ورأت آفاقاً في هذه اللعبة المنطقية. مؤسسها، إدوارد جونز-فينلي (Edward Jones-Fenleigh)، قدّر إمكاناتها فوراً. اشترت Invicta حقوق Mastermind من ميروڤيتس، وعدّلت القواعد والتصميم وأعدّت اللعبة للإنتاج التجاري. أما المخترع فقد انسحب لاحقاً من المجال ولم يعد يبتكر ألعاباً، مكتفياً بعائداته من Mastermind.
ظهرت Mastermind في الأسواق عام 1971 (وبحسب بعض المصادر — بداية 1972) وجذبت اهتمام المشترين مباشرة. أصدرت Invicta Plastics اللعبة تحت العلامة التجارية Master Mind (كلمتان)، في علبة بلاستيكية رمادية أنيقة مع أوتاد ملونة. كان الطقم يضم لوحة شيفرة بها فتحات للشيفرة السرية وأعمدة للعلامات، أوتاداً ملونة لتكوين التركيبات، وأوتاداً صغيرة سوداء وبيضاء للتلميحات. كان من السهل تعلم القواعد: بضع دقائق للإعداد، والجولة تستغرق بين 10 و30 دقيقة. في الوقت نفسه، جمعت اللعبة بين سهولة الوصول وعنصر جدي من المنطق وقليل من العشوائية. هذا المزيج الناجح هو ما ضمن لـ Mastermind نجاحها لاحقاً.
من الطبعات الأولى إلى الشعبية
في أوائل السبعينيات كانت صناعة الألعاب اللوحية تشهد ازدهاراً بفضل تزايد الاهتمام بما يسمى «ألعاب الكبار» — ألعاب أكثر تعقيداً موجهة ليس فقط للأطفال بل أيضاً للجمهور المتعلم من البالغين. ومع الصعوبات الاقتصادية في منتصف العقد، صار الناس يبحثون عن وسائل جديدة للترفيه المنزلي، فأصبحت الألعاب الفكرية مطلوبة بشدة. على هذه الموجة، تحولت Mastermind بسرعة إلى نجاح ساحق. فخلال أقل من عامين من إطلاقها بيعت بعشرات الآلاف من النسخ، وبحلول نهاية العقد بلغت المبيعات الإجمالية نحو 30 مليون علبة حول العالم. وهكذا أصبحت Mastermind من أبرز مستجدات السبعينيات، واقتربت في شعبيتها من ألعاب مثل Monopoly وScrabble.
كان نجاح Mastermind ثمرة اجتماع عدة عوامل. أولاً، قدّمت اللعبة فكرة جديدة لسوق الألعاب — اكتشاف الشيفرة المخفية، مما جعلها مميزة عن الترفيه الطفولي المألوف. وقد وجدت أجواء المواجهة الفكرية صدى لدى الجمهور البالغ الساعي لاختبار قدراته العقلية.
ثانياً، لعب التصميم والتسويق دوراً محورياً. فمنذ عام 1973 بدأت علب Mastermind تحمل صورة أيقونية: رجل ببدلة أنيقة يجلس في كرسي واضعاً أصابعه بشكل «خيمة»، وخلفه تقف امرأة شابة آسيوية الملامح بوجه جامد. هذا التصميم أضفى جواً من أفلام التجسس وجذب الأنظار فوراً. وقد أثار الانطباع بوجود عالم من الأسرار والمبارزات الفكرية — وهو تماماً ما كان مطلوباً لتسويق لعبة منطقية «للكبار».
في السنوات الأولى بعد إصدارها، نالت Mastermind عدة جوائز مرموقة. ففي عام 1973 حصلت في بريطانيا على جائزة Game of the Year من رابطة مصنّعي الألعاب البريطانية. وبعدها حازت على Council of Industrial Design Award — جائزة مجلس التصميم الصناعي البريطاني تقديراً للجمع بين الوظيفة والجمالية. وأخيراً، نالت شركة Invicta جائزة Queen’s Award for Export Achievement — جائزة الملكة للإنجازات في التصدير، بفضل المبيعات الخارجية القياسية لـ Mastermind في منتصف السبعينيات. هذه الجوائز كرّست نهائياً مكانة Mastermind كنجاح عالمي.
في تلك الفترة تجاوزت Mastermind حدود اللعبة اللوحية العادية. فقد وُصفت بأنها أكثر المستجدات نجاحاً في العقد، وسرعة انتشارها حطمت كل أرقام الصناعة آنذاك. ففي غضون بضع سنوات فقط أصبحت Mastermind بمثابة لغة دولية للمنطق: لعبها الناس في المنازل والنوادي، وأُقيمت بطولات. ووفق تقديرات Invicta Plastics، بحلول عام 1975 كانت اللعبة موجودة في نحو 80 بلداً.
الانتشار الدولي والترخيص
بعد نجاحها السريع في بريطانيا، بدأت Mastermind بسرعة تغزو بلداناً أخرى. ففي عام 1972 صدرت بترخيص من Invicta في كندا، حيث اشترت الحقوق شركة Chieftain Products من تورونتو، ولاحقاً في عدة دول أوروبية. ثم انتقل الإنتاج إلى كبار اللاعبين في السوق. وأصبحت شركة Hasbro الموزع العالمي، بعد حصولها على ترخيص لإصدار اللعبة خارج بريطانيا. أما في الولايات المتحدة فتولت التوزيع شركة Pressman Toy Corp.
انتشرت الإصدارات المحلية من Mastermind بسرعة في جميع أنحاء العالم — من أوروبا الغربية إلى اليابان، ومن أمريكا اللاتينية إلى أستراليا. لم يكن مطلوباً تكييف كبير لدخول سوق جديد: يكفي إضافة تعليمات باللغة المحلية، ما سهّل التوزيع كثيراً. وغالباً ما كانت العلب تعرض عشرات اللغات، مؤكدة الطابع الدولي للغز.
بلغت Mastermind أعلى مستويات التقدير في بريطانيا ودول شمال أوروبا. مثال بارز — الدنمارك، حيث حطمت اللعبة جميع أرقام الشعبية. ووفق الصحافة، بحلول أواخر السبعينيات كانت موجودة في نحو 80% من الأسر، أي تقريباً في كل بيت. هذا الحب الجماهيري فُسّر بجمعها بين القيمة التعليمية والبساطة: فقد أحبها الأطفال والكبار على حد سواء، وأصبحت جزءاً مألوفاً من الترفيه العائلي. أما في الولايات المتحدة فقد نالت Mastermind شعبية واسعة أيضاً، وإن كانت أقل من عمالقة مثل Monopoly. ومع ذلك، ففي عام 1974 وصفها مجلة Games and Puzzles بأنها «أكثر ألعاب الموسم عصرية»، مشيرة إلى أنه لم تكن هناك حفلة في أوساط المثقفين تخلو من جولة Mastermind.
أدى ازدياد شعبية اللعبة إلى ظهور بطولات رسمية. ففي دول مختلفة بدأت تُنظم بطولات وطنية لـ Mastermind يتنافس فيها أفضل اللاعبين في مهارة اكتشاف الشيفرات. وفي 1977–1978 أقيمت سلسلة من المسابقات الدولية، توّجت ببطولة العالم لـ Mastermind في بريطانيا. وأدهش الفائزون بسرعة حلولهم.
هكذا أصبح بطل العالم الفتى البريطاني جون سارجنت (John Searjeant)، الذي نجح في كشف الشيفرة السرية بثلاث محاولات فقط خلال 19 ثانية — نتيجة اعتُبرت مذهلة. أما المركز الثاني ففازت به الكندية سيندي فورت (Cindy Fort) البالغة 18 عاماً. وقد عاد كلا الفائزين بالكؤوس وجوائز تذكارية — من بينها طبعات جديدة من Mastermind.
الاختلافات وتطور اللعبة
ألهم النجاح الكبير للنسخة الأصلية المبدعين لإصدار تنويعات مختلفة من Mastermind. فبحلول منتصف السبعينيات قدمت Invicta عدة مجموعات جديدة غيّرت القواعد أو صعّبت المهمة. ففي عام 1975 صدرت النسخة الموسعة Super Mastermind (المعروفة أيضاً باسم Advanced Mastermind أو Deluxe Mastermind)، حيث أصبحت الشيفرة مكوّنة من خمس خانات بدلاً من أربع ويمكن أن تشمل ألواناً أكثر. أدى ازدياد عدد التركيبات إلى جعل اللعبة أكثر صعوبة وتشويقاً للاعبين المتمرسين. كما ظهرت نسخ مدمجة — Mini Mastermind، التي صدرت كأطقم سفر صغيرة أو حتى كميداليات في علبة، مما سمح بحمل اللعبة بسهولة.
اتجه التطوير أيضاً نحو الإصدارات الموضوعية والإلكترونية. فقد بدأت Invicta بتجارب مع التقنيات الرقمية: في أواخر السبعينيات صدرت Electronic Mastermind، حيث كان الجهاز الإلكتروني يتولى دور المُشفِّر ويُنتج شيفرة رقمية. يُدخل اللاعب الإجابات عبر الأزرار، ويُستعاض عن الأوتاد الملونة بمؤشرات ضوئية أو رقمية. في هذه النسخة يمكن تحديد تركيبات بطول يصل إلى خمس خانات — ما يشبه العودة إلى منطق الأرقام في لعبة Bulls and Cows، ولكن بصيغة إلكترونية جديدة. وبالتوازي ظهرت نسخ لغوية. ففي عام 1975 صدرت Word Mastermind، حيث كان على اللاعب تخمين كلمة بدلاً من تركيبة ألوان — على غرار اللعبة الكلاسيكية Jotto. وقد سبقت هذه الفكرة إلى حد كبير الألغاز اللغوية الحديثة، بما في ذلك لعبة Wordle الشهيرة اليوم.
ومن المثير للاهتمام أن Mastermind دخلت مجال ترفيه الأطفال أيضاً. ففي عام 1979 أصدرت شركة Disney طبعة خاصة بتصميم مستوحى من شخصيات الرسوم المتحركة. على غلاف Disney Mastermind يظهر الرجل الغامض نفسه بملابس سفاري بيضاء وابتسامة ودّية وهو يدعو ميكي ماوس وأصدقاءه إلى الطاولة. هذا الإصدار الفريد أظهر بوضوح مدى اتساع جمهور اللعبة — من لاعبين كبار جادين إلى أطفال يعرفون شخصيات Disney.
على مر العقود، تغيّر تصميم Mastermind وشكلها مرات عديدة لمواكبة العصر. بعد الثنائي الأيقوني في السبعينيات، بدأت أغلفة الثمانينيات تعرض صوراً أكثر حيادية — مثل مشاهد عائلية أثناء اللعب أو أنماط مجردة، خاصة في الإصدارات الأنجلو-أمريكية تحت إشراف Parker Brothers وHasbro. ومع ذلك، كان الأسلوب البصري الأصلي مع الرجل ذو الشعر الرمادي في البذلة مميزاً لدرجة أنهم عادوا إليه أكثر من مرة. ففي بعض سلاسل التسعينيات في بريطانيا استُخدمت الصورة نفسها مرة أخرى، ولكن في ديكور عصري على طاولة اللعب، وكأنها تشدد على ترابط العصور.
في بولندا، حيث صدرت اللعبة منذ السبعينيات، حافظوا طويلاً على النهج الكلاسيكي: فقد خرجت النسخ المحلية من Mastermind بصور معدلة يظهر فيها الرجل الواثق والمرأة، لكن بمشاركة عارضي أزياء بولنديين ينقلون روح الأصل. أما في فرنسا فاتبعوا طريقاً مختلفاً: فقد تخلّى بعض الناشرين عن الشخصية النسائية على الغلاف وصوّروا مواجهة بين رجلين — تصميم يوحي بـ «مبارزة عقول من دون تشتيت إيروتيكي». كل ثقافة فسّرت الفكرة على طريقتها، لكن في كل مكان بقيت Mastermind رمزاً للأناقة والعقل.
إرث اللعبة ووضعها الحالي
منذ ظهور Mastermind مر أكثر من نصف قرن، لكنها ما زالت مطلوبة وتحظى باحترام بين محبي الألغاز اللوحية. دخلت ضمن قائمة الاستراتيجيات الكلاسيكية المجردة — بجانب الشطرنج، جو، والداما، رغم أن آليتها أبسط بكثير. وغالباً ما يُنصح بها كلعبة تعليمية للأطفال: فهي تساعد على تدريب المنطق ومهارات حل المشكلات، وتناسب أيضاً كوسيلة لقضاء الوقت مع العائلة. ليس من المستغرب أن تُدرج بانتظام في قوائم «أفضل ألعاب عائلية» وفي البرامج التعليمية.
من المهم الإشارة إلى تأثير Mastermind على العلوم والتكنولوجيا. فقد جذبت اللعبة اهتمام الرياضيين والمبرمجين منذ ظهورها تقريباً. في السبعينيات بدأ الهواة يبحثون عن استراتيجيات مثالية لفك الشيفرة. وفي عام 1977 نشر العالم الشهير دونالد كنوت (Donald Knuth) دراسة أثبت فيها أنه باستراتيجية صحيحة يمكن كشف أي شيفرة في النسخة القياسية للعبة (أربع خانات وستة ألوان) في خمس محاولات كحد أقصى. كان ذلك إنجازاً مذهلاً بالنظر إلى أن العدد الإجمالي للتراكيب الممكنة يبلغ 1296. أصبحت مقالته «The Computer as Master Mind» من كلاسيكيات الرياضيات الترفيهية، واعتمدت خوارزميته كأساس للعديد من برامج الكمبيوتر التي تلعب Mastermind بكفاءة أعلى من البشر. لاحقاً أوضح خبراء المعلوماتية أن النسخ الموسعة من Mastermind (مع عدد أكبر من الخانات أو الألوان) تندرج ضمن فئة المسائل NP-الكاملة — وهي معقدة لدرجة أنه لا توجد لها خوارزميات سريعة معروفة.
وماذا عن اليوم؟ لم تختف Mastermind، بل ما زالت تُنشر وتُسعد أجيالاً جديدة من اللاعبين. الحقوق الرسمية للعبة لا تزال بيد شركة Invicta Plastics البريطانية، غير أن الإنتاج المُرخص يتم في دول مختلفة. أكبر ناشري الألعاب اللوحية في العالم مثل Hasbro وPressman يدرجون The Original Mastermind ضمن مجموعاتهم من الألعاب الكلاسيكية. وفي عام 2025 حدثت واقعة مهمة: فقد نقلت Hasbro الحقوق العالمية لعلامة Mastermind إلى شركة Goliath Games، التي أعلنت نيتها تحديث اللعبة وتقديمها لجمهور جديد.
أعلنت Goliath عن حملة للترويج لـ Mastermind بين الجيل الشاب، ما أكد مرة أخرى استمرار جاذبية هذه اللعبة حتى في العصر الرقمي. اليوم تُباع Mastermind في أكثر من مئة بلد، وتستحق عن جدارة مكانتها ضمن «الصندوق الذهبي» للألعاب اللوحية. وهي مدرجة في مجموعات مثل Clubhouse Games (تجميعات للألعاب الكلاسيكية على المنصات الإلكترونية)، متوفرة باستمرار في المتاجر وتُعاد طباعتها بانتظام بتصاميم جديدة.
حقائق مثيرة عن Mastermind
- نماذج غير اعتيادية على الغلاف الأيقوني. الرجل الغامض والمرأة من صندوق Mastermind في السبعينيات لم يكونا جواسيس أو ممثلين محترفين، بل أشخاصاً عاديين تماماً. فقد دعت Invicta Plastics سكان ليستر لجلسة التصوير الإعلانية: كان الرجل بيل وودوارد (Bill Woodward)، صاحب سلسلة صالونات حلاقة، والفتاة سيسيليا فونغ (Cecilia Fung)، طالبة علوم الكمبيوتر من هونغ كونغ. بعد إصدار اللعبة أصبح وودوارد مشهوراً محلياً لفترة وكان يمزح بتسمية نفسه «السيد Mastermind». المثير أن المصورين أرادوا في البداية وضع قطة على ركبتيه — على طريقة الأشرار في أفلام جيمس بوند — لكن الحيوان كان مفرط الحركة وأفسد البذلة، فتم التخلي عن الفكرة. بعد 30 عاماً، في 2003، جمعت Invicta من جديد وودوارد وفونغ لجلسة تصوير احتفالية — تخليداً للغلاف الكلاسيكي وإسعاداً لمعجبي اللعبة.
- بطولة في Playboy Club ومعجبون مشهورون. في ذروة شعبيتها، أُقيمت فعاليات غير تقليدية حول Mastermind. ففي السبعينيات جرى في الولايات المتحدة بطولة وطنية، أقيم نهائيها في أحد نوادي Playboy Club الفاخرة المعروفة بأجوائها المترفة. وقد أضفى ذلك على البطولة طابعاً من البريق والحصرية للبالغين. ومن بين معجبي اللعبة كان الملاكم الأسطوري محمد علي (Muhammad Ali)، الذي كان يحب من حين لآخر خوض تحدي فك الشيفرات، مظهراً أن اللغز المنطقي قادر على جذب حتى أبطال الحلبة. وبحسب معاصريه، كان علي يقدّر Mastermind كتمرين للعقل وغالباً ما شبّه طرق كاسر الشيفرة بتكتيكات الملاكمة.
- اللعبة في خدمة الجيش والهاكرز. وجدت Mastermind استخداماً حتى في مؤسسات جادة. فقد استخدمت القوات المسلحة الأسترالية اللعبة رسمياً لتدريب الطلبة العسكريين على التفكير التحليلي وتطوير مهارات فك الشيفرات. في الدروس طُلب من الضباط اكتشاف شيفرات Mastermind، مما ساعدهم على صقل المنطق والانتباه — مثل هذه التمارين اعتُبرت مفيدة للاستخبارات العسكرية. بعض مؤرخي التكنولوجيا يمزحون بأن الجيل الأول من قراصنة الكمبيوتر نشأ فعلاً من هواة هذه اللعبة. وليس مصادفة أن أولى نسخ Mastermind على الكمبيوتر ظهرت في أوائل السبعينيات: في جامعة كامبريدج عملت لعبة MOO (إصدار من Bulls and Cows) على الحاسوب الرئيسي Titan منذ الستينيات، كما كتب كين تومبسون (Ken Thompson)، الشريك المؤسس لـ Bell Labs، نسخته الخاصة عام 1971 لنظام UNIX. لقد عززت Mastermind اهتمام العديد من خبراء تكنولوجيا المستقبل بمسائل فك الشيفرة.
- أرقام قياسية ومفارقات Mastermind. سعى اللاعبون دوماً إلى اكتشاف الشيفرة بأسرع ما يمكن، وظهرت بين حين وآخر إنجازات مذهلة. ذُكر بالفعل الرقم القياسي العالمي عام 1978 — ثلاث محاولات فقط لكسر التركيبة. احتمال النجاح بثلاث خطوات منخفض للغاية، لذا حقق الفائز الإنجاز بفضل استراتيجية دقيقة وقسط من الحظ. أما الحد النظري في النسخة الكلاسيكية فهو خطوتان: إذا وفّرت المحاولة الأولى معظم المعلومات اللازمة، يمكن تحديد الشيفرة الصحيحة في الثانية. وقد حدثت بالفعل حالة كهذه في إحدى البطولات البريطانية وأثارت دهشة الحضور. لكن الكمال لا يحققه البشر وحدهم، بل والخوارزميات أيضاً. ففي السبعينيات أثبتت الحواسيب أنه يمكن حل أي شيفرة في Mastermind بخمس محاولات كحد أقصى مع استراتيجية مثالية. يبرز هذا المفارقة في اللعبة: إذ يحتاج معظم اللاعبين إلى 6–8 محاولات، بينما تكتفي الآلة أو عبقري المنطق بخمس. وهكذا تبقى Mastermind لغزاً فريداً يجمع بين سهولة الوصول للمبتدئين والتحدي لأذكى العقول.
- Mastermind وخلفاؤها في الثقافة. تركت اللعبة أثراً واضحاً في الثقافة الشعبية. يمكن رؤيتها في السينما: على سبيل المثال، في الفيلم الهوليوودي Gone Girl (2014) تظهر صناديق Mastermind في الخلفية كرمز للترفيه العائلي، وفي أحد المشاهد يقضي الأبطال السهرة بجولة منها. في الأدب والصحافة تُستخدم Mastermind كثيراً كاستعارة للمواجهة الفكرية. أما ظاهرة لعبة Wordle الإلكترونية الحديثة فمرتبطة مباشرة بإرثها. فجوهر Wordle أنها نسخة حرفية من Mastermind: يجب على اللاعب تخمين الكلمة المطلوبة مع تلقي تلميحات حول الحروف الصحيحة في أماكنها المناسبة والحروف الصحيحة في أماكن خاطئة. وعندما أصبحت Wordle بين عامي 2021–2022 ظاهرة منتشرة، أشارت عدة مقالات إلى تزايد الاهتمام بـ Mastermind باعتبارها سابقتها بين ألعاب الكلمات.
قطعت Mastermind رحلة من نموذج أولي مرفوض إلى واحدة من أشهر الألعاب المنطقية في العالم. تُظهر قصتها كيف يمكن لمزيج من فكرة بسيطة وتصميم مدروس وتوقيت إطلاق مناسب أن يجذب اهتمام الملايين. لقد أدخلت اللعبة إلى ثقافة الألعاب اللوحية أجواء المنافسة الفكرية، ومع ذلك بقيت سهلة المنال، ما أكسبها مكانة أسطورية مع مرور الزمن.
بعد أن نالت الاعتراف والجوائز في السبعينيات، لم تفقد Mastermind أهميتها حتى اليوم — بل ما زالت تستقطب أجيالاً جديدة من اللاعبين. يُقدّرها الناس ليس فقط كوسيلة ممتعة، بل أيضاً كأداة لتدريب المنطق وطريقة التفكير، ورمز للسعي الدائم وراء الحل. وبعد الاطلاع على تاريخ اللعبة، حان الوقت للانتقال إلى قواعدها وتجربة دور واضع الشيفرة وكاسرها.