على الرغم من الشعبية العالمية للعبة الكمبيوتر Mahjong Solitaire، التي تُعرف في العديد من البلدان غالبًا باسم Mahjong فقط، فإن تاريخ ظهورها يظل غير معروف إلى حد كبير وفي كثير من النواحي مدهشًا. تتميز هذه اللعبة بين الألغاز الأخرى بمزيج فريد من التقاليد الصينية القديمة والشكل الرقمي الحديث. في الأصل كانت كلمة «Mahjong» (麻將) تشير إلى لعبة شعبية باستخدام القطع ظهرت في الصين في النصف الثاني من القرن التاسع عشر، في فترة أسرة تشينغ (清朝)، وسرعان ما أصبحت جزءًا من الثقافة اليومية لسكان المدن. ومع ذلك، في الغرب وفي العديد من البلدان الأخرى، ارتبط هذا الاسم قبل كل شيء بالنسخة الرقمية — وهي لعبة منطقية مستقلة للاعب واحد ورثت القطع والرموز ولكن ليس قواعد اللعبة الأصلية.
إن الجمالية البصرية لقطع Mahjong الصينية التي تحمل الرموز والتنانين والزخارف البامبو جعلت اللعبة بمثابة لغة عالمية لا تحتاج إلى ترجمة، وهذا ما ساعدها على نيل الاعتراف في جميع أنحاء العالم. اليوم يقف Mahjong جنبًا إلى جنب مع Klondike وMinesweeper، ليشكلوا الكلاسيكيات الرقمية لعصر أجهزة الكمبيوتر الشخصية. قصته هي رحلة من برنامج تجريبي على جهاز تعليمي إلى وسيلة ترفيه منتشرة على ملايين الأجهزة. فيما بعد سنتتبع كيف نشأ Mahjong، وما التغيرات التي مر بها، وما الحقائق المثيرة التي رافقت مساره.
تاريخ Mahjong
الأصل والمؤلف
لفهم كيف تحول Mahjong إلى ظاهرة عالمية، يجدر بنا العودة إلى جذوره. تم إنشاء النسخة الحديثة من Mahjong لأول مرة عام 1981 من قبل المبرمج الأمريكي برودي لوكارد (Brodie Lockard) على نظام الكمبيوتر PLATO. كان لوكارد طالبًا في جامعة ستانفورد ولاعب جمباز موهوبًا، وقد تعرض لحادث مأساوي: أثناء التدريب أصيب بإصابة خطيرة في العمود الفقري أدت إلى إصابته بالشلل تحت مستوى الرقبة. ومع هذه العواقب الخطيرة، لم يتخل عن رغبته في البرمجة والبحث عن أشكال جديدة من الإبداع.
خلال فترة علاجه الطويلة في المستشفى، أصر لوكارد على تركيب端 طرفية لنظام PLATO في غرفته. وبفضل ذلك تمكن من مواصلة العمل على الكمبيوتر باستخدام عصا خاصة يمسكها بفمه لإدخال البيانات. كان هذا الأسلوب في التفاعل يتطلب صبرًا وجهدًا هائلين، لكنه أتاح للوكارد أن يحقق أفكاره.
وبحسب ذكريات لوكارد، فإن فكرة اللعبة المستقبلية ظهرت من ملاحظاته للمرضى الآخرين: في المستشفى كانوا يقومون على ما يبدو بترتيب نوع من لعبة Solitaire باستخدام قطع Mahjong التقليدية، مشكلين بناءً هرميًا يشبه «السلحفاة». أثار هذا النشاط اهتمام لوكارد، فقرر نقل الفكرة إلى بيئة رقمية بإنشاء نسخة كمبيوترية من اللغز. هكذا ظهرت لعبته — Mah-Jongg، التي سُميت تكريمًا للعبة Mahjong (麻將) الصينية الكلاسيكية، حيث استُخدمت رموزها ورسوماتها في تصميم القطع الافتراضية. لم يتم العثور على أدلة تاريخية تؤكد وجود مثل هذا الـSolitaire، لكن هذه القصة أصبحت أساس أسطورة نشأة Mahjong الرقمي.
عمل الإصدار الأول من Mah-Jongg على منصة PLATO الشبكية، وكان يدعم التحكم عبر شاشة اللمس CDC-721، وكان يُوزع بحرية دون قيود تجارية. في أوائل الثمانينيات كان هذا ابتكارًا حقيقيًا: أصبح Mahjong واحدة من أوائل ألعاب الكمبيوتر التي استخدمت عناصر التحكم باللمس، متنبئًا بالاتجاه المستقبلي لتطوير التقنيات التفاعلية.
النجاح التجاري
وجاءت المرحلة المهمة التالية في تطور Mahjong عام 1986، عندما أصدرت شركة Activision أول نسخة تجارية من اللعبة تحت اسم Shanghai لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم المنزلية. شارك برودي لوكارد نفسه في تطوير المشروع، وكان المنتج براد فريجر (Brad Fregger) الذي لعب دورًا رئيسيًا في تحويل الفكرة إلى منتج جماهيري.
صدرت اللعبة في نفس الوقت على عدة منصات شائعة — IBM PC وAmiga Computer وMacintosh وAtari ST وApple IIGS. طوّر لوكارد بنفسه نسخة Macintosh، بينما قام المبرمج إيفان مانلي (Ivan Manley) بعملية النقل إلى Apple IIGS بمشاركة فريجر.
سرعان ما حققت لعبة Shanghai شعبية كبيرة: فوفقًا للتقديرات، تم بيع نحو 10 ملايين نسخة حول العالم، وهو ما كان يُعتبر نجاحًا هائلًا في ذلك الوقت بالنسبة للعبة ألغاز مكتبية. في الواقع، حوّلت هذه اللعبة Mahjong من تجربة إلى ظاهرة عالمية، وثبتت مكانته كنوع مستقل.
أصبح اسم Shanghai علامة تجارية مسجلة لشركة Activision، لذلك كان على الناشرين الآخرين الذين طوروا ألعاب ألغاز مشابهة أن يبحثوا عن أسماء بديلة. ونتيجة لذلك، ترسخ الاستخدام العام لاسم «Mahjong»، ومع مرور الوقت بدأ يرتبط قبل كل شيء بالـSolitaire الرقمي. أما اللعبة التقليدية فقد حافظت على مكانتها في الثقافة، لكن بالنسبة لكثير من الناس في مختلف البلدان كان أول ما يخطر ببالهم عند سماع الاسم هو اللغز الرقمي.
ومع ذلك، وبفضل نجاح Shanghai، انتشر Mahjong بسرعة تحت أسماء مختلفة — Mahjong Solitaire وMahjongg وShanghai Solitaire وMah Jong — وأصبح متاحًا على العديد من المنصات، من أجهزة الكمبيوتر المنزلية ووحدات التحكم إلى أوائل الأجهزة المحمولة. وهكذا بدأت حقبة التوسع الحقيقية لهذا النوع، مما جعله جزءًا من ثقافة الألعاب في أواخر القرن العشرين.
الانتشار والاختلافات
في أواخر الثمانينيات، خرج Mahjong من نطاق أجهزة الكمبيوتر المنزلية ووصل حتى إلى مجال ألعاب الأركيد. ففي عام 1989 قدمت شركة Tamtex (タムテックス) اليابانية نسخة أصلية على آلات الأركيد تحت اسم Shisen-Sho. وعلى عكس Mahjong، كانت القطع هنا تُرتب على سطح مستوٍ وليس في هرم متعدد الطبقات، وكانت القواعد أيضًا مختلفة: تُزال الأزواج ليس فقط عند تطابق الرسومات ولكن أيضًا إذا كان من الممكن ربطها بخط ذو شكل محدد. فتح هذا النهج أمام اللاعبين نوعًا آخر من الألغاز وأصبح نموذجًا لعائلة كاملة من الألعاب عُرفت لاحقًا باسم «Mahjong Connect». أظهر ظهور Shisen-Sho أن الاهتمام بـMahjong موجود أيضًا في آسيا: فبالرغم من الانتشار الواسع للنسخة التقليدية متعددة اللاعبين، كان اللاعبون يتقبلون بسرور الصيغ الجديدة.
وجاءت الخطوة المهمة التالية عام 1990، عندما دخلت اللعبة في المجموعة الشهيرة Microsoft Entertainment Pack لنظام Windows 3.x. تضمنت هذه المجموعة لعبة Solitaire تحت اسم Taipei، التي قدّرها ملايين مستخدمي أجهزة الكمبيوتر الشخصية لبساطتها ووضوحها. بالنسبة لكثير من مستخدمي Windows كان Taipei هو أول لقاء لهم مع Mahjong، وقد ترسخ النوع نفسه كـ«كلاسيكيات الترفيه المكتبي». لاحقًا واصلت Microsoft التقليد: ففي الإصدارات المميزة من Windows Vista وWindows 7 كان مثبتًا مسبقًا إصدار محسّن تحت اسم Mahjong Titans، ما ثبت اللعبة نهائيًا في الاستخدام الرقمي اليومي.
وبالتوازي مع الإصدارات التجارية، كان هناك نشاط متزايد للهواة الذين طوروا نسخًا مجانية من Mahjong لأنظمة مختلفة. في التسعينيات ظهرت إصدارات من اللعبة أيضًا في بيئة أنظمة التشغيل الشبيهة بـUNIX. على سبيل المثال، كان Mahjongg جزءًا من الحزمة القياسية للألعاب في بيئة GNOME المكتبية، بينما قدمت نسخة مشابهة KMahjongg لمستخدمي KDE. ساعدت هذه المشاريع على جعل Mahjong متاحًا ليس فقط لمستخدمي Windows ووحدات التحكم، بل وأيضًا لمجتمع البرمجيات مفتوحة المصدر.
مع بداية الألفية الجديدة، أصبحت اللعبة صيغة عالمية حقيقية: يمكن العثور على Mahjong تقريبًا على أي نظام تشغيل وجهاز، من أجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة إلى وحدات التحكم وأوائل المنصات المحمولة. في تلك الفترة ثبت Mahjong نهائيًا مكانته كـ«كلاسيكيات رقمية»، وأصبح من الألعاب التي ترافق المستخدمين في كل مكان، بغض النظر عن الجهاز الذي يستخدمونه.
الاعتراف العالمي
تدريجيًا تحول Mahjong من مجرد لعبة كمبيوتر شعبية إلى ظاهرة ثقافية حقيقية. ففي أوروبا والولايات المتحدة شغل مكانة راسخة بين وسائل الترفيه المنزلية إلى جانب الألغاز والكلمات المتقاطعة وألعاب الورق Solitaire. يمكن تفسير نجاحه بجمعه بين بساطة القواعد والطابع شبه التأملي لعملية اللعب: حتى جولة قصيرة كانت تتيح الابتعاد عن الهموم والتركيز على التفكيك الهادئ للنقش المصنوع من القطع.
في روسيا، انتشرت اللعبة على نطاق واسع في أواخر التسعينيات وبداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وسرعان ما أصبحت وسيلة ترفيه مألوفة لجمهور واسع. بالنسبة للعديد من المستخدمين الروس كان هذا الـSolitaire هو أول لقاء لهم مع كلمة «Mahjong»، ولم يعرفوا إلا لاحقًا أن هناك لعبة طاولة تقليدية بالاسم نفسه ولكن بقواعد وشكل مختلف تمامًا.
في اليابان والصين اكتسب Mahjong الكمبيوتر أيضًا شهرة، لكن هناك كان يتم تمييزه بوضوح عن اللعبة الكلاسيكية. ففي التقاليد اليابانية ترسخ اسم Shanghai للدلالة على النسخة الإلكترونية، وهو مرتبط مباشرة بنجاح شركة Activision. أما في الصين فقد اعتُبر أكثر كونه تكييفًا رقميًا حديثًا للرموز والقطع المألوفة، لا كبديل مستقل للعبة الطاولة التقليدية.
مع مرور الوقت ظهرت مئات الأنواع المختلفة من Mahjong في السوق، التي اختلفت في الأسماء وكذلك في التصميم المرئي. إلى جانب المجموعات الكلاسيكية بالرموز والتنانين، صدرت مجموعات موضوعية: قطع تحمل صور الفواكه والأعلام وعلامات الأبراج والحيوانات أو الرموز الاحتفالية. جعلت هذه الإصدارات اللعبة أكثر سهولة لمختلف الفئات العمرية والثقافات، بحيث يجد كل لاعب مظهرًا يناسب ذوقه.
لم تتراجع شعبية Mahjong حتى في القرن الحادي والعشرين. ففي العقد الأول من الألفية الثانية دخلت اللعبة عبر الإنترنت Mahjong Trails ضمن أكثر التطبيقات ربحية على منصة Facebook، وجذبت ملايين اللاعبين حول العالم. ولا يزال Mahjong الكلاسيكي جزءًا من الحزم القياسية في بعض أنظمة التشغيل ومثبتًا مسبقًا على العديد من الأجهزة. علاوة على ذلك، تجاوزت اللعبة منذ فترة طويلة حدود أجهزة الكمبيوتر الشخصية: اليوم يمكن العثور عليها على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الألعاب وحتى الأجهزة غير التقليدية. ليس من المستغرب أن يُقال مازحًا إن Mahjong موجود في كل مكان — من شاشات الساعات الذكية إلى لوحات التحكم باللمس في الثلاجات الحديثة.
يمكن تفسير هذا النجاح بكون اللعبة عالمية. فهي لا تتطلب معرفة لغة أو تعليمات معقدة أو تحضيرًا خاصًا: يكفي التركيز والصبر. ولهذا يبقى Mahjong مفهومًا وجذابًا لأشخاص من مختلف الأعمار والثقافات، موحدًا اللاعبين في جميع أنحاء العالم.
حقائق مثيرة عن Mahjong
- لغز من وجهة نظر رياضية. للوهلة الأولى قد يبدو Mahjong مجرد وسيلة بسيطة للترفيه، لكنه من الناحية الرياضية أكثر تعقيدًا بكثير. فقد أظهرت أبحاث في علوم الحاسوب أن مهمة إكمال Mahjong تنتمي إلى فئة المشكلات NP-الكاملة. هذا يعني أنه لا يوجد خوارزمية فعّالة معروفة تضمن إيجاد حل لأي توزيع خلال وقت معقول. وبعبارة أخرى، من الصعب للغاية تحديد مسبقًا ما إذا كان بالإمكان حل «السلحفاة» بالكامل.
- شعبيته بين موظفي المكاتب. في التسعينيات والعقد الأول من الألفية الثانية أصبح Mahjong واحدة من أكثر «الألعاب المكتبية» شيوعًا إلى جانب Klondike وMinesweeper. ووفقًا لاستطلاعات أُجريت في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، اعترف نحو 35٪ من الموظفين بأنهم شغلوا اللعبة على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بالعمل — لأخذ استراحة قصيرة أو لإراحة أعينهم. تدريجيًا ترسخت اللعبة في الوعي الجماعي كإحدى سمات الحقبة الرقمية المبكرة: مثل Klondike وMinesweeper أصبحت جزءًا من الثقافة الحاسوبية الناشئة حيث احتلت الألعاب «العرضية» القصيرة مكانًا مميزًا.
- عدد هائل من التوزيعات الممكنة. عند استخدام جميع القطع الـ144 يتم حساب عدد التوزيعات الممكنة في Mahjong وفق الصيغة 144! / (4!)^36. الرقم الناتج ضخم لدرجة أن كتابته تتطلب أكثر من مئتي رقم. يصعب تصور حجم هذا العدد: إنه أكبر بكثير من عدد حبات الرمل على جميع شواطئ الأرض أو حتى قطرات الماء في محيطات العالم. هذا التنوع الهائل يجعل كل جولة جديدة في Mahjong فريدة، واحتمال مواجهة توزيع مطابق يكاد يكون معدومًا.
- حوالي 3٪ من التوزيعات غير قابلة للحل. أظهر الباحثون الذين حللوا ملايين الجولات في Mahjong أن ليس كل توزيع يمكن حله بالكامل. فعند فحص أكثر من 10 ملايين لعبة بالترتيب الكلاسيكي على شكل «سلحفاة» تبين أن حوالي 3٪ من التوزيعات غير قابلة للحل. هذا يعني أنه من المستحيل إزالة جميع القطع حتى النهاية، حتى إذا كان اللاعب يرى العناصر المخفية في الطبقات السفلية ولديه كل المعلومات. هذه الخاصية تجعل اللعبة أكثر تشويقًا: ففي بعض الأحيان لا تُفسر الخسارة بالأخطاء أو الحسابات الخاطئة، بل ببنية التوزيع نفسها. بالنسبة لعشاق الألغاز، هذا تذكير بأن Mahjong لا يعتمد دائمًا فقط على التركيز والمنطق — بل إن عنصر العشوائية والتعقيد الرياضي جزء من طبيعته.
- إصدارات جديدة وتكييفات. أدى نجاح Mahjong إلى ظهور العديد من الفروع. إلى جانب التفكيك الكلاسيكي للهرم من قبل لاعب واحد، ظهرت نسخ بوضعية تنافسية — مثل اللعب ضد الوقت أو بعدّ النقاط — بالإضافة إلى نسخ مزدوجة حيث يزيل لاعبان القطع من نفس اللوحة بالتناوب. مع مرور الوقت ظهرت حتى بطولات لحل Mahjong بسرعة، رغم أنها لم تنل تنظيمًا صارمًا مثل مسابقات الشطرنج أو الرياضة. تم تطوير مئات التوزيعات الموضوعية بجانب «السلحفاة»: «الجدار»، «البرج»، «العنكبوت»، «التنين» والعديد غيرها، التي اختلفت في شكل البناء ومستوى الصعوبة. ومن المثير للاهتمام أن اللعبة اليابانية Shisen-Sho أصبحت أساسًا لنوع مستقل يُعرف باسم «Mahjong Connect»، بينما تقدم التفسيرات ثلاثية الأبعاد الحديثة مثل Mahjong Dimensions إزالة الأزواج داخل مكعب مجسم. وهكذا يواصل Mahjong تطوره، مقدمًا شيئًا جديدًا لكل من المبتدئين واللاعبين ذوي الخبرة.
لقد حوّل المسار الذي مر به Mahjong من مجرد novidade إلى جزء لا يتجزأ من ثقافة الألعاب. جمع بين سمات الألعاب المنطقية التقليدية ومزايا العصر الرقمي. تُظهر قصة Mahjong مثالًا ناجحًا للتكيف الثقافي: أصبحت الرموز والأنماط الصينية مفهومة وقريبة للناس حول العالم عبر Solitaire بسيط وجذاب. اليوم تُقدّر هذه اللعبة ليس فقط كوسيلة للاسترخاء، بل أيضًا كتمرين على التركيز والذاكرة والتفكير الاستراتيجي. أصبح Mahjong بمثابة «راحة ذهنية» — فالوقت الذي يُقضى في تفكيك الهرم المعقد يمر دون أن يُلاحظ، بينما يتلقى الدماغ تدريبًا مفيدًا.
في ظل الاتجاهات السريعة التغير في عالم الألعاب، يظل Mahjong مطلوبًا منذ عقود. فبساطة قواعده وعمقه في الوقت نفسه يجعلان اللعبة جذابة لمجموعة متنوعة من الناس. يناسب Mahjong بنفس القدر كلًا من الاستراحة القصيرة في العمل وفترات الاسترخاء المسائية الطويلة. يمكن القول بثقة إن Mahjong قد احتل مكانه بين الألعاب الفكرية الكلاسيكية — من الشطرنج والسودوكو إلى ألعاب الورق Solitaire. وعند دراسة تاريخه وميزاته، يجد المرء نفسه يحمل احترامًا أكبر لهذه اللعبة.
يكفي تجربة Mahjong مرة واحدة، ولن تتركك اللعبة بعدها. ففيها يجتمع بشكل مدهش بساطة الخطوات الأولى والعمق الذي لا يظهر إلا مع مرور الوقت. كل توزيع هو اختبار صغير، يجد فيه مكانًا للحدس والانتباه والاختيار الموفق. تدريجيًا يلاحظ اللاعب أنه يعود إلى Mahjong مرارًا وتكرارًا: من أجل إحساس التركيز، وفرحة العثور على زوج، وإيقاع هادئ يجعل الزمن يبدو وكأنه يتباطأ. وهذه بالضبط هي قوته الجاذبة. بعد ذلك سنتناول قواعد اللعبة ونشارك نصائح ستساعدك على الاستمتاع بالعملية منذ الجولات الأولى.