تُعرف اليابان بأحاجيها الرياضية الفريدة مثل السودوكو، كاكورو، هيتوري والعديد من الألعاب الأخرى. ومن بين هذه الألعاب تبرز لعبة كينكين — وهي لعبة كلاسيكية تعتمد على شبكة من الأرقام، وتستخدم فيها عمليات الجمع والطرح والضرب والقسمة.
في بعض الأحيان، تُستخدم أسماء بديلة لهذه اللعبة — مثل Calcudoku أو Mathdoku — خاصة عندما لا يمتلك المصممون حقوق استخدام العلامات التجارية المسجلة KenKen أو KenDoku.
تعمل هذه الأحجية على تنمية التفكير المنطقي والانتباه، وتشبه إلى حد ما لعبتي البلياردو والشطرنج: كلما خططت لتحركاتك التالية بعناية أكبر ووزنت جميع الخيارات المتاحة، زادت فرصك في الفوز!
تاريخ اللعبة
كينكين لعبة منطقية حديثة نسبيًا، لا يتجاوز عمرها 20 عامًا. وقد أُنشئت في الأصل كتمرين رياضي يهدف إلى تعزيز مهارات التفكير المنطقي والتركيز. مبتكر اللعبة هو المعلم الياباني تيتسويا مياموتو، الذي بدأ باستخدامها في دروسه عام 2004.
تمت الإشارة إلى الأحجية في عدد من الكتب المدرسية والمنشورات العامة، وفي عام 2007 لفتت انتباه روبرت فيورر — صاحب شركة Nextoy، التي ساهمت في ترويج العديد من الألعاب الشهيرة مثل Crocodile Dentist وGator Golf.
استلهم فيورر من الإمكانيات التعليمية التي توفرها لعبة كينكين، ورأى فيها أداة لتعليم الأطفال والبالغين الرياضيات بطريقة ممتعة من خلال اللعب، وليس مجرد وسيلة ترفيه. وقد شكّل ذلك بداية عصر جديد من ألعاب الألغاز التي تجمع بين المنطق والتسلية ضمن تنسيق واحد. وبفضل قواعدها العالمية وسهولة تعلمها، حازت كينكين على تقدير المعلمين وكذلك جمهور واسع من اللاعبين الباحثين عن تحديات ذهنية.
قام روبرت فيورر بتسجيل براءة اختراع اللعبة تحت اسم KenKen، ولا تزال هذه التسمية علامة تجارية مملوكة لشركة Nextoy. وبالتعاون مع لاعب الشطرنج الشهير ديفيد ليفي، أقنع صحيفة The Times البريطانية بنشر الألغاز. وفي عام 2008، بدأت The Times في المملكة المتحدة، تلتها صحيفة The New York Times في الولايات المتحدة، بنشر أحاجي كينكين الجديدة، التي سرعان ما اكتسبت شعبية في أوروبا وأمريكا الشمالية، وأبهرت النقاد بعمقها وتنوعها.
لم تكن شهرة كينكين في الصحافة العالمية مجرد اعتراف من مجتمع اللاعبين، بل شكّلت أيضًا نقطة انطلاق لظهور العديد من النسخ المعدلة. وقد دخلت اللعبة سريعًا إلى المجال التعليمي — من المدارس الابتدائية وحتى الجامعات — وانتشرت على نطاق واسع عبر الإنترنت.
في عام 2014، أبرمت شركة Nextoy اتفاقًا مع Global Eagle Entertainment، ثم في عام 2015 مع دار النشر الألمانية الرائدة Spiegel. وقد مثل ذلك مرحلة جديدة في تطوير لعبة كينكين، التي باتت متاحة ليس فقط في شكل مطبوع بل أيضًا بصيغة رقمية. وحتى الآن، نشرتها أكثر من 200 دار نشر حول العالم، ويستخدمها أكثر من 30 000 معلم في الولايات المتحدة وحدها ضمن برامجهم التعليمية.
حقائق ممتعة
- الهدف الرئيسي من كينكين ليس الترفيه بل التعليم. فمنذ عام 2009، أصبحت KenKen Classroom جزءًا رسميًا من المناهج التعليمية، ويتلقى عشرات الآلاف من المعلمين حول العالم بانتظام ألغازًا جديدة لطلاب المرحلتين الابتدائية والمتوسطة. في البداية، كان الخبراء هم من يصممونها، أما اليوم فتُنتج بكفاءة بوساطة الذكاء الاصطناعي.
- تم بيع أكثر من 3 ملايين كتاب مخصص للعبة كينكين حول العالم — تتنوع ما بين مجموعات من الألغاز، وأدلة تعليمية، ومواد تدريبية. وقد تُرجمت هذه الإصدارات إلى أكثر من 15 لغة وتم توزيعها في مختلف البلدان.
- منذ عام 2010، تُقام سنويًا بطولات كينكين في مدينة نيويورك، وهي مفتوحة للاعبين من جميع الأعمار والمستويات. ويعود أكبر عدد من الانتصارات إلى مشاركين من الولايات المتحدة والهند والإمارات العربية المتحدة.
- الشركة المالكة لحقوق اللعبة — Nextoy — تتعاون رسميًا مع المجلس الوطني لمعلمي الرياضيات في الولايات المتحدة، وتشارك في تطوير تطبيقات تهدف إلى تنمية المنطق والمهارات الرياضية.
- في بعض الدول مثل الهند والمملكة المتحدة وأستراليا، أصبحت كينكين جزءًا من البرامج اللامنهجية التي تدعم تطوير مهارات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) لدى الطلاب.
اليوم تُلعب كينكين في جميع أنحاء العالم — من اليابان إلى الولايات المتحدة الأمريكية. وكما هو الحال في العديد من الألغاز العددية اليابانية، تزداد صعوبة اللعبة تدريجيًا مع كبر حجم الشبكة، ما يجعلها مناسبة وممتعة لكل من المبتدئين والمحترفين.
اختبر مهاراتك مع كينكين وابدأ اللعب مجانًا عبر الإنترنت — إنها وسيلة رائعة لتمرين العقل والاستمتاع في آنٍ واحد!