جاري التحميل...


أضف إلى موقع المعلومات الوصفية

Euchre متاح على الإنترنت مجاناً

القصة وراء اللعبة

في منتصف القرن التاسع عشر لم تكن هناك لعبة ورق أكثر شعبية في الولايات المتحدة من لعبة Euchre. أطلق عليها المعاصرون «ملكة جميع ألعاب الورق»، وفي كل زاوية من البلاد — من المزارع في بنسلفانيا إلى البواخر التي تجوب نهر المسيسيبي — كانت تقام مباريات Euchre في كل مكان.

تاريخ لعبة الورق Euchre

كيف أصبحت Euchre ظاهرة أمريكية

ظهرت لعبة الورق Euchre قبل فترة طويلة من أن تغزو أمريكا. يتفق معظم المؤرخين على أن اللعبة تعود أصولها إلى لعبة Juckerspiel الألزاسية — وهو اسم يطلق على نوع من ألعاب الورق كان شائعًا في القرنين الثامن عشر والتاسع عشر. يشير اسم اللعبة نفسه إلى ورقتها المركزية — الجاك، الذي يحتل أعلى مرتبة بين الأوراق الرابحة. في الواقع، السمة الرئيسية لـ Euchre هي وجود ورقتي رابح عليا، كلاهما جاك (المعروفة أيضًا باسم «bower» من الكلمة الألمانية Bauer — أي الفلاح). جاك البزة الرابحة، المسمى right bower، هو الورقة الأقوى. ويليه left bower — جاك البزة الأخرى من نفس اللون. هذه الميزة جاءت بوضوح من الألعاب الألمانية: فعلى سبيل المثال، في معجم الأوراق الألماني كانت كلمة Bauer منذ زمن بعيد تعني الجاك، وليس الفلاح فقط. ومن المثير للاهتمام أنه في Euchre يتفوق الجاك المتواضع على الملوك والآسات، «مزيحًا النبلاء» من أعلى المراتب — كما لاحظ المراقبون مازحين في القرن التاسع عشر.

يُرجح أن أول إشارة موثقة إلى اللعبة تعود إلى أوائل القرن التاسع عشر. ووفقًا لقاموس أكسفورد للغة الإنجليزية، ففي عام 1810 ذُكرت لعبة Eucre بشكل عابر بين ألعاب الورق الشعبية في ذلك الوقت. وفي عام 1829 تعرّف الممثل والكاتب الإنجليزي جوزيف كويل على لعبة غامضة تُسمى Uker أثناء رحلته على متن باخرة من لويزفيل إلى نيو أورلينز عبر نهر المسيسيبي. نشر انطباعاته بعد سنوات طويلة، في عام 1844، وتُعتبر هذه الملاحظة واحدة من أوائل الأوصاف للعبة على الأرض الأمريكية.

بعد عشرينيات القرن التاسع عشر ترسخت لعبة Euchre بسرعة في العالم الجديد. فقد جلبها المستوطنون من أوروبا، وخاصة المهاجرين الناطقين بالألمانية — من الألزاس (الذي كان في ذلك الوقت جزءًا من فرنسا، لكنه احتفظ بثقافته الألمانية) ومن مناطق أخرى من ألمانيا. وهناك روايات تقول إن اللعبة ربما انتقلت عبر إنجلترا — فهي محبوبة مثلًا في جنوب غرب إنجلترا، في كورنوال وديفون، حيث انتشرت ألعاب مشابهة عن طريق أسرى الحرب الفرنسيين في حقبة نابليون. لكن في الولايات المتحدة بالتحديد حققت Euchre شهرة واسعة. ففي النصف الأول من القرن التاسع عشر انتشرت من الولايات الشرقية إلى الغرب الأوسط. وبحلول خمسينيات القرن التاسع عشر أصبحت Euchre بالفعل اللعبة الوطنية في أمريكا. لقد ارتفعت شعبيتها بسرعة خلال تلك العقود — وليس من قبيل الصدفة أنه في عام 1877 كُتب أن «لا توجد لعبة منزلية أخرى كانت محبوبة في جميع أنحاء الولايات المتحدة الشاسعة مثل Euchre».

ترسخت اللعبة بشكل خاص في الغرب الأوسط، في ولايات مثل أوهايو، إنديانا، ميشيغان وإلينوي. ولاحقًا أطلق على هذه المنطقة في وسط الولايات المتحدة اسم «Euchre Belt» — إشارة إلى مدى قوة تقليد لعب Euchre في كل أسرة هناك. كان الناس يستمتعون بها في كل مكان: من الصالونات الحضرية إلى الأسواق الريفية. ومع بداية الحرب الأهلية (1861–1865) كانت لعبة Euchre معروفة على نطاق واسع — بما في ذلك في معسكرات الجنود. وخلال فترات التوقف الطويلة كان الجنود من الشمال والجنوب يقضون الساعات في لعب الورق — وغالبًا ما كانت Euchre هي اللعبة المختارة. خلال الحرب الأهلية الأمريكية أصبحت اللعبة جزءًا لا يتجزأ من الحياة العسكرية. ووفقًا لشهادات المحاربين القدامى «أحيانًا كان يتم تأجيل الغداء من أجل مباراة». أصبحت بالنسبة للجنود رفيقًا مألوفًا تمامًا، مثل القدر عند النار أو المعطف على الأكتاف.

أول القواعد وظهور الجوكر

ظهرت لعبة Euchre في الصحافة لأول مرة في أربعينيات القرن التاسع عشر. ففي عام 1844 صدرت في فيلادلفيا كتيب The Whist Player’s Hand-Book للمؤلف توماس ماثيوز، الذي تضمن لأول مرة قسمًا بقواعد اللعبة الجديدة — والتي كانت تُسمى حينها Uker أو Euchre. وبحلول عام 1845 كانت Euchre قد أُدرجت في دليل الألعاب الأمريكي، الذي أطلق عليه الناس «Hoyle الأمريكي» — تشبيهًا بالعمل البريطاني الأصلي Hoyle’s Games، وهو إصدار موثوق من القرن الثامن عشر. ومع مرور الوقت توحدت القواعد، وبحلول عام 1850 ظهرت أول كتاب مخصص بالكامل للعبة Euchre. في الأدلة المبكرة للعبة كان يُستخدم رُزم مختصر — غالبًا من 32 ورقة، من السبعيات حتى الآسات. لكن تدريجيًا انتشر أكثر الإصدار الأقصر — 24 ورقة: من التسعة حتى الآس لكل بزة.

ومن اللافت أن الجوكر لم يكن موجودًا في الرزمة في البداية. فحتى كلمة «جوكر» لم تكن موجودة بعد — جميع الأوراق المطلوبة كانت موجودة في الرزمة القياسية، حيث كان جاك البزة الرابحة (right bower) يلعب دور الورقة الأقوى. لكن اللاعبين الأمريكيين، المعروفين بولعهم بالتجديد، قرروا في منتصف القرن إضافة «الرابح الأكبر» إلى لعبتهم المفضلة Euchre. في البداية كان يُستخدم حيلة طريفة: حيث كانوا يضيفون ورقة إضافية بلا بزة — تسمى «الورقة الفارغة»، التي كان المنتجون أحيانًا يضعونها في الرزمة لأغراض إعلانية أو كعينة مطبوعة. أعاد اللاعبون تفسير وظيفتها وبدأوا يستخدمونها كورقة رابحة خاصة — «best bower». ذُكر لأول مرة مثل هذا الرابح الإضافي في قواعد عام 1868، رغم أن المؤرخين يشيرون إلى أن هذه «الورقة الفارغة» استُخدمت في Euchre منذ خمسينيات القرن التاسع عشر. ومع مرور الوقت تطورت إلى ورقة منفصلة — الجوكر.

كانت الخطوة الحاسمة ظهور أوراق مطبوعة خصيصًا لتأدية دور الرابح الأعلى. ففي عام 1863 أصدر ناشر أوراق اللعب صامويل هارت أول ورقة جوكر مصورة تحت اسم «Imperial Bower». كان على البطاقة صورة أسد في عرينه وعبارة: «This card takes either Bower» — أي «هذه الورقة تهزم أي bower». ومنذ تلك اللحظة أصبحت الورقة الإضافية جزءًا ثابتًا من رُزم Euchre ولم تغادرها بعد ذلك.

تبنّى الفكرة ناشرون آخرون، وبحلول نهاية القرن التاسع عشر كانت كل رزمة أوراق في الولايات المتحدة تتضمن الجوكر. ومن الطريف أن أوراق «best bower» المبكرة لهارت وغيرهم لم تُظهر المهرج — بل تضمنت رسومات متنوعة، من الأسد إلى النمر. ولم يتخذ الجوكر شكله المألوف كشخصية مهرج إلا في ثمانينيات وتسعينيات القرن التاسع عشر. أما من ناحية الاسم، فقد وُلدت كلمة «جوكر» من كلمة «Euchre»: فوفقًا لإحدى الروايات كان من الصعب على اللاعبين الناطقين بالإنجليزية نطق الكلمة الألمانية Jucker، فعدلوا نطقها بما يناسبهم. وهكذا، بحلول ثمانينيات القرن التاسع عشر كان الجوكر الإضافي حاضرًا بالفعل في جميع الرُزم الجديدة التي أنتجتها أكبر مصانع الأوراق. على سبيل المثال، شركة United States Playing Card Co. الشهيرة، التي تأسست عام 1867، كانت منذ ثمانينيات القرن التاسع عشر تدرج ورقتين من الجوكر في رُزمها القياسية Bicycle. يعود الفضل في ظهور الجوكر إلى لعبة Euchre — وليس من قبيل المصادفة أن دوره في اللعبة يُشار إليه مباشرةً بـ «الرابح الأفضل»، الأعلى رتبةً من جميع الأوراق الأخرى.

على البواخر وفي الصالونات: العصر الذهبي لـ Euchre

إذا كانت موطن Euchre هي المستوطنات الزراعية الهادئة، فإن شهرتها الحقيقية اكتسبتها في أجواء أكثر صخبًا بكثير. ففي ثلاثينيات وستينيات القرن التاسع عشر لم يكن هناك باخرة واحدة في أمريكا لا تُقام فيها مباريات Euchre في المساء. على البواخر الشهيرة في نهر المسيسيبي، التي كانت تبحر من سانت لويس إلى نيو أورلينز، كان اللعب يتم بحماسة وأحيانًا بالمال — ويكفي أن نتذكر إشارات مارك توين إلى لاعبي الورق على القوارب. وكان توين نفسه، عندما كان صحفيًا شابًا في ستينيات القرن التاسع عشر، قد انطلق لغزو الغرب الأمريكي وكتب كيف كانوا في المساء عند غابة على ضفاف بحيرة تاهو يبنون كوخًا مع أصدقائه و«يلعبون مباريات لا تنتهي من Euchre حتى تتسخ الأوراق بالكامل». وفي مشهد آخر من رحلته، يصف مارك توين ثلاثة أصدقاء مقربين على متن سفينة محيطية — كانوا يلعبون Euchre ليل نهار بلا توقف، يشربون زجاجات كاملة من الويسكي النقي، ويبدون «أسعد الناس الذين رأيتهم في حياتي».

أصبحت Euchre جزءًا لا يتجزأ من حياة الحدود الأمريكية. ففي مناجم الذهب في كاليفورنيا كان عمال المناجم يمضون أمسياتهم في لعب الورق، وفي صالونات رعاة البقر على أطراف الحضارة كان صوت الأوراق يتردد كثيرًا مثل صوت الطلقات. قد تُلعب مباراة بوكر في الصالون، لكن غالبًا ما كانت مباراة ودية من Euchre، فكل ما تحتاجه أربعة أشخاص ونصف رزمة أوراق، ومدة المباراة أقصر بكثير وأكثر مرحًا من البوكر الطويل. في كل حانة، وكل نُزل، وكل بلدة عسكرية في القرن التاسع عشر كان يمكن أن تجد لاعبي Euchre — إلى هذا الحد أصبحت اللعبة منتشرة. كانت تجذب بفضل بساطتها، سرعتها وروحها الجماعية: اثنان ضد اثنين يحاولون الفوز بثلاث لفات على الأقل من أصل خمس، بينما يمكن للاعب جريء أن يخاطر بـ «اللعب بمفرده» ضد الجميع. الإثارة، الحساب الجماعي والإيقاع السريع — كل ذلك جعل Euchre تسلية مفضلة للناس من مختلف الطبقات.

ومن المثير للاهتمام أنه بحلول نهاية القرن التاسع عشر كانت لعبة Euchre قد وصلت حتى إلى أرقى الصالونات. فبعد أن ارتبطت سابقًا بالحدود، أصبحت أيضًا هواية اجتماعية رائجة. ففي تسعينيات القرن التاسع عشر اجتاحت الولايات المتحدة موجة من «Euchre التقدمي» — وهو اسم يطلق على صيغة خاصة من البطولات حيث تتغير أزواج اللاعبين باستمرار وتُسجَّل النتائج في جدول عام. كانت مثل هذه الأمسيات الورقية تُنظم كثيرًا من قبل الجمعيات الخيرية والكنائس: تُفرض رسوم على المشاركة، وتُمنح جوائز للفائزين، وتُخصص العائدات للأعمال الخيرية. ففي عام 1898 مثلًا، ذكرت الصحف عن بطولة ضخمة في نيويورك للـ Euchre: بيع ثلاثة آلاف تذكرة لصالح الأعمال الخيرية، ونال الفائزون جوائز من المجوهرات القيمة. حتى الكُتّاب تركوا بصمتهم بتخليد Euchre في الأدب: أبطال روايات مارك توين مثلًا كانوا يجلسون بانتظام لهذه اللعبة، بينما صوّر هربرت ويلز في روايته الخيالية «حرب العوالم» (The War of the Worlds, 1898) مجموعة من الناجين الذين وجدوا العزاء وسط فوضى الغزو المريخي في مباريات Euchre، وهم يلعبون الجوكر بحماسة على حافة فناء البشرية.

في بداية القرن العشرين بدأ نجم Euchre يخفت تدريجيًا. فقد أصبحت وسائل الترفيه الذهنية الأكثر تعقيدًا رائجة — وحل محل Euchre الحميم لعبة البريج، بعقوده المعقدة وتشكيلاته اللامتناهية. ومع ذلك لم تختفِ Euchre: فقد عادت إلى موطنها وظلت اللعبة المفضلة لملايين الأمريكيين البسطاء. لم تعد الصحف تكتب عنها في الصفحات الأولى، لكن في الغرب الأوسط ظل الناس يمارسونها — على مائدة المطبخ عند الجدة، في استراحة المصنع، في النزهات أو في الكنيسة المحلية. من ضجيج الصالونات إلى الأسواق الكنسية — تركت Euchre أثرًا تاريخيًا غنيًا وتُعتبر بحق واحدة من أشهر ألعاب الورق في تاريخ الولايات المتحدة.

حقائق مثيرة عن Euchre

  • الأثر الألماني في المصطلحات. جاءت العديد من مصطلحات Euchre من اللغة الألمانية. على سبيل المثال، يُطلق على الفوز الذي تأخذ فيه إحدى الفرق جميع اللفات اسم «march» — من الألمانية Durchmarsch (مسيرة كاملة، اختراق). وغالبًا ما يُسمى اللاعب الذي يحدد البزة الرابحة «maker» — من Spielmacher، أي «منظم اللعبة». وإذا تعرضت لـ «euchred» — أي خُدعت في الحسابات ولم يُسمح لك بأخذ الحد الأدنى من اللفات— فهذا التعبير يعود إلى الكلمة الألمانية gejuckert، وتعني حرفيًا: «مهزوم في Euchre». ومن هنا جاء الفعل الإنجليزي to euchre someone، الذي ما زال يعني حتى اليوم: خداع شخص وتركه بلا شيء، التفوق عليه بالمكر.
  • Euchre حُظرت في بعض الجماعات الدينية. في القرن التاسع عشر كانت Euchre شائعة جدًا لدرجة أن بعض الجماعات المسيحية في الولايات المتحدة رأت ضرورة تقييدها. كانت ألعاب الورق، خاصة تلك المرتبطة بالقمار وملذات السادة، تُعتبر موضع شك كخطر محتمل على الأخلاق. ورغم أن Euchre ليست لعبة قمار بالمعنى المعتاد، فإن روحها الحيوية وشعبيتها في الصالونات جعلاها تُدرج في «قائمة غير المرغوب فيه» في الأوساط البيوريتانية.
  • Euchre كانت شائعة بشكل خاص بين النساء. رغم ارتباطها بالصالونات الرجالية، أصبحت Euchre واحدة من أوائل ألعاب الورق التي لعبتها النساء على نطاق واسع وبشكل رسمي. في أواخر القرن التاسع عشر، اعتادت السيدات الراقيات على تنظيم ما يسمى euchre luncheons — وهي لقاءات صباحية ومسائية مع ضيافة وجلسات لعب. وقد غطت الصحف مثل هذه الفعاليات، وكانت الفائزات يحصلن على جوائز صغيرة — من خواتم فضية إلى بروشات زخرفية.
  • كلمة bower ظاهرة لغوية فريدة. إن مصطلح bower المستخدم في Euchre للإشارة إلى الجاكات العليا لا يظهر في أي لعبة ورق جماهيرية أخرى. إنه الشكل الإنجليزي للكلمة الألمانية Bauer — «فلاح، جاك». ومن اللافت أنه رغم أن كلمة Bauer كانت تُستخدم للإشارة إلى الجاك في الألعاب الألمانية، فإنها في Euchre فقط اكتسبت مكانة كورقة رابحة خاصة وحافظت على المصطلح بالصيغة الإنجليزية. وقد ظل هذا المصطلح دون تغيير حتى في الثقافة الأمريكية الشمالية، حيث تلاشت أو تكيفت غيره من الكلمات الدخيلة بمرور الوقت.
  • Euchre كانت أول لعبة تُنشر لها جداول بطولات في الولايات المتحدة. في تسعينيات القرن التاسع عشر بدأت الصحف في مدن الغرب الأوسط تنشر بانتظام نتائج بطولات euchre التقدمية، حيث كانت تُذكر أسماء الفائزين، نتائج المباريات وأفضل الحركات. وقد سبق ذلك ظهور الأعمدة الخاصة بالشطرنج والبريج. وهكذا أصبحت Euchre أول لعبة ورق تحصل على دعم إعلامي دائم خارج سياق القمار.

Euchre ليست مجرد لعبة ورق، بل هي جزء من التاريخ الحي. فقد لُعبت على أسطح البواخر، وفي الخيام العسكرية، وعلى شرفات البيوت الفيكتورية، وخلال فترات الراحة في المزارع والمصانع. على طاولتها لم يكن هناك مكان للملل أو الرتابة — بل للشراكة، الحساب والحظ. تعكس اللعبة روح عصر كانت فيه اللعبة مسألة شرف ومتعة، وكانت الأوراق ذريعة للاجتماع معًا.

تعلّم القواعد، استشعر الإيقاع وقم بالخطوة الأولى. Euchre سهلة في البداية، لكن وراء كل مباراة تكمن قصة كاملة — من القرارات، الثقة والحساب الدقيق. نحن على يقين: ما إن تنغمس في اللعبة، ستشعر لماذا تظل كلاسيكية حيّة لا تُنسى.

كيفية اللعب، القواعد والنصائح

Euchre — لعبة ورق لأربعة لاعبين تعتمد على التكتيك الجماعي والحساب. تُستخدم مجموعة أوراق مختصرة من 24 ورقة، حيث يصبح اثنان من الولد — المعروفان باسم bowers — الأوراق الرابحة الرئيسية. القواعد غير معقدة، لكن القرارات الاستراتيجية تتطلب الانتباه والخبرة في اللعب. تستغرق الجولة 5–10 دقائق فقط، مما يجعل Euchre خيارًا مثاليًا للقاءات الودية والجلسات القصيرة.

لا توجد هنا مزايدات طويلة أو عقود معقدة أو أنظمة تسجيل متعددة الطبقات كما في البريدج. بدلاً من ذلك — مجموعة أوراق قصيرة، خمس أوراق فقط في اليد، ومع ذلك قرارات تحتاج إلى الانتباه والحساب وفهم جيد للشريك. ولهذا السبب قدّر اللعبة رعاة البقر والمنقبون عن الذهب والسيدات على شرفات العصر الفيكتوري: القواعد بسيطة، لكن أثناء اللعب — كما في الحياة — النجاح تحدده ليس فقط الأوراق، بل القدرة على لعبها جيدًا.

بين يديك دليل مفصل للعبة Euchre الكلاسيكية: القواعد، الأدوار، هيكل اللعب والنصائح العملية المثبتة بالزمن وخبرة اللاعبين من جانبي الأطلسي.

قواعد Euchre: كيف تُلعب

مجموعة الأوراق

  • في Euchre الكلاسيكي تُستخدم مجموعة مختصرة من 24 ورقة — ست أوراق في كل نوع: التسعة، العشرة، الولد، البنت، الملك والآس. هذه المجموعة لم تظهر صدفة: فهي تخضع لمنطق اللعبة نفسه. كلما قل عدد الأوراق — ازدادت حدة كل قرار وارتفعت كثافة الأحداث في كل توزيع. في Euchre لا توجد يد «عديمة الفائدة» — أي ورقة قد تلعب دورًا حاسمًا، خاصة في يد لاعب متمرس.
  • في التاريخ وُجدت أيضًا نسخ أخرى. على سبيل المثال، في بعض المناطق خلال القرن التاسع عشر كانوا يلعبون بـ 28 أو حتى 32 ورقة، بما في ذلك السبعيات والثمانيات. كانت هذه النسخ شائعة في المباريات العائلية والمحلية، خصوصًا في إنجلترا وكندا، لكن مع انتشار الكتيبات المطبوعة والمجموعات القياسية أصبح شكل 24 ورقة هو السائد — أولًا في الغرب الأوسط الأمريكي ثم في أنحاء البلاد كافة.
  • للجوكر مكان خاص. فقد ظهر في Euchre الأمريكي في النصف الثاني من القرن التاسع عشر كورقة رابحة إضافية — ورقة تتغلب حتى على الـ bowers. ومع ذلك، في Euchre الكلاسيكي التاريخي لم يُستخدم الجوكر. أصبح إدخاله ممارسة شائعة نحو ثمانينيات وتسعينيات القرن التاسع عشر، لكنه حتى اليوم يظل جزءًا اختياريًا من القواعد، خاصة في النسخة القديمة أو التعليمية من اللعبة.

اللاعبون والجلوس

  • تُلعب Euchre بأربعة لاعبين مقسمين إلى فريقين من لاعبين اثنين. هذا التنظيم كلاسيكي لألعاب الورق التي تتضمن عنصر الشراكة: كما في الوِست أو البريدج، هنا لا تهم أوراقك فقط بل كيفية تعاونك مع من يجلس أمامك.
  • يجلس الشريكان متقابلين على الطاولة لضمان وصول متساوٍ للمعلومات وتسلسل الأدوار. هذا التوزيع يسمح للاعبين بالعمل بانسجام دون خرق روح اللعب النزيه — في Euchre لا يتبادل الشركاء الإشارات، لكن عليهم أن يفهموا أسلوب ومنطق بعضهم من خلال اللعب.
  • هدف اللعب الجماعي — جمع العدد المطلوب من النقاط قبل الخصم عبر الفوز باللفّات في التوزيعات. غالبًا ما تُلعب حتى 10 نقاط، لكن في المباريات الودية أو داخل النوادي يمكن الاتفاق على حد آخر: مثلًا حتى 5 أو 15، بحسب وتيرة اللعب ومزاج اللاعبين. في كل توزيع يأخذ فريق واحد زمام المبادرة، يحدد الورقة الرابحة ويسعى للفوز بالأغلبية، بينما يحاول الخصوم منعهم.

التوزيع

  • بعد خلط الأوراق يبدأ اللاعب الجالس على يسار الموزّع بالتوزيع. يحصل كل مشارك على خمس أوراق، عادةً على دفعتين: أولًا ورقتان، ثم ثلاث، أو بالعكس — حسب اختيار الموزّع. هذا النظام في التوزيع يسرّع من سير الجولة ويُنشئ إيقاعًا مألوفًا، مع الحفاظ على عنصر المفاجأة في تركيبة اليد.
  • تُترك الأوراق الأربع المتبقية على الطاولة: توضع في الوسط مقلوبة. تُقلب الورقة العليا — وهي التي تُعتبر عرضًا مفتوحًا لتحديد الورقة الرابحة. هذه الورقة تُطلق المرحلة التالية من اللعب — اتخاذ القرار حول ما إذا كانت هذه النوعية ستصبح الرابحة في هذا التوزيع. النوعية المفتوحة تخلق أول تحدٍ تكتيكي: هل يجب أن تتولى اللعب أم تترك المبادرة للخصم.

تعيين الورقة الرابحة

  • بعد قلب الورقة العليا يبدأ طور تعيين الورقة الرابحة. يتخذ اللاعبون قراراتهم بالتتابع، بدءًا من الجالس على يسار الموزّع: قبول النوعية المقترحة كورقة رابحة أو تمرير الدور. لكل لاعب فرصة واحدة فقط للتعبير عن قراره، ويجب أن يكون نهائيًا — لا يمكن الرجوع لاحقًا.
  • إذا قبل أحد النوعية المفتوحة يصبح هو الـ maker — اللاعب الذي يتحمل مسؤولية الفوز بثلاث لفّات على الأقل في هذا التوزيع. في هذه الحالة ينضم شريكه تلقائيًا إلى اللعب ويساعد في تحقيق الهدف، حتى لو كان ينوي التمرير. الموزّع في هذه الحالة ملزم بأخذ الورقة المفتوحة لنفسه والتخلص من واحدة من أوراقه حسب اختياره لتعزيز أو موازنة يده.
  • إذا رفض اللاعبون الأربعة النوعية المفتوحة يبدأ جولة ثانية لاختيار الورقة الرابحة. من جديد بالتتابع، بدءًا من نفس اللاعب على يسار الموزّع، يمكن لكل واحد أن يعلن أي نوعية أخرى كورقة رابحة (لكن ليس تلك الموضوعة على الطاولة). أول من يتخذ هذه الخطوة يصبح أيضًا maker.
  • إذا في هذه المرحلة أيضًا مرّ الجميع، يُلغى التوزيع — يُعتبر «ميتًا»، تُجمع الأوراق ويأخذ اللاعب التالي مع عقارب الساعة دور الموزّع. تستمر اللعبة حتى يعلن أحدهم الورقة الرابحة وتبدأ الجولة الفعلية.

ملاحظة: إذا كان الـ maker هو شريك الموزّع، فعلى الموزّع أن يأخذ الورقة المفتوحة ويبدل أيًا من أوراقه.

خصائص الورقة الرابحة: right و left bower

  • الخاصية الأساسية في Euchre — نظام فريد للأوراق الرابحة، حيث أن أقوى ورقتين رابحتين هما الولدان. هذه الآلية لا توجد في أي لعبة ورق شعبية أخرى وتُعتبر سمة مميزة يمكن التعرف عليها لـ Euchre منذ أوائل أوصافه في القرن التاسع عشر.
  • Right bower — هو الولد من النوعية الرابحة وإحدى أقوى الأوراق في اللعبة. في القواعد الكلاسيكية يُعتبر الورقة الرابحة المطلقة، ولا يتفوق عليه سوى الجوكر — إذا استُخدم في النسخة المعنية. امتلاك right bower يمنح اللاعب أفضلية حاسمة في اللعب.
  • Left bower — هو الولد من النوعية الأخرى التي تحمل نفس اللون. على سبيل المثال، إذا كانت القلوب هي الرابحة، فالولد من الديناري هو الـ left bower. والعكس: إذا كانت السباتي هي الرابحة يصبح الولد من الكلفس هو الـ left bower. رغم أنه ينتمي إلى نوعية «غريبة»، إلا أن الـ left bower يُعامل تمامًا كورقة رابحة ويُستخدم كورقة رابحة في اللعب.
  • هذا يخلق مفارقة مثيرة: في Euchre يفقد الـ left bower نوعيته الرسمية ويخضع لقوانين النوعية الجديدة. وهكذا، إذا كان لديك الولد من الديناري، وكانت القلوب هي الرابحة، لست ملزمًا بـ«اللعب بالديناري» إذا طُلب منك — لأن ولدك أصبح بالفعل رابحًا. هذا يُخالف القاعدة الكلاسيكية باتباع النوعية، لكن هذه الخاصية بالذات تضيف طبقة تكتيكية إضافية للعبة: يجب أن تتذكر ليس فقط النوعيات بل أيضًا التحولات الخفية للأوراق وأن تبني استراتيجيتك بناءً على هذا التغيير.

سير اللعب وترتيب اللفات

  • كل توزيع في Euchre يتكوّن من خمس لفّات — وهي جولات صغيرة يضع فيها اللاعبون ورقة واحدة بالتتابع، في محاولة للفوز بالحركة. الفوز في اللفة يقرّب فريقك من الهدف — الفوز بالتوزيع عبر الحصول على ثلاث لفّات على الأقل من أصل خمس ممكنة.
  • اللاعب الجالس على يسار الموزّع يبدأ بأول حركة، — يفتتح اللعب بوضع أي ورقة من يده. ثم يضيف باقي اللاعبين ورقة واحدة بالتتابع، وهنا يسري القانون الأساسي: إذا كانت لديك ورقة من نفس النوعية التي بدأت بها الحركة، يجب أن تلعبها. يُعرف هذا باتباع النوعية — قاعدة أساسية جاءت إلى Euchre من الألعاب الأوروبية مثل الوِست.
  • إذا لم يكن لديك النوعية المطلوبة، يمكنك لعب أي ورقة — يمكنك التخلص من ورقة غير مفيدة أو، بالعكس، لعب ورقة رابحة إذا أردت المنافسة على اللفة. في هذه اللحظات تحدث الحركات الحاسمة: أحيانًا من المفيد التنازل عن الجولة للاحتفاظ بورقة رابحة، وأحيانًا من المفاجئ إخراج bower وقلب نتيجة المباراة.
  • تُفاز اللفة بأعلى ورقة من النوعية التي لُعبت، إذا لم تُلعب أي ورقة رابحة. ولكن إذا دخلت ورقة رابحة في اللعب، يفوز أعلى رابح بغض النظر عن النوعية التي بدأت بها. وإذا كان هذا الرابح أحد الـ bowers، ففرص الخصوم في الفوز باللفة شبه معدومة.
  • تستمر اللعبة حتى تُلعب خمس لفّات. بعد ذلك يُحدد نتيجة التوزيع — فريق الـ maker يفوز إذا أخذ ثلاث لفّات على الأقل؛ وإلا تُمنح النقاط للخصوم.

حساب النقاط في Euchre

في Euchre تُحسب النقاط بناءً على نتائج كل توزيع، وذلك وفقًا لعدد اللفات التي نجح فريق الـ maker في الحصول عليها. لا توجد هنا مباريات طويلة بعشرات التوزيعات — يمكن أن تنتهي كل جولة في بضع دقائق فقط، خاصة إذا قرر أحد اللاعبين اللعب بمفرده.

نظام تسجيل النقاط كالتالي:

  • إذا حصل فريق الـ maker على 3 أو 4 لفّات، يحصل على نقطة واحدة.
  • إذا نجح في الحصول على جميع اللفات الخمس، يحصل الفريق على نقطتين — مقابل فوز كامل.
  • لكن إذا حصل فريق الـ maker على أقل من 3 لفّات، يُعتبر خاسرًا ويحصل الخصوم على نقطتين. تُسمى هذه الحالة euchred، وهي مزعجة بشكل خاص.
  • إذا أعلن لاعب أنه سيلعب بمفرده — أي قرر اللعب دون مساعدة شريكه — ونجح في الحصول على جميع اللفات الخمس، يحصل فريقه على 4 نقاط دفعة واحدة. هذا أمر نادر لكنه مثير، ويتيح التقدّم بسرعة كبيرة في النتيجة.

عادةً ما تُلعب المباراة حتى 10 نقاط — وأول من يصل إلى هذا الحد يُعلن فائزًا. ومع ذلك، يمكن الاتفاق على حدود أخرى: اللعب حتى 5 نقاط في مباريات سريعة وديّة، أو حتى 15 في مباريات أكثر تنافسية. الأهم هو الاتفاق على ذلك مسبقًا. يظل نظام التسجيل أحد أسباب انجذاب اللاعبين لـ Euchre: فالنجاح هنا لا يقوم على فوز واحد، بل على سلسلة من القرارات الذكية.

نصائح للمبتدئين في Euchre

عند تعيين الورقة الرابحة

  • يجب اختيار الورقة الرابحة بعناية، خاصة إذا كانت يدك تحتوي على ميزة واضحة. الموقف المثالي — عندما يكون لديك الـ bowerان (right و left): فهذا يضمن السيطرة على أقوى ورقتين في النوعية الرابحة. لكن حتى bower واحد — خصوصًا الـ right — قد يكون سببًا كافيًا لتولي المبادرة، إذا كانت لديك ورقة أو اثنتان إضافيتان من النوعية الرابحة لدعم الهجوم. في مثل هذه الحالات لديك كل الفرص ليس فقط للحصول على ثلاث لفّات مطلوبة، بل وتجاوز ذلك.
  • أما إذا لم يكن لديك سيطرة واضحة على النوعية الرابحة، فمن الأفضل عدم التسرّع بالمبادرة. Euchre ليست لعبة يحقق فيها الضغط القسري نتيجة: فالثقة الزائدة بلا مبرر قد تُكلفك غاليًا — ليس فقط خسارة النقاط، بل أيضًا تسليم زمام المبادرة للخصم.
  • عندما يقرر شريكك أن يكون الـ maker ويقبل النوعية كورقة رابحة، يصبح دورك أن تلعب من أجل الفريق. لا ينبغي أن تعطل خطته أو تضرب أوراقه الرابحة بأوراقك، حتى لو كانت يدك قوية. في Euchre يحدد النجاح التعاون: المساندة الصحيحة قد تؤمّن ثلاث لفّات مطلوبة حتى بيد متواضعة، إذا لعب الشريك بحساب. وغالبًا ما يكون من الأفضل التنازل عن لفة واحدة بدلًا من إقصاء شريكك بالخطأ عن استراتيجية الفوز.
  • إذا كانت يدك لا تحتوي على أوراق رابحة أو بدت ضعيفة عمومًا، فالأفضل أن تمرر، خاصة في المراحل الأولى. محاولة أن تكون الـ maker بيد متوسطة بوضوح مخاطرة لا يبررها لا الإحصاء ولا الخبرة. في Euchre، التنازل المدروس ليس ضعفًا، بل استراتيجية، لأن التوزيع التالي قد يمنح فرصًا أفضل بكثير للعب واثق.

أثناء لعب اللفات

  • تذكر أن في Euchre هناك خمس لفّات فقط — وكل واحدة منها قد تحسم النتيجة. بخلاف البريدج أو الوِست، حيث قد تستمر المباراة لعشرات التوزيعات، هنا قد يغيّر قرار واحد خاطئ النتيجة بالكامل. لذا يبدأ التفكير الاستراتيجي ليس من حساب النقاط، بل من إدراك متى تلعب ورقة قوية ومتى تنتظر.
  • إحدى التكتيكات الموثوقة — الاحتفاظ بالورقة الرابحة للحظة الحاسمة، وعدم استخدامها في اللفة الأولى. الورقة الرابحة المحتفظ بها تعني فرصة للاستحواذ على المبادرة، أو إفساد خطة الخصم، أو ضمان الفوز في الجولة الأخيرة الحاسمة. وهذا مهم بشكل خاص إذا كانت لديك ورقة أو اثنتان رابحتان فقط: إذا لُعبت مبكرًا جدًا، قد لا تنفع وقد تكشف استراتيجيتك.
  • راقب بدقة متى ومن لعب الـ bowers. ظهور right أو left bower يغيّر ميزان القوى جذريًا. ما إن يخرجوا من اللعبة، تصبح بنية الأوراق الرابحة المتبقية أوضح، ويمكنك تقدير فرص فريقك بدقة أكبر في اللفات الباقية. اللاعب المتمرّس لا يكتفي بتذكر الأوراق التي لُعبت — بل يبني فرضيات حول أيدي الآخرين ويستعد للعب بطريقة تجعل كل قرار لاحق يقوي موقف الفريق.

إذا لعبت بمفردك

  • اللعب بمفردك — أحد أكثر عناصر اللعبة إثارة ومخاطرة. يتخذ هذا القرار اللاعب الذي يعيّن الورقة الرابحة ويقرر اللعب من دون دعم شريكه: الشريك في هذا الدور يخرج كليًا من اللعبة. الفوز بمباراة فردية يمنح أربع نقاط مباشرة — نتيجة مثيرة قد تكون نقطة التحوّل. وهذا مهم خصوصًا عندما يحاول فريقك تقليص الفارق أو، بالعكس، يسعى للتقدم وإنهاء المباراة بحركة قوية واحدة.
  • لكن اللعب منفردًا يستحق المخاطرة فقط بيد قوية حقًا. لا يكفي أن يكون لديك right bower فقط — ستحتاج أيضًا إلى left bower وإلى ورقة عليا واحدة على الأقل، ويفضّل أن تكون خارج النوعية الرابحة. هذا يمنحك فرصة للفوز بجميع اللفات الخمس. من دون دعم موثوق خارج النوعية الرابحة هناك خطر كبير أن تخسر لفة واحدة فقط — وبالتالي لا تفقد النقاط الإضافية فحسب، بل وتمنح خصومك نقطتين كاملتين.
  • تكتيك جيد في اللعب الفردي — عدم استخدام جميع الأوراق الرابحة دفعة واحدة. من الأفضل الاحتفاظ بالـ bowers أو الآس للجولة الثانية أو الثالثة، عندما لا يبقى لدى الخصوم ردود قوية. هذا الأسلوب يسمح لك بالتحكم بالإيقاع، متابعة ما خرج، وتقليل خطر الخسارة المفاجئة. القدرة على اللعب منفردًا والفوز — أحد أرفع مظاهر المهارة في Euchre.

الاستراتيجية والشراكة

Euchre — ليست مجرد أوراق، بل أيضًا تواصل. يجب أن يكون اللاعبون في الفريق الواحد منتبهين لبعضهم وللعب.

اللعب من أجل الشريك

  • إذا بدأ شريكك لفة بورقة عالية من نوعية غير رابحة، عليك أن تفكر: ربما يختبر الوضع أو يحاول إخراج الأوراق الرابحة من الخصوم. غالبًا ما يكون هذا التحرك إشارة — غير رسمية لكن مفهومة عمليًا — أنه يحتاج إلى دعم. ضرب ورقته بلا تفكير قد يفسد الخطة ويمنح الخصم الأفضلية، خاصة إذا لم يكن لديك معلومات عن الأوراق الرابحة في اللعب.
  • أحيانًا من الأفضل التنازل عن اللفة، حتى إن كان لديك فرصة للفوز بها. الورقة المحفوظة قد تلعب دورًا حاسمًا لاحقًا — خصوصًا إذا كان شريكك قادرًا على إنهاء المباراة بالفوز. التضحية بالقليل من أجل مكسب استراتيجي — هذه سمة ليس فقط للاعب المتمرس، بل وللحليف الموثوق. في Euchre يفوز ليس من أخذ أكبر عدد من اللفات، بل من ساعد الفريق على تحقيق العدد المطلوب.

التحكم في اللعب

  • عندما تصبح الـ maker، لا تكتفي بإعلان الورقة الرابحة — بل تتولى زمام المبادرة في التوزيع كله. فحركتك الأولى هي التي تحدد إيقاع واتجاه المباراة، ما يعني أن بين يديك أكثر من مجرد أوراق: أنت تتحكم بانتباه وردود فعل الخصوم. من الأفضل أن تبدأ بنوعية لديك فيها تفوق واضح — فهذا يسمح إما بالفوز سريعًا بأول لفة، أو بإجبار الخصوم على كشف أوراق قوية كانوا سيحتفظون بها لوقت لاحق.
  • Euchre لا يعاقب على التحركات المفاجئة أو العدوانية، لكن الحساب وضبط النفس هنا أكثر أهمية. توزيع واحد غير ناجح قد يكلفك نقطتين مباشرة إذا استغل الخصوم خطأك. لذلك من المهم ألا تلعب بخوف مفرط، ولا أن تندفع بلا سبب. أفضل maker هو من يتصرف بهدوء ودقة، قادرًا على قراءة أوراقه وسلوك اللاعبين على الطاولة.

Euchre — ليست مجرد أوراق، بل فهم أيضًا. هي بسيطة لدرجة يمكن شرحها في خمس دقائق، وعميقة لدرجة أن جولة واحدة تترك ذكريات أكثر من عشرات التوزيعات الميكانيكية في ألعاب أخرى. المهم ليس فقط الأوراق الرابحة، بل الإحساس الصحيح باللحظة: متى تخاطر ومتى تتراجع؛ متى تلعب للفوز ومتى تلعب من أجل الشريك.

جرّب نفسك في لعبة لا تخفي فقط أوراقًا، بل شراكة، حدسًا وحسابًا. في Euchre كل شيء يحدده اللحظة — لفة واحدة، قرار صحيح واحد، خطوة جريئة واحدة. وهذه بالذات هي قوّتها الجاذبة. هل أنت مستعد لتجربتها؟ العب Euchre عبر الإنترنت الآن — مجانًا وبدون تسجيل!