Mastermind — настільна логічна гра, історія якої не менш цікава, ніж її правила. З’явившись на межі 1970-х років, Mastermind одразу вирізнилася серед численних головоломок завдяки незвичайній ідеї відгадування прихованого коду та простоті правил. Але її значення цим не обмежується: гра стала символом інтелектуального дозвілля епохи, отримала престижні нагороди та світове визнання.
Історія Mastermind наочно показує, як проста ідея може перетворитися на глобальний феномен, подолавши мовні й культурні відмінності та залишивши помітний слід у масовій культурі. Далі ми простежимо шлях гри від її появи до світового успіху, розглянемо етапи розвитку та наведемо маловідомі факти.
Історія Mastermind
Походження та створення гри
Ідея, що лежить в основі Mastermind, базується на класичній грі Bulls and Cows. У ній один гравець загадує послідовність чисел, а інший намагається відгадати її за допомогою логічних міркувань. Історія походження Bulls and Cows лишається неясною: існує думка, що в неї грали ще задовго до XX століття. При цьому сама ідея відгадування прихованої комбінації зберегла актуальність і в новий час. Саме цей принцип надихнув ізраїльського винахідника Мордехая Мейровица (מרדכי מאירוביץ) на створення настільної гри, де замість чисел використовувалися кольорові елементи.
Мордехай Мейровиц, інженер-телекомунікаційник і співробітник пошти, у 1970 році розробив прототип гри, що отримала назву Mastermind. За своєю механікою вона значною мірою повторювала Bulls and Cows: один гравець (кодер) придумує секретний код — комбінацію з чотирьох кольорових фішок — а інший (зламник коду) має відгадати його за обмежену кількість спроб, отримуючи після кожного ходу підказки про збіг кольору та позиції. Впевнений у потенціалі своєї ідеї, Мейровиц пропонував гру великим виробникам, але ті по черзі відмовлялися, не знаходячи в ній комерційної вигоди.
Не здавшись, винахідник вирушив на щорічний Нюрнберзький ярмарок іграшок (Spielwarenmesse) у Німеччині — одну з найбільших світових подій індустрії. У лютому 1971 року він представив свій прототип Mastermind відвідувачам і представникам компаній. Саме там доля гри змінилася: нею зацікавилася британська фірма Invicta Plastics із Лестера. Компанія, що спеціалізувалася на виробництві пластикових виробів, шукала нові напрями та побачила перспективу в цій логічній грі. Її засновник, Едвард Джонс-Фенлей (Edward Jones-Fenleigh), одразу оцінив її потенціал. Invicta придбала у Мейровица права на Mastermind, допрацювала правила, оформлення й підготувала гру до серійного випуску. Сам винахідник згодом відійшов від справ і більше не займався створенням ігор, задовольняючись доходами від Mastermind.
Mastermind з’явилася на ринку в 1971 році (за деякими даними — на початку 1972-го) і майже одразу привернула увагу покупців. Invicta Plastics випустила гру під брендом Master Mind (у два слова), оформивши її в стриманій сірій пластиковій коробці з кольоровими кілочками. У набір входили кодова дошка з лунками для таємного коду й колонками для позначок, різнокольорові кілочки для складання комбінацій та маленькі чорно-білі кілочки-підказки. Засвоїти правила було легко: на підготовку йшли хвилини, а партія тривала від 10 до 30 хвилин. При цьому гра поєднувала доступність із серйозним елементом логіки й мінімальною часткою випадковості. Саме це вдале поєднання забезпечило Mastermind подальший успіх.
Від перших тиражів до популярності
На початку 1970-х настільна індустрія переживала підйом, пов’язаний із зростанням інтересу до так званих «ігор для дорослих» — складніших настільних розваг, розрахованих не лише на дітей, а й на освічену дорослу аудиторію. На тлі економічних труднощів середини десятиліття люди все частіше шукали нові форми домашнього дозвілля, і інтелектуальні ігри стали особливо затребуваними. На цій хвилі Mastermind швидко перетворилася на справжній хіт. Менш ніж за два роки після виходу вона розійшлася десятками тисяч примірників, а наприкінці десятиліття сукупні продажі сягнули близько 30 мільйонів коробок у всьому світі. Таким чином, Mastermind стала однією з найпомітніших новинок 1970-х і за рівнем популярності наблизилася до таких ігор, як Monopoly та Scrabble.
Успіх Mastermind значною мірою забезпечила вдала комбінація факторів. По-перше, гра пропонувала нову для настільного ринку ідею — відгадування прихованого коду, що вирізняло її серед звичних дитячих розваг. Атмосфера інтелектуального поєдинку виявилася близькою дорослій аудиторії, яка прагнула випробувати свої розумові здібності.
По-друге, важливу роль відіграли оформлення та маркетинг. Починаючи з 1973 року коробки Mastermind прикрашала світлина, що стала культовою: у кріслі сидить чоловік у строгому костюмі, впевнено зчепивши пальці «будиночком», а за його спиною стоїть елегантна молода жінка азійської зовнішності з непроникним виразом обличчя. Таке оформлення створювало атмосферу шпигунського кіно й миттєво привертало погляд. Образ викликав асоціації зі світом таємниць та інтелектуальних дуелей — саме те, що було потрібно для позиціонування «дорослої» логічної гри.
Уже в перші роки після виходу Mastermind була удостоєна низки престижних нагород. У 1973 році вона отримала у Великій Британії Game of the Year — премію Британської асоціації виробників іграшок. Згодом гра здобула Council of Industrial Design Award — нагороду Ради з промислового дизайну Великої Британії за вдале поєднання функціональності та естетики. Нарешті, компанія Invicta отримала Queen’s Award for Export Achievement — премію Королеви за досягнення в експорті, присуджену за рекордні закордонні продажі Mastermind до середини 1970-х. Ці нагороди остаточно закріпили статус Mastermind як міжнародного хіта.
У ті роки Mastermind справді вийшла за межі звичайної настільної гри. Її називали найуспішнішою новинкою десятиліття, а темпи поширення побили всі рекорди галузі того часу. Лише за кілька років Mastermind стала своєрідною міжнародною мовою логіки: у неї грали в сім’ях, клубах, проводили турніри. За оцінками Invicta Plastics, до 1975 року гра була представлена приблизно у 80 країнах.
Міжнародне поширення та ліцензування
Після стрімкого успіху у Великій Британії Mastermind швидко почала завойовувати й інші країни. Уже в 1972 році за ліцензією Invicta гра вийшла в Канаді, де права придбала компанія Chieftain Products із Торонто, а згодом — і в низці європейських держав. Потім виробництво стали передавати найбільшим гравцям ринку. Світовим дистриб’ютором стала корпорація Hasbro, що отримала ліцензію на випуск гри за межами Великої Британії. У Сполучених Штатах поширенням займалася фірма Pressman Toy Corp.
Локальні видання Mastermind швидко поширилися по всьому світу — від Західної Європи до Японії, від Латинської Америки до Австралії. Для виходу на новий ринок не потрібно було серйозної адаптації: достатньо було додати інструкцію місцевою мовою, що помітно спрощувало поширення. На коробках часто перелічувалися десятки мов, підкреслюючи інтернаціональний характер головоломки.
Найбільшого визнання Mastermind досягла у Великій Британії та країнах Північної Європи. Особливий приклад — Данія, де гра побила всі рекорди популярності. За повідомленнями преси, наприкінці 1970-х вона була майже в 80% сімей, тобто присутня практично в кожному домі. Така масова любов пояснювалася вдалим поєднанням освітньої цінності та простоти: гра припала до смаку і дітям, і дорослим, ставши звичною частиною сімейного дозвілля. У США Mastermind також завоювала широку популярність, хоча за обсягом продажів поступалася визнаним лідерам на кшталт Monopoly. Утім, уже в 1974 році журнал Games and Puzzles назвав її «наймоднішою грою сезону», зазначивши, що жодна вечірка в колі інтелектуалів не обходилася без партії Mastermind.
Зростання популярності гри призвело до появи офіційних турнірів. У різних країнах почали проводити національні чемпіонати Mastermind, де найкращі гравці змагалися в умінні відгадувати коди. У 1977–1978 роках відбулася серія міжнародних першостей, кульмінацією яких став Світовий чемпіонат Mastermind у Великій Британії. Переможці цих змагань вражали швидкістю рішень.
Так, чемпіоном світу став британський підліток Джон Сарджент (John Searjeant), який зумів відгадати секретний код лише за три спроби й 19 секунд — результат, що вважався феноменальним. Друге місце посіла 18-річна канадка Сінді Форт (Cindy Fort). Обидва фіналісти повезли додому трофеї та пам’ятні призи — зокрема нові видання Mastermind.
Варіації та розвиток гри
Величезний успіх оригінальної версії надихнув творців на випуск різноманітних варіацій Mastermind. Уже до середини 1970-х років Invicta представила кілька нових наборів, які або змінювали правила, або ускладнювали завдання. Так, у 1975 році вийшла розширена версія Super Mastermind (також відома як Advanced Mastermind або Deluxe Mastermind), де код складався вже з п’яти позицій замість чотирьох і міг включати більше кольорів. Збільшення кількості комбінацій зробило гру ще складнішою та цікавішою для досвідчених гравців. З’явилися й компактні варіанти — Mini Mastermind, які випускалися як дорожні набори в маленьких коробках, а також у форматі брелоків у футлярі, що дозволяло брати гру із собою.
Окремим напрямом розвитку стали тематичні й електронні версії. Invicta почала експериментувати з цифровими технологіями: наприкінці 1970-х була випущена Electronic Mastermind, де роль кодера виконувало електронне пристрій, що генерувало числовий код. Гравець вводив відповіді за допомогою кнопок, а замість кольорових кілочків використовувалися світлові чи цифрові індикатори. У цій версії можна було задавати комбінації довжиною до п’яти цифр — фактично це було повернення до числової логіки гри Bulls and Cows, але вже в новому електронному форматі. Паралельно з’являлися й словесні варіанти. Так, у 1975 році вийшла Word Mastermind, у якій потрібно було відгадувати не комбінацію кольорів, а слово — за аналогією з класичною словесною грою Jotto. Подібна концепція значною мірою передбачила сучасні словесні головоломки, включно з популярною нині Wordle.
Цікаво, що Mastermind торкнулася й сфери дитячих розваг. У 1979 році компанія Disney випустила спеціальне видання, оформлене в дусі пригод персонажів мультфільмів. На обкладинці Disney Mastermind той самий загадковий джентльмен постав у новому образі: у білому сафарі-піджаку та з дружньою усмішкою він запрошує до столу Міккі Мауса та його друзів. Це незвичайне видання наочно показало, наскільки широкою є аудиторія гри — від серйозних дорослих гравців до дітей, знайомих із героями Disney.
Протягом десятиліть оформлення та дизайн Mastermind неодноразово змінювалися, намагаючись відповідати часу. Після культового дуету 1970-х на обкладинках 1980-х років почали з’являтися більш нейтральні зображення — наприклад, сімейні сцени за грою чи абстрактні візерунки, особливо в англо-американських виданнях під егідою Parker Brothers і Hasbro. Втім, оригінальний візуальний стиль із сивочолим чоловіком у піджаку виявився настільки впізнаваним, що до нього не раз поверталися. В окремих серіях 1990-х у Великій Британії знову використали той самий образ, але вже в сучасному інтер’єрі за ігровим столом, ніби підкреслюючи зв’язок епох.
У Польщі, де гру видавали з 1970-х, довго зберігали класичний підхід: місцеві версії Mastermind виходили з адаптованими фотографіями, на яких також були присутні впевнений чоловік і жінка, але вже за участі польських моделей, що передавали дух оригіналу. У Франції пішли іншим шляхом: деякі видавці відмовилися від жіночого персонажа на обкладинці та зобразили протистояння двох чоловіків — такий дизайн натякав на «дуель умів без відволікаючої еротики». Кожна культура інтерпретувала концепцію по-своєму, але всюди Mastermind залишалася символом стилю й інтелекту.
Спадщина та сучасний стан гри
Від моменту появи Mastermind минуло понад пів століття, але гра й досі затребувана й користується повагою серед любителів настільних головоломок. Вона увійшла до канону класичних абстрактних стратегій — поряд із шахами, го та шашками, хоча за своєю механікою значно простіша. Mastermind нерідко рекомендують як розвивальну гру для дітей: вона допомагає тренувати логіку й навички розв’язання задач, а також підходить як спосіб провести час усією сім’єю. Недарма її регулярно включають до списків «найкращих настільних ігор для сім’ї» та освітніх програм.
Варто відзначити вплив Mastermind на науку й технології. Гра майже відразу після появи привернула увагу математиків і програмістів. Уже в 1970-х ентузіасти почали шукати оптимальні стратегії для розгадування коду. У 1977 році відомий науковець Дональд Кнут (Donald Knuth) опублікував дослідження, у якому довів: за правильної стратегії будь-який код у стандартній версії гри (чотири позиції та шість кольорів) можна розгадати не більш ніж за п’ять спроб. Це був вражаючий результат, зважаючи на те, що загальна кількість можливих комбінацій становить 1296. Його стаття «The Computer as Master Mind» стала класикою рекреаційної математики, а розроблений ним алгоритм ліг в основу багатьох комп’ютерних програм, які грають у Mastermind ефективніше за людину. Згодом фахівці з інформатики показали, що узагальнені версії Mastermind (з більшою кількістю позицій чи кольорів) належать до класу NP-повних задач — настільки складних, що для них не відомі швидкі алгоритми розв’язання.
А що сьогодні? Mastermind не зникла, а продовжує видаватися й радувати нові покоління гравців. Формальні права на гру й досі належать британській компанії Invicta Plastics, однак виробництво за ліцензією налагоджено в різних країнах. Найбільші світові видавці настільних ігор, такі як Hasbro та Pressman, включають The Original Mastermind до своїх лінійок класичних ігор. У 2025 році відбулася важлива подія: компанія Hasbro передала глобальні права на бренд Mastermind ігровій компанії Goliath Games, яка заявила про намір оновити гру та представити її новій аудиторії.
Goliath анонсувала кампанію з просування Mastermind серед молодого покоління, що ще раз підтвердило затребуваність цієї головоломки навіть у цифрову епоху. Сьогодні Mastermind продається більш ніж у сотні країн і по праву входить до «золотого фонду» настільних ігор. Вона включається до збірок на кшталт Clubhouse Games (добірки класичних ігор на електронних платформах), стабільно присутня в асортименті магазинів і регулярно перевидається в нових варіантах оформлення.
Цікаві факти про Mastermind
- Незвичайні моделі на культовій обкладинці. Загадковий чоловік і жінка з коробки Mastermind 1970-х насправді виявилися зовсім не шпигунами й не професійними акторами, а цілком звичайними людьми. Для рекламної фотосесії Invicta Plastics запросила жителів Лестера: чоловіка звали Білл Вудворд (Bill Woodward), власник мережі перукарень, а дівчину — Сесілія Фунг (Cecilia Fung), студентка комп’ютерних наук із Гонконгу. Після виходу гри Вудворд на певний час став місцевою знаменитістю й навіть жартома називав себе «Містером Mastermind». Цікаво, що спочатку фотографи хотіли посадити йому на коліна пухнастого кота — у дусі лиходіїв із фільмів про Джеймса Бонда — але тварина виявилася занадто непосидючою й зіпсувала костюм, тому ідею довелося відкинути. Через 30 років, у 2003 році, Invicta знову зібрала Вудворда та Фунг для ювілейної фотосесії — на згадку про класичну обкладинку й на радість шанувальникам гри.
- Чемпіонат у Playboy Club і відомі прихильники. На піку популярності Mastermind проводилися незвичні заходи. У 1970-х роках у США відбувся національний чемпіонат, фінал якого пройшов в одному з престижних Playboy Club — приватних клубів мережі Playboy, відомих своєю розкішною атмосферою. Це надавало турніру відтінку гламуру й дорослої ексклюзивності. Серед прихильників гри був і легендарний боксер Мухаммед Алі (Muhammad Ali). Він полюбляв час від часу змагатися у відгадуванні кодів, показуючи, що логічна головоломка здатна захопити навіть чемпіонів рингу. За спогадами сучасників, Алі цінував Mastermind як тренування для розуму й нерідко порівнював прийоми зламника коду з тактикою на рингу.
- Гра на службі у військових і хакерів. Mastermind знаходила застосування навіть у серйозних організаціях. Так, Збройні сили Австралії офіційно використовували її для тренування курсантів в аналітичному мисленні та розвитку навичок зламу шифрів. На заняттях офіцерам пропонували відгадувати коди Mastermind, відпрацьовуючи логіку й уважність — такі вправи вважалися корисними для військової розвідки. Деякі історики технологій навіть жартують, що перше покоління комп’ютерних хакерів виросло саме з любителів цієї гри. Недарма перші комп’ютерні реалізації Mastermind з’явилися вже на початку 1970-х: у Кембриджському університеті гра MOO (варіант Bulls and Cows) працювала на мейнфреймі Titan ще з 1960-х років, а співзасновник Bell Labs Кен Томпсон (Ken Thompson) у 1971 році написав свою версію для операційної системи UNIX. Mastermind зміцнила інтерес багатьох майбутніх IT-фахівців до задач зламу коду.
- Рекорди й парадокси Mastermind. Гравці завжди прагнули відгадати код якнайшвидше, і час від часу з’являлися вражаючі досягнення. Уже згадувався світовий рекорд 1978 року — лише три спроби для зламу комбінації. Імовірність відгадати код із трьох ходів украй мала, тому переможець досягнув успіху завдяки тонкій стратегії та частці везіння. Теоретична ж межа в класичній версії — два ходи: якщо перший дав майже всю необхідну інформацію, правильний код можна назвати вже з другої спроби. Подібний випадок справді стався на одному з британських турнірів і справив сенсацію серед глядачів. Але досконалості досягають не лише люди, а й алгоритми. У 1970-х за допомогою комп’ютерів було доведено, що будь-який код у Mastermind можна розгадати не більш ніж за п’ять ходів за ідеальної стратегії. Цей результат підкреслює парадокс гри: більшості гравців потрібно 6–8 спроб, тоді як машина чи віртуоз логіки вкладаються в п’ять. Mastermind таким чином залишається унікальною головоломкою, що поєднує доступність для новачків із викликом для найкмітливіших умів.
- Mastermind і спадкоємці в культурі. Гра залишила помітний слід у масовій культурі. Її можна побачити в кіно: наприклад, у голлівудському трилері Gone Girl (2014) на задньому плані видно коробки Mastermind як символ сімейного дозвілля, а в одній зі сцен герої проводять вечір за партією. У літературі й пресі Mastermind нерідко використовується як метафора інтелектуального протистояння. Сучасний феномен онлайн-головоломки Wordle безпосередньо пов’язаний із її спадщиною. По суті, Wordle являє собою буквений варіант Mastermind: гравцеві потрібно відгадати загадане слово, отримуючи підказки про правильно відгадані літери на вірних позиціях і літери, що перебувають не на своєму місці. Коли у 2021–2022 роках Wordle стала вірусною розвагою, багато видань відзначали зростання інтересу до Mastermind як до її попередниці серед ігор зі словами.
Mastermind пройшла шлях від відхиленого прототипу до однієї з найвідоміших логічних ігор у світі. Її історія показує, як поєднання простої ідеї, продуманого дизайну та вдалого моменту запуску може завоювати інтерес мільйонів. Гра внесла в настільну культуру атмосферу інтелектуального суперництва, зберігши при цьому доступність, завдяки чому з часом набула культового статусу.
Отримавши визнання й нагороди у 1970-х, Mastermind не втратила актуальності й сьогодні — навпаки, продовжує приваблювати нові покоління гравців. Її цінують не лише як захопливу розвагу, а й як засіб тренування логіки й способу мислення, символ постійного прагнення до розгадки. Ознайомившись з історією гри, саме час перейти до її правил і спробувати себе в ролі код-майстра та зламника.