テトリス — それは単なるパズルゲームではなく、文化的な現象である。シンプルでありながら驚くほど魅力的なこのゲームは、コンピューター時代の象徴となった。1980年代に登場したテトリスは、その革新的なゲームメカニクスと普遍的な遊びやすさによって、他のゲームとは一線を画した。今日では、テトリスはゲーム業界の歴史における最大の功績のひとつとみなされており、その歴史はユニークな出来事に満ちている — モスクワの研究所での誕生から世界的な成功まで。このジャンルの他のどのゲームも、これほど豊かな文化的遺産と社会への影響力を持つものはない。以下では、テトリスがどのようにして生まれ、どのようにして世界中の人々を魅了する存在となったのかを詳しく見ていく。
テトリスの誕生と発展の歴史
モスクワでの誕生
テトリスの物語は冷戦時代の最中に始まる。1984年6月、ソ連のプログラマー、アレクセイ・パジトノフはソビエト科学アカデミー傘下の«A. A. ドロドニチン計算センター»で働いていた。人工知能の研究者であり、幼いころからパズルに熱中していた彼は、テーブル上で遊ぶパズルゲームからインスピレーションを得ていた。特に「ペントミノ」と呼ばれるゲーム — 五つの正方形をつなげてできた十二種類のピースから構成されるパズル — に強い影響を受けた。彼はこの幾何学的な組み合わせの概念をコンピューター上に再現できないかと考えたが、1980年代初期のソ連のコンピューターでは処理能力が限られており、十二種類ものピースを扱うのは現実的ではなかった。そこで彼はアイデアを簡略化し、ピースを五つではなく四つのブロックで構成することにした。こうして新しい形 — テトロミノ — が生まれ、テトリスの基礎となる七種類のクラシックな形が完成した。
パジトノフは、ソ連製コンピューター«エレクトロニカ-60»上で最初のテトリスをプログラムし始めた。このマシンにはグラフィックインターフェースがなく、文字だけを表示できる機能しかなかった。そのため、最初のバージョンでは落下するブロックが括弧やスペースで表現されており、グラフィックの図形ではなかった。彼はゲームの基本的な要素を一つひとつ実装していった。ピースのランダムな出現、回転と移動の操作、そして最も重要な要素である— 完成したラインの消去。この仕組みがゲームの本質を決定づけた。もしラインを消去しなければ、フィールドは数秒で埋まり、プレイ不可能になってしまう。
約3週間の作業を経て、パジトノフは完全にプレイ可能なプロトタイプを完成させた。後に彼はこう語っている。「バグを修正しているふりをしていたけれど、実際には自分がやめられなくなっていたんだ」 — それほどまでにプレイ体験が魅力的だったのだ。新作を試した同僚たちもすぐに夢中になり、原始的なグラフィックやスコア機能の欠如にもかかわらず、テトリスは瞬く間に人々を虜にし、研究所内のコンピューター間で広まっていった。
1985年頃、パジトノフはテトリスの基本バージョンを完成させ、より現代的なプラットフォームへの移植を考え始めた。間もなく、彼の同僚であるプログラマーのドミトリー・パブロフスキーと、16歳の天才学生ワディム・ゲラシモフがプロジェクトに加わった。彼らは数か月のうちに、プログラミング言語 Turbo Pascal を用いて IBM PC への移植を完了させた。
新バージョンでは、ゲラシモフが制作したカラフルなグラフィックと、パブロフスキーが実装したスコアシステムが追加され、当時としては視覚的にも技術的にも完成度の高い作品となった。ゲームは非公式に広まり、コピーがフロッピーディスクを介してプログラマーや研究機関、コンピュータークラブの間でやり取りされた。
1986年には、テトリスはモスクワの IBM PC ユーザーの間でよく知られる存在となり、ソ連の他の大都市にも急速に広まっていった。当時の証言によると、そのころコンピューターゲーム愛好者でテトリスを知らない者はほとんどいなかったという。興味深いことに、1985年にゼレノドルスクで行われたローカルなプログラミングゲーム大会で、テトリスは2位を獲得している。当時のパジトノフは、自身の作品に商業的な可能性があるとは考えていなかった。ソ連の体制下では、個人によるソフトウェア販売は不可能だったためである。
ソ連を越えて
1980年代半ば、テトリスはほぼ偶然に西側諸国へと渡ることになった。ソ連では、発明の権利は国家に帰属し、ソフトウェアの輸出は独占機関 ELORG («エレクトロノルグテフニカ») によって管理されていた。国家職員であったパジトノフには、ゲームを海外に販売する権限はなかった。
しかし、上司のヴィクトル・ブリャブリンはこのプロジェクトの可能性に気づき、海外展開を試みることを決めた。1986年初頭、彼はゲームの入ったフロッピーディスクをハンガリーのブダペストにあるコンピューター研究所へ送った。そこで偶然このゲームを発見したのが、イギリスの実業家ロバート・スタイン(Robert Stein)だった。彼は Andromeda Software 社の代表で、東欧のソフトウェアを西側市場にライセンス供与することを専門としていた。スタインはゲームに魅了され、すぐにソ連の計算センターにテレックスで連絡を取り、配布権の購入を希望した。契約を結ぶ権限のなかったパジトノフは曖昧な返答をしたが、スタインはそれを同意と受け取り、ヨーロッパの出版社探しを始めた。
スタインはこのゲームを、イギリスの企業 Mirrorsoft に提案した。この会社はメディア王ロバート・マクスウェル(Robert Maxwell)が所有していた。Mirrorsoft の責任者ジム・マコノチー(Jim Mackonochie)は当初、このソ連製パズルの商業的価値に懐疑的だった。しかし、アメリカのパートナー企業である Spectrum Holobyte(Mirrorsoft の米国支社)の代表フィル・アダム(Phil Adam)がテストプレイを行ったところ、大きな感銘を受けた。
最終的に、Mirrorsoft と Spectrum Holobyte はテトリスの発売を決定した。マコノチーはヨーロッパでの権利を、アダムはアメリカと日本での権利を獲得した。重要なのは、この時点でロバート・スタインがソ連側との正式な契約を持っていなかったことだ。しかし彼は、象徴的な価格である 3000 ポンドとロイヤリティで二社にライセンスを販売し、後で正式手続きを整えるつもりでいた。こうして、テトリスはソ連から西側へ輸出された初のエンターテインメントソフトとなり、当時としては画期的な出来事となった。
1987年、Spectrum Holobyte はアメリカで IBM PC 版テトリスを、Mirrorsoft はヨーロッパでリリースした(イギリスでは1988年1月発売)。西側のパブリッシャーは、このゲームの「ソ連生まれ」という背景を強調した。パッケージにはモスクワの風景、聖ワシリー大聖堂、マトリョーシカ人形、赤の広場などが描かれ、「ソ連初のビデオゲーム製品」というスローガンが添えられていた。Spectrum Holobyte のアメリカ版では、ロシア民謡「行商人(Коробейники)」がテーマ曲として採用され、オープニング画面にはソ連史の引用が挿入されるなど、独特の雰囲気が演出されていた。
パジトノフは、このデザインについて「少し素朴で観光的だ」と感じていたが、市場での成功に大きく貢献したと述べている。テトリスは口コミと好評によって瞬く間に人気を博し、アメリカとヨーロッパで発売初年度に 10 万本以上を売り上げた。1989年には、アメリカソフトウェア出版協会(SPA)から「Excellence in Software Awards」を3部門で受賞し、「ソフトウェア界のアカデミー賞」と称賛された。
一方、モスクワでは ELORG の経営陣がテトリスの世界的な広がりを知り、困惑していた。調査の結果、ロバート・スタインが実際には正式な権利を持たずにライセンスを販売していたことが判明した。彼の唯一の根拠は、パジトノフがテレックスで送った曖昧な返答だった。1987年末、ELORG は研究所から交渉の権限を取り上げ、ライセンス管理を完全に掌握した。
1988年初頭、スタインはようやく ELORG と正式な契約を結び、IBM PC 用テトリスのコンピューター版権を合法的に取得した。家庭用機およびアーケード版の権利は依然として空白であり、その後の世界的成功を決定づける出来事は、まさにこれらの権利をめぐって展開された。
権利をめぐる戦いと世界的成功
1988年、Tetris がパソコンで成功を収めると、複数の企業が他のプラットフォームへの展開を急いだ。イギリスの Mirrorsoft は家庭用版の権利を日本の Atari Games 子会社である Tengen に譲渡し、Tengen はさらにアーケード版のライセンスを Sega に与えた。こうして1988年末までに、Tetris は家庭用パソコン、Sega のアーケード筐体、そして Tengen が開発中の Nintendo Entertainment System(NES)版という三つの形で展開されていた。
同時期、新たな人物が登場する。オランダ系アメリカ人の出版者、ヘンク・ロジャース(Henk Rogers)である。彼は日本に住み、1988年1月のラスベガスで開催された Consumer Electronics Show(CES)で初めて Tetris を目にし、瞬時に魅了された。ロジャースは自らの会社 Bullet-Proof Software を通じて、日本市場での発売を急いだ。当時まだ正式なライセンス契約は存在しなかったが、1988年末までに日本の複数のパソコン向けと家庭用ゲーム機 Nintendo Famicom(NES の日本版)で Tetris が発売された。家庭用版は大ヒットとなり、わずか数か月で約200万本を売り上げた。
日本国外で複雑化するライセンス状況に直面したロジャースは、ソ連の Elorg と直接交渉することを決意した。彼が特に注目したのは、任天堂の新しい携帯型ゲーム機 Game Boy 用の Tetris の権利だった。任天堂社長の山内溥(山内 溥)は、1989年に Game Boy を1本のゲームと共に発売する計画を立てており、ロジャースは Tetris が最適だと確信していた。
ロジャースは後にこう語っている。「Game Boy に Mario を同梱すれば子どもしか買わないが、Tetris を同梱すれば誰もが買うだろう。」この発想が任天堂の経営陣を動かし、彼らはパズルゲームを主力に据えることを決断した。任天堂の支援を受けたロジャースは、1989年2月に正式な招待もないまま単身モスクワへ向かった。
モスクワでの交渉は後に映画『Tetris』(2023)にも描かれたほどの劇的な出来事となった。首都にはほぼ同時に3つの陣営が集まり、ゲームの権利を争った。任天堂を代表するヘンク・ロジャース、依然として契約拡大を狙うロバート・スタイン(Robert Stein)、そして Mirrorsoft の利権を代表するロバート・マックスウェルの息子ケビン・マックスウェル(Kevin Maxwell)である。
Elorg の責任者ニコライ・ベリコフ(Nikolai Belikov)は、混乱を収拾し最も有利な提案を選ぶよう指示を受けていた。正式な招待を受けていなかったにもかかわらず、ロジャースはベリコフとの直接会談に成功し、ソ連側を驚かせた。外国人が無許可で会談を行うことは極めて異例だったのである。ロジャースの情熱と率直さは強い印象を与えた。彼は西側のゲームビジネスの仕組みを正直に説明し、日本ですでに数十万本の Tetris カートリッジを販売したことを明かした。
多方面の交渉の中で、重要な法的な抜け穴が明らかになった。スタインとの契約における「コンピューター」の定義は「画面とキーボードを備えた装置」であり、ゲーム機や携帯機はその範囲外だったのである。Elorg はこの点を利用し、スタインとの契約を解除して新たなライセンス契約を直接結ぶことにした。
その結果、ベリコフは画期的な提案を行った。家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機の独占権を任天堂に与えるというものだった。ロジャースはすぐにアメリカへ飛び、任天堂アメリカ社長の荒川實(荒川 實)は Elorg と契約を締結した。契約内容は50万ドルの前金に加え、1本ごとのロイヤリティ支払いであった。こうして任天堂は Tetris の非コンピューター向けプラットフォームにおける独占的権利を獲得し、スタインはパソコン版の権利のみを保持することとなった。
この契約は競合他社にとって致命的な打撃だった。Atari Games は NES 向けに無許可で Tetris を発売していたが、1989年夏に任天堂が訴訟を起こした結果、市場から撤退を余儀なくされた。マックスウェル家は政治的コネを使い、ミハイル・ゴルバチョフへの働きかけまで試みたが、結果は同じだった。
アレクセイ・パジトノフ(Alexey Pajitnov)にとって、これは自身のゲームがついに世界中で正式に販売されたことを意味した。ただし当時のソ連法では作者がロイヤリティを得る権利はなく、彼自身には収入がなかった。それでも彼はヘンク・ロジャースを信頼し続け、後に長年の友情を築くことになる。
Tetris の世界的な成功は、任天堂 Game Boy の発売から始まった。1989年夏、Game Boy はアメリカとヨーロッパで発売され、すべての本体に Tetris のカートリッジが同梱された。この戦略は大成功を収め、携帯機はあらゆる年齢層の人々を惹きつけた。Tetris の Game Boy 版は世界で3500万本以上を売り上げた。
ヘンク・ロジャースの予言は的中した。このパズルゲームは年齢、性別、国籍を問わずプレイヤーを夢中にさせた。Game Boy の携帯性と相まって、その人気は爆発的に広がった。1989年には家庭用ゲーム機の NES(北米・欧州)と Famicom(日本)でも発売され、公式版は数百万本を売り上げた。数年後、ロジャースはこう語っている。「Tetris が Game Boy を作り、Game Boy が Tetris を作った。」— 両者は完璧に補い合っていた。
1990年代初頭、「Tetris ブーム」は世界を席巻した。ゲームはパソコンから電卓に至るまで数十のプラットフォームに移植された。この頃、アレクセイ・パジトノフはアメリカへ移住し、1996年にヘンク・ロジャースと共に The Tetris Company を設立。ブランドの権利を統合し、ライセンス管理を行う会社である。
ソ連機関に譲渡された10年間の権利が1995年に満了し、パジトノフは再び自身の作品の完全な権利を取り戻した。それ以降、The Tetris Company はすべての公式版を監督し、統一基準を維持している。彼はようやく正当なロイヤリティを受け取るようになったが、最初の10年間の商業的成功は逃していた。それでも彼は「お金よりも、人々が世界中で自分のゲームを楽しんでいることのほうが何よりもうれしい」と語っている。
ゲームの発展とバリエーション
オリジナルの Tetris は、数多くの派生作品や続編を生み出した。1980年代にはアレクセイ・パジトノフ自身が公式続編をいくつか制作している。例えば、上から見下ろす視点でブロックが「井戸」に落ちていく Welltris(1989)、帽子を積み上げるコミカルなパズル Hatris(1990)などである。
1990年代には、任天堂が Tetris 2 やその他の派生版を発売したが、オリジナルのような社会的現象には至らなかった。一方で、世界中のインディー開発者たちは無数の非公式クローンを作り出した。Windows 用のアマチュア作品からアーケード版まで、その種類は多岐にわたった。
新しい千年紀に入り、Tetris はさらに進化を続けた。The Tetris Company は 2002 年に「Tetris Guidelines」という統一規格を導入し、クラシックなゲーム性を維持しようとした。同時に、開発者たちは新しい要素を追加した。たとえば、ブロックを一時保管する「ホールド機能(Hold)」、即時落下する「ハードドロップ(Hard Drop)」、影によるガイド、マルチプレイヤーモードなどである。
2000〜2010年代には人気作品が次々登場した。任天堂の Tetris DS、EA のモバイル版 Tetris、そして音楽と映像効果を融合させた実験的タイトル Tetris Effect(2018)などである。さらに、99人のプレイヤーが同時に競い合う「バトルロイヤル」形式の Tetris 99(2019)も登場した。
数々の革新があっても、アレクセイ・パジトノフが生み出した基本理念はどのバージョンでも変わらない。幾何学的なブロックが落下し、プレイヤーはそれらを組み合わせてラインを完成させる。
2010年代、Tetris はモバイルデバイスでも爆発的な人気を博した。The Tetris Company のデータによると、2014年までに有料ダウンロードは 4億2500万件を超え、携帯電話ゲームの伝説的存在となった。多くの現代プレイヤーはスマートフォンや SNS を通じて初めて Tetris に触れ、特に Facebook 上の Tetris Battle が大きな人気を得た。こうして Tetris は大型コンピュータからポケットサイズの端末まで、あらゆる時代のテクノロジーに適応することに成功した。
テトリスに関する興味深い事実
- 名前とテニス。 「テトリス」(Tetris)という名前は、ギリシャ語の「tetra」(τέτρα — 「4」) — 各ブロックが4つの正方形で構成されていることに由来し — さらに英語の「tennis」から取られています。これは、作者アレクセイ・パジトノフが愛したスポーツの名前でもあります。彼は冗談交じりに「もう長いことテニスはしていない — 年を取ったからね」と語っています。
- ソ連から輸出された初のビデオゲーム。 テトリスは、ソビエト連邦から正式に輸出された初のビデオゲームであり、また娯楽用ソフトウェアとしても初の製品でした。冷戦時代の真っ只中に、この出来事は象徴的な意味を持っていました。政治的なメッセージではなく、純粋な知性と遊びの楽しさによって、ソ連の技術的創意が西側の市場を制したのです。
- 世界中で知られる音楽。 テトリスのクラシックなメロディーは、ロシア民謡「行商人(Korobeiniki)」のアレンジであり、世界的なポップカルチャーの一部となりました。Game Boy版では、チャイコフスキーのバレエ『くるみ割り人形』のテーマも使用されました。今日では、世界中の人々がこの旋律を耳にすると「おお、これはテトリスだ!」と叫びますが、その本来の出典を知らない人も多く、これがパジトノフを大いに楽しませました。
- テトリス効果。 このゲームは、ある心理現象の名前の由来にもなりました。長時間プレイした後、プレイヤーは目を閉じてもブロックが落ちてくる様子を見たり、夢の中でもそれを体験したりします。「テトリス効果」(または「テトリス症候群」)は、実際に観察された科学的に裏付けられた現象です。2000年、ハーバード大学の神経心理学者たちは、60%以上の初心者プレイヤーが数時間プレイした後、夢の中でカラフルなブロックを見たと報告したことを発見しました。記憶喪失の患者でさえも、プレイしたことを覚えていないのにテトリスの夢を見たと報告しています。この発見は、脳が睡眠中に新しい運動能力や視覚的スキルをどのように定着させるかを示しました。
- 記録とエピソード。 2014年、アメリカ・フィラデルフィアの29階建てビル「Cira Centre」の外壁で巨大なテトリスイベントが開催されました。ビルの窓が約11 000平方メートルの光るピクセルに変わり、世界最大のゲームディスプレイとしてギネス世界記録に登録されました。さらにその前、1993年には、テトリスは宇宙でプレイされた初のビデオゲームとなりました。ロシアの宇宙飛行士アレクサンドル・セレブロフが、Game Boyとテトリスのカートリッジを携えて宇宙ステーション「ミール」に持ち込みました。
- 受賞と評価。 テトリスは数多くの賞と栄誉を受けています。2015年には、Pac-Man や Super Mario Bros とともに、初の「世界ビデオゲームの殿堂(World Video Game Hall of Fame)」に選出されました。また、ニューヨーク近代美術館(MoMA)の常設展示にも収蔵され、優れたゲームデザインの象徴として紹介されています。ゲームの生みの親アレクセイ・パジトノフは、業界への貢献により、スペインの Fun & Serious Games 賞や、2007年の GDC 会議で授与された First Penguin Award など、多くの賞を受けています。彼はカジュアルゲームの先駆者として高く評価されています。
- 科学的研究と効果。 テトリスへの熱中は単なる娯楽にとどまらず、科学的にも有益であることがわかっています。オックスフォード大学の研究者たちは、このゲームが心的外傷後ストレス障害(PTSD)の症状を軽減する可能性があることを発見しました。トラウマ的な出来事の数時間以内にテトリスをプレイすると、フラッシュバックや嫌な記憶の頻度が減少するのです。研究者たちは、強い視覚的・空間的な負荷が脳内でトラウマ映像の処理と競合し、その記憶の固定を妨げると説明しています。この方法は、ストレス体験をした人々への緊急療法としても注目されています。
- シンプルさの魅力。 テトリスは、シンプルなルールとほぼ無限の戦略性によって「完璧なパズル」と呼ばれています。数学的には、テトリスでは敗北を避けることはできず、長いランダムなブロックの並びが続けば、いずれ負けることが証明されています。どんなに熟練したプレイヤーでも、最終的には置けないブロックが積み重なり、ゲームオーバーを迎えます。それでも、競技大会では驚くべき成果が見られます。毎年「クラシック・テトリス世界選手権(Classic Tetris World Championship)」が開催され、愛好家たちが NES 版で競い合います。クラシックモードの最高スコアはすでに100万点を超え、ゲームが最高速度に達するまでに数百行を消す記録もあります。
テトリス — それは単なるゲームではなく、文化的・歴史的な現象です。モスクワの小さな研究所で生まれたこのゲームは、政治的・技術的な壁を越え、遊びの普遍的な力を示しました。1980年代後半、テトリスは東西の架け橋となり、人々を知的な楽しみでつなげたのです。
シンプルなルール、言語の壁のなさ、そして魅力的なゲーム性により、テトリスはあらゆる年齢や国籍の人々に愛される娯楽となりました。数十年経った今でもこのゲームは古びることなく、むしろ再リリースやリメイクを通じて新しい世代を惹きつけ続けています。テトリスの重要性は、美術館の展示から世界ビデオゲームの殿堂に至るまで最高レベルで認められており、カジュアルな論理系ゲームのジャンルを形作る上で大きな役割を果たしました。
テトリスの歴史は、天才がシンプルさの中に宿ることを示しています。4つの小さな四角形の組み合わせが世界中の人々を魅了し、空間認識力と反応速度を試しました。このゲームにはストーリーやキャラクターは存在しませんが、混沌から生まれる秩序の美しさと純粋な論理が表現されています。
心理学者はしばしばプレイ体験を瞑想に例え、ラインを消す瞬間の満足感を — パズルを解いたときの達成感と比べます。テトリスの誕生の物語を知れば、その創造者やこのゲームを信じた人々への敬意が自然と芽生えます。これは、世界を変える力を持つアイデアの物語であり、娯楽がどのようにして世界文化の一部となったかを語るものです。今、私たちがこのゲームの誕生から伝説までの驚くべき旅を知った今こそ、テトリスの遊び方を学び、この永遠のパズルについて新しいプレイヤーが知っておくべきことを探る時です。