ソリティア(Solitaire)— 最も有名な一人用カードゲームの一つで、シンプルなルールと深い論理的構造を兼ね備えている。長い歴史の中で、このゲームは貴族の娯楽からデジタルエンターテインメントへと発展し、さまざまな国の日常文化の一部となった。多くのカードゲームとは異なり、ソリティアは個人で楽しむために作られており、注意力、順序性、そして数手先を読む力が重要である。その人気は汎用性に大きく関係している。1 組のカードだけで、静かでありながら知的にも充実した遊びを楽しむことができるのだ。
ソリティアの歴史の中で特別な位置を占めるのがクロンダイクである。このバリエーションは時を経て、事実上ゲーム全体の代名詞となった。論理と偶然の見事な組み合わせ、そしてデジタル環境での広がりによって、このバージョンが最も知名度を獲得した。ソリティアは文化にしっかりと根付いた。ヴィクトリア時代のサロンから、オペレーティングシステムに組み込まれた標準アプリケーションに至るまで。ソリティアは単なる遊びではなく、組織だった休息の形 — 注意を切り替え、集中し、外界の雑踏から距離を置く方法として認識されている。
ソリティアの歴史
起源と初期
ソリティアの正確な起源は不明だが、研究者たちは、並べ替えを基盤とするカードゲーム — ソリティアの原型 — が 18 世紀末のヨーロッパで登場したという点で一致している。最も可能性が高い発祥地は北欧および中欧、特にスカンジナビア、フランス、ドイツである。興味深いことに、一部の言語には、ソリティアが神秘的に捉えられていた痕跡が残っている。たとえばスカンジナビア諸国では、このゲームは Kabale と呼ばれていた。これはフランス語の Cabale に由来し、秘密や陰謀、神秘的な行為と結びついていた。当時、ソリティアは占いの一種と見なされることも多く、この呼び名は非常にふさわしいものだった。実際、18 世紀末から 19 世紀初頭にかけて、ソリティアは娯楽としてだけでなく、占いの手段としても捉えられていた。配置が「揃った」(つまりカードがすべて必要な順序で並んだ)場合、願いが叶うと信じられていたのだ。
ソリティアに関する最初の文献的記録は 1780 年代に遡る。1783 年に出版されたドイツのゲーム選集『Das neue Königliche L’Hombre-Spiel』には、Patience や Cabale といった名前でカードの並べ替えが記載されている。ゲーム史研究者デイヴィッド・パーレット(David Parlett)によると、初期には 2 人用のソリティアも存在したという。それぞれが自分の組み合わせを並べ、スピードを競い合ったのだ。しかし、より静かで集中できる活動として、一人用のバージョンのほうがすぐに人気を集めた。
ヨーロッパでの広がり
18 世紀末から 19 世紀初頭にかけて、ソリティアは宮廷やサロンで流行し始めた。フランスではルイ 15 世(Louis XV)の時代にカードの並べ替えが貴族たちの娯楽として人気を博した。少し遅れてソリティアはイギリスにも広まり、1801 年には英語で初めて Patience という言葉が記録され、1820 年代にはすでにイギリス社会に広く知られていた。これを裏付ける一例として、1822 年にグランヴィル伯爵夫人ハリエット・レヴェソン=ゴワー(Harriet Leveson-Gower)が書いた手紙がある。
ほぼ同じ時期に、ロシアでもソリティアに関する最初の文学的記録が登場する。1826 年にはモスクワで『大ソリティアと呼ばれるカード配置集、すべての勤勉な人々に捧ぐ』という特徴的なタイトルの書籍が出版された。これは、少なくとも 1820 年代初頭には、このゲームがすでにロシアの貴族の間で知られていたことを示している。
やがてソリティアは占い的性格を失い、幅広いカード愛好家が楽しめる論理的ゲームへと変わっていった。
ヴィクトリア時代と最初の集成
ソリティアの人気が本格的に高まったのは 19 世紀中頃から後半にかけてである。この時期、ヨーロッパやアメリカではカード配置を解説した数多くの集成が出版された。ソリティアの普及に影響を与えた初期の重要な出版物の一つが、イギリスの貴族アデレード・カドガン夫人(Adelaide Cadogan)の著書である。彼女の『Illustrated Games of Patience』(『図解ソリティア集』)は 1870 年頃に初めて出版され、25 種類のソリティアが収録されていた。この本は大成功を収め、何度も再版され、イギリスではカドガンという名前がソリティア集の代名詞にさえなった。
カドガン夫人の後に続いた著者もいた。アメリカのエドナ・チェイニー(Ednah Cheney)は 1870 年代の後にソリティアに関する著書を出版し、1890 年代から 1900 年代にかけては、イギリスのメアリー・エリザベス・ウィットモア=ジョーンズ(Mary Elizabeth Whitmore Jones)、E. D’Orse などによる数百種類の配置を記録した大規模な集成が登場した。ヴィクトリア時代のイギリスでは、ソリティアは特に女性の間で流行の趣味となった。ゆったりとしたカードパズルは、その時代の精神にぴったり合っていたのである。
この時代には新しいソリティアのバリエーションも生まれ、多くの古典的配置には著名な歴史的人物や出来事にちなんだ名前が付けられた。たとえば、ナポレオン・ボナパルト(Napoléon Bonaparte)がセントヘレナ島に流された際、ソリティアで時間を過ごしたという広く知られた伝説がある。彼にちなんで「Napoleon at St. Helena」や「Napoleon’s Square」といった人気の配置が生まれたが、これを裏付ける歴史的証拠はほとんどない。それでもこうした名前の存在そのものが、ソリティアが 19 世紀の文化生活でどのような地位を占めていたかを物語っている。
クロンダイクの誕生
19 世紀末から 20 世紀初頭にかけて、後に世界で最も有名なソリティアとなるクロンダイクが登場した。この配置の起源には謎が多い。名前は明らかにカナダ北西部のクロンダイク地域を指しており、1896 年から 1899 年のゴールドラッシュで有名になった。ある説によれば、まさにそのゴールドラッシュの時代に金鉱労働者たちが、長い極夜を過ごすためにこのソリティアを考案したという。彼らは常にカードを持ち歩き、夜間に金を見張りながら眠気覚ましにソリティアを遊んでいたと伝えられている。このロマン化された説は文化的な伝承として定着した。たとえば作家ジャック・ロンドン(Jack London)は、北方を舞台にした短編の中でクロンダイクの鉱夫が夜をソリティアで過ごす様子を描いている。「ショーティは憂鬱の中でソリティアを並べていた」と。しかし、このゲームの起源をクロンダイクに直接結びつける文献的証拠は存在しない。
研究者たちは、この配置のルールが最初に出版されたのは 20 世紀初頭だと指摘している。たとえば、1907 年版の『Hoyle’s Games』には「Seven-Card Klondike」というゲームが記されている。これは事実上、7 列にカードを順に並べる古典的なクロンダイクソリティアである。興味深いことに、同じ 1907 年の本には、より複雑なギャンブル要素を持つカードゲームもクロンダイクという名前で登場していた。これは実際には現在 Canfield として知られているゲームである。名称の混乱は数年間続いたが、やがて現代的な用語が定着した。
1913 年のアメリカのゲーム規則では、すでに概念が明確に区別されていた。クロンダイク— それは 7 列に配置し、カードを降順に並べて色を交互に動かすソリティアであり、Canfield という名前は、ギャンブル要素を基盤とした別のゲームに固定された。では、Canfield という名前はどこから来たのか? ここにも興味深い物語がある。アメリカで有名なカジノ経営者リチャード・アルバート・キャンフィールド(Richard Albert Canfield)は、顧客にギャンブル性のあるソリティアを提供したとされる。50 ドルでデッキを購入し、各スートを完成させるごとに 5 ドルを受け取れるというルールだった。このゲームが Canfield と呼ばれるようになったのである。
その後、イギリスでは誤ってクロンダイクを Canfield と呼ぶこともあり、混乱を招いた。しかし、やがて両国で用語が安定した。クロンダイク — それは古典的なソリティアであり、アメリカでは Solitaire、イギリスでは Patience と呼ばれ、Canfield は別の、より難しいゲームとして区別された。
人気の地理的広がりと進化
20 世紀前半には、クロンダイクソリティアは出版物や口承の伝統を通じて広く普及した。このゲームに必要なのはデッキ 1 組だけだったため、北米からロシアに至るまで世界中で定着した。ロシアの伝統では、クロンダイクは「Косынка」と呼ばれた。カードの配置が三角形のスカーフの形に似ていることからそう名付けられたと伝えられている。この名前は 20 世紀前半に定着したと考えられている。当時、英語の元の言葉は理解されにくく、翻訳された文献を通じてすでにゲームが知られていたからだ(ジャック・ロンドンの物語がロシア語読者にクロンダイクソリティアを紹介する役割を果たしたという説もある)。
クロンダイクのルールは世代から世代へと受け継がれ、ほとんど変わらなかった。28 枚のカードを 7 列に配置し、目標は 4 つの基礎セルに全てのスートを昇順に並べることである。テーブル上ではカードを降順、色を交互に移動させる。バリエーションは細部に関わるものだけだった。たとえば、山札を何度もめくれるかどうか、カードを 1 枚ずつ配るか 3 枚ずつ配るかなどだ。ちなみに、当初は 3 枚配りが古典とされており、より忍耐を必要とする難しいルールと考えられていたが、20 世紀には 1 枚配りの簡単なモードも登場し、成功の可能性を高めた。
ゲームのデザインや形式も時代とともに芸術的な面で変化した。ヴィクトリア時代のソリティア用カードセットには特別に小型化されたデッキや上品なスタンドがあり、20 世紀中頃には持ち運びや膝の上で遊べる「Chastleton Patience Board」(メアリー・ウィットモア=ジョーンズによる発明)も登場した。しかし、大衆化を支えたのはそのシンプルさだった。特別な道具も高価な部品も必要なく、世界中の数百万人がクロンダイクソリティアを — 家で、旅先で、休暇中に — 楽しみ、日常生活の一部となった。
デジタル時代
クロンダイクソリティアが真に世界的なブームとなったのはコンピューターの登場とともにである。1980 年代、パーソナルコンピューターとグラフィカルインターフェースが普及し始めたとき、開発者たちはクラシックなカードゲームを画面に移植することに目を向けた。最初期のコンピューターソリティアの一つは 1981 年に発表された Atari 8 ビット用プログラム「Solitaire」で、クロンダイクを実装していた。1984 年には愛好家のマイケル・A・キャスティール(Michael A. Casteel)が Apple Macintosh 向けにクロンダイクのバージョンをリリースした。ゲームはシェアウェアの形で配布され、定期的に更新された。
しかし、決定的な転機となったのは、マイクロソフトがソリティアを Windows の標準セットに含めることを決めたことだった。1988 年、マイクロソフトのインターン、ウェス・チェリー(Wes Cherry)が実習中にクロンダイクの電子版を開発した。これは当初、練習用であり、ユーザーにマウス操作を習得させる手段だった。当時、ドラッグ&ドロップの概念はまだ新しく、このゲームはそのスキルを学ぶための優れた教材となった。カードの新しいデザインは、スーザン・ケア(Susan Kare)によって手がけられた。1990 年、この「Solitaire」は Windows 3.0 に搭載され、ここからクロンダイクの世界的な快進撃が始まった。ゲームは瞬く間に人気となり、数年後には Windows で最も使用されるアプリケーションとなり、テキストエディタさえも上回った。
世界中の何百万ものオフィスワーカーが、仕事を装いながら仮想カードを並べることに何時間も費やした。やがてこれは経営層の懸念を招くことにもなった。有名な例として、2006 年にニューヨーク市長マイケル・ブルームバーグ(Michael Bloomberg)が、勤務中にソリティアを遊んでいた職員を解雇した事件がある。
当初の意図は全く逆で、マウス操作を教えて効率を高めることだったのだが、結果として興味深いパラドックスが生まれた。それでもソリティアの人気は衰えることなく成長を続けた。デジタルソリティアはその後のすべての Windows バージョン(3.1、95、98、2000 など)に搭載され、事実上オペレーティングシステムの象徴となった。2012 年、マイクロソフトが Windows 8 から内蔵ソリティアを削除しようとしたとき、ユーザーの強い反発を受け、すぐに復活することになった。2015 年には 25 周年を記念して、マイクロソフトは Windows ユーザーを対象とした世界大会を開催した。
今日、デジタルソリティアは数々の記録を打ち立てている。「Solitaire」(現在は Microsoft Solitaire Collection の一部)は 30 周年時点で、世界中で毎月 3500 万人以上のプレイヤーを抱え、65 言語に対応し、200 以上の国で提供されていた。2020 年の統計によると、毎日 1 億局以上がプレイされており、この膨大な数字は人々のゲームへの真の愛着を物語っている。2019 年には Microsoft Solitaire が「World Video Game Hall of Fame(世界ビデオゲームの殿堂)」に選ばれ、歴史上最も重要なコンピューターゲームの一つとして公式に認められた。こうして数世紀前にのんびりとしたカード遊びとして誕生したソリティアは、グローバルなデジタル現象へと進化し、新しい千年紀においても存在感を保ち続けている。
ソリティアに関する興味深い事実
- 記録と数のパラドックス。クロンダイクのすべての配置が成功するわけではない。ほぼすべての局面が解ける FreeCell のようなパズルとは異なり、ここでは偶然性が大きな役割を果たす。数学者たちは、理論的にはおよそ 80% の配りが勝てると計算した(すべてのカードの位置を知り、手数の制限がない場合)。標準ルールでの実際の勝率はさらに低く、熟練したプレイヤーでも戦略やアンドゥボタンを駆使して 30~50% 程度にとどまる。だからこそ、ソリティアは「忍耐」という名にふさわしい。時には完璧なプレイでも勝てず、敗北を受け入れて再挑戦するしかないのだ。
- オフィス現象としてのソリティア。 コンピューター版の登場により、このゲームは「仕事時間泥棒」という疑わしい名声を得た。1990 年代、多くの職場でソリティアは勤務用 PC における一般的な気晴らしとなり、冗談交じりに「Office Solitaire」とも呼ばれた。
- 史上最速のソリティア。 1991 年 8 月 2 日、イギリスのスティーヴン・トウィッグ(Stephen Twigge)が、わずか 10 秒で卓上のソリティアを完成させ、ギネス記録を樹立した。この記録は標準的なデッキと古典的なルールを使用して達成されたものである。この偉業はギネス世界記録によって正式に認められ、30 年以上にわたり破られていない。結果は、ソリティアの人気だけでなく、スピードや俊敏性、卓越した協調性を示すことができることを物語っている。
- ソリティアの数学的驚異。 各ソリティアの局面はほぼ確実に一意である。同じ配置が二度現れる可能性はほぼなく、実質的に存在しない。標準の 52 枚デッキでは、可能な組み合わせ数は 1 の後に 67 個のゼロが続くほど膨大である。仮に地球上の 80 億人全員が時間の始まりから毎秒新しいソリティアを遊んでも、可能性のごく一部しか網羅できない。比較のために言えば、宇宙の年齢は約 138 億年、すなわちおよそ 435 兆秒にすぎない。
ソリティアの歴史 — それは手作業での配置からパーソナルコンピューターの画面へと発展しながらも、常に関連性を保ち続けてきたゲームの歴史である。クロンダイクは、シンプルなルールと無限の多様性を併せ持ち、プレイヤーに柔軟な思考力、記憶力、そしてもちろん忍耐を要求する。論理パズルとギャンブルゲームの狭間に特別な位置を占め、すべての世代に開かれている。
文化的文脈において、ソリティアは単なる娯楽ではない。それは一種の瞑想であり、自分自身と向き合う時間である。文学や映画においてカードを並べる人の姿が描かれるのは偶然ではない。ソリティアは、人が一人で下す人生の決断のメタファーとなったのだ。論理的な観点から見れば、ソリティアは計画や組み合わせのスキルを養い、それはチェスやパズルに近いものの、より穏やかでゆったりとした形式である。2019 年、ソリティアはビデオゲームの殿堂に選ばれ、伝説的なアーケードやシューティングゲームと肩を並べた。この公式な認定は、現代の娯楽があふれる中でも、この古いカードゲームが今なお生きたクラシックであることを強調している。
始める前に、ルールを理解しておく価値がある。形式的なためではなく、単純な動きの背後に隠された精巧なシステムを見るために。ソリティアは急ぐ必要はない。一歩一歩ゆっくり進めることで、それぞれの手が意味を持つ。このゲームはスピードを競うものではなく、注意力、忍耐力、計算力が試されるのだ。こうした内面的な集中こそがソリティアを特別なものにし、数世紀を経てもなお人々に愛され続ける理由である。