Въпреки световната популярност на компютърния Mahjong Solitaire, който в много страни по-често се нарича просто Маджонг, историята на неговата поява остава малко известна и в много отношения изненадваща. Тази игра се отличава сред другите пъзели с уникалното съчетание на древна китайска традиция и съвременен цифров формат. Първоначално думата «Маджонг» (麻將) се отнасяла до популярна игра с плочки, възникнала в Китай през втората половина на XIX век, по времето на династията Цин (清朝), и бързо станала част от ежедневната култура на градските жители. Но на Запад и в много други страни това название се свързвало преди всичко с компютърния пасианс — самостоятелна логическа игра за един човек, която наследила плочките и символиката, но не и правилата на оригинала.
Визуалната естетика на китайските плочки с йероглифи, дракони и бамбукови орнаменти превърнала играта в своеобразен универсален език, който не се нуждаел от превод, и именно това ѝ помогнало да завоюва признание по целия свят. Днес Маджонг стои редом с Пасианс Клондайк и Сапьор, формирайки дигиталната класика на епохата на персоналните компютри. Неговата история е път от експериментална програма на учебен компютър до повсеместно развлечение на милиони устройства. По-нататък ще проследим как възникнал Маджонг, какви промени претърпял и какви любопитни факти съпътствали неговия път.
История на Маджонг
Произход и автор
За да разберем как Маджонг се превърнал в световно явление, трябва да се върнем към неговите корени. Съвременната версия на Маджонг била създадена за пръв път през 1981 година от американския програмист Броуди Локард (Brodie Lockard) на компютърната система PLATO. Локард, студент в Станфорд и талантлив гимнастик, преживял трагичен инцидент: по време на тренировка получил тежка травма на гръбначния стълб и останал парализиран от шията надолу. Въпреки толкова сериозните последствия, той не се отказал от стремежа да програмира и да търси нови форми на творчество.
По време на дългото лечение в болницата Локард настоял в неговата стая да бъде поставен терминал на системата PLATO. Благодарение на това той могъл да продължи да работи на компютъра, използвайки специална пръчица, която държал в устата си за въвеждане на данни. Такъв начин на взаимодействие изисквал огромно търпение и усилия, но именно той позволил на Локард да реализира своите идеи.
Според спомените на Локард замисълът за бъдещата игра възникнал от наблюденията му върху другите пациенти: в болницата те разполагали нещо като пасианс с плочки от традиционния Маджонг, подреждайки пирамидална конструкция, напомняща «костенурка». Това занимание заинтригувало Локард и той решил да пренесе идеята в цифрова среда, създавайки компютърна версия на пъзела. Така се появила неговата игра — Mah-Jongg, наречена в чест на класическия китайски Маджонг (麻將), чиито символи и изображения били използвани за оформлението на виртуалните плочки. Исторически доказателства за съществуването на такъв пасианс не са открити, но този сюжет станал основа на легендата за произхода на компютърния Маджонг.
Първата версия на Mah-Jongg работела на мрежовата платформа PLATO, поддържала управление чрез сензорния екран CDC-721 и се разпространявала свободно, без търговски ограничения. За началото на 80-те години това било истинско нововъведение: Маджонг станал една от първите компютърни игри, в които се използвали елементи на сензорно управление, предвещавайки бъдещото направление на развитието на интерактивните технологии.
Търговски успех
Следващият важен етап в развитието на Маджонг настъпил през 1986 година, когато компанията Activision пуснала първата търговска версия на играта под името Shanghai за персонални компютри и домашни конзоли. В създаването на проекта бил привлечен самият Броуди Локард, а продуцент станал Брад Фрегър (Brad Fregger), изиграл ключова роля в превръщането на идеята в масов продукт.
Играта излязла едновременно на няколко популярни платформи — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST и Apple IIGS. Версията за Macintosh била разработена от самия Локард, а преносът към Apple IIGS бил изпълнен от програмиста Иван Мънли (Ivan Manley) с участието на Фрегър.
Shanghai бързо завоювала популярност: по оценки, в света били продадени около 10 милиона копия, което за онова време се считало за колосален успех за настолен пъзел. Всъщност тази игра превърнала Маджонг от експеримент в глобално явление и го утвърдила като самостоятелен жанр.
Името Shanghai станало регистрирана търговска марка на Activision, затова на другите издатели, създаващи подобни пъзели, се налагало да търсят алтернативни названия. В резултат на това в употреба се наложило общото название «Маджонг» и с времето то започнало да се асоциира преди всичко с компютърния пасианс. Традиционната настолна игра при това запазила своето място в културата, но за много хора в различни страни първото споменаване на името извиквало образа на цифров пъзел.
Въпреки това, благодарение на успеха на Shanghai, Маджонг бързо се разпространил под различни имена — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — и станал достъпен на множество платформи, от домашни компютри и игрови конзоли до първите портативни устройства. Така започнала истинската експанзия на жанра, превърнала го в част от игровата култура на края на XX век.
Разпространение и вариации
В края на 80-те години Маджонг излязъл извън пределите на домашните компютри и проникнал дори в сферата на аркадните развлечения. През 1989 година японската компания Tamtex (タムテックス) представила на аркадни автомати оригинална вариация под името Shisen-Sho. За разлика от Маджонг, тук плочките се подреждали не като многослойна пирамида, а върху равна повърхност, и правилата също били различни: двойките се премахвали не само при съвпадение на рисунките, но и когато можели да бъдат свързани с линия с определена форма. Такъв подход открил за играчите друг тип пъзел и станал прототип на цяло семейство игри, по-късно известни под названието «Маджонг-конект» (Mahjong Connect). Появата на Shisen-Sho показала, че интересът към Маджонг съществува и в Азия: въпреки широкото разпространение на традиционния многопотребителски вариант, играчите с готовност приемали и нови формати.
Следващата важна стъпка настъпила през 1990 година, когато играта попаднала в прочутата колекция Microsoft Entertainment Pack за Windows 3.x. В нея бил включен пасианс под името Taipei, който милиони потребители на персонални компютри оценили заради неговата простота и нагледност. За много собственици на Windows именно Taipei станал първото запознанство с Маджонг, а самият жанр се утвърдил като «класика на офисните развлечения». По-късно Microsoft продължила традицията: в премиум изданията на Windows Vista и Windows 7 била предварително инсталирана подобрена версия с името Mahjong Titans, което окончателно закрепило играта в цифровия всекидневен живот.
Успоредно с търговските издания активно се развивало движението на ентусиасти, създаващи безплатни реализации на Маджонг за различни системи. През 90-те години версии на играта се появили и в средата на UNIX-подобни операционни системи. Например Mahjongg влизал в стандартния набор игри за работната среда GNOME, а аналогична реализация KMahjongg се предлагала на потребителите на KDE. Тези проекти спомогнали Маджонг да стане достъпен не само за потребителите на Windows и конзоли, но и за представителите на общността на софтуера с отворен код.
В началото на 2000-те години играта се превърнала в истински универсален формат: Маджонг можел да бъде срещнат практически на всяка операционна система и устройство, от домашни компютри и лаптопи до игрови конзоли и първи мобилни платформи. В този период той окончателно утвърдил за себе си статуса на «дигитална класика», превръщайки се в една от онези игри, които съпътствали потребителите навсякъде, независимо какво устройство използвали.
Световно признание
Постепенно Маджонг се превърнал не просто в популярна компютърна игра, а в истински културен феномен. В Европа и САЩ той заел стабилно място сред домашните развлечения редом с пъзели, кръстословици и картови пасианси. Неговият успех се обяснявал с комбинацията от простота на правилата и почти медитативен игрови процес: дори кратка партия позволявала на човек да се откъсне от грижите и да се съсредоточи върху спокойния разбор на фигурите от плочките.
В Русия играта получила широко разпространение в края на 90-те и началото на 2000-те години и бързо станала обичайно забавление за широка публика. За много руски потребители този пасианс бил първото запознанство с думата «Маджонг» и едва по-късно те научили, че под същото име съществува традиционна настолна игра с напълно различни правила и формат.
В Япония и Китай компютърният Маджонг също станал известен, но там го разграничавали ясно от класическата игра. В японската традиция за електронния пасианс се наложило названието Shanghai, пряко свързано с хита на Activision. В Китай той се възприемал по-скоро като съвременна цифрова адаптация на познатите символи и плочки, отколкото като самостоятелна алтернатива на традиционната настолна игра.
С течение на времето на пазара се появили стотици разновидности на Маджонг, различаващи се както по имена, така и по визуално оформление. Наред с класическите комплекти с йероглифи и дракони се издавали тематични колекции: плочки с плодове, знамена, зодиакални знаци, животни или празнични символи. Тези версии правели играта още по-достъпна за различни възрастови групи и култури, позволявайки на всеки да открие оформление по свой вкус.
Популярността на Маджонг не намаляла и през XXI век. През 2010-те години онлайн играта Mahjong Trails влязла сред най-печелившите приложения на платформата Facebook, привличайки милиони играчи по целия свят. Класическият Маджонг и до днес влиза в стандартния набор програми на редица операционни системи и е предварително инсталиран на много устройства. Освен това играта отдавна излязла извън рамките на персоналните компютри: днес тя може да бъде срещната на смартфони, таблети, игрови конзоли и дори на нестандартни устройства. Неслучайно на шега казват, че Маджонг е навсякъде — от екраните на смарт часовници до сензорните панели на съвременни хладилници.
Този успех се обяснява с универсалността на играта. Тя не изисква знание на език, сложни инструкции или специална подготовка: достатъчни са внимание и търпение. Затова Маджонг остава разбираем и привлекателен за хора от различни възрасти и култури, обединявайки играчи по целия свят.
Любопитни факти за Маджонг
- Пъзел от гледна точка на математиката. На пръв поглед Маджонг изглежда като просто забавление за отдих, но от гледна точка на математиката той е много по-сложен. Изследвания в областта на информатиката показали, че задачата за преминаване на Маджонг се отнася към класа NP-пълни. Това означава, че не съществува известен ефективен алгоритъм, който гарантирано да намира решение за всяка подредба за разумно време. С други думи, изключително трудно е предварително да се определи дали дадена «костенурка» може да бъде напълно решена.
- Популярност сред офис служителите. През 90-те и 2000-те години Маджонг станал една от най-«офисните» игри редом с Пасианс Клондайк и Сапьор. Според анкети, проведени в САЩ и Великобритания, около 35% от служителите признавали, че поне веднъж са го пускали на служебния си компютър — за кратка пауза или почивка за очите. Постепенно играта се утвърдила в масовото съзнание като характерен белег на ранната дигитална епоха: подобно на Пасианс Клондайк и Сапьор, тя се превърнала в част от зараждащата се компютърна култура, където кратките «casual» забавления заели особено място.
- Огромен брой възможни подредби. При използване на всички 144 плочки броят на възможните подредби в Маджонг се изчислява по формулата 144! / (4!)^36. Получената стойност е толкова голяма, че нейното изписване заема повече от двеста цифри. Масштабът на това число е трудно въобразим: то е несравнимо по-голямо от броя на песъчинките на всички плажове на Земята или дори от капките вода в световния океан. Това колосално разнообразие прави всяка нова партия в Маджонг уникална, а вероятността да се срещне идентична подредба практически се свежда до нула.
- Около 3% от подредбите са неразрешими. Изследователи, анализирали милиони партии на Маджонг, установили, че не всяка подредба може да бъде напълно решена. Така при проверка на повече от 10 милиона игри с класическо разположение на плочките във форма на «костенурка» се оказало, че около 3% от подредбите са неразрешими. Това означава, че премахването на всички плочки до края е невъзможно, дори ако играчът вижда скритите елементи на долните слоеве и притежава пълна информация. Подобна особеност прави играта още по-интересна: понякога неуспехът се обяснява не с грешки или просчети, а със самата структура на подредбата. За любителите на пъзели това е напомняне, че Маджонг не винаги се свежда само до внимание и логика — елемент на случайност и математическа сложност е заложен в самата му природа.
- Нови версии и адаптации. Успехът на Маджонг породил множество разклонения. Освен класическото самостоятелно разиграване на пирамида се появили варианти със състезателен режим — например на време или по точки, както и двойни версии, в които двама играчи последователно премахват плочки от общото поле. С времето възникнали дори турнири по бързо преминаване, макар те да не получили такава строга организация като шахматни или спортни състезания. Разработени били стотици тематични подредби освен «костенурка»: «стена», «кула», «паяк», «дракон» и много други, различаващи се по форма на конструкцията и ниво на сложност. Интересно е, че японската игра Shisen-Sho станала основа на отделен жанр, известен като «Маджонг-конект», а съвременните триизмерни интерпретации като Mahjong Dimensions предлагат премахване на двойки вече в обемен куб. Така Маджонг продължава да се развива, предлагайки нещо ново както за начинаещи, така и за опитни играчи.
Изминатият път превърнал Маджонг от любопитна новост в неотменима част от игровата култура. Той събрал в себе си черти на настолни логически игри и предимствата на дигиталната епоха. Историята на Маджонг показва успешен пример за културна адаптация: китайските игрови мотиви станали разбираеми и близки на хората по целия свят чрез прост и увлекателен пасианс. Днес тази игра се цени не само като начин за отпускане, но и като тренировка на внимание, памет и стратегическо мислене. Маджонг се превърнал в своеобразна «интелектуална почивка» — времето, прекарано в разбор на сложната пирамида, минава неусетно, а мозъкът получава полезна гимнастика.
На фона на бързо променящите се игрови тенденции Маджонг остава търсен вече няколко десетилетия. Неговите прости правила и едновременно дълбочина правят играта привлекателна за най-разнообразни хора. Маджонг е еднакво подходящ както за кратка пауза на работа, така и за продължителна вечерна почивка. Може с увереност да се каже, че Маджонг е заел своето място сред класическите интелектуални игри — от шах и судоку до картови пасианси. Изучавайки неговата история и особености, човек неволно прониква с още по-голямо уважение към тази игра.
Достатъчно е да опитате Маджонг само веднъж и играта вече не ви пуска. В нея по удивителен начин се съчетават простота на първите стъпки и дълбочина, която се открива едва с времето. Всяка подредба е малко изпитание, в което има място за интуиция, внимание и удачен избор. Постепенно играчът забелязва, че се връща към Маджонг отново и отново: заради усещането за съсредоточеност, радостта от намерената двойка и спокойния ритъм, в който времето сякаш се забавя. Именно в това се крие неговата привлекателна сила. Следва да разгледаме правилата на играта и да споделим съвети, които ще помогнат да усетите удоволствие от процеса още от първите партии.