Tetris — is niet zomaar een puzzel, maar een cultureel fenomeen: een eenvoudig maar ongelooflijk boeiend spel dat een symbool van het computertijdperk is geworden. Het verscheen in de jaren tachtig en onderscheidde zich van andere spellen door zijn vernieuwende mechaniek en universaliteit. Tegenwoordig wordt Tetris erkend als een van de grootste prestaties in de geschiedenis van de videogame-industrie, en zijn geschiedenis is gevuld met unieke gebeurtenissen — van de creatie in een Moskous laboratorium tot wereldwijde triomf. Geen enkel ander spel in dit genre heeft zo’n rijke culturele erfenis en zo’n grote invloed op het collectieve bewustzijn. Hieronder bekijken we in detail de weg van Tetris — van het ontstaan van het idee tot het spel dat de geesten van miljoenen mensen heeft veroverd.
Geschiedenis van de creatie en ontwikkeling van Tetris
De geboorte van het spel in Moskou
De geschiedenis van Tetris begint op het hoogtepunt van de Koude Oorlog — in juni 1984, toen de Sovjetprogrammeur Alexey Pajitnov werkte bij het A. A. Dorodnitsyn Rekencentrum van de Academie van Wetenschappen van de USSR. Als onderzoeker op het gebied van kunstmatige intelligentie en sinds zijn jeugd gepassioneerd door puzzels, vond Pajitnov inspiratie in bordspellen. Vooral het spel pentomino — een set van twaalf figuren, elk bestaande uit vijf verbonden vierkanten — maakte indruk op hem. Hij vroeg zich af hoe hij het idee van het samenvoegen van geometrische vormen naar een computerscherm kon overbrengen, maar realiseerde zich al snel dat de twaalf pentominofiguren te complex waren om in real-time te verwerken met de Sovjettechnologie van het begin van de jaren tachtig. Daarom vereenvoudigde hij het concept: hij verminderde het aantal vierkanten per figuur tot vier, waardoor nieuwe elementen ontstonden — tetromino’s. Zo ontstond de klassieke set van zeven figuren die de basis zou vormen van Tetris.
Pajitnov begon de eerste versie van Tetris te programmeren op een Sovjetcomputer, de «Elektronika-60» — een machine zonder grafische interface, die alleen tekstsymbolen kon weergeven. Daarom werden in de originele versie de vallende blokken weergegeven met haakjes en spaties in plaats van met grafische vormen. Stap voor stap implementeerde Pajitnov de belangrijkste elementen van het spel: willekeurig gegenereerde figuren, de mogelijkheid om ze te draaien en te verplaatsen, en vooral — het verwijderen van volledige lijnen. Juist dit detail bleek cruciaal: zonder het wissen van volle rijen zou het speelveld in enkele seconden gevuld zijn, waardoor het spel onspeelbaar werd.
Na ongeveer drie weken intensief werk had Pajitnov zijn prototype in een volledig speelbare staat gebracht. Later herinnerde hij zich: «Ik deed alsof ik de code aan het debuggen was, maar in werkelijkheid kon ik gewoon niet stoppen met spelen» — zo verslavend was het proces. Zijn collega’s, die het nieuwe spel probeerden, deelden al snel zijn enthousiasme: ondanks de primitieve grafiek en het ontbreken van een score- of moeilijkheidssysteem, veroorzaakte Tetris bijna onmiddellijke verslaving en verspreidde het zich van computer tot computer binnen het instituut.
Rond 1985, nadat hij de basisversie had voltooid, begon Pajitnov na te denken over het overzetten van Tetris naar modernere platforms. Al snel sloten twee collega’s zich bij het project aan — programmeur Dmitry Pavlovsky en de zestienjarige wonderstudent Vadim Gerasimov. Binnen enkele maanden slaagden ze erin het spel over te zetten naar IBM PC-computers met behulp van de programmeertaal Turbo Pascal.
De nieuwe versie, met kleurrijke grafische elementen gemaakt door Gerasimov en een puntensysteem ontworpen door Pavlovsky, maakte het spel visueel aantrekkelijk en technisch geavanceerd voor die tijd. Het verspreidde zich op informele wijze — kopieën werden uitgewisseld via diskettes tussen programmeurs, instituten en computerclubs.
Tegen 1986 was Tetris wijdverspreid bekend onder IBM PC-gebruikers in Moskou en won het snel aan populariteit in andere grote Sovjetsteden. Volgens tijdgenoten kende bijna geen enkele computerliefhebber het nieuwe Sovjetpuzzelspel niet. Een interessant feit: bij een lokale wedstrijd voor computerspellen in Zelenodolsk in 1985 behaalde Tetris de eervolle tweede plaats. Op dat moment dacht Pajitnov nog niet aan het commerciële potentieel van zijn creatie — binnen het Sovjetsysteem was de particuliere verkoop van software niet toegestaan.
De weg buiten de USSR
Halverwege de jaren tachtig begon Tetris zijn weg naar het Westen bijna toevallig. In de Sovjet-Unie behoorden de rechten op uitvindingen aan de staat toe, en de export van software werd gecontroleerd door de monopolistische organisatie ELORG («Electronorgtechnica»). Als staatsmedewerker kon Pajitnov het spel niet zelfstandig in het buitenland verkopen, zelfs niet als hij dat had gewild.
Zijn baas, Viktor Bryabrin, zag echter het potentieel van het project en besloot te proberen het naar het buitenland te brengen. Begin 1986 stuurde Bryabrin een diskette met het spel naar het Computer Research Institute in Boedapest (Hongarije). Daar werd het per toeval ontdekt door de Britse zakenman Robert Stein, hoofd van het bedrijf Andromeda Software, gespecialiseerd in het licentiëren van Oost-Europese software voor de westerse markt. Stein was gefascineerd door de gameplay en nam al snel contact op met het Sovjet rekencentrum via telex, in de hoop de distributierechten te verwerven. Alexey Pajitnov, die niet gemachtigd was om contracten te sluiten, gaf een vage reactie die Stein als instemming interpreteerde. Vervolgens begon hij Europese uitgevers voor het spel te zoeken.
Stein bood Tetris aan bij het Britse bedrijf Mirrorsoft, eigendom van mediamagnaat Robert Maxwell. De directeur van Mirrorsoft, Jim Mackonochie, twijfelde aanvankelijk aan het commerciële potentieel van de Sovjetpuzzel. Maar zijn Amerikaanse partners van Spectrum Holobyte, een dochteronderneming van Mirrorsoft in de VS onder leiding van Phil Adam, testten het spel en waren er meteen weg van.
Als gevolg daarvan besloten Mirrorsoft en Spectrum Holobyte Tetris uit te brengen: Mackonochie kreeg de rechten voor Europa, en Adam — voor de Verenigde Staten en Japan. Het is belangrijk op te merken dat Robert Stein op dat moment nog geen officieel contract met de Sovjetzijde had, maar dat weerhield hem er niet van om de licenties aan beide bedrijven te verkopen voor £3000 plus royalty’s, in de hoop later de formaliteiten te regelen. Zo werd Tetris de eerste amusementssoftware uit de USSR die naar het Westen werd geëxporteerd — een historisch precedent.
In 1987 bracht Spectrum Holobyte Tetris uit voor de IBM PC in de Verenigde Staten, terwijl Mirrorsoft het in Europa lanceerde (de Britse release vond plaats in januari 1988). Westerse uitgevers benadrukten de exotische herkomst van het spel: de dozen waren versierd met afbeeldingen van Moskou, waaronder de Sint-Basiliuskathedraal, matroesjka’s en het Rode Plein, evenals een slogan over het eerste Sovjetproduct op de videogamemarkt. In de Amerikaanse versie van Spectrum Holobyte werd het Russische volkslied «Korobeiniki» als muziekthema gekozen, en de introductieschermen werden aangevuld met citaten uit de Sovjethistorie, wat het product een unieke uitstraling gaf.
Pajitnov merkte op dat dit ontwerp hem enigszins «naïef en toeristisch» leek, maar het droeg wel bij aan het succes van het spel. Tetris werd al snel populair in het buitenland dankzij mond-tot-mondreclame en positieve recensies: in het eerste jaar werden er meer dan 100.000 exemplaren verkocht in de VS en Europa. In 1989 won het spel drie Excellence in Software Awards van de American Software Publishers Association (SPA) — een soort «Oscar» voor de industrie.
Ondertussen was het management van ELORG in Moskou verbijsterd toen het hoorde over de wereldwijde verspreiding van Tetris. Het bleek dat Robert Stein licenties had verkocht die hij juridisch gezien niet bezat — zijn enige basis was het vage antwoord van Pajitnov via telex. Eind 1987 sloot ELORG het wetenschappelijk instituut uit van de onderhandelingen en nam het licentieproces volledig over.
Begin 1988 slaagde Stein er uiteindelijk in om een overeenkomst te ondertekenen met ELORG, waarmee zijn rechten op de computerversies van Tetris voor IBM PC werden gelegaliseerd. De rechten op de console- en arcadeversies bleven open, en rond die rechten zouden zich later de gebeurtenissen ontvouwen die het wereldwijde succes van het spel bepaalden.
De strijd om de rechten en het wereldwijde succes
In 1988, parallel aan het succes van Tetris op personal computers, haastten verschillende bedrijven zich om het spel op andere platformen uit te brengen. Het Britse Mirrorsoft droeg via zijn partners de rechten voor de consoleversie over aan Tengen, de Japanse dochteronderneming van Atari Games, die op haar beurt een licentie gaf voor de arcadeversie aan Sega. Tegen het einde van 1988 was één versie van het spel al beschikbaar op thuiscomputers, een andere in Sega-arcades, en een derde werd ontwikkeld voor de Nintendo Entertainment System (NES) door Tengen.
Tegelijkertijd verscheen er een nieuwe speler op het toneel — Henk Rogers, een Nederlands-Amerikaanse uitgever die in Japan woonde. Rogers zag Tetris voor het eerst in januari 1988 op de Consumer Electronics Show in Las Vegas en was meteen gefascineerd. Zonder te wachten op een officiële licentie organiseerde hij snel de release van het spel op de Japanse markt via zijn bedrijf Bullet-Proof Software. Tegen het einde van 1988 was Tetris beschikbaar op verschillende Japanse personal computers en op de Nintendo Famicom (de Japanse versie van de NES). De consoleversie werd een enorme hit, met ongeveer twee miljoen verkochte exemplaren binnen enkele maanden.
Geconfronteerd met een ingewikkelde licentie-situatie buiten Japan, besloot Rogers om rechtstreeks te onderhandelen met Elorg. Hij was vooral geïnteresseerd in de rechten voor een draagbare versie van Tetris voor Nintendo’s nieuwe handheldconsole, de Game Boy. Nintendo-president Hiroshi Yamauchi (山内 溥) was van plan de Game Boy in 1989 te lanceren met één spel in de doos, en Rogers was ervan overtuigd dat Tetris de perfecte keuze was.
Rogers herinnerde zich later: «Als je de Game Boy bundelt met Mario, zullen alleen kinderen hem kopen; maar als je hem bundelt met Tetris, zal iedereen hem willen hebben.» Deze gedachte overtuigde het Nintendo-management om in te zetten op de puzzelgame. Met steun van het Japanse bedrijf reisde Rogers in februari 1989 op eigen risico naar Moskou, zonder officiële uitnodiging.
De onderhandelingen in Moskou werden een dramatische gebeurtenis, later verfilmd in de speelfilm «Tetris» (2023). Tegelijkertijd arriveerden drie partijen in de Sovjet-hoofdstad om de rechten op het spel te verkrijgen: Henk Rogers namens Nintendo, Robert Stein, die nog steeds probeerde zijn licenties uit te breiden, en Kevin Maxwell — de zoon van Robert Maxwell, die de belangen van Mirrorsoft vertegenwoordigde.
Elorg-directeur Nikolai Belikov kreeg de opdracht om orde op zaken te stellen en het meest voordelige voorstel te kiezen. Rogers, hoewel hij een ongenode gast was, wist persoonlijk een ontmoeting met Belikov te regelen, wat de Sovjetzijde verraste — buitenlanders werden normaal gesproken niet toegelaten zonder formele toestemming. Zijn enthousiasme en openheid maakten indruk: Henk legde openlijk uit hoe de videogame-industrie in het Westen werkte en gaf toe dat hij al honderden duizenden Tetris-cartridges in Japan had verkocht, hoewel de formele rechten nog niet waren geregeld.
Tijdens de meerpartijenonderhandelingen kwam een belangrijk juridisch detail aan het licht: de Sovjet-overeenkomst met Stein definieerde het begrip «computer» als een apparaat met een scherm en een toetsenbord, waardoor consoles en draagbare systemen niet onder de bestaande licenties vielen. Elorg maakte hier handig gebruik van, besloot Steins contracten voor consoles te annuleren en nieuwe deals rechtstreeks af te sluiten.
Het resultaat was dat Belikov een revolutionaire oplossing voorstelde: Nintendo exclusieve rechten geven voor thuis- en draagbare consoles, waarbij concurrenten werden buitengesloten. Henk Rogers vloog onmiddellijk naar de Verenigde Staten, waar Nintendo-president Minoru Arakawa (荒川 實) een overeenkomst sloot met Elorg — ter waarde van 500.000 dollar plus royalty’s voor elk verkocht exemplaar. Zo verkreeg Nintendo de rechten om Tetris uit te brengen op alle niet-computerplatformen, terwijl Robert Stein alleen de rechten voor personal computers behield.
De gevolgen van deze deal waren dramatisch voor de concurrentie. Atari Games, dat een niet-geautoriseerde versie van Tetris op de NES had uitgebracht, werd gedwongen de cartridges uit de handel te nemen na een rechtszaak van Nintendo in de zomer van 1989. De familie Maxwell bleef met lege handen achter, ondanks pogingen om hun politieke connecties te gebruiken, waaronder contact met Michail Gorbatsjov.
Voor Alexey Pajitnov betekenden deze gebeurtenissen dat zijn spel eindelijk officieel over de hele wereld werd uitgebracht, hoewel hij persoonlijk geen winst ontving — volgens de Sovjetwet hadden auteurs geen recht op royalty’s. Toch hield Pajitnov contact met Henk Rogers en vertrouwde hem, wat de basis vormde van hun langdurige vriendschap.
Het wereldwijde succes van Tetris begon met de release op de Nintendo Game Boy. In de zomer van 1989 werd de console uitgebracht in de VS en Europa, en elke Game Boy werd geleverd met een gratis Tetris-cartridge. Deze strategie bleek uiterst succesvol: de draagbare console trok mensen van alle leeftijden aan, en de Game Boy-versie van Tetris verkocht meer dan 35 miljoen exemplaren wereldwijd.
Henk Rogers’ voorspelling kwam uit: de puzzel fascineerde spelers van alle leeftijden en nationaliteiten. In combinatie met de draagbaarheid van de Game Boy zorgde dit voor een explosieve groei in populariteit. In 1989 werd Tetris ook uitgebracht op Nintendo-thuisconsoles (NES in Noord-Amerika en Europa, Famicom in Japan), en de officiële versie verkocht miljoenen exemplaren. Jaren later zei Rogers: «Tetris maakte de Game Boy groot, en de Game Boy maakte Tetris groot.»
Begin jaren negentig overspoelde de «Tetris-manie» de wereld. Het spel werd verspreid over tientallen platformen: van personal computers tot rekenmachines. Tegen die tijd was Alexey Pajitnov naar de Verenigde Staten verhuisd en richtte hij in 1996 samen met Henk Rogers The Tetris Company op — een bedrijf dat de merkrechten verenigde en de licenties beheerde.
De tienjarige periode waarin Pajitnov de rechten aan het Sovjetagentschap had overgedragen, liep in 1995 af, en hij kreeg de volledige controle over zijn creatie terug. Sindsdien houdt The Tetris Company toezicht op alle officiële uitgaven en handhaaft uniforme standaarden. Pajitnov begon eindelijk de verdiende royalty’s te ontvangen, hoewel hij de eerste tien jaar van commercieel succes had gemist. Maar zoals hij zelf zei, geld was niet het belangrijkste — veel belangrijker was het om te zien hoe mensen over de hele wereld plezier beleefden aan zijn spel.
De evolutie en variaties van het spel
Het originele Tetris inspireerde talloze versies en afgeleiden. Al in de jaren tachtig verschenen er officiële vervolgen van Alexey Pajitnov zelf: bijvoorbeeld Welltris (1989) — een variant van Tetris met een bovenaanzicht waarin blokken in een put vallen, en Hatris (1990) — een humoristische puzzel over het stapelen van hoeden.
In de jaren negentig bracht Nintendo Tetris 2 en andere gameplayvarianten uit, hoewel geen enkele het fenomenale succes van het origineel evenaarde. Ondertussen creëerden onafhankelijke ontwikkelaars over de hele wereld talloze niet-officiële klonen van het spel in verschillende talen en op diverse platformen — van amateursoftware voor Windows tot arcadeautomaten.
In het nieuwe millennium bleef Tetris zich ontwikkelen. The Tetris Company introduceerde een uniforme reeks regels — de Tetris Guidelines (sinds 2002) — voor gelicentieerde spellen om de klassieke mechanica te behouden. Toch voegden ontwikkelaars nieuwe elementen toe: de Hold-functie waarmee een stuk tijdelijk kon worden opgeslagen; de Hard Drop voor onmiddellijke plaatsing van blokken; schaduwvoorbeelden; multiplayer-modi en andere innovaties.
In de jaren 2000 en 2010 verschenen populaire versies zoals Tetris DS van Nintendo, mobiele versies van EA en experimentele projecten zoals Tetris Effect (2018), dat puzzelgameplay combineerde met muziek en visuele effecten. Er ontstonden ook geheel nieuwe formaten, zoals Tetris 99 (2019), waarin 99 spelers tegen elkaar strijden in een battle royale-stijl.
Ondanks alle innovaties bleef het fundamentele principe dat door Alexey Pajitnov werd bedacht onveranderd in alle versies: geometrische vormen vallen naar beneden, en de speler moet complete lijnen vormen.
In de jaren 2010 veroverde Tetris de mobiele apparaten. Volgens The Tetris Company waren er tegen 2014 meer dan 425 miljoen betaalde downloads van mobiele versies geregistreerd — de puzzel werd een ware hit op telefoons. Veel moderne spelers leerden Tetris voor het eerst kennen via smartphones of sociale netwerken; vooral Tetris Battle op Facebook was erg populair. Zo paste Tetris zich met succes aan elk technologisch tijdperk aan — van logge computers tot draagbare apparaten in je zak.
Interessante feiten over Tetris
- De naam en tennis. Het woord «Tetris» is afgeleid van het Griekse «tetra» (τέτρα — «vier») — naar het aantal vierkantjes in elk figuur — en van het Engelse «tennis» — de favoriete sport van Alexey Pajitnov. De maker grapt dat hij al jaren geen tennis meer speelt — de tijd doet zijn werk.
- De eerste game-export uit de Sovjet-Unie. Tetris was het eerste videospel — en in het algemeen het eerste amusementssoftwareproduct — dat officieel uit de Sovjet-Unie werd geëxporteerd naar de Verenigde Staten en Europa. Midden in de Koude Oorlog had dit een symbolische betekenis: een product van Sovjet-ingenieurskunst veroverde de westerse markt zonder ideologische boodschap, enkel door intelligentie en spelplezier.
- Wereldberoemde muziek. De klassieke Tetris-melodie is een arrangement van het Russische volkslied «Korobeiniki» en is een onlosmakelijk onderdeel van de wereldwijde popcultuur geworden. In de Game Boy-versie werd ook een thema uit Tsjaikovski’s ballet «De Notenkraker» gebruikt. Tegenwoordig roepen miljoenen mensen bij het horen van deze melodieën uit: «Oh, dat is Tetris!» — vaak zonder de ware oorsprong te kennen, iets wat Pajitnov bijzonder grappig vond.
- Het Tetris-effect. De game gaf zijn naam aan een psychologisch fenomeen: na lange speelsessies beginnen spelers vallende blokken voor zich te zien — zowel in hun dromen als wanneer ze wakker zijn. Het «Tetris-effect» (ook bekend als het «Tetris-syndroom») — is een echt verschijnsel dat wetenschappelijk is aangetoond. In 2000 ontdekten neuropsychologen van Harvard dat meer dan 60% van de beginners kleurrijke vormen in hun dromen zagen na enkele uren spelen. Zelfs deelnemers met geheugenverlies, die zich het spelen zelf niet herinnerden, meldden dromen over Tetris. Deze ontdekking liet zien hoe de hersenen tijdens de slaap nieuwe motorische en visuele vaardigheden versterken.
- Records en curiosa. In 2014 werd op de gevel van de 29 verdiepingen tellende wolkenkrabber Cira Centre in Philadelphia een gigantische Tetris-sessie gehouden: de ramen van het gebouw veranderden in lichtgevende pixels met een totale oppervlakte van ongeveer 11.000 vierkante meter. Dit evenement kwam in het Guinness Book of Records als het grootste speelscherm ter wereld. Al eerder, in 1993, werd Tetris het eerste videospel dat in de ruimte werd gespeeld: de Russische kosmonaut Aleksandr Serebrov nam een Game Boy met een Tetris-cartridge mee aan boord van het ruimtestation «Mir».
- Prijzen en erkenning. Tetris heeft talloze onderscheidingen ontvangen. In 2015 werd het spel opgenomen in de eerste lichting van de World Video Game Hall of Fame, samen met legendes als Pac-Man en Super Mario Bros. Het maakt ook deel uit van de permanente collectie van het Museum of Modern Art (MoMA) in New York als voorbeeld van uitmuntend gameontwerp. De maker, Alexey Pajitnov, werd herhaaldelijk geëerd voor zijn bijdrage aan de industrie, onder meer met de Fun & Serious Games Award in Spanje en de First Penguin Award, die hem in 2007 werd uitgereikt tijdens de GDC-conferentie als pionier van casual games.
- Wetenschappelijk onderzoek en voordelen. Spelen van Tetris blijkt niet alleen vermakelijk, maar ook nuttig te zijn. Onderzoekers van de Universiteit van Oxford ontdekten dat het spel de symptomen van posttraumatische stressstoornis (PTSS) kan verminderen. Als iemand binnen enkele uren na een traumatische gebeurtenis Tetris speelt, komen opdringerige herinneringen en flashbacks minder vaak voor. Wetenschappers verklaren dit doordat intensieve visueel-ruimtelijke activiteit in de hersenen concurreert met de verwerking van traumatische beelden, waardoor hun verankering wordt voorkomen. De methode wordt onderzocht als mogelijke noodtherapie voor mensen die stressvolle gebeurtenissen hebben meegemaakt.
- Het fenomeen van eenvoud. Tetris wordt vaak de perfecte puzzel genoemd vanwege de eenvoudige regels en de bijna oneindige strategische diepte. Wiskundig is bewezen dat in Tetris verlies slechts kan worden uitgesteld: bij een voldoende lange willekeurige reeks stukken is verliezen onvermijdelijk — ongeacht de vaardigheid van de speler, het speelveld zal uiteindelijk vollopen met ongunstige vormen. Toch laten competities indrukwekkende prestaties zien. Elk jaar wordt het Classic Tetris World Championship gehouden, waarin fans het opnemen in de NES-versie. De records blijven stijgen: de hoogste score in de klassieke modus overschrijdt al een miljoen punten, en het aantal verwijderde lijnen kan enkele honderden bereiken voordat het spel zijn maximale snelheid bereikt.
Tetris — is niet zomaar een spel, maar een cultureel en historisch fenomeen. Geboren in een bescheiden laboratorium in Moskou, overwon het politieke en technologische barrières en toonde het de universele kracht van spel. Tegen het einde van de jaren 1980 werd Tetris een brug tussen Oost en West, die mensen verenigde in een gedeelde intellectuele vreugde.
Eenvoudige regels, geen taalbarrières en boeiende gameplay hebben het tot een geliefde bezigheid gemaakt voor mensen van alle leeftijden en nationaliteiten. Decennia later is het spel niet verouderd; integendeel, het wordt nog steeds opnieuw uitgegeven, aangepast en trekt nieuwe generaties aan. Het belang van Tetris wordt op het hoogste niveau erkend — van museumtentoonstellingen tot de Video Game Hall of Fame — en het heeft een grote rol gespeeld in de vorming van het genre van casual logische spellen.
De geschiedenis van Tetris laat zien dat genialiteit in eenvoud schuilt. Vier kleine vierkanten in verschillende combinaties hebben mensen over de hele wereld geboeid en hun ruimtelijk inzicht en reacties uitgedaagd. Het spel heeft geen verhaal of personages, maar belichaamt pure logica en de esthetiek van orde die uit chaos ontstaat.
Psychologen vergelijken het spelen vaak met meditatie, en het gevoel van voldoening na het voltooien van een lijn met het oplossen van een puzzel. Wanneer men de geschiedenis van de creatie van Tetris leert kennen, groeit vanzelf respect voor de maker en voor iedereen die in het spel geloofde. Dit verhaal gaat over de kracht van een idee dat de wereld kan veranderen, en over hoe vermaak een deel werd van de wereldcultuur. En nu, nadat we de opmerkelijke reis van het spel van idee tot legende hebben gevolgd, is het tijd om te leren hoe Tetris te spelen en wat nieuwe liefhebbers van deze tijdloze puzzel moeten weten.