Mastermind — een bordspel gebaseerd op logica waarvan de geschiedenis minstens zo interessant is als de spelregels. Toen Mastermind begin jaren zeventig verscheen, viel het direct op tussen de vele puzzels dankzij het originele idee van het kraken van een geheime code en de eenvoudige regels. Maar de betekenis reikt verder: het spel werd een symbool van intellectueel tijdverdrijf in die tijd, won prestigieuze prijzen en kreeg wereldwijde erkenning.
De geschiedenis van Mastermind laat duidelijk zien hoe een eenvoudig idee kan uitgroeien tot een mondiaal fenomeen dat taal- en cultuurverschillen overstijgt en een blijvende stempel drukt op de populaire cultuur. Hierna volgen we het pad van het spel van zijn ontstaan tot zijn wereldwijde succes, bekijken we de ontwikkelingsfasen en geven we enkele minder bekende feiten.
Geschiedenis van Mastermind
Oorsprong en creatie van het spel
Het idee achter Mastermind is gebaseerd op het klassieke spel Bulls and Cows. Daarbij verzint één speler een reeks cijfers en probeert de ander deze te raden met behulp van logische redeneringen. De oorsprong van Bulls and Cows is onduidelijk: sommigen menen dat het al lang voor de twintigste eeuw werd gespeeld. Het idee van het raden van een verborgen combinatie bleef echter ook in de moderne tijd relevant. Dit principe inspireerde de Israëlische uitvinder Mordechai Meirovitz (מרדכי מאירוביץ) tot het creëren van een bordspel waarin gekleurde elementen in plaats van cijfers werden gebruikt.
Mordechai Meirovitz, een telecommunicatie-ingenieur en postmedewerker, ontwierp in 1970 een prototype van het spel dat de naam Mastermind kreeg. Qua mechaniek leek het sterk op Bulls and Cows: één speler (de codeur) bedenkt een geheime code — een combinatie van vier gekleurde pinnetjes — terwijl de ander (de codekraker) deze binnen een beperkt aantal pogingen moet raden. Na elke zet kreeg de speler een hint over de juiste kleur en positie. Overtuigd van het potentieel bood Meirovitz het spel aan grote producenten aan, maar die wezen het stuk voor stuk af omdat zij er geen commerciële waarde in zagen.
Onverzettelijk trok de uitvinder naar de jaarlijkse speelgoedbeurs in Neurenberg (Spielwarenmesse) in Duitsland — een van de grootste evenementen in de branche wereldwijd. In februari 1971 presenteerde hij zijn prototype van Mastermind aan bezoekers en vertegenwoordigers van bedrijven. Daar veranderde het lot van het spel: het Britse bedrijf Invicta Plastics uit Leicester toonde interesse. Het bedrijf, gespecialiseerd in plastic producten, zocht nieuwe richtingen en zag potentie in dit logische spel. Oprichter Edward Jones-Fenleigh herkende meteen de waarde. Invicta kocht de rechten van Meirovitz, verbeterde de regels en de vormgeving en maakte het spel klaar voor massaproductie. De uitvinder zelf trok zich kort daarna terug uit de spelindustrie en leefde verder van de inkomsten uit Mastermind.
Mastermind verscheen in 1971 op de markt (volgens sommige bronnen begin 1972) en trok vrijwel onmiddellijk de aandacht van kopers. Invicta Plastics bracht het spel uit onder de naam Master Mind (in twee woorden), verpakt in een sobere grijze plastic doos met gekleurde pinnetjes. De set bevatte een codebord met holtes voor de geheime code en kolommen voor markeringen, gekleurde pinnetjes om combinaties te maken en kleine zwart-witte pinnetjes als hints. De regels waren eenvoudig te leren: de voorbereiding duurde slechts enkele minuten en een spelronde nam 10 tot 30 minuten in beslag. Tegelijkertijd combineerde het spel toegankelijkheid met serieuze logica en slechts een minimale rol voor toeval. Juist die combinatie zorgde voor het verdere succes van Mastermind.
Van de eerste oplages naar populariteit
Begin jaren zeventig kende de bordspelindustrie een opleving door de groeiende interesse in «spellen voor volwassenen» — complexere bordspellen die niet alleen op kinderen, maar ook op een volwassen, geschoold publiek waren gericht. Tegen de achtergrond van de economische problemen halverwege het decennium zochten mensen steeds vaker naar nieuwe vormen van vrijetijdsbesteding thuis, en intellectuele spellen waren bijzonder in trek. In deze context groeide Mastermind al snel uit tot een ware hit. Minder dan twee jaar na de introductie waren er tienduizenden exemplaren verkocht, en tegen het einde van het decennium bedroeg de totale verkoop circa 30 miljoen dozen wereldwijd. Daarmee werd Mastermind een van de opvallendste nieuwigheden van de jaren zeventig en bereikte het qua populariteit bijna het niveau van spellen als Monopoly en Scrabble.
Het succes van Mastermind kwam voort uit een geslaagde combinatie van factoren. Ten eerste bracht het spel een nieuw idee naar de bordspelmarkt — het raden van een geheime code, wat het onderscheidde van de gebruikelijke kinderspellen. De sfeer van een intellectuele strijd sprak het volwassen publiek aan, dat zijn mentale capaciteiten wilde testen.
Ten tweede speelden de vormgeving en marketing een belangrijke rol. Vanaf 1973 sierde een iconische foto de dozen van Mastermind: een man in een donker pak zat in een stoel met zijn vingers zelfverzekerd «als een dakje» gevouwen, terwijl achter hem een elegante jonge vrouw met een Aziatisch uiterlijk en een ondoorgrondelijke blik stond. Deze vormgeving riep de sfeer op van een spionagefilm en trok onmiddellijk de aandacht. Het beeld wekte associaties met een wereld vol geheimen en intellectuele duels — precies wat nodig was voor de positionering van een «volwassen» logisch spel.
Al in de eerste jaren na de introductie won Mastermind diverse prestigieuze prijzen. In 1973 kreeg het in het Verenigd Koninkrijk de prijs Game of the Year van de British Toy Manufacturers’ Association. Kort daarna volgde de Council of Industrial Design Award — een onderscheiding van de Britse Raad voor Industrieel Ontwerp voor de geslaagde combinatie van functionaliteit en esthetiek. Ten slotte ontving Invicta de Queen’s Award for Export Achievement — de prijs van de koningin voor exportprestaties, toegekend voor de recordverkoop van Mastermind in het buitenland midden jaren zeventig. Deze prijzen bevestigden definitief de status van Mastermind als internationaal succes.
In die jaren ging Mastermind echt verder dan een gewoon bordspel. Het werd het meest succesvolle nieuwe spel van het decennium genoemd, en de verspreiding verbrak alle records van de branche in die tijd. Binnen enkele jaren werd Mastermind een soort internationale taal van logica: het werd gespeeld in gezinnen en clubs, en er werden toernooien georganiseerd. Volgens schattingen van Invicta Plastics was het spel tegen 1975 aanwezig in ongeveer 80 landen.
Internationale verspreiding en licenties
Na het snelle succes in het Verenigd Koninkrijk begon Mastermind al snel andere landen te veroveren. In 1972 verscheen het onder licentie van Invicta in Canada, waar Chieftain Products uit Toronto de rechten verwierf, en kort daarna in een reeks Europese landen. Vervolgens werd de productie overgedragen aan de grootste spelers op de markt. De wereldwijde distributeur werd Hasbro, dat de licentie kreeg voor de productie buiten het Verenigd Koninkrijk. In de Verenigde Staten verzorgde Pressman Toy Corp. de distributie.
Lokale edities van Mastermind verspreidden zich snel over de hele wereld — van West-Europa tot Japan, van Latijns-Amerika tot Australië. Om een nieuwe markt te betreden, waren er nauwelijks aanpassingen nodig: het volstond om een handleiding in de lokale taal toe te voegen, wat de verspreiding aanzienlijk vereenvoudigde. Op de dozen stonden vaak tientallen talen vermeld, wat het internationale karakter van de puzzel benadrukte.
Het grootste succes behaalde Mastermind in het Verenigd Koninkrijk en de Scandinavische landen. Een bijzonder voorbeeld is Denemarken, waar het spel alle populariteitsrecords brak. Volgens persberichten was het eind jaren zeventig aanwezig in bijna 80% van de huishoudens, wat neerkwam op vrijwel elk huis. Deze massale populariteit werd verklaard door de geslaagde combinatie van educatieve waarde en eenvoud: het spel sprak zowel kinderen als volwassenen aan en werd een vast onderdeel van het gezinsleven. In de Verenigde Staten won Mastermind ook brede populariteit, hoewel het qua verkoop achterbleef bij erkende leiders als Monopoly. Toch noemde het tijdschrift Games and Puzzles het in 1974 «het meest modieuze spel van het seizoen» en merkte op dat geen enkel intellectueel feestje compleet was zonder een ronde Mastermind.
De groeiende populariteit van het spel leidde tot officiële toernooien. In verschillende landen werden nationale kampioenschappen Mastermind gehouden, waar de beste spelers streden in het kraken van codes. In 1977–1978 vond een reeks internationale kampioenschappen plaats, met als hoogtepunt het Wereldkampioenschap Mastermind in het Verenigd Koninkrijk. De winnaars van deze wedstrijden verbaasden door hun snelheid.
Zo werd de wereldkampioen de Britse tiener John Searjeant, die erin slaagde de geheime code te raden in slechts drie pogingen en 19 seconden — een resultaat dat als fenomenaal werd beschouwd. De tweede plaats ging naar de 18-jarige Canadese Cindy Fort. Beide finalisten namen trofeeën en aandenken mee naar huis — waaronder nieuwe edities van Mastermind.
Varianten en ontwikkeling van het spel
Het enorme succes van de originele versie inspireerde de makers tot het uitbrengen van diverse varianten van Mastermind. Al midden jaren zeventig presenteerde Invicta meerdere nieuwe sets die de regels aanpasten of de uitdaging vergrootten. Zo verscheen in 1975 de uitgebreide versie Super Mastermind (ook bekend als Advanced Mastermind of Deluxe Mastermind), waarbij de code niet uit vier, maar uit vijf posities bestond en meer kleuren kon bevatten. Het grotere aantal combinaties maakte het spel nog uitdagender en aantrekkelijker voor ervaren spelers. Er kwamen ook compacte versies — Mini Mastermind, die zowel als reisset in kleine dozen als in sleutelhangerformaat met etui werden uitgebracht, zodat het spel overal mee naartoe kon worden genomen.
Een aparte ontwikkelingsrichting waren thematische en elektronische edities. Invicta begon te experimenteren met digitale technologie: eind jaren zeventig werd Electronic Mastermind uitgebracht, waarbij de rol van de codeur werd gespeeld door een elektronisch apparaat dat een numerieke code genereerde. De speler voerde antwoorden in met knoppen, en in plaats van gekleurde pinnetjes werden licht- of cijferindicatoren gebruikt. In deze versie konden combinaties tot vijf cijfers lang zijn — feitelijk een terugkeer naar de numerieke logica van Bulls and Cows, maar nu in een nieuw elektronisch formaat. Parallel verschenen ook woordvarianten. In 1975 kwam Word Mastermind uit, waarin niet een combinatie van kleuren maar een woord moest worden geraden — vergelijkbaar met het klassieke woordspel Jotto. Dit concept liep in zekere zin vooruit op moderne woordpuzzels, waaronder het tegenwoordig populaire Wordle.
Opmerkelijk is dat Mastermind ook het domein van kinderentertainment bereikte. In 1979 bracht Disney een speciale editie uit, vormgegeven in de sfeer van avonturen met tekenfilmfiguren. Op de cover van Disney Mastermind verscheen dezelfde mysterieuze heer in een nieuw jasje: in een wit safari-jasje en met een vriendelijke glimlach nodigde hij Mickey Mouse en zijn vrienden uit aan tafel. Deze bijzondere editie liet duidelijk zien hoe breed het publiek van het spel was — van serieuze volwassen spelers tot kinderen die vertrouwd waren met Disney-figuren.
Door de decennia heen veranderden de vormgeving en het design van Mastermind regelmatig om mee te gaan met de tijd. Na het iconische duo van de jaren zeventig verschenen er in de jaren tachtig neutralere covers — bijvoorbeeld familiescènes rond het spel of abstracte patronen, vooral in de Angelsaksische edities onder Parker Brothers en Hasbro. Toch bleek de originele visuele stijl met de grijsharige man in pak zo herkenbaar dat er herhaaldelijk op werd teruggegrepen. In bepaalde reeksen uit de jaren negentig in het Verenigd Koninkrijk werd hetzelfde beeld opnieuw gebruikt, maar nu in een modern interieur rond de speeltafel, alsof men de verbondenheid tussen de tijdperken wilde benadrukken.
In Polen, waar het spel sinds de jaren zeventig werd uitgegeven, bleef men lang vasthouden aan de klassieke aanpak: de lokale edities van Mastermind verschenen met aangepaste foto’s waarop eveneens een zelfverzekerde man en een vrouw te zien waren, maar dan met Poolse modellen die de geest van het origineel weergaven. In Frankrijk koos men een andere weg: sommige uitgevers verwijderden de vrouwelijke figuur van de cover en toonden de strijd tussen twee mannen — een ontwerp dat suggereerde «een duel van geesten zonder afleidende erotiek». Elke cultuur gaf zijn eigen interpretatie, maar overal bleef Mastermind een symbool van stijl en intellect.
Erfenis en huidige status van het spel
Meer dan een halve eeuw na de introductie is Mastermind nog steeds populair en wordt het gerespecteerd door liefhebbers van logische bordspellen. Het is opgenomen in de canon van klassieke abstracte strategieën — naast schaken, go en dammen, hoewel de mechaniek veel eenvoudiger is. Mastermind wordt vaak aanbevolen als educatief spel voor kinderen: het helpt de logica en probleemoplossende vaardigheden te trainen en is ook geschikt als gezinsactiviteit. Het is dan ook geen toeval dat het regelmatig voorkomt in lijsten van «beste gezelschapsspellen voor families» en in educatieve programma’s.
Het is belangrijk de invloed van Mastermind op wetenschap en technologie te benadrukken. Het spel trok vrijwel onmiddellijk na zijn verschijning de aandacht van wiskundigen en programmeurs. Al in de jaren zeventig gingen enthousiastelingen op zoek naar optimale strategieën om de code te kraken. In 1977 publiceerde de beroemde wetenschapper Donald Knuth een studie waarin hij aantoonde dat elke code in de standaardversie van het spel (vier posities en zes kleuren) met een juiste strategie in niet meer dan vijf pogingen kon worden gekraakt. Dit was een indrukwekkend resultaat, gezien het totale aantal mogelijke combinaties 1296 bedraagt. Zijn artikel «The Computer as Master Mind» werd een klassieker in de recreatieve wiskunde, en het door hem ontwikkelde algoritme vormde de basis voor vele computerprogramma’s die Mastermind efficiënter konden spelen dan een mens. Later toonden informatici aan dat de gegeneraliseerde versies van Mastermind (met meer posities of kleuren) tot de klasse van NP-complete problemen behoren — zo complex dat er geen snelle oplossingsalgoritmen voor bekend zijn.
En hoe zit het vandaag? Mastermind is niet verdwenen, maar wordt nog steeds uitgegeven en bezorgt nieuwe generaties spelers plezier. De formele rechten liggen nog steeds bij het Britse bedrijf Invicta Plastics, maar de productie onder licentie vindt in verschillende landen plaats. Grote uitgevers van bordspellen, zoals Hasbro en Pressman, nemen The Original Mastermind op in hun collecties van klassieke spellen. In 2025 vond een belangrijk moment plaats: Hasbro droeg de wereldwijde rechten op het merk Mastermind over aan het spelbedrijf Goliath Games, dat aankondigde het spel te willen vernieuwen en aan een nieuw publiek te introduceren.
Goliath kondigde een campagne aan om Mastermind te promoten onder de jongere generatie, waarmee nogmaals werd bevestigd dat deze puzzel zelfs in het digitale tijdperk relevant blijft. Tegenwoordig wordt Mastermind in meer dan honderd landen verkocht en maakt het terecht deel uit van de «gouden collectie» van bordspellen. Het is opgenomen in verzamelingen zoals Clubhouse Games (collecties van klassieke spellen op elektronische platforms), is stabiel aanwezig in het aanbod van winkels en wordt regelmatig opnieuw uitgebracht in nieuwe vormgeving.
Interessante feiten over Mastermind
- Ongewone modellen op de iconische cover. De mysterieuze man en vrouw op de Mastermind-doos uit de jaren zeventig bleken geen spionnen of professionele acteurs te zijn, maar doodnormale mensen. Voor de promotiefoto’s nodigde Invicta Plastics inwoners van Leicester uit: de man heette Bill Woodward, eigenaar van een kappersketen, en de jonge vrouw was Cecilia Fung, een informaticastudente uit Hongkong. Na de lancering van het spel werd Woodward korte tijd een lokale beroemdheid en noemde hij zichzelf gekscherend «Mister Mastermind». Opmerkelijk is dat de fotografen aanvankelijk een pluizige kat op zijn schoot wilden zetten — in de stijl van James Bond-schurken — maar het dier was te onrustig en verpestte het pak, waardoor dat idee werd opgegeven. Dertig jaar later, in 2003, bracht Invicta Woodward en Fung opnieuw samen voor een jubileumshoot — ter herinnering aan de klassieke cover en tot vreugde van de fans.
- Kampioenschap in de Playboy Club en beroemde fans. Op het hoogtepunt van de populariteit werden er bijzondere evenementen rond Mastermind georganiseerd. In de jaren zeventig vond in de Verenigde Staten een nationaal kampioenschap plaats, waarvan de finale gehouden werd in een van de prestigieuze Playboy Clubs — privéclubs van het Playboy-netwerk, bekend om hun luxueuze sfeer. Dit gaf het toernooi een vleugje glamour en volwassen exclusiviteit. Onder de fans bevond zich ook de legendarische bokser Muhammad Ali. Hij hield ervan zich af en toe te meten in het kraken van codes, waarmee hij liet zien dat een logische puzzel zelfs een wereldkampioen in de ring kon boeien. Volgens tijdgenoten zag Ali Mastermind als mentale training en vergeleek hij de technieken van de codekraker vaak met tactieken in de ring.
- Spel in dienst van leger en hackers. Mastermind vond zelfs toepassing in serieuze organisaties. Zo gebruikten de Australische strijdkrachten het officieel om cadetten te trainen in analytisch denken en het ontwikkelen van codebreekvaardigheden. Tijdens de lessen kregen officieren de opdracht om codes van Mastermind op te lossen, waarmee ze logica en aandacht trainden — oefeningen die nuttig werden geacht voor militaire inlichtingen. Sommige technologisch historici grappen zelfs dat de eerste generatie computerhackers is voortgekomen uit liefhebbers van dit spel. Het is dan ook geen toeval dat de eerste computerversies van Mastermind al begin jaren zeventig verschenen: aan de Universiteit van Cambridge draaide het spel MOO (een variant van Bulls and Cows) sinds de jaren zestig op de Titan-mainframe, en Ken Thompson, medeoprichter van Bell Labs, schreef in 1971 zijn eigen versie voor het UNIX-besturingssysteem. Mastermind versterkte bij veel toekomstige IT-specialisten de interesse in codebreekproblemen.
- Records en paradoxen van Mastermind. Spelers hebben altijd geprobeerd de code zo snel mogelijk te kraken, en van tijd tot tijd werden er verbluffende prestaties geleverd. Het wereldrecord uit 1978 is al genoemd — slechts drie pogingen om de combinatie te kraken. De kans om de code in drie zetten te raden is extreem klein, dus de winnaar slaagde dankzij een verfijnde strategie en een beetje geluk. De theoretische grens in de klassieke versie is twee zetten: als de eerste bijna alle nodige informatie gaf, kon de juiste code al in de tweede poging worden genoemd. Zo’n geval deed zich daadwerkelijk voor tijdens een Brits toernooi en zorgde voor sensatie bij het publiek. Maar niet alleen mensen bereiken perfectie, ook algoritmen doen dat. Al in de jaren zeventig werd met behulp van computers aangetoond dat elke code in Mastermind met een ideale strategie in niet meer dan vijf zetten kon worden gekraakt. Dit resultaat benadrukt de paradox van het spel: de meeste spelers hebben 6–8 pogingen nodig, terwijl een machine of een logische virtuoos genoeg heeft aan vijf. Zo blijft Mastermind een unieke puzzel die zowel toegankelijk is voor beginners als een uitdaging vormt voor de scherpste geesten.
- Mastermind en opvolgers in de cultuur. Het spel liet een duidelijke stempel achter in de populaire cultuur. Het is te zien in films: zo verschijnen er in de Hollywood-thriller Gone Girl (2014) Mastermind-dozen op de achtergrond als symbool van gezinsvermaak, en in een van de scènes spelen de hoofdpersonen een potje. In literatuur en media wordt Mastermind vaak gebruikt als metafoor voor intellectuele strijd. Het moderne fenomeen van de online puzzel Wordle houdt rechtstreeks verband met zijn erfenis. In wezen is Wordle een letterversie van Mastermind: de speler moet een verborgen woord raden en krijgt aanwijzingen over correct geraden letters op de juiste plaats en letters die op een verkeerde positie staan. Toen Wordle in 2021–2022 een viraal fenomeen werd, wezen veel publicaties op de toegenomen belangstelling voor Mastermind als zijn voorloper onder woordspellen.
Mastermind legde de weg af van afgewezen prototype tot een van de bekendste logische spellen ter wereld. De geschiedenis laat zien hoe de combinatie van een eenvoudig idee, een doordacht ontwerp en het juiste moment van lancering de interesse van miljoenen kan winnen. Het spel bracht een sfeer van intellectuele competitie in de bordspelcultuur en bleef toch toegankelijk, waardoor het na verloop van tijd een cultstatus bereikte.
Na erkenning en prijzen in de jaren zeventig heeft Mastermind zijn actualiteit tot op de dag van vandaag niet verloren — integendeel, het blijft nieuwe generaties spelers aantrekken. Het wordt gewaardeerd niet alleen als boeiend tijdverdrijf, maar ook als middel om logica en denkvermogen te trainen, als symbool van de voortdurende zoektocht naar oplossingen. Na kennisgemaakt te hebben met de geschiedenis van het spel, is het tijd om over te gaan naar de regels en jezelf te beproeven in de rol van codeur en codekraker.