Ondanks de wereldwijde populariteit van de computerversie Mahjong Solitaire, die in veel landen vaak eenvoudigweg Mahjong wordt genoemd, blijft de geschiedenis van zijn ontstaan grotendeels onbekend en in veel opzichten verrassend. Dit spel onderscheidt zich van andere puzzels door een unieke combinatie van oude Chinese traditie en een modern digitaal formaat. Oorspronkelijk verwees het woord «Mahjong» (麻將) naar een populair steenspel dat in de tweede helft van de 19e eeuw in China ontstond, tijdens de Qing-dynastie (清朝), en snel een onderdeel werd van de dagelijkse cultuur van stedelijke bewoners. In het Westen en in veel andere landen raakte deze naam echter vooral verbonden met de computersolitaire — een zelfstandig logisch spel voor één speler, dat de stenen en symboliek erfde, maar niet de originele regels.
De visuele esthetiek van Chinese stenen met karakters, draken en bamboepatronen maakte het spel tot een soort universele taal die geen vertaling vereiste, en juist dit hielp het wereldwijde erkenning te krijgen. Vandaag de dag staat Mahjong naast Klondike en Minesweeper, waarmee het de digitale klassiekers van het tijdperk van de persoonlijke computer vormt. Zijn geschiedenis is een weg van een experimenteel programma op een onderwijscomputer naar alomtegenwoordig vermaak op miljoenen apparaten. Vervolgens volgen we hoe Mahjong is ontstaan, welke veranderingen het heeft doorgemaakt en welke interessante feiten zijn pad begeleiden.
Geschiedenis van Mahjong
Oorsprong en auteur
Om te begrijpen hoe Mahjong een wereldwijd fenomeen werd, is het de moeite waard terug te gaan naar zijn oorsprong. De moderne versie van Mahjong werd voor het eerst in 1981 gecreëerd door de Amerikaanse programmeur Brodie Lockard op het PLATO-computersysteem. Lockard, student aan Stanford en getalenteerd gymnast, maakte een tragisch ongeval mee: tijdens de training liep hij een ernstige ruggenmergblessure op en raakte verlamd onder de nek. Ondanks zulke ernstige gevolgen gaf hij zijn wens om te programmeren en nieuwe vormen van creativiteit te zoeken niet op.
Tijdens zijn lange behandeling in het ziekenhuis drong Lockard erop aan dat er een PLATO-terminal in zijn kamer werd geïnstalleerd. Dankzij dit kon hij doorgaan met werken aan de computer, gebruikmakend van een speciale stok die hij in zijn mond hield voor de invoer. Deze manier van interactie vergde enorme geduld en inspanning, maar maakte het voor Lockard mogelijk zijn ideeën te verwezenlijken.
Volgens Lockards herinneringen ontstond het idee voor het toekomstige spel door observatie van andere patiënten: in het ziekenhuis zouden zij een soort solitaire hebben gelegd met stenen van het traditionele Mahjong, waarbij ze een piramidevormige constructie bouwden die op een «schildpad» leek. Deze bezigheid wekte Lockards interesse, en hij besloot het idee naar de digitale omgeving over te brengen door een computerversie van de puzzel te maken. Zo ontstond zijn spel — Mah-Jongg, genoemd ter ere van het klassieke Chinese Mahjong (麻將), waarvan de symbolen en afbeeldingen werden gebruikt voor de virtuele stenen. Historisch bewijs voor het bestaan van zo’n solitaire is niet gevonden, maar dit verhaal werd de basis van de legende over de oorsprong van computerMahjong.
De eerste versie van Mah-Jongg draaide op het PLATO-netwerkplatform, ondersteunde bediening via het CDC-721-aanraakscherm en werd vrij verspreid zonder commerciële beperkingen. Voor het begin van de jaren tachtig was dit een echte innovatie: Mahjong werd een van de eerste computerspellen die gebruikmaakte van aanraakelementen, waarmee het de toekomstige ontwikkeling van interactieve technologieën voorspelde.
Commercieel succes
De volgende belangrijke fase in de ontwikkeling van Mahjong vond plaats in 1986, toen het bedrijf Activision de eerste commerciële versie van het spel uitbracht onder de naam Shanghai voor personal computers en thuisconsoles. Bij het project was Brodie Lockard zelf betrokken, en de producer was Brad Fregger, die een sleutelrol speelde in het veranderen van het idee in een massaproduct.
Het spel verscheen tegelijkertijd op verschillende populaire platforms — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST en Apple IIGS. De versie voor Macintosh werd ontwikkeld door Lockard zelf, terwijl de overdracht naar Apple IIGS werd uitgevoerd door programmeur Ivan Manley met deelname van Fregger.
Shanghai won snel aan populariteit: naar schatting werden er wereldwijd ongeveer 10 miljoen exemplaren verkocht, wat in die tijd als een enorme prestatie voor een tafelpuzzel werd beschouwd. Feitelijk veranderde dit spel Mahjong van een experiment in een wereldwijd fenomeen en vestigde het zich als een zelfstandig genre.
De naam Shanghai werd een geregistreerd handelsmerk van Activision, waardoor andere uitgevers die vergelijkbare puzzels maakten alternatieve namen moesten zoeken. Als gevolg hiervan raakte de algemene naam «Mahjong» ingeburgerd in het dagelijks gebruik, en met de tijd werd het vooral geassocieerd met de computersolitaire. Het traditionele bordspel behield ondertussen zijn plaats in de cultuur, maar voor veel mensen in verschillende landen riep de eerste vermelding van de naam het beeld van een digitale puzzel op.
Toch verspreidde Mahjong zich dankzij het succes van Shanghai snel onder verschillende namen — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — en werd beschikbaar op tal van platforms, van thuiscomputers en spelconsoles tot de eerste draagbare apparaten. Zo begon de ware expansie van het genre, waardoor het een onderdeel werd van de spelcultuur van het einde van de 20e eeuw.
Verspreiding en variaties
Aan het einde van de jaren tachtig ging Mahjong verder dan de grenzen van de thuiscomputer en drong zelfs door in de wereld van arcadevermaak. In 1989 introduceerde het Japanse bedrijf Tamtex (タムテックス) op arcademachines een originele variatie genaamd Shisen-Sho. In tegenstelling tot Mahjong werden de stenen hier niet in een gelaagde piramide geplaatst, maar op een plat vlak, en de regels waren ook anders: paren werden niet alleen verwijderd op basis van overeenkomstige patronen, maar ook wanneer ze konden worden verbonden door een lijn van een bepaalde vorm. Deze aanpak opende voor spelers een ander type puzzel en werd de voorloper van een hele reeks spellen die later bekend zouden worden onder de naam «Mahjong Connect». Het verschijnen van Shisen-Sho liet zien dat er ook in Azië interesse bestond in Mahjong: ondanks de brede verspreiding van de traditionele multiplayerversie, accepteerden spelers ook graag nieuwe formaten.
De volgende belangrijke stap vond plaats in 1990, toen het spel werd opgenomen in de beroemde Microsoft Entertainment Pack-collectie voor Windows 3.x. Het bevatte een solitaire genaamd Taipei, die door miljoenen pc-gebruikers werd gewaardeerd om zijn eenvoud en duidelijkheid. Voor veel Windows-bezitters werd Taipei hun eerste kennismaking met Mahjong, en het genre vestigde zich als een «klassieker van kantoorvermaak». Later zette Microsoft de traditie voort: in de premiumedities van Windows Vista en Windows 7 werd een verbeterde versie vooraf geïnstalleerd onder de naam Mahjong Titans, waarmee het spel definitief zijn plaats in het digitale dagelijks leven veroverde.
Parallel aan de commerciële uitgaven ontwikkelde zich actief een beweging van enthousiastelingen die gratis versies van Mahjong voor verschillende systemen creëerden. In de jaren negentig verschenen versies van het spel ook in omgevingen van UNIX-achtige besturingssystemen. Zo maakte Mahjongg deel uit van de standaard spelset voor de GNOME-desktopomgeving, terwijl een vergelijkbare implementatie, KMahjongg, werd aangeboden aan KDE-gebruikers. Deze projecten droegen ertoe bij dat Mahjong niet alleen toegankelijk werd voor Windows- en consolegebruikers, maar ook voor de gemeenschap van opensourcesoftware.
Begin jaren 2000 was het spel uitgegroeid tot een werkelijk universeel formaat: Mahjong was praktisch op elk besturingssysteem en apparaat te vinden, van thuispc’s en laptops tot spelconsoles en de eerste mobiele platforms. In deze periode vestigde het definitief zijn status als «digitale klassieker», en werd het een van die spellen die gebruikers overal vergezelden, ongeacht welk apparaat zij gebruikten.
Wereldwijde erkenning
Geleidelijk veranderde Mahjong niet alleen in een populair computerspel, maar ook in een echt cultureel fenomeen. In Europa en de VS kreeg het een vaste plaats tussen het thuisvermaak, naast puzzels, kruiswoordraadsels en kaartsolitaires. Het succes ervan werd verklaard door de combinatie van eenvoudige regels en een bijna meditatief spelproces: zelfs een korte partij maakte het mogelijk om zorgen los te laten en zich te concentreren op het rustig wegnemen van het patroon van stenen.
In Rusland verspreidde het spel zich eind jaren 1990 en begin jaren 2000 en werd het snel een vertrouwde vorm van vermaak voor een breed publiek. Voor veel Russische gebruikers was deze solitaire hun eerste kennismaking met het woord «Mahjong», en pas later ontdekten zij dat er onder dezelfde naam een traditioneel bordspel bestaat met volledig andere regels en een ander formaat.
In Japan en China werd de computerMahjong eveneens bekend, maar daar werd het duidelijk onderscheiden van het klassieke spel. In de Japanse traditie kreeg de elektronische solitaire de naam Shanghai, die rechtstreeks verband hield met de hit van Activision. In China werd het eerder gezien als een moderne digitale adaptatie van bekende symbolen en stenen dan als een zelfstandig alternatief voor het traditionele bordspel.
In de loop der tijd verschenen er honderden varianten van Mahjong op de markt, die zowel qua naam als qua visuele vormgeving verschilden. Naast klassieke sets met karakters en draken werden thematische collecties uitgebracht: stenen met fruit, vlaggen, sterrenbeelden, dieren of feestelijke symbolen. Deze versies maakten het spel nog toegankelijker voor verschillende leeftijdsgroepen en culturen, waardoor iedereen een stijl naar eigen smaak kon vinden.
De populariteit van Mahjong nam ook in de 21e eeuw niet af. In de jaren 2010 behoorde het onlinespel Mahjong Trails tot de meest winstgevende apps op het Facebook-platform en trok het miljoenen spelers wereldwijd aan. Klassiek Mahjong maakt nog steeds deel uit van de standaard softwarepakketten op verschillende besturingssystemen en wordt vooraf geïnstalleerd op veel apparaten. Bovendien is het spel al lang verder gegaan dan alleen de personal computer: tegenwoordig is het te vinden op smartphones, tablets, spelconsoles en zelfs op ongewone apparaten. Niet voor niets wordt er gekscherend gezegd dat Mahjong overal is — van de schermen van smartwatches tot de aanraakpanelen van moderne koelkasten.
Dit succes wordt verklaard door de universaliteit van het spel. Het vereist geen taalkennis, ingewikkelde instructies of speciale voorbereiding: aandacht en geduld zijn voldoende. Daarom blijft Mahjong begrijpelijk en aantrekkelijk voor mensen van alle leeftijden en culturen, en brengt het spelers over de hele wereld samen.
Interessante feiten over Mahjong
- Puzzel vanuit een wiskundig perspectief. Op het eerste gezicht lijkt Mahjong een eenvoudig tijdverdrijf, maar vanuit wiskundig oogpunt is het veel complexer. Onderzoek op het gebied van informatica heeft aangetoond dat het oplossen van Mahjong tot de klasse van NP-volledige problemen behoort. Dit betekent dat er geen bekend efficiënt algoritme bestaat dat gegarandeerd een oplossing vindt voor elke opstelling binnen redelijke tijd. Met andere woorden, het is buitengewoon moeilijk om vooraf te bepalen of een bepaalde «schildpad» volledig kan worden opgelost.
- Populariteit onder kantoormedewerkers. In de jaren 1990 en 2000 werd Mahjong een van de meest typische «kantoor»-spellen, samen met Klondike en Minesweeper. Volgens enquêtes die in de VS en het VK werden gehouden, gaf ongeveer 35% van de werknemers toe dat ze het minstens één keer op hun werkcomputer hadden geopend — voor een korte pauze of om de ogen te laten rusten. Gaandeweg werd het spel in het collectieve bewustzijn verankerd als een kenmerkend teken van het vroege digitale tijdperk: net als Klondike en Minesweeper werd het onderdeel van de opkomende computercultuur, waarin korte «casual» vormen van vermaak een speciale plaats innamen.
- Enorm aantal mogelijke opstellingen. Bij gebruik van alle 144 stenen wordt het aantal mogelijke Mahjongopstellingen berekend volgens de formule 144! / (4!)^36. De resulterende waarde is zo groot dat de notatie ervan meer dan tweehonderd cijfers in beslag neemt. De schaal van dit getal is nauwelijks voorstelbaar: het is onvergelijkbaar groter dan het aantal zandkorrels op alle stranden van de aarde of zelfs het aantal waterdruppels in de oceanen. Deze enorme diversiteit maakt elke nieuwe partij Mahjong uniek, en de kans om een identieke opstelling tegen te komen is praktisch nul.
- Ongeveer 3% van de opstellingen is onoplosbaar. Onderzoekers die miljoenen Mahjongpartijen analyseerden, ontdekten dat niet elke opstelling volledig kan worden opgelost. Bij het onderzoeken van meer dan 10 miljoen spellen met de klassieke «schildpad»-opstelling bleek dat ongeveer 3% onoplosbaar is. Dit betekent dat het onmogelijk is om alle stenen volledig te verwijderen, zelfs als de speler de verborgen elementen van de onderste lagen ziet en over alle informatie beschikt. Deze eigenschap maakt het spel nog interessanter: soms wordt een mislukking niet verklaard door fouten of verkeerde berekeningen, maar door de structuur van de opstelling zelf. Voor puzzelliefhebbers is dit een herinnering dat Mahjong niet altijd neerkomt op aandacht en logica — een element van toeval en wiskundige complexiteit is in de aard ervan ingebouwd.
- Nieuwe versies en adaptaties. Het succes van Mahjong bracht talloze aftakkingen voort. Naast de klassieke solitaire met één speler en een piramide ontstonden varianten met competitieve modi — bijvoorbeeld op tijd of met een puntentelling — evenals duoversies, waarbij twee spelers om de beurt stenen van hetzelfde veld wegnemen. Na verloop van tijd ontstonden er zelfs wedstrijden in snel oplossen, hoewel die nooit zo strikt georganiseerd werden als schaak- of sporttoernooien. Er werden honderden thematische opstellingen ontwikkeld naast de «schildpad»: «muur», «toren», «spin», «draak» en vele andere, die verschilden in vorm en moeilijkheidsgraad. Interessant is dat het Japanse spel Shisen-Sho de basis vormde voor een apart genre, bekend als «Mahjong Connect», terwijl moderne driedimensionale interpretaties, zoals Mahjong Dimensions, paren laten verwijderen in een ruimtelijke kubus. Op deze manier blijft Mahjong zich ontwikkelen en biedt het iets nieuws aan zowel beginners als ervaren spelers.
Het afgelegde pad veranderde Mahjong van een interessante nieuwigheid in een onlosmakelijk onderdeel van de spelcultuur. Het combineerde kenmerken van logische bordspellen met de voordelen van het digitale tijdperk. De geschiedenis van Mahjong toont een geslaagd voorbeeld van culturele adaptatie: Chinese spelmotieven werden begrijpelijk en vertrouwd voor mensen overal ter wereld door een eenvoudige en boeiende solitaire. Tegenwoordig wordt dit spel niet alleen gewaardeerd als een manier om te ontspannen, maar ook als training van aandacht, geheugen en strategisch denken. Mahjong is een soort «intellectuele ontspanning» geworden — de tijd die wordt besteed aan het uit elkaar halen van een ingewikkelde piramide vliegt ongemerkt voorbij, terwijl de hersenen nuttige oefening krijgen.
Tegen de achtergrond van snel veranderende speltrends is Mahjong al tientallen jaren gewild. Zijn eenvoudige regels en tegelijk diepgang maken het spel aantrekkelijk voor zeer uiteenlopende mensen. Mahjong is even geschikt voor een korte pauze op het werk als voor een lange avond ontspanning. Men kan met zekerheid zeggen dat Mahjong zijn plaats heeft ingenomen tussen de klassieke intellectuele spellen — van schaken en Sudoku tot kaartsolitaires. Door zijn geschiedenis en kenmerken te bestuderen, groeit onvermijdelijk het respect voor dit spel.
Het is genoeg om Mahjong één keer te proberen, en het spel laat je niet meer los. Op verrassende wijze combineert het de eenvoud van de eerste stappen met de diepgang die pas na verloop van tijd wordt onthuld. Elke opstelling is een kleine beproeving, waarin intuïtie, aandacht en een gelukkige keuze een rol spelen. Geleidelijk merkt de speler dat hij steeds weer terugkeert naar Mahjong: vanwege het gevoel van concentratie, de vreugde van het gevonden paar en het rustige ritme waarin de tijd lijkt te vertragen. Hierin ligt zijn aantrekkingskracht. Vervolgens zullen we de spelregels bespreken en tips delen die helpen om al vanaf de eerste partijen van het proces te genieten.