Tetris — nav tikai prāta spēle, bet gan kultūras fenomens: vienkārša, taču neticami aizraujoša spēle, kas kļuvusi par datoru laikmeta simbolu. Tā parādījās 20. gadsimta 80. gados un izcēlās starp citām spēlēm ar savu inovatīvo mehāniku un universālumu. Mūsdienās Tetris tiek atzīts par vienu no lielākajiem sasniegumiem videospēļu industrijā, un tā vēsture ir pilna ar unikāliem notikumiem — no radīšanas Maskavas laboratorijā līdz triumfam visā pasaulē. Neviena cita šī žanra spēle nevar lepoties ar tik bagātu kultūras mantojumu un tik spēcīgu ietekmi uz sabiedrības apziņu. Tālāk mēs sīkāk aplūkosim Tetris ceļu — no idejas dzimšanas līdz spēlei, kas iekarojusi miljonu cilvēku prātus.
Tetris rašanās un attīstības vēsture
Spēles dzimšana Maskavā
Tetris vēsture sākas Aukstā kara kulminācijas laikā — 1984. gada jūnijā, kad padomju programmētājs Aleksejs Pažitnovs strādāja PSRS Zinātņu akadēmijas A. A. Dorodņicina skaitļošanas centrā. Kā mākslīgā intelekta pētnieks un mīklu entuziasts kopš bērnības, Pažitnovs iedvesmu guva no galda spēlēm. Īpaši viņu iespaidoja spēle pentomino — divpadsmit figūru komplekts, kur katra sastāvēja no pieciem savienotiem kvadrātiem. Viņš aizdomājās, kā šo ģeometrisko formu salikšanas ideju pārcelt uz datora ekrānu, taču ātri saprata, ka divpadsmit figūras padara spēli pārāk sarežģītu, lai to varētu apstrādāt reāllaikā ar 1980. gadu sākuma padomju tehnoloģijām. Tāpēc viņš vienkāršoja koncepciju: samazināja kvadrātu skaitu katrā figūrā līdz četriem un izveidoja jaunus elementus — tetramino. Tā radās klasiskā septiņu figūru kopa, kas kļuva par Tetris pamatu.
Pažitnovs sāka programmēt pirmo Tetris versiju padomju datorā «Elektronika-60» — mašīnā bez grafiskā interfeisa, kas spēja attēlot tikai teksta simbolus. Tāpēc oriģinālajā versijā krītošie bloki tika attēloti ar iekavām un atstarpēm, nevis ar grafiskām figūrām. Pažitnovs pakāpeniski īstenoja spēles galvenos elementus: figūru nejaušu parādīšanos, to pagriešanu un pārvietošanu, kā arī galveno — pilno līniju dzēšanu. Tieši šī detaļa izrādījās izšķiroša: bez pilno līniju noņemšanas spēles lauks aizpildītos dažu sekunžu laikā, padarot spēli neiespējamu.
Pēc aptuveni trīs nedēļu intensīva darba Pažitnovs pabeidza savu prototipu līdz pilnībā spēlējamam stāvoklim. Vēlāk viņš atcerējās, ka «izlikās, ka labo kodu, bet patiesībā nevarēja pārstāt spēlēt» — process bija tik aizraujošs. Viņa kolēģi, kas izmēģināja jauno spēli, ātri dalījās sajūsmā: neskatoties uz primitīvo grafiku un punktu vai sarežģītības līmeņu trūkumu, Tetris radīja gandrīz tūlītēju atkarību un izplatījās no viena datora uz otru institūtā.
Ap 1985. gadu, kad pamatversija bija pabeigta, Pažitnovs sāka domāt par Tetris pārnešanu uz modernākām platformām. Drīz projektam pievienojās viņa kolēģi — programmētājs Dmitrijs Pavlovskis un 16 gadus vecais students un brīnumbērns Vadims Gerasimovs. Kopā dažu mēnešu laikā viņi pārcēla spēli uz IBM PC datoriem, izmantojot programmēšanas valodu Turbo Pascal.
Gerasimova izveidotā krāsu grafika un Pavlovska ieviestā punktu sistēma padarīja spēli vizuāli pievilcīgu un tehniski attīstītu savam laikam. Tā izplatījās neoficiāli — kopijas tika nodotas uz disketēm starp programmētājiem, institūtiem un datoru klubiem.
Līdz 1986. gadam Tetris bija plaši pazīstams starp IBM PC lietotājiem Maskavā un ātri ieguva popularitāti arī citās lielākajās PSRS pilsētās. Pēc tā laika liecībām reti kurš datorspēļu entuziasts nebija dzirdējis par jauno padomju mīklu. Interesants fakts: 1985. gada vietējā datorprogrammu konkursā Zaļeņodolskā Tetris ieguva godpilno otro vietu. Tajā laikā Pažitnovs vēl nedomāja par sava izgudrojuma komerciālo potenciālu — padomju sistēmā programmatūras privāta pārdošana nebija iespējama.
Ceļš ārpus PSRS
1980. gadu vidū Tetris sāka savu ceļu uz Rietumiem gandrīz nejauši. Padomju Savienībā izgudrojumu tiesības piederēja valstij, un programmatūras eksportu kontrolēja monopoliska iestāde ELORG («Electronorgtehnika»). Kā valsts darbinieks, Pažitnovs nevarēja patstāvīgi pārdot spēli ārzemēs, pat ja būtu vēlējies.
Tomēr viņa priekšnieks Viktors Brjabriņš pamanīja projekta potenciālu un nolēma mēģināt to eksportēt. 1986. gada sākumā Brjabriņš nosūtīja disketi ar spēli uz Datoru pētījumu institūtu Budapeštā (Ungārijā). Tieši tur to nejauši atklāja britu uzņēmējs Roberts Stains (Robert Stein), kompānijas Andromeda Software vadītājs, kas specializējās Austrumeiropas programmu licencēšanā Rietumu tirgum. Stains bija sajūsmināts par spēles procesu un drīz sazinājās ar padomju skaitļošanas centru pa teleksu, cerot iegūt izplatīšanas tiesības. Aleksejs Pažitnovs, kuram nebija pilnvaru slēgt līgumus, sniedza nenoteiktu atbildi, ko Stains interpretēja kā piekrišanu. Pēc tam viņš sāka meklēt Eiropas izdevējus spēlei.
Stains piedāvāja Tetris britu kompānijai Mirrorsoft, kas piederēja mediju magnātam Robertam Maksvelam. Mirrorsoft vadītājs Džims Makonočijs (Jim Mackonochie) sākotnēji šaubījās par padomju mīklas komerciālo potenciālu. Tomēr viņa amerikāņu partneri no Spectrum Holobyte — Mirrorsoft meitasuzņēmuma ASV, kuru vadīja Fils Adamss (Phil Adam) — pārbaudīja spēli un bija sajūsmā.
Rezultātā Mirrorsoft un Spectrum Holobyte nolēma izdot Tetris: Makonočijs ieguva tiesības uz Eiropu, bet Adamss — uz ASV un Japānu. Jāatzīmē, ka tajā laikā Robertam Stainam vēl nebija oficiāla līguma ar padomju pusi, taču tas netraucēja viņam pārdot licences abām kompānijām par 3000 sterliņu mārciņām plus honorāriem, cerot vēlāk nokārtot formalitātes. Tādējādi Tetris kļuva par pirmo izklaides programmatūras produktu, kas tika eksportēts no PSRS uz Rietumiem — vēsturisku precedentu.
1987. gadā Spectrum Holobyte izdeva Tetris IBM PC datoriem ASV, bet Mirrorsoft — Eiropā (izlaidums Apvienotajā Karalistē notika 1988. gada janvārī). Rietumu izdevēji uzsvēra spēles eksotisko izcelsmi: uz iepakojuma bija attēlota Maskava ar Svētā Bazilika katedrāli, matrjoškām un Sarkanā laukuma skatiem, kā arī sauklis par pirmo padomju produktu videospēļu tirgū. Amerikāņu versijā no Spectrum Holobyte kā mūzikas tēma tika izvēlēta krievu tautasdziesma «Korobeiniki», un ievadekrāni tika papildināti ar atsaucēm uz padomju vēsturi, kas piešķīra produktam īpašu kolorītu.
Pažitnovs atzina, ka šis dizains viņam šķita nedaudz «naivi tūristisks», taču tas palīdzēja spēles panākumiem tirgū. Tetris ātri ieguva popularitāti ārvalstīs, pateicoties mutvārdu reklāmai un pozitīvām atsauksmēm: pirmajā gadā ASV un Eiropā tika pārdotas vairāk nekā 100 000 kopijas. 1989. gadā spēle ieguva trīs apbalvojumus Excellence in Software Awards no Amerikas programmatūras izdevēju asociācijas (SPA) — sava veida nozares «Oskarus».
Tikmēr Maskavā ELORG vadība bija apjukusi, uzzinot par Tetris globālo izplatību. Izrādījās, ka Roberts Stains bija pārdevis licences, kas viņam juridiski nepiederēja — vienīgais pamatojums bija Pažitnova nenoteiktā atbilde pa teleksu. 1987. gada beigās ELORG izslēdza zinātnisko institūtu no sarunām un pārņēma licencēšanas procesu savā kontrolē.
1988. gada sākumā Stains beidzot noslēdza vienošanos ar ELORG, legalizējot savas tiesības uz Tetris datorversijām IBM PC platformai. Tiesības uz konsoles un arkādes versijām palika brīvas, un tieši ap tām vēlāk norisinājās notikumi, kas noteica spēles pasaules mēroga panākumus.
Cīņa par tiesībām un pasaules panākumiem
1988. gadā, paralēli Tetris panākumiem personālajos datoros, vairākas kompānijas steidzās izlaist spēli uz citām platformām. Britu uzņēmums Mirrorsoft caur saviem partneriem nodeva tiesības uz konsoles versiju uzņēmumam Tengen, Atari Games japāņu filiālei, kura savukārt piešķīra licenci arkādes Tetris versijai uzņēmumam Sega. Līdz 1988. gada beigām viena spēles versija jau bija pieejama mājas datoros, cita — Sega arkādes automātos, bet trešā tika gatavota priekš Nintendo Entertainment System (NES), kuru izstrādāja Tengen.
Tajā pašā laikā uz skatuves parādījās jauns dalībnieks — Henkss Rodžerss (Henk Rogers), holandiešu-amerikāņu izdevējs, kurš dzīvoja Japānā. Rodžerss pirmo reizi ieraudzīja Tetris 1988. gada janvārī Lasvegasā notikušajā Consumer Electronics Show un nekavējoties aizrāvās ar spēli. Neuzgaidot oficiālu licenci, viņš ātri noorganizēja spēles izdošanu Japānas tirgū caur savu uzņēmumu Bullet-Proof Software. 1988. gada beigās Tetris bija pieejams uz vairākiem japāņu personālajiem datoriem un Nintendo Famicom (Japānas NES ekvivalents). Konsoles versija kļuva par īstu hitu, pārdodoties aptuveni divu miljonu eksemplāru tirāžā dažu mēnešu laikā pēc iznākšanas.
Saskaroties ar sarežģīto licencēšanas situāciju ārpus Japānas, Rodžerss nolēma sākt tiešas sarunas ar Elorg. Īpašu interesi izraisīja tiesības uz Tetris portatīvo versiju jaunajai Nintendo Game Boy kabatas konsolei. Nintendo prezidents Hirosi Jamauči (山内 溥) plānoja 1989. gadā izlaist Game Boy ar vienu spēli komplektā, un Rodžerss bija pārliecināts, ka Tetris būs ideāla izvēle.
Rodžerss vēlāk atcerējās: «Ja Game Boy būtu iekļauts ar Mario, to pirktu tikai bērni; bet, ja ar Tetris, to pirks visi.» Tieši šī doma pārliecināja Nintendo vadību likt uzsvaru uz šo galda spēli. Saņēmis Japānas uzņēmuma atbalstu, Rodžerss 1989. gada februārī devās uz Maskavu, faktiski uz savu risku, pat bez oficiāla ielūguma.
Sarunas Maskavā pārvērtās dramatiskā notikumā, kas vēlāk tika ekranizēts mākslas filmā «Tetris» (2023). Galvaspilsētā vienlaikus ieradās trīs puses, kas vēlējās iegūt tiesības uz spēli: Henkss Rodžerss no Nintendo, Roberts Steins, kurš joprojām centās paplašināt savas licences, un Kevins Maksvels — Roberta Maksvela dēls, kas pārstāvēja Mirrorsoft intereses.
Elorg direktors Nikolajs Belikovs saņēma norādījumu ieviest kārtību un izvēlēties visizdevīgāko piedāvājumu. Rodžerss, neskatoties uz to, ka bija neoficiāls viesis, spēja personīgi tikties ar Belikovu, kas pārsteidza padomju pusi — ārzemniekus parasti neielaida bez oficiālām atļaujām. Viņa entuziasms un atklātība atstāja spēcīgu iespaidu: Henkss atklāti paskaidroja, kā darbojas videospēļu industrija Rietumos, un atzina, ka jau pārdevis simtiem tūkstošu Tetris kasetīšu Japānā, lai gan oficiālās tiesības vēl nebija iegūtas.
Daudzpusīgo sarunu laikā atklājās svarīgs juridisks nianss: padomju vienošanās ar Steinu definēja jēdzienu «dators» kā ierīci ar ekrānu un tastatūru, tādēļ konsoles un portatīvās ierīces neietilpa esošajās licencēs. Elorg to izmantoja savā labā, nolemjot anulēt Stein līgumus attiecībā uz konsolēm un noslēgt jaunus līgumus tieši.
Rezultātā Belikovs piedāvāja revolucionāru risinājumu: piešķirt Nintendo ekskluzīvas tiesības uz mājas konsolēm un portatīvajām sistēmām, apejot konkurentus. Henkss Rodžerss nekavējoties devās uz ASV, kur Nintendo prezidents Minoru Arakava (荒川 實) noslēdza līgumu ar Elorg — 500 tūkstoši dolāru plus honorāri par katru pārdoto spēles kopiju. Tādējādi Nintendo ieguva tiesības izlaist Tetris uz visām ne-datoru platformām, atstājot Robertam Steinam tikai personālo datoru segmentu.
Šī darījuma sekas konkurentiem bija dramatiskas. Atari Games, kas izlaida neautorizētu Tetris versiju NES, tika spiesti izņemt kasetītes no tirgus pēc Nintendo tiesas prāvas 1989. gada vasarā. Maksvelu ģimene palika bešā, neskatoties uz mēģinājumiem izmantot savas politiskās saites, tostarp vēršoties pie Mihaila Gorbačova.
Aleksejam Pažitnovam šie notikumi nozīmēja, ka viņa spēle beidzot tika oficiāli izdota visā pasaulē, lai gan viņš pats tajā laikā nesaņēma nekādu personīgu peļņu — saskaņā ar padomju likumiem autoriem nebija tiesību uz honorāriem. Tomēr Pažitnovs uzturēja kontaktus ar Henksu Rodžersu un viņam uzticējās, kas kļuva par viņu ilgstošās draudzības pamatu.
Tetris globālais triumfs sākās ar tā iznākšanu uz Nintendo Game Boy. 1989. gada vasarā konsole tika izlaista ASV un Eiropā, un katram ierīces pircējam tika pievienota bezmaksas Tetris kasetīte. Šī stratēģija izrādījās ārkārtīgi veiksmīga: portatīvā konsole piesaistīja visu vecumu cilvēkus, un Tetris Game Boy versija pārdeva vairāk nekā 35 miljonus kopiju visā pasaulē.
Henksa Rodžersa prognoze piepildījās: galda spēle aizrāva spēlētājus visā pasaulē neatkarīgi no vecuma un tautības. Apvienojumā ar Game Boy pārnēsājamību tas nodrošināja sprādzienveidīgu popularitātes pieaugumu. 1989. gadā Tetris tika izdots arī Nintendo mājas konsolēs (NES Ziemeļamerikā un Eiropā, Famicom Japānā), un oficiālā versija tika pārdota miljonos eksemplāru. Vēlāk Rodžerss atzina: «Tetris padarīja Game Boy slavenu, un Game Boy padarīja Tetris slavenu.»
1990. gadu sākumā «Tetris mānija» pārņēma visu pasauli. Spēle tika izplatīta desmitiem platformu: no personālajiem datoriem līdz kalkulatoriem. Šajā laikā Aleksejs Pažitnovs pārcēlās uz ASV, un 1996. gadā kopā ar Henksu Rodžersu nodibināja uzņēmumu The Tetris Company — kompāniju, kas apvienoja tiesības uz zīmolu un nodarbojās ar licencēšanu.
Desmit gadu periods, uz kuru Pažitnovs nodeva tiesības padomju iestādei, beidzās 1995. gadā, un viņš atguva pilnīgu kontroli pār savu darbu. Kopš tā laika The Tetris Company uzrauga visus oficiālos izdevumus un nodrošina vienotus standartus. Pažitnovs sāka saņemt pelnītos honorārus, lai gan palaida garām pirmo desmitgadi komerciālo panākumu. Bet, kā viņš pats teica, nauda nebija galvenais — svarīgāk bija redzēt, kā cilvēki visā pasaulē gūst prieku no viņa spēles.
Spēles attīstība un variācijas
Oriģinālais Tetris radīja neskaitāmas versijas un atvasinājumus. Jau 1980. gados parādījās oficiāli turpinājumi, ko izveidoja pats Aleksejs Pažitnovs: piemēram, Welltris (1989) — Tetris variācija ar skatu no augšas, kur figūras krīt akā, un Hatris (1990) — humoristiska mīkla par cepuru kārtošanu.
1990. gados Nintendo izlaida Tetris 2 un citas spēles variācijas, lai gan nevienai neizdevās atkārtot oriģināla fenomenālos panākumus. Tikmēr neatkarīgi izstrādātāji visā pasaulē radīja neskaitāmus neoficiālus spēles klonus dažādās valodās un platformās — no amatieru Windows programmām līdz arkādes automātiem.
Jaunajā tūkstošgadē Tetris turpināja attīstīties. The Tetris Company ieviesa vienotu noteikumu kopumu — Tetris Guidelines (kopš 2002. gada) — licencētajām spēlēm, lai saglabātu klasisko mehāniku. Tomēr izstrādātāji pievienoja jaunus elementus: Hold funkciju, kas ļauj atlikt figūru vēlākam laikam; Hard Drop, kas ļauj figūru nekavējoties novietot; ēnas norādes; vairāku spēlētāju režīmus un citas inovācijas.
2000. un 2010. gados iznāca populāras versijas: Tetris DS no Nintendo, mobilie Tetris no EA, kā arī eksperimentāli projekti, piemēram, Tetris Effect (2018), kas apvienoja mīklu ar mūziku un vizuāliem efektiem. Parādījās arī pilnīgi jauni formāti, piemēram, Tetris 99 (2019), kur 99 spēlētāji sacenšas savā starpā kaujas karaļa režīmā.
Neskatoties uz visām inovācijām, Alekseja Pažitnova izveidotais pamatprincips visās versijās paliek nemainīgs: ģeometriskas figūras krīt, un spēlētājam tās jāizkārto pilnās līnijās.
2010. gados Tetris iekaroja mobilās ierīces. Saskaņā ar The Tetris Company datiem, līdz 2014. gadam tika reģistrēti vairāk nekā 425 miljoni maksas lejupielāžu mobilo versiju spēlei — mīkla kļuva par īstu hitu tālruņos. Daudzi mūsdienu spēlētāji pirmo reizi iepazina Tetris tieši caur viedtālruņiem vai sociālajiem tīkliem; īpaši populāra bija spēle Tetris Battle Facebook platformā. Tādējādi Tetris veiksmīgi pielāgojās visām tehnoloģiskajām laikmetiem — no lielajiem datoriem līdz kabatas ierīcēm.
Interesanti fakti par Tetris
- Nosaukums un teniss. Vārds «Tetris» ir veidots no grieķu «tetra» (τέτρα — «četri») — pēc kvadrātu skaita katrā figūrā — un angļu vārda «tennis» — Alekseja Pažitnova iecienītākā sporta veida. Pats autors smej, ka sen vairs nespēlē tenisu — gadi dara savu.
- Pirmā videospēle, kas eksportēta no PSRS. Tetris bija pirmā videospēle — un vispār pirmais izklaides programmatūras produkts — kas oficiāli tika eksportēts no Padomju Savienības uz ASV un Eiropu. Aukstā kara laikā tas bija simbolisks notikums: padomju inženieru radīts darbs iekaroja Rietumu tirgu bez ideoloģiska vēstījuma, vienīgi pateicoties intelektam un aizrautībai ar spēli.
- Mūzika, ko atpazīst visā pasaulē. Klasiskā Tetris melodija ir aranžēta no krievu tautasdziesmas «Korobeiniki» un kļuvusi par neatņemamu pasaules popkultūras daļu. Game Boy versijā tika izmantota arī tēma no Čaikovska baleta «Riekstkodis». Mūsdienās miljoniem cilvēku, dzirdot šīs melodijas, izsaucas: «Ak, tas ir Tetris!» — bieži pat nezinot to patieso izcelsmi, kas īpaši izklaidēja Pažitnovu.
- Tetris efekts. Spēle devusi nosaukumu psiholoģiskam fenomenam: pēc ilgstošas spēlēšanas spēlētāji sāk redzēt krītošus blokus — gan miegā, gan nomodā. «Tetris efekts» (zināms arī kā «Tetris sindroms») — ir reāli novērots un zinātniski pierādīts fenomens. 2000. gadā Hārvardas neiropsihologi atklāja, ka vairāk nekā 60% iesācēju redzēja krāsainas figūras sapņos pēc dažām spēles stundām. Pat dalībnieki ar amnēziju, kuri neatcerējās pašu spēles procesu, ziņoja par «Tetris sapņiem». Šis atklājums parādīja, kā smadzenes miega laikā nostiprina jaunas kustību un vizuālās prasmes.
- Rekordi un kuriozi. 2014. gadā uz 29 stāvu debesskrāpja Cira Centre fasādes Filadelfijā notika milzīga Tetris spēle: ēkas logi pārvērtās mirdzošos pikseļos ar kopējo laukumu ap 11 tūkstošiem kvadrātmetru. Šis notikums tika ierakstīts Ginesa rekordu grāmatā kā lielākais spēļu ekrāns pasaulē. Jau agrāk, 1993. gadā, Tetris kļuva par pirmo videospēli, kas nonāca kosmosā: krievu kosmonauts Aleksandrs Serebrovs paņēma līdzi Game Boy ar Tetris kasetni uz orbitālo staciju «Mir».
- Apbalvojumi un atzinība. Tetris ir saņēmis neskaitāmas balvas un goda rakstus. 2015. gadā spēle tika iekļauta pirmajā Pasaules videospēļu slavas zāles (World Video Game Hall of Fame) uzņemšanas klasē kopā ar tādām leģendām kā Pac-Man un Super Mario Bros. Tā ir arī pastāvīgā ekspozīcijā Modernās mākslas muzejā (MoMA) Ņujorkā kā izcils spēļu dizaina paraugs. Spēles radītājs Aleksejs Pažitnovs vairākkārt saņēmis apbalvojumus par ieguldījumu industrijā, tostarp Fun & Serious Games balvu Spānijā un First Penguin Award, kas viņam tika pasniegta 2007. gada GDC konferencē kā vienam no casual spēļu pionieriem.
- Zinātniskie pētījumi un ieguvumi. Izrādījies, ka Tetris ir ne tikai izklaide, bet arī noderīgs rīks. Oksfordas universitātes pētnieki atklāja, ka spēle var mazināt pēctraumatiskā stresa sindroma (PTSS) simptomus. Ja cilvēks spēlē Tetris dažu stundu laikā pēc traumatiskas pieredzes, uzmācīgas atmiņas un mirkļa uzliesmojumi rodas retāk. Zinātnieki to skaidro ar to, ka intensīva vizuāli telpiskā darbība smadzenēs konkurē ar traumatisko tēlu apstrādi, kavējot to nostiprināšanos. Metode tiek pētīta kā potenciāla ārkārtas terapija cilvēkiem, kas piedzīvojuši stresu.
- Vienkāršības fenomens. Tetris bieži tiek dēvēts par ideālo mīklu, pateicoties vienkāršajiem noteikumiem un gandrīz bezgalīgajai stratēģiskajai dziļumam. Matemātiski ir pierādīts, ka Tetris spēlē zaudējumu var tikai aizkavēt: pietiekami garā nejaušu figūru secībā zaudējums ir neizbēgams — neatkarīgi no spēlētāja meistarības, laukumā agrāk vai vēlāk parādās neizdevīgas formas. Tomēr spēlētāju sacensības demonstrē pārsteidzošus sasniegumus. Katru gadu notiek Classic Tetris World Championship, kur entuziasti sacenšas NES versijā. Rekordi turpina augt: maksimālais rezultāts klasiskajā režīmā jau pārsniedz miljonu punktu, un notīrīto līniju skaits var sasniegt vairākus simtus pirms spēle sasniedz maksimālo ātrumu.
Tetris — nav tikai spēle, bet kultūras un vēsturisks fenomens. Dzimusi pieticīgā laboratorijā Maskavā, tā pārvarēja politiskos un tehnoloģiskos šķēršļus, pierādot spēles universālo spēku. 1980. gadu beigās Tetris kļuva par tiltu starp Austrumiem un Rietumiem, vienojot cilvēkus kopīgā intelektuālā priekā.
Vienkāršie noteikumi, valodas barjeru neesamība un aizraujošā spēles gaita padarīja to par iecienītu nodarbi visu vecumu un tautību cilvēkiem. Gadu gaitā spēle nav novecojusi; gluži pretēji, tā tiek atkārtoti izdota, pielāgota un piesaista jaunas paaudzes. Tetris nozīme tiek atzīta visaugstākajā līmenī — no muzeju izstādēm līdz videospēļu slavas zālei — un tā ir būtiski ietekmējusi casual loģisko spēļu žanra attīstību.
Tetris vēsture pierāda, ka ģenialitāte slēpjas vienkāršībā. Četri mazi kvadrāti dažādās kombinācijās ir apbūruši cilvēkus visā pasaulē, izaicinot viņu telpisko domāšanu un reakciju. Spēlei nav sižeta vai varoņu, taču tajā iemiesota tīra loģika un kārtības estētika, kas rodas no haosa.
Psihologi bieži salīdzina spēlēšanas procesu ar meditāciju, bet pilnīgas līnijas sajūtu — ar gandarījumu par atrisinātu mīklu. Iepazīstoties ar Tetris radīšanas vēsturi, nevilšus rodas cieņa pret tā autoru un visiem, kas ticēja šai spēlei. Šis stāsts ir par idejas spēku, kas spēj mainīt pasauli, un par to, kā izklaide kļuva par globālās kultūras sastāvdaļu. Un tagad, kad esam iepazinušies ar šīs spēles pārsteidzošo ceļu no idejas līdz leģendai, ir pienācis laiks uzzināt, kā spēlēt Tetris un ko vajadzētu zināt jaunajiem šīs mūžīgās mīklas cienītājiem.