Sudoku (数独) — viena no pazīstamākajām skaitļu mīklām pasaulē, kas ieguvusi globālu popularitāti un kļuvusi par ikdienas kultūras daļu. Tās uzdevumus ik dienas publicē laikraksti visā pasaulē, un miljoniem cilvēku dažādos vecumos sāk savu rītu ar aizraujošu burvīgā kvadrāta aizpildīšanu. Interesanti, ka, neskatoties uz japānisko nosaukumu, Sudoku izcelsme nemaz nav saistīta ar Japānu: britu prese atzīmēja, ka mīkla, kas iekarojusi nāciju, patiesībā sākās nelielā Ņujorkas žurnālā. Šī spēle atšķiras no citiem loģiskiem izklaides veidiem ar noteikumu vienkāršību un risinājumu dziļumu — tā attīsta intelektu, sniedz meklēšanas prieku un jau sen kļuvusi par elegantas loģiskas uzdevuma sinonīmu.
Sudoku vēsture
Mīklas priekšteči
Idejai, kas ir pamatā Sudoku, ir vairāk nekā divsimt gadu sena vēsture. Jau 18. gadsimtā šveiciešu matemātiķis Leonhards Eilers (Leonhard Euler) aprakstīja Carré latin (latīņu kvadrātus) — tabulas, kurās katrā rindā un kolonnā simboli neatkārtojas. Tā bija matemātiska koncepcija, kas kļuva par nākamo skaitļu mīklu prototipu. 19. gadsimta beigās franču presē parādījās pirmās spēles, kas atgādināja Sudoku.
1892. gadā laikraksts Le Siècle publicēja burvju kvadrātu 9×9, kurā skaitļi ne tikai nedrīkstēja atkārtoties, bet tiem arī bija jāsummējas līdz vienādam skaitlim rindās, kolonnās un galvenajās diagonālēs. Izdevuma konkurents La France 1895. gadā piedāvāja vienkāršotu variantu bez summēšanas — katram skaitlim no 1 līdz 9 vajadzēja parādīties vienu reizi katrā rindā, kolonnā un «diaboliskajā kvadrātā» 3×3 (vēsturisks termins, ko izmantoja redakcija). Būtībā tā jau bija gandrīz mūsdienu Sudoku spēle, tikai bez vizuāla sadalījuma mazākos kvadrātos. Šīs franču mīklas pastāvēja neilgi — no 20. gadsimta sākuma tās tika aizmirstas, un līdz pat 1970. gadiem šādi uzdevumi neizraisīja interesi.
Mūsdienu Sudoku radīšana
Klasiskā Sudoku mūsdienu vēsture sākās ASV. 1979. gadā amerikāņu izdevniecība Dell Magazines publicēja jaunu mīklu ar nosaukumu Number Place. Tās autoru uzskata par neatkarīgu mīklu veidotāju Hovardu Gārnsu (Howard Garns) — 74 gadus vecu pensionētu arhitektu no Indiānas. Dell žurnālos uzdevumu autorība netika norādīta, bet vēlāk pētnieki, īpaši krustvārdu vēsturnieks Vils Šortcs (Will Shortz), atklāja, ka Gārnsa vārds parādījās visos numuros ar šo jauno mīklu un nebija citos. Tā pasaule uzzināja cilvēka vārdu, kurš radīja Sudoku tā mūsdienu veidā.
Pirmā Number Place publikācija iznāca 1979. gada maija žurnāla Dell Pencil Puzzles & Word Games numurā un uzreiz piesaistīja mīklu cienītājus. Noteikumi pilnībā atbilda šodienējiem: uzdevums — aizpildīt tukšās šūnas tā, lai katrā rindā, katrā kolonnā un katrā mazajā 3×3 kvadrātā būtu visi cipari no 1 līdz 9 bez atkārtojumiem. Gārnss ātri noslīpēja formātu: kā atcerējās kolēģi, viņš vienkāršoja noteikumus līdz minimāli nepieciešamajam, atmetot liekos sarežģījumus. Vēlāk mīkla regulāri tika publicēta amerikāņu krājumos, lai gan palika nišas izklaide. Pats Gārnss nepaspēja piedzīvot sava radījuma pasaules triumfu — viņš nomira 1989. gadā, tā arī neuzzinot, cik populāra kļūs viņa izgudrotā spēle.
Japānas iekarošana
1980. gadu sākumā skaitļu mīkla šķērsoja okeānu un ieguva jaunu dzīvi Japānā. 1984. gadā pirmā japāņu mīklu žurnāla dibinātājs Maki Kadži (鍜治 真起) uzgāja amerikāņu Number Place un nolēma iepazīstināt ar to Japānas lasītājus. Aprīļa numurā žurnālā Monthly Nikolist tika publicēta adaptēta mīklas versija ar garu nosaukumu «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) — kas burtiski nozīmēja «skaitļiem jāpaliek vieniem», tas ir, tiem nedrīkst atkārtoties. Šis joks kļuva par jaunā nosaukuma pamatu. Pēc kolēģu ieteikuma Maki Kadži saīsināja frāzi līdz lakoniskam vārdam «Sūdoku» (数独, «skaitlis, kas paliek vienīgs»), paņemot tikai pirmos hieroglifus. Tā radās nosaukums, kas drīz kļuva pazīstams visā pasaulē.
Vispirms Sudoku iekaroja Japānu. Kadži un viņa draugi no uzņēmuma Nikoli — kas tika nosaukts par godu sacīkšu zirgam, kas uzvarēja 1980. gada derbijā — aktīvi popularizēja jauno spēli. Žurnāls Nikoli sāka regulāri publicēt Sudoku no 1984. gada, lai gan sākumā tā nebija hīts un bija mazāk populāra nekā citas mīklas izdevumā. Ar laiku interese pieauga, lielā mērā pateicoties tam, ka Nikoli iedrošināja lasītājus sūtīt savas pašu veidotās versijas. 1986. gadā redakcija ieviesa divus noformējuma noteikumus: sākotnēji iedoto ciparu skaits tika ierobežots līdz 32, un to izvietojums tika veidots simetrisks attiecībā pret režģa centru. Šie standarti piešķīra mīklām estētiku un papildu sarežģītību.
Līdz 1990. gadiem Sudoku jau bija stingri nostiprinājies Japānas spēļu kultūrā — to drukāja laikrakstos (piemēram, dienas laikraksts Asahi Shimbun iekļāva Sudoku savās lappusēs), tika rīkoti vietējie turnīri, veidojās cienītāju kopiena. Japānā nosaukums «Sudoku» kļuva par Nikoli uzņēmuma preču zīmi, tādēļ citiem izdevējiem nācās izmantot oriģinālo nosaukumu Number Place (番号プレース) vai tā saīsināto formu Nanpure (ナンプレ). Radās interesanta dalīšanās: Japānā spēli biežāk sauc angliski — Number Place, bet ārpus Japānas nostiprinājās japāniskā nosaukuma — Sudoku.
Pasaules popularitāte
Sudoku izplatīšanās līdz pasaules fenomenam aizņēma divas desmitgades. 1990. gadu beigās par japānisko mīklu uzzināja Rietumos — lielā mērā nejauši. 1997. gadā Jaunzēlandes jurists un pensionēts tiesnesis Veins Goulzs (Wayne Gould), pastaigājoties pa Tokiju, ieraudzīja grāmatu ar Sudoku un aizrāvās ar šo mīklu. Dažu gadu laikā viņš izstrādāja datorprogrammu, kas ģenerēja unikālus uzdevumus, un 2000. gadu sākumā viņš aktīvi piedāvāja Sudoku laikrakstu izdevējiem.
Pirmais bija neliels laikraksts Conway Daily Sun Ņūhempšīrā (ASV), kas publicēja Sudoku 2004. gada rudenī. Bet īstie panākumi atnāca Eiropā. Goulzs vērsās pie Londonas laikraksta The Times, kur labi zināja britu mīlestību pret krustvārdu mīklām un skaitļu uzdevumiem. 2004. gada 12. novembrī The Times publicēja pirmo mīklu ar nosaukumu Su Doku, un tikai dažu nedēļu laikā jaunā spēle iekaroja lasītāju uzmanību. Jau 2005. gada sākumā Sudoku bija kļuvis par nacionālu aizraušanos Apvienotajā Karalistē: mīklas kļuva par ikdienas rubriku daudzos lielos izdevumos, parādījās speciāli žurnāli un grāmatu krājumi.
Laikraksti rīkoja jokainas akcijas — piemēram, 2005. gada maijā laikraksts The Guardian G2 paziņoja, ka ir pirmais izdevums, kas publicējis Sudoku režģi katrā numura lappusē. Līdz 2005. gada vasarai visā valstī cilvēki vilcienos un autobusos bija iegrimuši ciparu risināšanā, un ikdienā stingri iegājās jēdzieni «viegls», «grūts», «velnišķīgs», attiecināti uz Sudoku līmeņiem. Pieprasījums pēc jaunām mīklām bija tik liels, ka izdevēji un autori sacentās par tiesībām tās publicēt. Tiek lēsts, ka līdz desmitgades beigām regulāro Sudoku spēlētāju skaits visā pasaulē pārsniedza 100 miljonus cilvēku — fenomenāli panākumi spēlei, kas vēl pavisam nesen bija pazīstama tikai šauram cienītāju lokam.
2006. gadā globālā Sudoku mānija sasniedza arī Krieviju un citas postsovjetiskās valstis — laikraksti un žurnāli sāka visur publicēt šīs japāņu-amerikāņu mīklas. Popularitāti veicināja arī digitālo tehnoloģiju attīstība. Sudoku pārcēlās uz mobilajiem telefoniem un datoriem: jau 2005–2006. gadā parādījās videospēles un lietotnes, kas ļāva risināt Sudoku uz ekrāna. Pēc App Store atvēršanas 2008. gadā pirmajās divās nedēļās tajā bija ap 30 Sudoku spēļu iPhone ierīcēm. Tagad spēkiem šajā mīklā varēja izmēģināties jebkurā formātā — no drukāta krājuma līdz tīmekļa vietnei vai viedtālrunim.
Pasaules atzinību Sudoku apliecināja arī sacensību līmenī. 2006. gadā Itālijā notika pirmais pasaules čempionāts Sudoku, ko organizēja Pasaules mīklu federācija (World Puzzle Federation). Kopš tā laika čempionāti notiek ik gadu un pulcē spēcīgākos risinātājus no visiem kontinentiem. Mīkla iekaroja arī televīzijas kultūru: 2005. gada vasarā britu kanāls Sky One rīkoja pirmo televīzijas šovu vēsturē — Sudoku Live, kurā komandas risināja mīklu ātrumā tiešraidē. Drīz pēc tam BBC piedāvāja viktorīnu Sudo-Q, kas apvienoja viktorīnas elementus ar vienkāršotu Sudoku. Ciparu mīkla kļuva par īstu starptautisku valodu: neatkarīgi no dzimtās valodas spēlētāji visā pasaulē saprata šo 9×9 režģu būtību un guva prieku no to risināšanas.
Sudoku spēles varianti
Klasiskā Sudoku versija izmanto 9×9 režģi un ciparus no 1 līdz 9, bet ar laiku radās daudzi šīs spēles varianti. Vienkāršākie ir samazināti vai, gluži pretēji, palielināti režģi. Iesācējiem un bērniem ir mini-Sudoku uz 4×4 vai 6×6 lauka, kur jāizvieto cipari no 1 līdz 4 vai no 1 līdz 6. Populāri ir arī paplašināti formāti: piemēram, laikraksts The Times publicē 12×12 Sudoku, kur izmanto ciparus līdz 12. Dell Magazines regulāri publicē 16×16 mīklu ar nosaukumu Number Place Challenger, kurā piedalās cipari no 1 līdz 16 (dažreiz ciparu 10–16 vietā tiek izmantoti burti A–F).
Japāņu izdevēji no Nikoli gāja vēl tālāk, radot milzu Sudoku 25×25 izmērā (pazīstams kā Sudoku the Giant). Ekstrēmākais variants bija 100×100 režģis, kas neoficiāli ieguva nosaukumu «Sudoku-zilla»: šis monstrmīklas variants tika publicēts 2010. gadā un kļuva par neticamu pārbaudījumu pat pacietīgākajiem spēlētājiem. Cits virziens variācijās — kombinēti un sarežģītāki noteikumi.
Ir Sudoku ar pārklājošiem laukiem, kur vairākas režģi pārklājas viens ar otru. Piemērs — slavenais Samurai Sudoku, kas sastāv no pieciem 9×9 režģiem, kas pārklājas un veido japāņu vēdekļa formu (Japānā šo variantu sauc Gattai-5, tas ir, «pieci vienā»). Vēl viena kategorija — jaunu loģisku prasību pievienošana. Piemēram, Diagonal Sudoku prasa, lai cipari neatkārtotos ne tikai rindās un blokos, bet arī abās lielajās diagonālēs. Populārs variants Killer Sudoku apvieno klasiskos noteikumus ar Kakuro elementiem: režģis ir sadalīts šūnu grupās, katrai noteikta summa, un spēlētājam jāsaliek cipari tā, lai tie neatkārtotos un kopā dotu šo skaitli. Tajā pašā laikā saglabājas Sudoku pamatierobežojumi.
Ir varianti ar papildu ierobežojumiem, piemēram, Even-Odd Sudoku, kur daļa šūnu ir iezīmētas un tajās drīkst ievietot tikai pāra vai tikai nepāra skaitļus. Ir versijas bez sākotnējiem cipariem, bet ar citiem norādījumiem — piemēram, salīdzināšanas zīmēm («lielāks-mazāks» starp blakus šūnām) vai atšķirības 1 atzīmēm (tā sauktais secīgais Sudoku). Beidzot, radās arī trīsdimensiju varianti — piemēram, Sudoku Cube, Rubika kuba analogs, kur nepieciešams sakārtot krāsas vai ciparus pēc Sudoku principiem uz visām kuba skaldnēm.
Visus uzskaitīt ir grūti — autoru iztēlei šķiet nav robežu. Tomēr visos šajos variantos saglabājas oriģinālās spēles gars: vai nu tā ir jauna režģa forma vai papildu noteikums, mērķis paliek loģiski izvietot simbolu kopumu bez atkārtojumiem pēc noteiktiem noteikumiem.
Interesanti fakti par Sudoku
- Rekordi un matemātika. Sudoku kombinatorika ir pārsteidzoša. Matemātiķi Bertrams Felgenhauers (Bertram Felgenhauer) un Freizers Džarviss (Frazer Jarvis) aprēķināja, ka dažādu atrisinātu 9×9 režģu skaits (ņemot vērā dažādus aizpildījumus, nevis pašas mīklas) ir 6 670 903 752 021 072 936 960 — vairāk nekā seši sekstiljoni variantu. Tajā pašā laikā pareizi sastādīta mīkla ir veidota tā, lai tai būtu vienīgais risinājums. Minimālais dotais ciparu skaits, pie kura uzdevums saglabā viennozīmīgu atrisinājumu, ir 17: Sudoku ar 16 vai mazāk norādēm neeksistē. Šis fakts tika galīgi apstiprināts 2014. gadā ar datorizētu pārbaudi, pierādot, ka nav pareizu Sudoku ar 16 atvērtajiem skaitļiem. Šodien ir zināmas daudzas unikālas mīklas ar 17 dotajiem cipariem — īsts izaicinājums un iedvesmas avots asāku sajūtu cienītājiem Sudoku.
- Lielākais Sudoku. Papildus pieminētajam 100×100 režģim pasaulē tika uzstādīti neparasti rekordi. 2018. gadā Itālijā tika izveidots fizisks Sudoku 369 m² lielumā — milzu režģis pilsētas laukumā, pa kuru varēja staigāt. Savukārt Maki Kadži, Sudoku nosaukuma radītājs, izcēlās ar citu sasniegumu: 2017. gadā viņš publicēja lielāko krustvārdu vēsturē — 30 metrus garu režģi ar 59 381 vārdu horizontāli un 59 365 vertikāli, tā parādot, ka mīklu mīlestība var iegūt visgrandiozākās formas.
- Netradicionāls pielietojums. 2008. gada jūnijā narkotiku lietas tiesas process Austrālijā beidzās ar skandālu, kad atklājās, ka četri zvērinātie slepus risinājuši Sudoku, nevis klausījušies liecības. Vairākus mēnešus ilgais process tika pārtraukts, un tiesa noteica atkārtotu izskatīšanu, izšķērdējot vairāk nekā 1 miljonu Austrālijas dolāru. Šis kuriozs gadījums parādīja, cik aizraujoša var būt vienkārša skaitļu spēle — līdz tādai pakāpei, ka cilvēki aizmirst par saviem pienākumiem.
- Sudoku masu kultūrā. 2005. gada buma laikā Sudoku ienāca visdažādākajās dzīves jomās. Lielbritānijā tika raidīti TV šovi, kuros slavenības sacentās, kurš ātrāk atrisinās Sudoku. Komponisti radīja mūziku, ko iedvesmoja skaitļu loģika: Austrālijas mūziķis Pīters Levijs (Peter Levy) uzrakstīja popdziesmu «Sudoku, Just Sudoku», kas tapa mīklas popularitātes iespaidā un tika izvirzīta balvai Japānas vēstniecībā. Arī daiļliteratūrā mīkla atstāja pēdas — detektīvos un trilleros no tiem gadiem bieži tika minēti kvadrātveida režģi kā varoņu aizraušanās vai sižeta noslēpuma daļa. 2006. gadā Anglijā tika izdota galda spēle Sudoku Board Game, kur mīklas princips tika realizēts kā pārvietojamu figūru veidā uz dēļa, ļaujot sacensties vairākiem spēlētājiem. Tikai nedaudz vairāk nekā gada laikā vārds «Sudoku» no nezināma termina kļuva par kultūras memu, simbolizējot intelektuālu izklaidi jaunajā gadsimtā.
- Visgrūtākais Sudoku. 2010. gadā Somijas matemātiķis Arto Inkalas (Arto Inkala), Helsinku Universitātes profesors, sastādīja uzdevumu, ko britu prese — īpaši The Guardian un citi izdevumi — pasniedza kā «visgrūtāko Sudoku pasaulē». Tā atrisināšanai bija nepieciešami desmitiem soļu un retu loģisku tehniku pielietojums. Nākamajā dienā redakcijas publicēja detalizētu risinājuma shēmu, lai parādītu, ka uzdevumam ir vienīgais risinājums. Tomēr jāuzsver: runa bija par mediju titulu, nevis oficiālu rekordu, jo nav objektīvu kritēriju «visgrūtākā» Sudoku noteikšanai. Tomēr Inkalas mīkla kļuva par ekstrēmas sarežģītības simbolu sabiedrības uztverē un joprojām tiek minēta kā intelektuāls izaicinājums, cienīgs ekspertiem.
- Kognitīvie treniņi senioriem. Japānā un vairākās citās valstīs Sudoku plaši izmanto veselības un izglītības programmās senioriem. Pētījumi, tostarp publikācijas žurnālos Frontiers in Aging Neuroscience un Frontiers in Psychology, fiksē pozitīvu ietekmi no regulāras šādu uzdevumu risināšanas uz uzmanību, atmiņu un reakcijas ātrumu. Japānas izpētes grupās tika atzīmēts, ka ikdienas Sudoku prakse palīdz saglabāt kognitīvās funkcijas un palēnināt ar vecumu saistītās izmaiņas. Zinātnieki uzsver: neskatoties uz ieguvumiem, kopējais zinātniskais konsenss joprojām ir piesardzīgs, jo ilgtermiņa efekti vēl prasa papildu apstiprinājumu. Tomēr Sudoku stabilā vieta «garīgās vingrošanas» arsenālā jau kļuvusi par daļu no aktīvās novecošanas pieejas līdzās krustvārdiem, galda spēlēm un citiem intelektuālās aktivitātes veidiem.
Sudoku ceļš — no Eilera latīņu kvadrāta koncepcijas līdz pasaules fenomenam — skaidri parāda, kādu nozīmi var iegūt šķietami vienkārša spēle. Mūsdienās Sudoku ir ne tikai veids, kā pavadīt laiku, bet arī modernas kultūras elements, kas vieno cilvēkus ar mīlestību uz loģiskajiem izaicinājumiem. Mīkla ir spēlējusi lielu lomu matemātiskās domāšanas popularizēšanā: kā atzīmēja The Guardian apskatnieks, Sudoku, iespējams, ir vienīgā spēle, kas tik plašai auditorijai iemācījusi risināt matemātiskas problēmas ar prieku.
Radies no amerikāņu izgudrotspējas un japāņu spēļu dizaina smalkuma saskares, Sudoku apvienojis labākās loģisko spēļu īpašības — eleganci, aizrautību un spēju trenēt prātu. Nav brīnums, ka to joprojām sauc par «skaitļu maģiju», ar to domājot īpašo pievilcību, ar kādu cipari sakārtojas ideālā kārtībā. Sudoku ieņem goda vietu starp klasiskajām mīklām, stāvot vienā rindā ar šahu, krustvārdiem un Rubika kubu, ietekmējot masu kultūru un cilvēku prātus.
Iepazīšanās ar šīs mīklas vēsturi palīdz citādi paraudzīties arī uz pašu risināšanas procesu. Katrs aizpildītais režģis kļūst par mazu prāta uzvaru, kas sakārto skaitļu haosu. Tam nav vajadzīgas īpašas prasmes vai aprīkojums — tikai uzmanība, pacietība un vēlme pārbaudīt sevi. Sudoku tiek novērtēts par reto lietderības un prieka apvienojumu: spēle attīsta loģiku un atmiņu, vienlaikus sniedzot estētisku gandarījumu no panāktās kārtības. Tāpēc to arvien biežāk uztver ne tikai kā izklaidi, bet arī kā elegantu hobiju, sava veida vingrošanu prātam.