Neskatoties uz Mahjong Solitaire pasaules popularitāti datoros, kuru daudzās valstīs biežāk sauc vienkārši par Mahjong, tā parādīšanās vēsture joprojām ir maz zināma un daudzējādā ziņā pārsteidzoša. Šī spēle izceļas starp citām mīklām ar unikālu seno ķīniešu tradīciju un mūsdienīga digitālā formāta kombināciju. Sākotnēji vārds «Mahjong» (麻將) attiecās uz populāru kauliņu spēli, kas radās Ķīnā 19. gadsimta otrajā pusē, Cjinu dinastijas (清朝) laikā, un ātri kļuva par pilsētnieku ikdienas kultūras sastāvdaļu. Tomēr Rietumos un daudzās citās valstīs šis nosaukums vispirms nostiprinājās tieši datoru solitērā — neatkarīgā loģikas spēlē vienam cilvēkam, kas mantoja kauliņus un simboliku, bet ne oriģinālās spēles noteikumus.
Ķīniešu kauliņu vizuālā estētika ar hieroglifiem, pūķiem un bambusa rakstiem padarīja spēli par sava veida universālu valodu, kurai nebija nepieciešams tulkojums, un tieši tas palīdzēja tai iegūt atzinību visā pasaulē. Mūsdienās Mahjong stāv līdzās Klondike un Mīnu meklētājam, veidojot digitālo klasiku personālo datoru laikmetā. Tās vēsture ir ceļš no eksperimentālas programmas mācību datorā līdz visuresošai izklaidei miljoniem ierīču. Tālāk mēs izsekosim, kā radās Mahjong, kādas pārmaiņas tas piedzīvoja un kādi interesanti fakti pavada tā ceļu.
Mahjong vēsture
Izcelsme un autors
Lai saprastu, kā Mahjong pārvērtās par pasaules fenomenu, ir vērts atgriezties pie tā pirmsākumiem. Mūsdienu Mahjong versiju pirmo reizi 1981. gadā izveidoja amerikāņu programmētājs Brodijs Lokards (Brodie Lockard) uz PLATO datoru sistēmas. Lokards, Stenfordas students un talantīgs vingrotājs, piedzīvoja traģisku negadījumu: treniņa laikā viņš guva smagu mugurkaula traumu un palika paralizēts zem kakla. Neskatoties uz tik nopietnām sekām, viņš neatteicās no vēlmes programmēt un meklēt jaunus radošuma veidus.
Ilgstošās ārstēšanās laikā slimnīcā Lokards uzstāja, lai viņa palātā uzstādītu PLATO termināli. Pateicoties tam, viņš varēja turpināt darbu pie datora, izmantojot īpašu kociņu, ko turēja mutē ievades veikšanai. Šāds mijiedarbības veids prasīja milzīgu pacietību un piepūli, taču tieši tas ļāva Lokardam īstenot savas ieceres.
Pēc Lokarda atmiņām, ideja par nākotnes spēli radās, vērojot citus pacientus: slimnīcā viņi it kā kārtoja sava veida solitēru no tradicionālā Mahjong kauliņiem, būvējot piramīdveida konstrukciju, kas atgādināja «bruņurupuci». Šī nodarbe ieinteresēja Lokardu, un viņš nolēma pārnest ideju digitālajā vidē, izveidojot datorizētu mīklas variantu. Tā radās viņa spēle — Mah-Jongg, nosaukta par godu klasiskajam ķīniešu Mahjong (麻將), kura simboli un attēli tika izmantoti virtuālo kauliņu noformējumam. Vēsturisku pierādījumu šāda solitēra pastāvēšanai nav atrasts, taču šis stāsts kļuva par pamatu leģendai par datoru Mahjong izcelsmi.
Pirmā Mah-Jongg versija darbojās uz PLATO tīkla platformas, atbalstīja vadību caur skārienekrānu CDC-721 un tika izplatīta brīvi, bez komerciāliem ierobežojumiem. 1980. gadu sākumam tas bija īsts jauninājums: Mahjong kļuva par vienu no pirmajām datoru spēlēm, kurās tika izmantoti skārienvadības elementi, paredzot interaktīvo tehnoloģiju nākotnes attīstības virzienu.
Komerciālie panākumi
Nākamais svarīgais posms Mahjong attīstībā notika 1986. gadā, kad uzņēmums Activision izdeva pirmo komerciālo spēles versiju ar nosaukumu Shanghai personālajiem datoriem un mājas konsolēm. Projektā piedalījās pats Brodijs Lokards, bet producenta lomā bija Breds Fregers (Brad Fregger), kurš spēlēja galveno lomu idejas pārvēršanā par masu produktu.
Spēle iznāca uzreiz vairākās populārās platformās — IBM PC, Amiga Computer, Macintosh, Atari ST un Apple IIGS. Macintosh versiju izstrādāja pats Lokards, bet pārnesumu uz Apple IIGS veica programmētājs Ivans Manlijs (Ivan Manley) ar Fregera līdzdalību.
Shanghai strauji ieguva popularitāti: pēc aplēsēm, pasaulē tika pārdoti aptuveni 10 miljoni eksemplāru, kas tajā laikā tika uzskatīts par milzīgu panākumu galda mīklai. Faktiski šī spēle pārvērta Mahjong no eksperimenta par globālu fenomenu un nostiprināja to kā patstāvīgu žanru.
Nosaukums Shanghai kļuva par Activision reģistrētu preču zīmi, tāpēc citiem izdevējiem, kas radīja līdzīgas mīklas, nācās meklēt alternatīvus nosaukumus. Rezultātā ikdienas lietošanā nostiprinājās vispārīgais nosaukums «Mahjong», un ar laiku tas sāka asociēties galvenokārt ar datoru solitēru. Tradicionālā galda spēle tajā pašā laikā saglabāja savu vietu kultūrā, taču daudziem cilvēkiem dažādās valstīs pirmā vārda pieminēšana raisīja digitālās mīklas tēlu.
Tomēr, pateicoties Shanghai panākumiem, Mahjong ātri izplatījās ar dažādiem nosaukumiem — Mahjong Solitaire, Mahjongg, Shanghai Solitaire, Mah Jong — un kļuva pieejams daudzās platformās, sākot no mājas datoriem un spēļu konsolēm līdz pirmajām portatīvajām ierīcēm. Tā sākās īsta žanra ekspansija, kas padarīja to par daļu no 20. gadsimta beigu spēļu kultūras.
Izplatība un variācijas
1980. gadu beigās Mahjong izgāja ārpus mājas datoru robežām un pat iekļuva arkādes izklaides jomā. 1989. gadā Japānas uzņēmums Tamtex (タムテックス) uz arkādes automātiem prezentēja oriģinālu variāciju ar nosaukumu Shisen-Sho. Atšķirībā no Mahjong, šeit kauliņi tika kārtoti nevis daudzslāņainā piramīdā, bet uz plaknes, un noteikumi arī bija citādi: pāri tika noņemti ne tikai pēc zīmējumu sakritības, bet arī, ja tos bija iespējams savienot ar noteiktas formas līniju. Šāda pieeja atvēra spēlētājiem citu mīklas tipu un kļuva par veselas spēļu saimes prototipu, kas vēlāk kļuva pazīstama ar nosaukumu «Mahjong Connect». Shisen-Sho parādīšanās parādīja, ka interese par Mahjong pastāv arī Āzijā: neskatoties uz plašo tradicionālās vairāku spēlētāju versijas izplatību, spēlētāji ar prieku pieņēma jaunus formātus.
Nākamais svarīgais solis notika 1990. gadā, kad spēle tika iekļauta slavenajā Microsoft Entertainment Pack kolekcijā priekš Windows 3.x. Tajā bija iekļauts solitērs ar nosaukumu Taipei, ko miljoniem personālo datoru lietotāju novērtēja par vienkāršību un skaidrību. Daudziem Windows īpašniekiem tieši Taipei kļuva par pirmo iepazīšanos ar Mahjong, un pats žanrs nostiprinājās kā «biroja izklaides klasika». Vēlāk Microsoft turpināja tradīciju: Windows Vista un Windows 7 premium izdevumos bija iepriekš instalēta uzlabota versija ar nosaukumu Mahjong Titans, kas galīgi nostiprināja spēli digitālajā ikdienā.
Paralēli komerciālajiem izlaidumiem aktīvi attīstījās entuziastu kustība, kas radīja bezmaksas Mahjong realizācijas dažādām sistēmām. 1990. gados spēles versijas parādījās arī UNIX tipa operētājsistēmu vidē. Piemēram, Mahjongg bija daļa no standarta spēļu komplekta GNOME darbvirsmas videi, bet līdzīga realizācija KMahjongg tika piedāvāta KDE lietotājiem. Šie projekti palīdzēja padarīt Mahjong pieejamu ne tikai Windows un konsoles lietotājiem, bet arī atvērtā pirmkoda programmatūras kopienai.
Līdz 2000. gadu sākumam spēle bija kļuvusi par īstu universālu formātu: Mahjong varēja sastapt praktiski jebkurā operētājsistēmā un ierīcē, sākot no mājas datoriem un klēpjdatoriem līdz spēļu konsolēm un pirmajām mobilajām platformām. Šajā periodā tas galīgi nostiprināja savu statusu kā «digitālā klasika», kļūstot par vienu no tām spēlēm, kas pavadīja lietotājus visur, neatkarīgi no tā, kādu ierīci viņi izmantoja.
Pasaules atzinība
Pamazām Mahjong pārtapa ne tikai par populāru datoru spēli, bet arī par īstu kultūras fenomenu. Eiropā un ASV tas ieņēma stabilu vietu mājas izklaidēs līdzās puzlēm, krustvārdu mīklām un kāršu solitēriem. Tā panākumus izskaidroja vienkāršo noteikumu un gandrīz meditatīvā spēles procesa kombinācija: pat īsa partija ļāva novērsties no rūpēm un koncentrēties uz mierīgu kauliņu raksta izjaukšanu.
Krievijā spēle plaši izplatījās 1990. gadu beigās un 2000. gadu sākumā un ātri kļuva par ierastu izklaidi plašam lietotāju lokam. Daudziem Krievijas lietotājiem šis solitērs bija pirmā iepazīšanās ar vārdu «Mahjong», un tikai vēlāk viņi uzzināja, ka ar to pašu nosaukumu pastāv tradicionāla galda spēle ar pilnīgi citiem noteikumiem un formātu.
Japānā un Ķīnā arī datorspēle Mahjong kļuva pazīstama, bet tur to skaidri nošķīra no klasiskās spēles. Japānas tradīcijā elektroniskais solitērs ieguva nosaukumu Shanghai, kas bija tieši saistīts ar Activision hītu. Savukārt Ķīnā tas vairāk tika uztverts kā mūsdienīga digitāla pazīstamu simbolu un kauliņu adaptācija, nevis kā patstāvīga alternatīva tradicionālajai galda spēlei.
Laika gaitā tirgū parādījās simtiem Mahjong variāciju, kas atšķīrās gan nosaukumos, gan vizuālajā noformējumā. Līdzās klasiskajiem komplektiem ar hieroglifiem un pūķiem tika izdotas tematiskas kolekcijas: kauliņi ar augļiem, karogiem, zodiaka zīmēm, dzīvniekiem vai svētku simboliem. Šīs versijas padarīja spēli vēl pieejamāku dažādām vecuma grupām un kultūrām, ļaujot katram atrast sev tīkamu noformējumu.
Mahjong popularitāte nemazinājās arī 21. gadsimtā. 2010. gados tiešsaistes spēle Mahjong Trails iekļuva starp ienesīgākajām lietotnēm Facebook platformā, piesaistot miljonus spēlētāju visā pasaulē. Klasiskais Mahjong joprojām ir daļa no standarta programmu komplekta vairākās operētājsistēmās un ir iepriekš instalēts daudzās ierīcēs. Turklāt spēle sen ir pārsniegusi personālo datoru robežas: šodien to var sastapt viedtālruņos, planšetdatoros, spēļu konsolēs un pat neparastās ierīcēs. Nav nejauši, ka jokojot saka — Mahjong ir visur, sākot no viedpulksteņu ekrāniem līdz mūsdienīgu ledusskapju skārienpaneļiem.
Šo panākumu izskaidro spēles universālums. Tā neprasa valodas zināšanas, sarežģītas instrukcijas vai īpašu sagatavošanos: pietiek ar uzmanību un pacietību. Tāpēc Mahjong joprojām ir saprotams un pievilcīgs dažāda vecuma un kultūru cilvēkiem, apvienojot spēlētājus visā pasaulē.
Interesanti fakti par Mahjong
- Mīkla no matemātikas skatpunkta. No pirmā acu uzmetiena Mahjong šķiet vienkārša izklaide, taču no matemātikas skatpunkta tas ir daudz sarežģītāks. Pētījumi informātikas jomā parādīja, ka Mahjong izspēles uzdevums pieder NP-pilno problēmu klasei. Tas nozīmē, ka nav zināms efektīvs algoritms, kas garantētu risinājuma atrašanu jebkuram izkārtojumam saprātīgā laikā. Citiem vārdiem sakot, ir ārkārtīgi grūti iepriekš noteikt, vai konkrēto «bruņurupuci» varēs pilnībā atrisināt.
- Popularitāte biroja darbinieku vidū. 1990. un 2000. gados Mahjong kļuva par vienu no tipiskākajām «biroja» spēlēm līdzās Klondike un Mīnu meklētājam. Pēc aptaujām, kas tika veiktas ASV un Apvienotajā Karalistē, apmēram 35% darbinieku atzina, ka vismaz reizi to ir palaiduši savā darba datorā — īsai pauzei vai acu atpūtai. Laika gaitā spēle nostiprinājās kolektīvajā apziņā kā raksturīga agrīnās digitālās ēras iezīme: tāpat kā Klondike un Mīnu meklētājs, tā kļuva par daļu no veidojošās datoru kultūras, kur īsas «casual» izklaides ieņēma īpašu vietu.
- Milzīgs iespējamo izkārtojumu skaits. Izmantojot visas 144 kauliņus, iespējamo Mahjong izkārtojumu skaitu aprēķina ar formulu 144! / (4!)^36. Iegūtā vērtība ir tik liela, ka tās pieraksts aizņem vairāk nekā divus simtus ciparu. Šī skaitļa mērogu ir grūti pat iedomāties: tas ir nesalīdzināmi lielāks par smilšu graudiņu skaitu visās Zemes pludmalēs vai pat ūdens pilienu daudzumu pasaules okeānos. Šāda milzīga dažādība padara katru jaunu Mahjong partiju unikālu, un identiska izkārtojuma sastapšanas iespēja ir praktiski nulle.
- Aptuveni 3% izkārtojumu nav atrisināmi. Pētnieki, analizējot miljoniem Mahjong partiju, konstatēja, ka ne katrs izkārtojums ir pilnībā atrisināms. Pārbaudot vairāk nekā 10 miljonus spēļu ar klasisko «bruņurupuča» izkārtojumu, izrādījās, ka aptuveni 3% izkārtojumu nav iespējams atrisināt. Tas nozīmē, ka visus kauliņus noņemt līdz galam nav iespējams, pat ja spēlētājs redz paslēptos apakšējo slāņu elementus un viņam ir visa informācija. Šī īpatnība padara spēli vēl interesantāku: dažkārt neveiksmi izskaidro nevis kļūdas vai aprēķinu neprecizitātes, bet gan pati izkārtojuma struktūra. Mīklu cienītājiem tas atgādina, ka Mahjong ne vienmēr reducējas tikai uz uzmanību un loģiku — tajā pašā dabā ir ielikta arī nejaušības un matemātiskā sarežģītība.
- Jaunas versijas un adaptācijas. Mahjong panākumi radīja daudzus atvasinājumus. Papildus klasiskajai viena spēlētāja piramīdas versijai parādījās varianti ar sacensību režīmu — piemēram, uz laiku vai punktiem —, kā arī pāru versijas, kur divi spēlētāji pamīšus noņem kauliņus no kopējā laukuma. Laika gaitā pat radās turnīri ātrai izspēlei, lai gan tie nekad neieguva tik stingru organizāciju kā šaha vai sporta sacensības. Tika izstrādāti simtiem tematisku izkārtojumu papildus «bruņurupucim»: «siena», «tornis», «zirneklis», «pūķis» un daudzi citi, kas atšķīrās pēc konstrukcijas formas un sarežģītības līmeņa. Interesanti, ka japāņu spēle Shisen-Sho kļuva par atsevišķa žanra pamatu, kas pazīstams kā «Mahjong Connect», bet mūsdienu trīsdimensiju interpretācijas, piemēram, Mahjong Dimensions, piedāvā pārus noņemt jau telpiskā kubā. Tādējādi Mahjong turpina attīstīties, piedāvājot kaut ko jaunu gan iesācējiem, gan pieredzējušiem spēlētājiem.
Noieta ceļš pārvērta Mahjong no ziņkārīga jaunuma par neatņemamu spēļu kultūras sastāvdaļu. Tas apvienoja sevī galda loģisko spēļu iezīmes un digitālā laikmeta priekšrocības. Mahjong vēsture rāda veiksmīgu kultūras adaptācijas piemēru: ķīniešu spēļu motīvi kļuva saprotami un tuvi cilvēkiem visā pasaulē caur vienkāršu un aizraujošu solitēru. Mūsdienās šo spēli novērtē ne tikai kā relaksācijas veidu, bet arī kā uzmanības, atmiņas un stratēģiskās domāšanas treniņu. Mahjong ir kļuvis par sava veida «intelektuālo atpūtu» — laiks, kas pavadīts izjaucot sarežģītu piramīdu, nemanot paskrien, bet smadzenes saņem noderīgu vingrinājumu.
Uz strauji mainīgo spēļu tendenču fona Mahjong ir pieprasīts jau vairākas desmitgades. Tā vienkāršie noteikumi un vienlaikus dziļums padara spēli pievilcīgu ļoti dažādiem cilvēkiem. Mahjong vienlīdz labi der gan īsai pauzei darbā, gan ilgākai vakara atpūtai. Var droši teikt, ka Mahjong ir ieņēmis savu vietu starp klasiskajām intelektuālajām spēlēm — no šaha un Sudoku līdz kāršu solitēriem. Iepazīstoties ar tā vēsturi un īpatnībām, nevilšus rodas vēl lielāka cieņa pret šo spēli.
Pietiek tikai vienreiz izmēģināt Mahjong, un spēle vairs nelaiž vaļā. Tajā pārsteidzošā veidā apvienojas pirmo soļu vienkāršība un dziļums, kas atklājas tikai ar laiku. Katrs izkārtojums ir mazs pārbaudījums, kurā ir vieta intuīcijai, uzmanībai un veiksmīgai izvēlei. Pamazām spēlētājs pamana, ka atgriežas pie Mahjong atkal un atkal: koncentrēšanās sajūtas, atrastā pāra prieka un mierīgā ritma dēļ, kurā laiks it kā palēninās. Tieši tajā slēpjas tā pievilcīgais spēks. Tālāk mēs aplūkosim spēles noteikumus un dalīsimies ar padomiem, kas palīdzēs izbaudīt procesu jau no pirmajām partijām.