Notiek ielāde...


Pievienot vietnei Metainformācija

Euchre tiešsaistē, bezmaksas

Stāsts aiz spēles

19. gadsimta vidū ASV nebija populārākas kāršu spēles par Euchre. Tālaika cilvēki to dēvēja par «visu kāršu spēļu karalieni», un ikvienā valsts nostūrī — no Pensilvānijas lauku saimniecībām līdz Misisipi tvaikoņiem — visur tika spēlēts Euchre.

Kāršu spēles Euchre vēsture

Kā Euchre kļuva par amerikāņu fenomenu

Kāršu spēle Euchre parādījās krietni pirms tā iekaroja Ameriku. Lielākā daļa vēsturnieku ir vienisprātis, ka spēle cēlusies no Elzasas Juckerspiel — tā tika dēvēta kāršu spēles variācija, kas bija populāra 18.–19. gadsimtā. Pats spēles nosaukums norāda uz tās centrālo kārti — kalpu, kas ieņem augstāko pozīciju starp trumpjiem. Patiesi, Euchre galvenā iezīme ir divi spēcīgākie trumpji, abi kalpi (sauk­ti arī par «bower» no vācu Bauer — zemnieks). Trumpja kalps, ko sauc par right bower, ir augstākā kārts. Pēc tā nāk left bower — kalps no otras masta ar to pašu krāsu. Šī detaļa acīmredzami nāk no vācu spēlēm: piemēram, vāciešu kāršu leksikā vārds Bauer jau sen nozīmēja kalpu, ne tikai zemnieku. Ievērības cienīgs ir fakts, ka Euchre pieticīgais kalps pārspēj karalus un dūžus, it kā legalizējot muižniecības gāšanu no augstākajām pozīcijām — kā 19. gadsimta novērotāji mēdza pajokot.

Pirmā dokumentētā atsauce uz šo spēli, iespējams, datējama ar 19. gadsimta sākumu. Saskaņā ar Oxford English Dictionary, jau 1810. gadā Eucre tika pieminēts starp tālaika populārajām kāršu izklaidēm. Bet 1829. gadā angļu aktieris un rakstnieks Džozefs Kovels (Joseph Cowell), ceļojot pa Misisipi, iepazinās ar noslēpumainu spēli Uker uz tvaikoņa no Lūivilas līdz Ņūorleānai. Savus iespaidus viņš publicēja daudzus gadus vēlāk, 1844. gadā, un šī piezīme tiek uzskatīta par vienu no pirmajiem spēles aprakstiem Amerikas zemē.

Pēc 1820. gadiem Euchre ātri iedzīvojās Jaunajā pasaulē. Spēli atveda kolonisti no Eiropas, galvenokārt vāciski runājošie imigranti — no Elzasas (tolaik Francijas sastāvā, bet ar saglabātu vācu kultūru) un citiem Vācijas reģioniem. Pastāv versijas, ka spēle varēja nonākt arī caur Angliju — piemēram, tā ir iecienīta Anglijas dienvidrietumos, Kornvolā un Devonā, kur līdzīgas spēles izplatījās no Napoleona laikmeta franču karagūstekņiem. Taču tieši ASV Euchre patiesi kļuva slavens. 19. gadsimta pirmajā pusē tas izplatījās no austrumu štatiem līdz Vidējam rietumam. Jau līdz 1850. gadiem Euchre faktiski bija kļuvis par Amerikas nacionālo kāršu spēli. Tā popularitāte šajās desmitgadēs strauji pieauga — nav brīnums, ka 1877. gadā rakstīja, ka «neviena cita mājas spēle nebija tik iemīļota visā plašajā Amerikas Savienoto Valstu teritorijā kā Euchre».

Īpaši spēcīgi spēle nostiprinājās Vidējos rietumos, štatos kā Ohaio, Indiāna, Mičigana un Ilinoisa. Vēlāk šo teritoriju ASV centrā pat iesauca par «Euchre Belt» — tik spēcīga tur bija tradīcija spēlēt Euchre katrā ģimenē. Ar to aizrāvās visur: no pilsētu viesistabām līdz lauku gadatirgiem. Pilsoņu kara (1861–1865) sākumā Euchre bija labi zināms — arī karavīru nometnēs. Ilgu apstāšanos laikā karavīri gan no Ziemeļiem, gan no Dienvidiem īsināja stundas ar kārtīm — un visbiežāk tieši ar Euchre. Pilsoņu kara laikā ASV šī spēle stingri ienāca armijas ikdienā. Pēc veterānu atmiņām, «dažkārt pat pusdienas tika atliktas spēles dēļ». Karavīriem tā kļuva par tikpat ierastu biedru kā katls pie ugunskura vai mētelis uz pleciem.

Pirmie noteikumi un džokera parādīšanās

Euchre presē pirmo reizi parādījās 1840. gados. 1844. gadā Filadelfijā tika izdots Tomasa Metjūza (Thomas Matthews) rokasgrāmata The Whist Player’s Hand-Book, kurā pirmo reizi tika iekļauta sadaļa ar jaunās spēles noteikumiem — toreiz to sauca gan par Uker, gan par Euchre. Jau 1845. gadā Euchre tika iekļauts amerikāņu spēļu rokasgrāmatā, kas tautā tika dēvēta par «amerikāņu Hoyle» — analogi ar britu oriģinālu Hoyle’s Games, autoritatīvu 18. gadsimta izdevumu. Pakāpeniski noteikumi tika standartizēti, un jau 1850. gadā dienasgaismu ieraudzīja pirmā atsevišķā grāmata, kas pilnībā veltīta Euchre. Agrīnajās spēļu rokasgrāmatās tika izmantots saīsināts kavu komplekts — visbiežāk no 32 kārtīm, no septiņniekiem līdz dūžiem. Tomēr pakāpeniski visvairāk izplatījās vēl īsāka versija — 24 kārtis: no devītnieka līdz dūzim katrā mastā.

Interesanti, ka sākumā kavā nebija džokera. Pats vārds «džokers» vēl nepastāvēja — visas vajadzīgās kārtis atradās standarta kavā, kur trumpja kalps (right bower) bija augstākā kārts. Tomēr amerikāņu spēlētāji, kas bija pazīstami ar tieksmi uz jaunievedumiem, gadsimta vidū nolēma pievienot savam iecienītajam Euchre neparastu «trumpi virs trumpa». Sākotnēji tika izmantots interesants paņēmiens: kavā pievienoja vienu rezerves kārti bez masta — tā dēvēto tukšo kārti, ko ražotāji dažkārt iekļāva komplektā reklāmas vai drukas testa nolūkos. Spēlētāji tai piešķīra jaunu nozīmi un sāka izmantot kā īpašu augstāko trumpi — «labāko bower». Pirmo reizi šāds papildu trumpis tiek minēts 1868. gada noteikumos, lai gan, pēc vēsturnieku domām, praksē šo «tukšo» kārti sāka pielāgot Euchre jau 1850. gados. Ar laiku no tās izauga atsevišķa kārts — džokers.

Izšķirošais solis bija īpaši drukātu kāršu parādīšanās, kas paredzētas augstākā trumpja lomai. 1863. gadā kāršu izdevējs Semjuels Hārts (Samuel Hart) izlaida pirmo ilustrēto džokera kārti ar nosaukumu «Imperial Bower». Uz tās bija attēlots lauva alā ar uzrakstu: «This card takes either Bower» — tas ir, «Šī kārts pārspēj jebkuru bower». No šī brīža papildu kārts stingri ienāca Euchre kavās un tās vairs nepameta.

Citi ražotāji pārņēma šo ideju, un 19. gadsimta beigās katra kāršu kava ASV ietvēra džokeru. Interesanti, ka uz agrīnajiem «labākajiem bowers» Hārta un citu nebija attēlots jokdaris — tur bija visdažādākie zīmējumi, no lauvas līdz tīģerim. Tikai 1880.–1890. gados džokera dizains ieguva ierasto pajoliņa izskatu. Kas attiecas uz nosaukumu, tad vārds «džokers» radās no «Euchre»: saskaņā ar vienu versiju, angliski runājošajiem spēlētājiem bija grūti izrunāt Jucker, un viņi pielāgoja tā skanējumu. Katrā ziņā 1880. gados papildu džokers jau rotāja visas jaunās kavas, ko izdeva lielākās kāršu fabrikas. Piemēram, slavenā kompānija United States Playing Card Co., kas tika dibināta 1867. gadā, jau no 1880. gadiem savās standarta Bicycle kavās iekļāva divus džokerus. Džokers savu parādīšanos ir parādā tieši Euchre — nav nejaušība, ka tā loma spēlē tieši tiek apzīmēta kā «labākais trumpis», augstāks par visām citām kārtīm.

Uz tvaikoņiem un salonos: Euchre zelta laikmets

Ja Euchre dzimtene bija mierīgas lauku kopienas, tad savu patieso slavu tas ieguva daudz nemierīgākā vidē. 1830.–1860. gados Amerikā nebija neviena upju kuģa, kurā vakaros netiktu spēlēts Euchre. Slavenajos Misisipi tvaikoņos, kas kursēja no Sentluisas līdz Ņūorleānai, spēlēja ar aizrautību un dažkārt arī par naudu — pietiek atcerēties pieminējumus par kāršu spēlētājiem uz kuģiem Marka Tvena darbos. Pats Tvens, būdams jauns reportieris 1860. gados, devās uz Mežonīgajiem Rietumiem un aprakstīja, kā viņi vakaros mežā pie Tahoe ezera cēla būdu un «spēlēja bezgalīgas Euchre partijas, līdz kārtis kļuva tik netīras, ka vairs nebija atpazīstamas». Citā ceļojuma epizodē Marks Tvens vēroja trīs nešķiramus draugus uz okeāna kuģa klāja — tie dienām un naktīm bez apstājas spēlēja Euchre, izdzerot veselus viskija pudeles, un izskatījās «vislaimīgākie cilvēki, ko es jebkad esmu redzējis».

Euchre kļuva par neatņemamu dzīves sastāvdaļu uz Amerikas robežas. Kalifornijas zelta raktuvēs strādnieki īsināja vakarus ar kāršu spēlēm, kovboju salonos civilizācijas pierobežā kāršu šķindoņa bija tikpat bieža kā šāvienu troksnis. Salonā varēja notikt pokera partija, bet daudz biežāk — draudzīgs Euchre, jo tam vajadzēja tikai četrus spēlētājus un pusi kavas, un partijas ilgums bija daudz īsāks un jautrāks nekā garajā pokerā. Katrā krodziņā, katrā viesu namā un katrā garnizona pilsētiņā 19. gadsimtā varēja sastapt Euchre spēlētājus — tik visur tas bija izplatījies. Spēle vilināja ar savu vienkāršību, straujumu un komandas garu: divi pret diviem centās paņemt vismaz trīs stiķus no pieciem, kamēr īpaši drosmīgs spēlētājs varēja riskēt «spēlēt viens» bez partnera pret visiem. Azarts, komandas aprēķins un ātrs temps — tas viss padarīja Euchre par iemīļotu izklaidi dažādu sabiedrības slāņu cilvēkiem.

Interesanti, ka 19. gadsimta beigās Euchre ienāca arī visizsmalcinātākajos salonos. Spēle, kas agrāk bija saistīta ar pierobežu, kļuva par modernu sabiedrisku izklaidi. 1890. gados ASV pārņēma «progresīvā Euchre» vilnis — tā tika dēvēts īpašs turnīru formāts, kur spēlētāju pāri nepārtraukti mainījās, bet rezultāti tika iekļauti kopējā tabulā. Šādus kāršu vakarus bieži rīkoja labdarības biedrības un baznīcas: tika iekasēta dalības maksa, uzvarētājiem piešķīra balvas, bet savāktie līdzekļi tika novirzīti labdarībai. Tā, piemēram, 1898. gadā laikraksti ziņoja par grandiozu Euchre turnīru Ņujorkā: labdarības vajadzībām tika pārdotas trīs tūkstoši biļešu, bet uzvarētāji saņēma vērtīgas juvelierizstrādājumus. Pat rakstnieki atstāja savu pēdu, iemūžinot Euchre literatūrā: Marka Tvena romānu varoņi regulāri sēdās pie šīs spēles, bet Herberts Velss (Herbert Wells) zinātniskās fantastikas romānā «Pasauļu karš» (The War of the Worlds, 1898) attēloja izdzīvojušo grupu, kas marsiešu iebrukuma haosa vidū atrada mierinājumu Euchre partijās, kaislīgi izmantojot džokeru uz cilvēces bojāejas robežas.

20. gadsimta sākumā Euchre zvaigzne sāka pamazām dzist. Modē nāca sarežģītākas intelektuālās izklaides — vienkāršā Euchre vietā parādījās bridžs ar saviem sarežģītajiem kontraktiem un bezgalīgajām kombinācijām. Tomēr Euchre nepazuda: tas atgriezās savās dzimtajās vietās un palika miljonu vienkāršu amerikāņu iecienīta spēle. Par to vairs nerakstīja laikrakstu pirmajās lapās, bet Vidējos rietumos turpināja spēlēt — pie vecmāmiņas virtuves galda, pārtraukumā rūpnīcā, piknikā vai vietējā baznīcā. No salūnu kņadas līdz baznīcu gadatirgiem — Euchre ir atstājis bagātīgu vēsturisku mantojumu un pamatoti tiek uzskatīts par vienu no populārākajām kāršu spēlēm ASV vēsturē.

Interesanti fakti par Euchre

  • Vācu ietekme terminoloģijā. Daudzi Euchre termini nākuši no vācu valodas. Piemēram, uzvara, kad viena komanda paņem visus stiķus, tiek saukta par «march» — no vācu Durchmarsch (pilns maršs, izrāviens). Spēlētāju, kurš nosaka trumpi, bieži dēvē par «maker» — no Spielmacher, tas ir, «spēles vadītājs». Bet ja jūs tiekat «euchre-ots» — tas ir, apmānīts aprēķinos un neļauts savākt minimālo stiķu skaitu— šī izteiksme cēlusies no vācu gejuckert, burtiski: «pārspēlēts Euchre». No šejienes arī angļu darbības vārds to euchre someone, kas joprojām nozīmē: ar viltu atstāt kādu bešā, apmānīt, pārspēt.
  • Euchre tika aizliegts dažās reliģiskās kopienās. 19. gadsimtā Euchre bija tik populārs, ka atsevišķas kristīgās kopienas ASV uzskatīja par nepieciešamu to ierobežot. Kāršu spēles, īpaši tās, kas bija saistītas ar azartspēlēm un džentlmeņu izklaidi, tika uztvertas ar aizdomām kā iespējams morāles apdraudējums. Lai gan Euchre nav azartspēle ierastajā nozīmē, tā dzīvais gars un popularitāte salūnos noveda pie tā, ka tā nonāca «nevēlamo sarakstā» puritāņu aprindās.
  • Euchre bija īpaši populārs sieviešu vidū. Neskatoties uz saistību ar vīriešu salūniem, Euchre kļuva par vienu no pirmajām kāršu spēlēm, kurās plaši un oficiāli piedalījās sievietes. 19. gadsimta beigās dāmas rīkoja tā sauktos euchre luncheons — rīta un dienas tikšanās ar cienastu un kāršu sesijām. Šādi pasākumi tika atspoguļoti laikrakstos, un uzvarētājām tika pasniegtas nelielas balvas — no sudraba pirkstaiņiem līdz dekoratīvām brošām.
  • Vārds bower ir unikāla lingvistiska parādība. Termins bower, kas Euchre tiek lietots, lai apzīmētu augstākos kalpus, nesastopams nevienā citā plaši izplatītā kāršu spēlē. Tas ir anglicizēts vācu Bauer — «zemnieks, kalps». Interesanti, ka, lai gan vācu spēlēs kalps tika saukts par Bauer, tikai Euchre viņš ieguva īpaša trumpja statusu un saglabāja terminu angļu formā. Šis termins palika neskarts pat Ziemeļamerikas kultūrā, kur citi aizguvumi ar laiku izzuda vai tika pielāgoti.
  • Euchre bija pirmā spēle, kuras dēļ ASV sāka publicēt turnīru tabulas. 1890. gados Vidējo rietumu pilsētu laikrakstos regulāri tika publicēti progresīvo Euchre turnīru rezultāti, kuros bija norādīti uzvarētāju vārdi, partiju rezultāti un pat labākie gājieni. Tas bija pirms šaha un bridža sleju parādīšanās. Tādējādi Euchre kļuva par pirmo kāršu spēli, kas saņēma pastāvīgu mediju atbalstu ārpus azartspēļu konteksta.

Euchre nav tikai kāršu spēle, tas ir dzīvas vēstures fragments. To spēlēja uz tvaikoņu klājiem, karavīru teltīs, Viktorijas laikmeta māju verandās un pārtraukumos fermās un fabrikās. Pie šī galda nebija vietas garlaicībai vai vienmuļumam — tikai sadarbībai, aprēķinam un veiksmei. Tajā jūtams laikmeta elpas pieskāriens, kad spēle bija gods un prieks, bet kārtis — iemesls sanākt kopā.

Iepazīstiet noteikumus, sajūtiet ritmu un veiciet pirmo gājienu. Euchre ir vienkāršs sākumā, taču aiz katras partijas slēpjas vesels stāsts — par lēmumiem, uzticību un smalku aprēķinu. Esam pārliecināti: tiklīdz iedziļināsieties spēlē, sapratīsiet, kāpēc tā joprojām ir dzīva klasika, kas netiek aizmirsta.

Kā spēlēt, noteikumi un padomi

Euchre — kāršu spēle četriem spēlētājiem, balstīta uz komandas taktiku un aprēķinu. Tiek izmantota saīsināta kava ar 24 kārtīm, kur divi kalpi — tā sauktie boweri — kļūst par galvenajiem trumpjiem. Noteikumi nav sarežģīti, taču stratēģiski lēmumi prasa uzmanību un pieredzi spēlē. Partija ilgst tikai 5–10 minūtes, kas padara Euchre par ideālu izvēli draudzīgām tikšanām un īsām spēļu sesijām.

Šeit nav garu izspēļu, sarežģītu kontraktu vai daudzslāņainu punktu skaitīšanas sistēmu kā bridžā. Tā vietā — īsa kava, tikai piecas kārtis rokās, un tomēr lēmumi, kas prasa uzmanību, aprēķinu un labu partnera izpratni. Tieši tāpēc šo spēli novērtēja gan kovboji, gan zelta meklētāji, gan Viktorijas laikmeta verandās sēdošās dāmas: noteikumi ir vienkārši, bet procesā — viss kā dzīvē, kur panākumus nosaka ne tikai kārtis, bet arī prasme tās izspēlēt.

Jūsu priekšā — detalizēta rokasgrāmata par klasisko Euchre: noteikumi, lomas, spēles struktūra un praktiski padomi, ko pārbaudījis laiks un abu Atlantijas okeāna krastu spēlētāju pieredze.

Euchre noteikumi: kā spēlēt

Kava

  • Klasiskajā Euchre tiek izmantota saīsināta kava ar 24 kārtīm — pa sešām katrā masti: devītnieks, desmitnieks, kalps, dāma, karalis un dūzis. Šī kava nav radusies nejauši: tā ir pakārtota pašai spēles loģikai. Jo mazāk kāršu — jo asāks katrs lēmums, jo lielāka notikumu intensitāte katrā izspēlē. Euchre nav “nevajadzīgu” roku — jebkura kārts var kļūt par izšķirošu, īpaši pieredzējuša spēlētāja rokās.
  • Vēsturē sastopamas arī citas variācijas. Piemēram, dažos 19. gadsimta reģionos spēlēja ar 28 vai pat 32 kārtīm, iekļaujot septītniekus un astotniekus. Šādas versijas bija populāras ģimenes un vietējās partijās, īpaši Anglijā un Kanādā, taču, attīstoties drukātajām rokasgrāmatām un standartizētām kavām, tieši 24 kāršu formāts kļuva dominējošs — vispirms ASV Vidējos Rietumos, pēc tam visā valstī.
  • Džokeram ir īpaša vieta. Tas parādījās amerikāņu Euchre 19. gadsimta otrajā pusē kā papildu trumpis — kārts, kas pārspēj pat bowerus. Tomēr sākotnēji — klasiskajā, vēsturiskajā Euchre — džokers netika izmantots. Tā iekļaušana kļuva par populāru praksi ap 1880.–1890. gadiem, taču līdz pat mūsdienām tā ir palikusi izvēles daļa, īpaši, ja runa ir par veco vai mācību versiju.

Spēlētāji un izvietojums

  • Euchre spēlē četri cilvēki, sadalīti divās komandās pa diviem spēlētājiem. Šāda struktūra ir klasiska kāršu spēlēm ar sadarbības elementu: kā whistā vai bridžā, šeit svarīgas ir ne tikai jūsu kārtis, bet arī tas, kā jūs sadarbojaties ar pretī sēdošo partneri.
  • Partneri sēž viens otram pretī pie galda, lai nodrošinātu vienlīdzīgu pieeju informācijai un gājienu kārtībai. Šāds izvietojums ļauj spēlētājiem rīkoties saskaņoti, nepārkāpjot godīgas spēles garu — Euchre partneri neapmainās ar signāliem, bet viņiem jāspēj sajust viens otra stilu un loģiku pēc spēles gaitas.
  • Komandas spēles mērķis — iegūt nepieciešamo punktu skaitu ātrāk par pretiniekiem, uzvarot stiķus izspēlēs. Visbiežāk spēlē līdz 10 punktiem, lai gan draudzīgās vai klubu partijās var vienoties par citu slieksni: piemēram, līdz 5 vai 15, atkarībā no tempa un noskaņojuma. Katrā izspēlē viena komanda uzņemas iniciatīvu, nosaucot trumpi un cenšoties paņemt vairākumu stiķu, bet pretinieki cenšas to nepieļaut.

Kāršu dalīšana

  • Pēc kavas samaisīšanas spēlētājs, kas sēž pa kreisi no dalītāja, sāk dalīšanu. Katrs dalībnieks saņem pa piecām kārtīm, parasti divos piegājienos: vispirms divas, tad trīs, vai arī otrādi — pēc dalītāja ieskata. Šāda dalīšanas struktūra paātrina partijas gaitu un rada ierastu ritmu, saglabājot pārsteiguma elementu roku sastāvā.
  • Pārējās četras kārtis paliek uz galda: tās noliek vidū ar augšu uz leju. Augšējo kārti apgriež — tieši tā kalpo kā atklāts trumpja piedāvājums. Šī kārts sāk nākamo spēles posmu — lēmumu, vai tās masts kļūs par trumpi šajā izspēlē. Atklātais masts rada pirmo taktisko izaicinājumu: vai ir vērts pārņemt spēli vai atdot iniciatīvu pretiniekam.

Trumpja noteikšana

  • Pēc tam, kad augšējā kārts ir apgriezta, sākas trumpja noteikšanas posms. Spēlētāji pēc kārtas, sākot ar to, kurš sēž pa kreisi no dalītāja, pieņem lēmumu: pieņemt piedāvāto masti kā trumpi vai nodot gājienu tālāk. Katrs spēlētājs izsakās tikai vienu reizi, un izvēlei jābūt galīgai — pie tās nevar atgriezties vēlāk.
  • Ja kāds pieņem atklāto masti, viņš kļūst par maker — spēlētāju, kurš uzņemas atbildību uzvarēt vismaz trīs stiķus šajā izspēlē. Tajā pašā laikā partneris automātiski iesaistās spēlē un palīdz sasniegt mērķi, pat ja pats sākotnēji vēlējās pasēt. Dalītājam šajā gadījumā obligāti jāpaņem atklātā kārts un jāizmet viena no savām, pastiprinot vai līdzsvarojot roku.
  • Ja visi četri spēlētāji atsakās no atklātā masta, sākas otrais trumpja izvēles raunds. Atkal pēc kārtas, sākot ar to pašu spēlētāju pa kreisi no dalītāja, katrs var paziņot jebkuru citu masti kā trumpi (bet ne to, kas atrodas uz galda). Tas, kurš pirmais izlemj, kļūst par maker.
  • Ja arī šajā posmā visi spēlētāji pasē, izspēle tiek anulēta — tā tiek uzskatīta par “mirušu,” kārtis savāc un nodod nākamajam spēlētājam pulksteņrādītāja virzienā, kurš kļūst par dalītāju. Spēle turpinās, līdz kāds nepasludina trumpi un nesākas īsta partija.

Piezīme: ja maker ir dalītāja partneris, tad viņam obligāti jāpaņem atklātā kārts un jānomaina viena no savām.

Trumpja īpatnības: right un left bower

  • Galvenā Euchre īpatnība — unikāla trumpja sistēma, kur divi augstākie trumpji ir kalpi. Šāda mehānika nav sastopama nevienā citā populārā kāršu spēlē un ir atpazīstama Euchre iezīme jau kopš tā pirmajiem aprakstiem 19. gadsimtā.
  • Right bower — tas ir trumpja masta kalps un viena no spēcīgākajām kārtīm spēlē. Klasiskajos noteikumos tas tiek uzskatīts par absolūto trumpi, kam pakļaujas tikai džokers — ja tas tiek izmantots šajā versijā. Right bower dod spēlētājam izšķirošu priekšrocību spēlē.
  • Left bower — tas ir cita masta kalps, kura krāsa ir tāda pati kā trumpim. Piemēram, ja trumpis ir kārava, tad left bower ir ercena kalps. Un otrādi: ja trumpis ir pīķis, tad left bower kļūst par kreiča kalpu. Neskatoties uz savu “svešo” masti, left bower pilnībā tiek pielīdzināts trumpim un spēlē tiek izmantots kā trumpja kārts.
  • Tas rada interesantu paradoksu: Euchre spēlē left bower zaudē savu formālo masti un pakļaujas jaunā noteikumiem. Tādējādi, ja jums rokās ir, teiksim, kārava kalps, bet trumpis ir ercena, jums nav obligāti “jāiet kārava,” ja tas tiek prasīts — jo jūsu kalps jau ir kļuvis par trumpi. Tas pārkāpj klasisko noteikumu sekot mastij, bet tieši šī īpatnība piešķir spēlei papildu taktisko slāni: jāatceras ne tikai masti, bet arī slēptās kāršu pārvērtības un jāveido stratēģija, ņemot vērā šo maiņu.

Gājienu kārtība un stiķu secība

  • Katra izspēle Euchre sastāv no pieciem stiķiem — tie ir mini-raundi, kuros spēlētāji pēc kārtas liek pa vienai kārtij, cenšoties uzvarēt stiķi. Uzvara stiķī pietuvina jūsu komandu mērķim — uzvarēt izspēli, paņemot vismaz trīs no pieciem iespējamajiem stiķiem.
  • Pirmais gājienu veic spēlētājs, kas sēž pa kreisi no dalītāja, — viņš atklāj spēli, noliekot jebkuru kārti no rokas. Tad pārējie spēlētāji pēc kārtas pievieno pa vienai kārtij, un te stājas spēkā galvenais noteikums: ja jums ir kārts tajā pašā mastī kā pirmā, jums tā jāizspēlē. To sauc par mastij sekot — fundamentāls noteikums, kas Euchre ienācis no Eiropas spēlēm, piemēram, whista.
  • Ja jums nav vajadzīgās mastis, drīkstat spēlēt jebkuru kārti — var izmest nevajadzīgo vai, gluži pretēji, nospēlēt trumpi, ja vēlaties cīnīties par stiķi. Tieši šajos brīžos notiek galvenie gājieni: dažkārt ir izdevīgi atdot raundu, lai saglabātu trumpi, bet citreiz — negaidīti nospēlēt boweru un mainīt partijas gaitu.
  • Stiķi uzvar augstākā kārts spēlētajā mastī, ja neviens nav nospēlējis trumpi. Taču, ja spēlē parādās trumpis, tad uzvar augstākais trumpis, neatkarīgi no sākuma mastis. Un, ja šis trumpis ir viens no boweriem, pretiniekiem iespēju paņemt stiķi praktiski nav.
  • Spēle turpinās, līdz tiek nospēlēti visi pieci stiķi. Pēc tam tiek noteikts izspēles rezultāts — maker komanda uzvar, ja paņēmusi vismaz trīs stiķus; citādi punkti tiek piešķirti pretiniekiem.

Punktu skaitīšana Euchre

Euchre punkti tiek piešķirti pēc katras izspēles rezultāta, atkarībā no tā, cik stiķus izdevās paņemt komandai, kas uzņēmās iniciatīvu — tātad maker pusei. Šeit nav garu maču ar desmitiem izspēļu — katra partija var beigties dažu minūšu laikā, īpaši, ja kāds no spēlētājiem uzdrošinās spēlēt vienatnē.

Punktu sistēma izskatās šādi:

  • Ja maker komanda paņem 3 vai 4 stiķus, tā iegūst 1 punktu.
  • Ja tai izdodas paņemt visus 5 stiķus, komanda saņem 2 punktus — par tīru uzvaru.
  • Taču, ja maker komanda paņem mazāk par 3 stiķiem, tā tiek uzskatīta par zaudētāju, un pretinieki iegūst 2 punktus. Šo situāciju sauc par euchred, un tajā iekrist ir īpaši nepatīkami.
  • Ja spēlētājs paziņo, ka spēlēs vienatnē — tas ir, izlemj spēlēt bez partnera palīdzības — un paņem visus 5 stiķus, viņa komanda uzreiz iegūst 4 punktus. Tā ir reta, bet iespaidīga iespēja strauji izvirzīties vadībā.

Parasti spēlē līdz 10 punktiem — tas, kurš pirmais sasniedz šo robežu, tiek pasludināts par partijas uzvarētāju. Tomēr pēc vienošanās iespējami arī citi varianti: spēle līdz 5 punktiem ātrās draudzīgās partijās vai līdz 15 — nopietnākā sacensību formā. Galvenais — par to vienoties iepriekš. Punktu sistēma paliek viens no iemesliem, kāpēc Euchre tik ātri aizrauj: šeit panākumi veidojas nevis no vienas uzvaras, bet no virknes gudru lēmumu.

Padomi Euchre iesācējiem

Trumpja noteikšanā

  • Trumpi vajadzētu noteikt pārdomāti, īpaši, ja jūsu rokā ir acīmredzamas priekšrocības. Ideāla situācija — ja jums ir abi boweri (right un left): tas garantē kontroli pār divām spēcīgākajām trumpja mastis kārtīm. Tomēr pat viens bower — īpaši right — var būt pietiekams iemesls ņemt spēli uz sevi, ja rokā ir vēl viena vai divas trumpja kārtis, kas spēj atbalstīt uzbrukumu. Šādos gadījumos jums ir visas iespējas ne tikai paņemt minimāli nepieciešamos trīs stiķus, bet arī pārsniegt šo robežu.
  • Ja jums nav drošas kontroles pār trumpja masti, labāk nesteigties ar iniciatīvu. Euchre nav spēle, kur spiediens pats par sevi nes rezultātu: par nepamatotu pārliecību var dārgi samaksāt — ne tikai zaudēt punktus, bet arī atdot iniciatīvu pretiniekiem.
  • Kad partneris nolemj kļūt par maker un pieņem masti kā trumpi, jūsu uzdevums ir spēlēt komandas labā. Nevajadzētu traucēt viņa plānam un vēl jo vairāk — pārsist viņa trumpjus ar savējiem, pat ja jums rokā ir spēcīga kārts. Euchre panākumi tiek noteikti ar sadarbību: pareiza piepalīdzēšana var nodrošināt vajadzīgos trīs stiķus pat ar pieticīgu roku, ja partneris spēlē apdomīgi. Bieži vien labāk paņemt par vienu stiķi mazāk nekā nejauši izsist savu sabiedroto no uzvaras stratēģijas.
  • Ja jūsu rokā nav trumpju vai tā šķiet pavisam vāja, labākā izvēle — pasēt, īpaši agrīnā posmā. Mēģinājums kļūt par maker ar atklāti viduvēju kombināciju — tas ir risks, ko neatbalsta ne statistika, ne pieredze. Euchre saprātīga atteikšanās nav vājums, bet gan stratēģija, jo nākamā dalīšana var dot daudz vairāk iespēju drošai spēlei.

Stiķu izspēlē

  • Atcerieties, ka Euchre ir tikai pieci stiķi — un katram no tiem ir izšķiroša gājiena nozīme. Atšķirībā no bridža vai whista, kur partija var ritēt desmitiem raundu, šeit viena kļūdaina izvēle var pilnībā mainīt rezultātu. Tāpēc stratēģiskā domāšana sākas nevis ar punktu aprēķināšanu, bet ar izpratni, kad izspēlēt spēcīgu kārti un kad nogaidīt.
  • Viena no drošām taktikām — paturēt trumpi līdz izšķirošajam brīdim, nevis iztērēt to pirmajā stiķī. Saglabāts trumpis ir iespēja pārņemt iniciatīvu, izjaukt pretinieka plānu vai nodrošināt uzvaru pēdējā, kritiskajā raundā. Tas ir īpaši svarīgi, ja jums ir tikai viens vai divi trumpji: ja tie tiks nospēlēti pārāk agri, tie ne tikai nenesīs labumu, bet arī atklās jūsu stratēģiju.
  • Rūpīgi vērojiet, kad un kurš izspēlē bowerus. Right vai left bower parādīšanās kardināli maina spēku līdzsvaru. Kad tie ir izgājuši no spēles, atlikušā trumpja struktūra kļūst skaidrāka, un jūs varat precīzāk novērtēt savas komandas iespējas atlikušajos stiķos. Pieredzējis spēlētājs ne tikai atceras izspēlētās kārtis — viņš veido pieņēmumus par citu rokām un gatavojas spēlēt tā, lai katrs nākamais lēmums stiprinātu komandas pozīciju.

Ja ejat vienatnē

  • Spēlēt vienatnē — viens no aizraujošākajiem un riskantākajiem spēles elementiem. Šādu lēmumu pieņem spēlētājs, kurš nosaucis trumpi un nolēmis spēlēt bez partnera atbalsta: sabiedrotais šajā raundā pilnībā izstājas no spēles. Veiksmīga vienatnes partija dod uzreiz četrus punktus — iespaidīgs rezultāts, kas var būt izšķirošs. Tas ir īpaši svarīgi, kad jūsu komanda cenšas samazināt atpalicību vai, gluži pretēji, vēlas izvirzīties vadībā un noslēgt maču ar vienu spēcīgu gājienu.
  • Tomēr vienatnē spēlēt ir vērts tikai ar patiešām spēcīgu roku. Nepietiek ar vienu right bower — vajadzīgs arī left bower un vismaz vēl viena augsta kārts, vēlams ne trumpja mastī. Tas dos iespēju paņemt nevis vienu, bet visus piecus stiķus. Bez uzticama atbalsta ārpus trumpja risks zaudēt kaut vienu raundu ir liels — un tādējādi ne tikai palikt bez bonusa punktiem, bet arī atdot pretiniekiem veselus divus.
  • Laba taktika, spēlējot vienatnē — neizspēlēt uzreiz visus trumpjus. Labāk paturēt bowerus vai dūzi otrajam vai trešajam stiķim, kad pretiniekiem vairs nav spēcīgu atbilžu. Šāda pieeja ļauj kontrolēt tempu, sekot līdzi, kas jau izspēlēts, un samazināt negaidīta zaudējuma risku. Spēja spēlēt vienatnē un uzvarēt — viena no augstākajām meistarības izpausmēm Euchre.

Stratēģija un partnerība

Euchre — tā nav tikai kāršu spēle, bet arī komunikācija. Vienā komandā spēlētājiem jābūt uzmanīgiem vienam pret otru un pret pašu spēli.

Spēle partnera labā

  • Ja partneris sāk stiķi ar augstu kārti ne-trumpja mastī, ir vērts padomāt: iespējams, viņš pārbauda situāciju vai cenšas izvilināt trumpjus no pretiniekiem. Šāds gājiens bieži ir signāls — neoficiāls, bet praksē atpazīstams — ka viņam nepieciešams atbalsts. Nepārdomāti pārsist viņa kārti var izjaukt plānu un dot priekšrocību pretiniekam, īpaši, ja jums nav informācijas par spēlē esošajiem trumpjiem.
  • Dažkārt labāk atdot stiķi, pat ja ir iespēja to paņemt. Saglabāta kārts var nospēlēt izšķirošu lomu vēlāk — īpaši, ja partneris spēj novest spēli līdz uzvarai. Spēja upurēt mazāko lielāka stratēģiska guvuma dēļ — tā ir ne tikai pieredzējuša spēlētāja, bet arī uzticama sabiedrotā pazīme. Euchre neuzvar tas, kurš paņem vairāk stiķu, bet gan tas, kurš palīdz komandai izdarīt nepieciešamo skaitu.

Gājiena kontrole

  • Kā maker jūs ne tikai nosaucat trumpi — jūs uzņematies iniciatīvu visai izspēlei. Tieši jūsu pirmais gājiens nosaka partijas ritmu un virzienu, kas nozīmē, ka jūsu rokās ir vairāk nekā tikai kārtis: jūs vadāt arī pretinieku uzmanību un reakciju. Vislabāk sākt ar masti, kur jums ir jūtama priekšrocība — tas ļauj ātri paņemt pirmo stiķi vai piespiest pretiniekus atklāt spēcīgas kārtis, kuras citādi viņi saglabātu vēlākam.
  • Euchre nesoda par negaidītiem vai agresīviem gājieniem, bet tieši šeit ir svarīgs aprēķins un paškontrole. Viena neveiksmīga izspēle var maksāt uzreiz divus punktus, ja pretinieki izmanto jūsu kļūdu. Tāpēc ir svarīgi nespēlēt pārlieku piesardzīgi, bet arī neļauties steigties bez iemesla. Labākais maker — tas, kurš rīkojas aukstasinīgi un precīzi, spējot nolasīt ne tikai savas kārtis, bet arī galda gaisotni.

Euchre — tā nav tikai kāršu spēle, bet arī sapratne. Tā ir tik vienkārša, ka to var izskaidrot piecās minūtēs, un tik dziļa, ka viena partija atstāj vairāk atmiņu nekā desmitiem mehānisku izspēļu citās spēlēs. Šeit svarīgi ir ne tikai trumpji, bet arī pareiza sajūta par brīdi: kad riskēt un kad atkāpties; kad spēlēt uz uzvaru un kad uz partneri.

Izmēģiniet sevi spēlē, kurā slēpjas ne tikai kārtis, bet arī partnerība, intuīcija un aprēķins. Euchre viss izšķiras brīdī — viens stiķis, viens pareizs lēmums, viens drosmīgs solis. Un tieši tur slēpjas tā pievilcīgais spēks. Gatavi pārbaudīt sevi? Spēlējiet Euchre tiešsaistē jau tagad — bez maksas un bez reģistrācijas!