Notiek ielāde...
Search depth:
Positions evaluated:
Time:
Positions/s:



Pievienot vietnei Metainformācija

Chess tiešsaistē, bezmaksas

Stāsts aiz spēles

Chess — viena no senākajām un pazīstamākajām spēlēm pasaulē. Šis stratēģiskais duelis starp diviem pretiniekiem ir gājis cauri gadsimtiem, attīstoties līdz ar kultūrām un kļūstot par tās mantojuma daļu. Spēle ir iekarojusi miljoniem cienītāju un kļuvusi par intelektuālās sacensības simbolu. Chess vēsture ir nozīmīga, jo tā atspoguļo kultūras apmaiņu starp tautām un ideju attīstību, kas gadsimtu gaitā ir bagātinājusi šo spēli.

No galmu leģendām un karaļnamiem līdz starptautiskiem turnīriem — Chess vienmēr ir izcēlusies starp citām galda spēlēm ar savu dziļumu un īpašo stilu. Tā ieņēma stabilu vietu pasaules kultūrā: tās tēli parādās literatūrā un mākslā, spēļu ainas redzamas kino, un čempionu dueļi piesaista publikas uzmanību ne mazāk kā sporta fināli. Sekosim šīs brīnišķīgās spēles gaitai no tās pirmsākumiem līdz mūsdienām un aplūkosim, kā gadsimtu gaitā mainījušies noteikumi un «karaļu spēles» veidols.

Chess vēsture

Izcelsme un agrīnie gadi

Chess izcelsme ir apvīta ar leģendām, taču lielākā daļa vēsturnieku piekrīt, ka spēles priekštecis parādījās Ziemeļindijā ap VI gadsimtu m. ē. Agrīnā Indijas versija saucās čaturanga (Caturaṅga), kas sanskritā nozīmē «četri armijas veidi». Katrs figūru tips simbolizēja vienu no karaspēka daļām: bandinieki — kājniekus, zirgi — jātnieku karaspēku, ziloņi — kara ziloņus, bet torņi — kaujas ratus. Tieši šo četru elementu kombinācija atšķīra čaturangu no citam laikam raksturīgām vienkāršākām galda spēlēm: dažādas figūras pārvietojās atšķirīgi, un spēles mērķis bija aizsargāt galveno figūru — nākotnes karaļa prototipu.

Čaturangas autora vārds nav zināms, kas šāda laikmeta spēlei nav pārsteidzoši. Tomēr Indijas leģendas piemin galma padomnieku Sisu ben Dahiru (Sissa ben Dahir), kuru uzskatīja par Chess izgudrotāju. Saskaņā ar leģendu viņš pasniedza radžam pirmo Chess dēli un pieprasīja neparastu atlīdzību — graudus, kuru skaits katrā nākamajā lauciņā dubultotos. Tā radās slavenā «Sisas uzdevuma» («uzdevuma par graudiem uz Chess dēļa») leģenda, kas uzskatāmi parādīja ģeometriskās progresijas spēku: gala skaits bija tik milzīgs, ka pārsniedza visas karaļvalsts krājumus. Protams, šis stāsts, kas rakstiski pierakstīts tikai XIII gadsimtā, ir leģendārs, tomēr tas uzsver izgudrotības un matemātiskā dziļuma saikni, kas Chess pavada jau kopš senatnes.

No Indijas spēle izplatījās uz blakus esošo Sasanīdu impēriju Persijā. Tur tā tika nosaukta par šatrandžu (Šatranj) — vārds, kas cēlies no sanskrita čaturangas. Šatrandž ātri kļuva par galma izklaidi un persiešu aristokrātijas intelektuālās kultūras daļu. Eposā «Šahname» (شاهنامه — «Karaļu grāmata»), ko radīja Abulkasims Firdousī (Abu’l-Qāsim Firdawsī), tiek aprakstīts, kā Chess pirmo reizi parādījās šaha Husrava I (Xosrōe) galmā. Pēc sižeta, Indijas radža atsūtīja Chess dēli kā mīklu un izaicinājumu persiešiem, bet gudrais Buzurgmehs atminēja tās noteikumus un atbildē izgudroja nardu — mūsdienu nardu priekšteci. Lai gan šis stāsts ir apšaubāms no vēsturiskā viedokļa, tas labi atklāj, kādu iespaidu jaunā spēle atstāja.

Līdz VII gadsimtam m. ē. Chess bija populāra Persijā, un tās noteikumi un figūras bija ievērojami mainījušies. Parādījās jauna figūra — vezīrs (no persiešu «ferzīn», kas nozīmē padomnieks), kas nebija sastopama Indijas čaturangā. Tolaik vezīrs bija daudz vājāks nekā mūsdienu dāma: viņš varēja pārvietoties tikai vienu lauciņu pa diagonāli un simbolizēja karaļa padomnieku. Arī citas figūras bija ierobežotas. Piemēram, zilonis (saukts par alfilu) pārvietojās, pārlecot divus lauciņus pa diagonāli, pārlēkdams pāri starplaiciņam, kas padarīja to mazāk universālu nekā mūsdienu laidnis. Šatrandža mērķis bija dot pretinieka karalim šahu un matu vai panākt tā saukto «karaļa atkailināšanu», tas ir, notvert visas pārējās figūras, atstājot karali bez aizsardzības.

No persiešiem Chess mantoja arī terminu «mats». Vārds «šahmats» cēlies no persiešu izteiciena «šah mat», kas nozīmē «karalis ir bezspēcīgs» vai «karalis ir sakauts». Tā senatnē tika pasludināts galīgais trieciens pretiniekam, kad karalim vairs nebija glābiņa. No šejienes cēlies mūsdienu izteiciens «šahs un mats». Interesanti, ka vārds «šahs» («karalis») deva spēles nosaukumu daudzās Eiropas valodās. Tā, piemēram, angļu chess un franču échecs ir cēlušies no senfranču eschecs, kas savukārt aizgūts no arābu šatrandža, kura sakne ir persiešu «šah». Līdz ar to pat spēles nosaukumos atspoguļojas tās ceļš no Senajiem Austrumiem uz Eiropu.

Izplatīšanās pasaulē

Arābu iekarojumi un tirdzniecības ceļi bija izšķiroši Chess straujajā izplatībā no Persijas gan uz rietumiem, gan austrumiem. Pēc Persijas iekarošanas 640. gados m. ē. šatrandž izplatījās Tuvajos Austrumos un Ziemeļāfrikā. Drīz Chess kļuva par kalifāta intelektuālās dzīves daļu: to pētīja līdzās astronomijai, matemātikai un literatūrai. Jau IX gadsimtā Bagdādē parādījās pirmie ievērojamie šatrandža teorētiķi, piemēram, as-Suli (as-Suli) un al-Adli (al-Adli), kuru traktāti analizēja etīdes, atklātnes un spēles stratēģijas.

Līdz X gadsimtam Chess bija labi pazīstama Eiropas kontinentā: tā ienāca caur musulmaņu Spāniju (Al-Andalus) un Sicīliju, kur kļuva par galma kultūras sastāvdaļu. Gandrīz vienlaikus spēle sasniedza arī Skandināviju — to atveda vikingi, ko apliecina figūru atradumi senos apbedījumos. Viens no slavenākajiem arheoloģiskajiem pieminekļiem ir Lūisas Chess figūras (Lewis Chessmen), kas atrastas Lūisas salā Skotijā. Šīs miniatūras, datētas ar XII gadsimtu un visticamāk radītas norvēģu meistaru darbnīcās, ir izgrebtas no valzivs kaula un attēlo karaļus, karalienes, bīskapus, karavīrus un bandiniekus ar izteiksmīgām sejām. Lūisas Chess figūras kļuva par unikālu liecību tam, cik dziļi šī spēle bija iesakņojusies viduslaiku Eiropas kultūrā, atspoguļojot tās mākslinieciskās tradīcijas.

Izplatoties Chess, mainījās arī nosaukumi dažādās valodās. Viduslaiku latīņu tekstos spēli bieži dēvēja par «karaļu spēli» (rex ludorum), uzsverot tās prestižu un saistību ar augstākajām sabiedrības aprindām. Tautas valodās nostiprinājās vārdi, kas cēlušies no «šah» vai «šah mat», kas nozīmēja draudus karalim. Senkrievu tradīcijā vārds «šahmati» ienāca no persiešu un arābu valodas un iekļāvās līdzās terminam «tetraḍi» (no šatrandža).

Interesanti, ka dažādās valstīs figūras ieguva atšķirīgus tēlus. Piemēram, Rietumeiropā zilonis tika pārtulkots kā bīskaps: no šeienes angļu bishop un franču fou («jokdaris», «trakais»). Uzskatīja, ka figūras forma atgādina mitru vai jokdara cepuri. Savukārt Krievijā šī forma tika saistīta ar ziloņiem, un austrumu nosaukums nostiprinājās galīgi. Tornim dažādās valstīs bija savas interpretācijas: to uzskatīja te par kaujas ratu, te par cietoksni. Viduslaiku Krievijā pat izveidojās neparasta tradīcija — tornis tika veidots kuģīša formā. Šī paraža saglabājās līdz pat XX gadsimtam, un senajos krievu Chess komplektos var atrast koka laiviņas, kas aizstāj torņus.

Šīs kultūras īpatnības parāda, ka Chess, izplatoties pa pasaule, ne tikai saglabāja savu pamatstruktūru, bet arī bagātinājās ar vietējiem elementiem, kas atspoguļoja tautu iztēli un mākslinieciskās tradīcijas.

Viduslaikos Chess kļuva par vienu no mīļākajām aristokrātijas izklaidēm. Spēle tika novērtēta par spēju attīstīt asprātību, stratēģisko domāšanu un plānošanas prasmi. Monarhi atbalstīja Chess: zināms, ka Anglijas karalis Henrijs I un viņa pēcteči bija aizrautīgi spēlētāji, bet Francijas karalis Luijs IX (Louis IX, saukts par Svēto Luiju) arī bija Chess cienītājs. Tomēr 1254. gadā Luijs izdeva rīkojumu, kas uz laiku aizliedza garīdzniekiem spēlēt Chess — visticamāk, baidoties, ka tie pavadīs pārāk daudz laika spēlē, novēršoties no garīgajiem pienākumiem. Tomēr šādi aizliegumi nespēja apturēt spēles izplatību.

Līdz XIII gadsimtam Chess jau bija pazīstama gandrīz visā Eiropā — no Spānijas un Skandināvijas līdz Britu salām un Krievzemei. Spilgta tās popularitātes liecība bija manuskripts, kas radīts 1283. gadā Kastīlijas karaļa Alfonsa X Gudrā (Alfonso X el Sabio) galmā. Šis ilustrētais traktāts, pazīstams kā «Spēļu grāmata» (Libro de los juegos) jeb «Alfonsīna», saturēja plašu Chess sadaļu ar noteikumu aprakstiem, uzdevumiem un partiju piemēriem. Alfonsa X darbs ne tikai sistematizēja zināšanas par galda spēlēm, bet arī parādīja Chess nozīmi viduslaiku Eiropas kultūrā.

Mūsdienu noteikumu rašanās

XV gadsimtā Chess piedzīvoja īstu revolūciju noteikumos, kas piešķīra spēlei mūsdienīgu izskatu. Līdz tam laikam noteikumi dažādos reģionos ievērojami atšķīrās, un šatrandža partijas parasti bija lēnas un pozicionālas. Taču ap 1475. gadu (precīzs datums nav zināms, bet vairums pētnieku min XV gadsimta beigas) Itālijā vai Spānijā sāka izmantot jaunus noteikumus, kas būtiski paātrināja spēli.

Galvenā inovācija bija agrāk vājas figūras — vezīra (padomnieka) — pārvēršana spēcīgajā dāmā. No šī brīža dāma varēja pārvietoties par jebkuru lauciņu skaitu vertikāli, horizontāli vai diagonāli, kļūstot par spēcīgāko Chess figūru. Arī laidnis tika uzlabots: ja agrāk tas varēja pārlēkt tikai divus lauciņus pa diagonāli, tagad tam bija atļauts pārvietoties pa diagonāli bez ierobežojuma. Rezultātā spēle kļuva daudz dinamiskāka, mats tika sasniegts ātrāk, un Chess kļuva bagātāka ar kombinācijām un aizraujošām uzbrukuma iespējām. Tāpēc mūsdienu vēsturnieki šo jauno stilu dēvēja par «trakās karalienes Chess», uzsverot jauniegūto dāmas spēku un nozīmi.

Nākamajos gadsimtos Chess tika ieviesti vēl vairāki nozīmīgi uzlabojumi. Ap XIII gadsimtu dažos reģionos parādījās noteikums par divkāršu bandinieka gājienu no sākuma pozīcijas, taču tikai XVI gadsimtā tas kļuva universāls. Tajā pašā laikā nostiprinājās arī divi citi būtiski elementi: rokāde — vienlaicīgs karaļa un torņa gājiens, kas ļāva aizsargāt karali un aktivizēt torni, — un «ņemšana garāmejot», kas ļāva bandiniekam notvert pretinieka bandinieku, kas bija veicis dubulto gājienu. Šie jaunievedumi sāka parādīties XV gadsimta beigās, bet vispārīgu atzīšanu ieguva tikai XVII–XVIII gadsimtā.

Ne visi noteikumi uzreiz kļuva vienoti. Piemēram, bandinieka pārvēršanās par dāmu sākotnēji tika interpretēta atšķirīgi: līdz XIX gadsimtam dažviet uzskatīja par nelogisku pieļaut divas dāmas uz dēļa, ja sākotnējā karaliene vēl nebija notverta. Pamazām šie noteikumi tika vienoti, un Chess ieguva konsekventu sistēmu.

Lielu lomu spēles standartizācijā spēlēja pirmās iespiestās grāmatas par Chess. 1497. gadā spānis Luiss Ramīress de Lusena (Luis Ramírez de Lucena) publicēja traktātu «Repetición de Amores y Arte de Ajedrez» («Mīlestības un Chess mākslas atkārtojums»), kurā izklāstīja atjauninātos noteikumus un sistematizēja atklātnes. XVI gadsimtā itālis Pedro Damiāno publicēja populāru rokasgrāmatu ar praktiskiem padomiem, kas kļuva par daudzu spēlētāju iecienītu darbu. 1561. gadā spāņu priesteris Ruijs Lopess de Segura (Ruy López de Segura) uzrakstīja «Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez» («Grāmata par Chess brīvo un radošo mākslu»), kurā detalizēti analizēja atklātnes principus. Kopš tā laika viņa vārds ir saglabājies vienā no klasiskajām atklātnēm — «Ruija Lopesa atklātnē», kas joprojām tiek plaši izmantota augstākā līmeņa turnīros.

Līdz XVI gadsimta beigām Chess noteikumi bija ieguvuši mūsdienīgu formu. Spēle pakāpeniski pārstāja būt tikai aristokrātijas izklaide un sāka tikt uzskatīta par intelektuālu sacensību. Eiropas lielajās pilsētās sāka parādīties pirmie Chess klubi un kafejnīcas, kur spēlētāji tikās, lai apspriestu partijas un sacens tos savā starpā. Viens no slavenākajiem šādiem centriem bija Parīzes kafejnīca «Café de la Régence», kas tika atvērta 1680. gados un kļuva par Chess dzīves centru pusotru gadsimtu. Šeit spēlēja arī franču meistars Fransuā-Andrē Danikāns Filidors (François-André Danican Philidor).

Filidors, izcils XVIII gadsimta franču meistars, kļuva slavens ne tikai kā mūziķis, bet arī kā viens no pirmajiem Chess teorētiķiem. Viņa darbs «Analyse du jeu des échecs» (1749) būtiski ietekmēja Chess teorijas attīstību. Tieši tajā viņš formulēja slaveno principu: «Bandinieks — Chess dvēsele.» Šī doma mainīja skatījumu uz spēli: pirmo reizi bandinieku struktūra tika atzīta par stratēģijas pamatu, nevis sekundāru elementu. Filidora grāmata ielika pamatus pozicionālajai pieejai, kas vēlāk kļuva par dominējošu Chess teorijā.

Chess jaunā laikmetā

XIX gadsimts kļuva par laiku, kad Chess galīgi nostiprinājās kā sports un zinātne. Šī laikmeta sākums saistās ar pirmo starptautisko turnīru, kas notika Londonā 1851. gadā. Uzvaru guva vācu meistars Ādolfs Andersens (Adolf Anderssen), kura partija pret Lionelu Kizericki (Lionel Kieseritzky) iegāja vēsturē kā «Nemirstīgā» par tās eleganci un drosmīgajām kombinācijām. Turnīrs piesaistīja plašu sabiedrības un preses uzmanību, nostiprinot Chess statusu kā aizraujošu sacensību.

Tajā pašā laikā sāka veidoties arī tradīcija spēlēt mačus, lai noteiktu stiprāko meistaru. Jau 1834. gadā francūzis Luī Šarls de Laburdonnē (Louis-Charles de La Bourdonnais) apliecināja savu pārākumu sērijā maču pret īru Aleksandru Makdonelu (Alexander McDonnell), neoficiāli kļūstot par spēcīgāko Chess spēlētāju pasaulē. XIX gadsimta vidū uz skatuves iznāca amerikāņu ģēnijs Pols Morfijs (Paul Morphy), kurš 1858.–1859. gados sakāva Eiropas labākos meistars, pārsteidzot laikabiedrus ar savas spēles vieglumu un dziļumu.

Oficiālā pasaules čempionātu vēsture sākās 1886. gadā, kad notika pirmais mačs par čempiona titulu starp Austroungārijas meistaru Vilhelmu Steinitcu (Wilhelm Steinitz) un Krievijas impērijas pārstāvi Johanu Cukertortu (Johannes Zukertort). Uzvaru guva Steinitcs, kļūstot par pirmo oficiālo pasaules čempionu un iedibinot jaunu tradīciju — regulārus mačus par Chess kroni.

XX gadsimtā Chess attīstība noveda pie starptautisku organizāciju izveides, kas apvienoja Chess pasauli. 1924. gadā Parīzē tika dibināta FIDE (Fédération Internationale des Échecs — Starptautiskā Chess federācija) — globāla struktūra, kas koordinēja turnīrus, ieviesa vienotus noteikumus un regulēja attiecības starp nacionālajām federācijām. Šodien FIDE apvieno 201 valsti un ir oficiāli atzīta Starptautiskajā Olimpiskajā komitejā.

Kopš 1927. gada FIDE rīko Chess olimpiādes — komandu pasaules čempionātus, kas kļuva par galveno arēnu labāko nacionālo izlašu sacensībām. Tieši FIDE nodrošināja pasaules čempiona titula nepārtrauktību: sākot no Vilhelma Steinitca laikiem, par Chess kroni sacentās daudzu paaudžu izcili meistari.

Starp tiem — Emanuels Laskers (Emanuel Lasker), kurš titulu saglabāja rekordus 27 gadus (1894.–1921.); kubietis Hosē Rauls Kapablanka (José Raúl Capablanca), iesaukts par «Chess mašīnu» par nevainojamu tehniku; Aleksandrs Aļehins, slavens ar savām drosmīgajām kombinācijām; Mihails Botviņņiks, «padomju Chess skolas patriarhs»; Bobijs Fišers (Bobby Fischer), kura mači aukstā kara laikā kļuva par politiskās cīņas simbolu; un Garrijs Kasparovs (Garry Kasparov), kurš daudzus gadus ieņēma pasaules reitinga virsotni. Šie vārdi kļuva par veselu laikmetu simboliem Chess vēsturē.

Viens no iemesliem, kādēļ Chess saglabāja popularitāti XX gadsimtā, bija Chess teorijas attīstība. Pēc XIX gadsimta romantiskā perioda, kad valdīja riskanti uzbrukumi un sacrifici, pakāpeniski nostiprinājās pozicionāls, zinātnisks spēles stils, ko iedibināja Vilhelms Steinitcs un viņa sekotāji. Steinitcs pierādīja, ka uzvaru var gūt ne tikai ar skaistām kombinācijām, bet arī ar pakāpenisku pozicionālo priekšrocību uzkrāšanu.

1920. gados radās jauns virziens — hipermodernisms. Tā pārstāvji, piemēram, Arons Nimcovičs (Aron Nimzowitsch) un Rihards Rēti (Richard Réti), ierosināja jaunu skatījumu uz centra kontroli: viņi uzskatīja, ka pietiek ar centra kontroli no malas, nevis tā tiešu ieņemšanu ar bandiniekiem. Šī pieeja apstrīdēja klasiskos principus un ieviesa jaunas stratēģiskās idejas.

Tādējādi Chess kļuva par īstu domu laboratoriju: katra paaudze ienesa savu ieguldījumu spēles izpratnē. Chess stratēģijas un taktikas grāmatas tika izdotas milzīgos metienos, kļūstot par kultūras sastāvdaļu un popularizējot spēli ārpus profesionāļu loka.

XX gadsimta beigās Chess ienāca datoru tehnoloģijas, kas radīja īstu revolūciju. 1997. gadā superdators IBM Deep Blue uzvarēja pasaules čempionu Garriju Kasparovu sešu partiju mačā. Šis notikums iezīmēja jaunu laikmetu — cilvēka un mašīnas cīņu intelektuālajā sportā. Kopš tā laika datoranalīze ir kļuvusi par Chess neatņemamu daļu: mūsdienās programmas spēlē labāk par jebkuru lielmeistaru, taču tas nav mazinājis interesi par cilvēku turnīriem.

Gluži pretēji, tehnoloģiju attīstība padarīja Chess pieejamāku plašai sabiedrībai. Jau kopš 1990. gadu vidus sāka strauji izplatīties tiešsaistes Chess, kas ļāva spēlēt ar pretiniekiem visā pasaulē. 2020. gados interese par spēli atkal pieauga, pateicoties medijiem: spēļu tiešraides straumēšanas platformās piesaista simtiem tūkstošu skatītāju, un pēc seriāla «Dāmas gājiens» (The Queen’s Gambit, 2020) iznākšanas Chess popularitāte sasniedza rekordlīmeni. Saskaņā ar ANO aplēsēm, šodien Chess regulāri spēlē aptuveni 605 miljoni cilvēku visā pasaulē — aptuveni 8% planētas iedzīvotāju.

Interesanti fakti par Chess

  • Garākā partija. Oficiālais Chess partijas garuma rekords ir 269 gājieni. Tieši tik daudz soļu izdarīja lielmeistari Ivans Nikoličs (Ivan Nikolić) un Gorans Arsovičs (Goran Arsović) Belgradas turnīrā 1989. gadā. Viņu nogurdinošais duelis ilga 20 stundas un 15 minūtes un beidzās neizšķirti. Šodien šo rekordu gandrīz nav iespējams pārspēt, jo spēkā ir «50 gājienu noteikums», saskaņā ar kuru partija automātiski tiek pasludināta par neizšķirtu, ja 50 soļu laikā nav notikusi neviena ņemšana un nav pārvietots bandinieks.
  • Ātrākais mats. Pretējā galā atrodas tā sauktais «muļķa mats» — īsākais Chess mats, kas tiek dots tikai divos gājienos: baltie pieļauj rupjas kļūdas atklātnē, un melnie izdod matu savā otrajā gājienā. Reālajā praksē šāds iznākums sastopams tikai iesācēju vidū, taču teorētiski tas ir absolūtais ātruma rekords.
  • Chess un kultūra. Chess ir dziļi iesakņojusies pasaules kultūrā un bieži kļuvusi par intelektuālā dueļa simbolu. Literatūrā viens no slavenākajiem piemēriem ir Lūisa Kerola (Lewis Carroll) pasaka «Alise Aizspogulijā» («Through the Looking-Glass», 1871), kas uzbūvēta kā Chess partija: Alise pārvietojas pa dēli kā bandinieks un finālā kļūst par karalieni. Kino pasaulē Chess bieži kalpo kā metafora intelektuālai vai eksistenciālai cīņai. Leģendāra ir Ingmara Bergmana (Ingmar Bergman) filmas «Septītais zīmogs» («The Seventh Seal», 1957) aina, kur bruņinieks spēlē Chess ar Nāvi. «Harija Potera» (Harry Potter) filmās redzama burvju Chess aina, kas attēlota kā īsta kauja. XXI gadsimtā Chess joprojām ir populārās kultūras daļa. Pēc jau pieminētā seriāla «Dāmas gājiens» iznākšanas 2020. gadā pārdošana trīskāršojās, bet pieprasījums vietnē eBay pieauga par 215% tikai dažu nedēļu laikā. Chess iedvesmojusi arī mūziku: 1986. gadā grupas ABBA dalībnieki piedalījās mūzikla «Chess» izveidē, kura darbība risinājās aukstā kara laikā. Šis uzvedums kļuva par kultūras fenomenu, kurā Chess simbolizēja gan politiskos, gan personīgos konfliktus.
  • Nacionālās īpatnības. Dažādās valstīs Chess attīstījās savā veidā, iegūstot unikālas formas. Tuvajos Austrumos nostiprinājās šatrandžs, Ķīnā izveidojās sjanci (Xiangqi, ķīniešu Chess), bet Japānā — šogi (Shōgi). Tās visas pieder vienai ģimenei, taču tām ir atšķirīgi noteikumi un figūras. Ķīnā un Japānā figūras ir plakanas ar uzrakstiem, un tās pārvietojas pa krustpunktiem, nevis lauciņiem. Indijā pastāvēja arī čaturadži (Chaturaji) — četru spēlētāju Chess, kur katrs spēlētājs atradās sava dēļa stūrī. Savukārt klasiskajā Chess XX gadsimtā milzu slavu ieguva padomju Chess skola. PSRS Chess tika veicināta kā sporta un intelektuālās attīstības forma, tāpēc valsts deva pasaulei veselu plejādi pasaules čempionu. Pat pēc tam, kad 1972. gadā amerikānis Bobijs Fišers pārtrauca padomju lielmeistaru dominanci, PSRS atguva pārākumu: no 1975. līdz 2000. gadam pasaules čempiona titulu nepārtraukti saglabāja PSRS un pēc tam postpadomju valstu pārstāvji — starp tiem Anatolijs Karpovs un Garrijs Kasparovs. Īpaša loma pieder Armēnijai, kas kļuva par pirmo valsti pasaulē, kur Chess tika ieviesta kā obligāts mācību priekšmets skolā. Kopš 2011. gada visi 2.–4. klašu skolēni Armēnijā apgūst Chess līdzās matemātikai un valodām, lai attīstītu loģiku, koncentrēšanos un atbildības sajūtu.
  • Mūsdienu tiešsaistes Chess laikmets. Šodien Chess.com ir lielākā Chess platforma pasaulē ar vairāk nekā 140 miljoniem reģistrētu lietotāju un miljoniem spēlētāju ik dienu. Platformas vēsture sākās pieticīgi: domēns chess.com tika reģistrēts 1995. gadā mācību lietotnei Chess Mentor, bet 2005. gadā to iegādājās uzņēmēji Eriks Allebests (Erik Allebest) un Džejs Seversons (Jay Severson). 2007. gadā vietne tika pilnībā atjaunota kā moderna platforma, kas apvienoja tiešsaistes spēli, mācību materiālus un Chess kopienu. Kopš tā laika Chess.com ir izaudzis līdz globālam līmenim. 2022. gadā uzņēmums veica nozīmīgu soli, iegādājoties Play Magnus Group — organizāciju, ko izveidoja pasaules čempions Magnuss Karlsens (Magnus Carlsen) un kas pārvalda zīmolus kā Chess24 un Chessable. Šī integrācija nostiprināja Chess.com līderpozīcijas tiešsaistes Chess pasaulē, padarot to par centru, kur satiekas spēle, izglītība, turnīri un mēdiji.

No Indijas kaujas laukiem līdz mūsdienu tiešsaistes platformām — Chess ir kļuvusi par cilvēces civilizācijas neatņemamu daļu. Šī spēle apvieno Austrumu gudrību, Eiropas bruņniecisko garu un Jaunā laikmeta racionalitāti. Chess ir vērtīga ne tikai kā izklaide vai sports, bet arī kā kultūras parādība: tā attīsta stratēģisko domāšanu, pašdisciplīnu un cienu pret pretinieku.

Šodien tā turpina vienot cilvēkus visās paaudzēs un tautībās pie melnbaltā dēļa. No draudzīgām partijām pagalmā līdz pasaules čempionātiem — Chess joprojām ir intelektuālā dueļa un gribas spēka arēna. Šī spēle ikvienam ļauj sajust kombināciju skaistumu un eleganci. Chess — tas nav tikai spēle, bet universāla valoda, ar kuru runā visa pasaule, loģikas, radošuma un domas valoda.

Neskatoties uz daudzu jaunu izklaides formu rašanos, Chess joprojām piesaista jaunas paaudzes. Šajā spēlē pārsteidzošā veidā apvienojas sports, zinātne un māksla, kas padara to mūžīgi pievilcīgu. Iepazīstoties ar tās bagāto vēsturi, ir dabiski pāriet no teorijas uz praksi: patiesa Chess izpratne dzimst tikai pie dēļa. Nākamajā daļā mēs sīkāk aplūkosim noteikumus un pamatprincipus, lai ikviens varētu spert savus pirmos soļus un sajust šīs «karaļspēles» neatkārtojamo burvību.

Kā spēlēt, noteikumi un padomi

Chess — ir loģikas galda spēle diviem pretiniekiem, kas tiek spēlēta uz 8×8 lauciņu dēļa. Viens spēlētājs kontrolē 16 baltus figūras, otrs — 16 mel­nas. Mērķis — dot pretinieka karalim matu, tas ir, izveidot pozīciju, kurā karalis ir zem uzbrukuma un nevar izbēgt. Partija var ilgt no dažām minūtēm (blitzā) līdz vairākām stundām, un klasiskajos turnīros laika kontrole bieži pārsniedz 5–6 stundas. Chess aprīkojums ir ļoti vienkāršs: dēlis un figūru komplekts. Šeit nav nejaušības faktoru vai slēptas informācijas — visu nosaka loģika un precīzs aprēķins.

No pirmā acu uzmetiena spēles noteikumi var šķist sarežģīti, jo ir daudz figūru un situāciju, taču to pamatā tie ir loģiski un eleganti. Chess apvieno vienkāršus gājienus ar neierobežotu kombināciju dziļumu. Atšķirībā no daudzām citām spēlēm šeit viss ir atkarīgs no spēlētāja spējas analizēt, plānot un paredzēt pretinieka darbības. Šī disciplīna attīsta stratēģisko domāšanu, uzmanību un paškontroli, padarot katru partiju par intelektuālu dueli.

Chess bieži salīdzina ar kaujas modelēšanu: divi «komandieri» rīkojas ar ierobežotiem resursiem un cenšas viens otru pārspēt. Taču ārpus militārās metaforas Chess — ir arī saziņas māksla, sava veida raksturu etiķete. Pretinieki pie dēļa klusumā apmainās emocijām caur gājieniem, ved «figūru dialogu», kurā atspoguļojas viņu stils, nodomi un temperaments. Tieši racionālā aprēķina un smalkas psiholoģiskās spēles kombinācija padara Chess patiesi pievilcīgu sajūtu līmenī.

Tālāk mēs soli pa solim izskaidrosim, kā spēlēt Chess: pamata noteikumus — figūru kustības, šahu, matu un neizšķirtu, īpašus gājienus, piemēram, rokādi, «garāmejot» sitienu un bandinieka pārvēršanu, — kā arī sniegsim dažus praktiskus padomus iesācējiem, kas palīdzēs ātrāk progresēt.

Chess noteikumi: kā spēlēt

Pamatnoteikumi

  • Sākuma izvietojums. Dēlis tiek novietots starp spēlētājiem tā, lai katra labējā apakšējā stūra lauciņš būtu balts. Sākumā baltajiem un melniem ir pa 16 figūrām: karalis, dāma, divas torres, divi laidņi, divi zirgi un astoņi bandinieki. Bandinieki atrodas otrajā rindā — tieši priekšā galvenajām figūrām. Pirmajā rindā stūros ir torres, blakus zirgi, tad laidņi. Uz atlikušajiem centrālajiem laukumiem novieto karali un dāmu. Ir svarīgi atcerēties noteikumu: dāma mīl savu krāsu — baltā dāma sāk uz gaiša lauciņa, bet melnā — uz tumša. Tādējādi baltajiem dāma atrodas d1, karalis — e1; melnajiem dāma — d8, karalis — e8.
  • Sitiena principi. Ja figūra pārvietojas uz laukumu, ko aizņem pretinieka figūra, pēdējā tiek noņemta no dēļa. Sitieni vienmēr notiek, ieņemot pretinieka lauciņu; pārlēkt pāri figūrām (izņemot zirgu) nedrīkst. Savējās figūras sist ir aizliegts.
  • Šahs un mats. Kad karalis atrodas zem pretinieka figūras uzbrukuma, tas ir šahs. Spēlētājam jānoklāj draudi: jāpārvieto karalis, jānosedz vai jānogāž uzbrūkošā figūra. Ja izvairīties no uzbrukuma nav iespējams — tas ir mats, un partija beidzas. Mutiski paziņot šahu nav nepieciešams.
  • Rokāde. Vienīgais gājiens, kurā vienlaikus pārvietojas divas viena krāsa figūras — karalis un torre. Karalis pārvietojas divus laukumus torres virzienā, un torre novietojas blakus viņam otrā pusē. Ir īsā rokāde (caur diviem laukumiem) un garā (caur trim). Rokādes nosacījumi: abām figūrām iepriekš nedrīkst būt gājienu, starp tām nedrīkst būt citu figūru, karalis nedrīkst būt zem šaha un nedrīkst iet cauri uzbrukuma laukumiem.
  • «Garāmejot» sitiens. Ja bandinieks veic dubultsoli un nonāk blakus pretinieka bandiniekam, pēdējais var viņu sist tā, it kā viņš būtu gājis tikai vienu lauciņu. Šāds sitiens iespējams tikai tūlīt pēc šī gājiena.
  • Bandinieka pārvēršana. Kad bandinieks sasniedz pēdējo horizontāli (astoņpadsmito baltajiem, pirmo melnajiem), viņš nekavējoties pārvēršas par jebkuru spēlētāja izvēlētu figūru, visbiežāk — par dāmu. Ir atļauts vienlaikus būt vairākām dāmām.
  • Pat. Ja spēlētājam nav likumīgu gājienu, bet viņa karalis nav zem šaha, partija beidzas neizšķirti.
  • Trīskārša pozīcijas atkārtošana. Ja viena un tā pati pozīcija atkārtojas trīs reizes ar vienādām iespējamām kustībām, jebkurš spēlētājs var pieprasīt neizšķirtu.
  • «50 gājienu» noteikums. Ja 50 gājienu laikā (pa 50 katrā krāsā) nav noticis neviens sitiens un neviens bandinieka gājiens, partiju var atzīt par neizšķirtu pēc pieprasījuma.
  • Neizšķirts pēc vienošanās. Spēlētāji var vienoties par neizšķirtu jebkurā brīdī. Turnīros tas notiek oficiāli, bet draudzīgās partijās — mutiski.
  • Etiķete un laiks. Turnīros katram spēlētājam tiek dots noteikts laiks partijai (piemēram, 90 minūtes plus pievienojums par gājienu). Ja laiks beidzas — zaudē tas, kuram tas beidzies. Spēkā ir arī noteikums «pieskāries — ej»: ja spēlētājs pieskaras savai figūrai, viņam ar to jāiet; ja pretinieka — tā jāsit (ja iespējams). Šis noteikums uztur kārtību un sporta garu pie dēļa.

Kā kustas figūras

  • Vispārīgie principi. Baltais vienmēr sāk pirmais, pēc tam spēlētāji iet pārmaiņus. Katra figūra kustas pēc saviem noteikumiem, kas veido Chess stratēģisko daudzveidību. Šo principu izpratne ir jebkuras partijas pamats.
  • Karalis. Svarīgākā figūra. Kustas par vienu lauciņu jebkurā virzienā — vertikāli, horizontāli vai diagonāli. Karalis nedrīkst pārvietoties uz laukumu, kas atrodas pretinieka figūru uzbrukuma zonā (nedrīkst pats sevi nostādīt zem šaha).
  • Dāma. Spēcīgākā figūra. Kustas par jebkuru skaitu lauciņu vertikāli, horizontāli vai diagonāli, apvienojot torres un laidņa iespējas. Dāma var kustēties jebkurā virzienā, kamēr neuzduras šķērslim.
  • Torre. Kustas par jebkuru skaitu lauciņu vertikāli vai horizontāli. Nedrīkst pārlēkt pāri figūrām — kustība beidzas pie pirmā šķēršļa.
  • Laidnis. Kustas pa diagonāli par jebkuru skaitu brīvu lauciņu, taču nedrīkst pārlēkt pāri citām figūrām. Katrs laidnis no sākuma spēles ir ierobežots ar vienas krāsas laukumiem: viens — gaišajiem, otrs — tumšajiem.
  • Zirgs. Kustas «L» formā — divi lauciņi vienā virzienā (vertikāli vai horizontāli) un viens perpendikulāri. Zirgs ir vienīgā figūra, kas spēj pārlēkt pāri citām figūrām, kas padara to īpaši noderīgu šaurās pozīcijās.
  • Bandinieks. Kustas tikai uz priekšu par vienu lauciņu. No sākuma pozīcijas var veikt dubultsoli, ja ceļš ir brīvs. Sit pa diagonāli uz priekšu (pa kresi vai pa labu). Bandinieki nevar kustēties atpakaļ.

Spēles varianti un formāti

Chess noteikumi ir vienoti visā pasaulē, ļaujot cilvēkiem no dažādām valstīm viegli saprasties pie dēļa. Tomēr pastāv oficiāli atzīti varianti un formāti, kas piešķir spēlei jaunas nianses. Viens no slavenākajiem — «Fišera Chess» (Chess960), ko izgudroja bijušais pasaules čempions Bobijs Fišers. Šajā variantā sākuma figūru izvietojums tiek noteikts nejauši (saskaņā ar noteikumiem, kas saglabā simetriju un rokādes iespēju). Pastāv 960 iespējamās sākuma pozīcijas. Chess960 ideja ir novērst atmiņā iemācītu atklātņu atkārtošanu un pārbaudīt tīru šaha domāšanu. Šo formātu oficiāli atzīst FIDE, un pēc tiem regulāri notiek pasaules čempionāti.

Plaši izplatīti ir arī ātrie Chess — formāti, kas atšķiras tikai ar laika kontroli. Pie tiem pieder rapid (partijas no 15 līdz 60 minūtēm) un blitz (līdz 5–10 minūtēm). Gājienu noteikumi paliek tie paši, bet spēles temps ir daudz ātrāks, pieprasot tūlītēju reakciju un intuīciju. Ir arī komandu spēles, kas iedvesmojušās no Chess. Piemēram, «Zviedru Chess» (Bughouse), kur spēlē pa pāriem, un sistās figūras tiek nodotas partnerim, kurš tās var izvietot uz sava dēļa. Šis formāts ir populārs neformālā vidē un attīsta komandas sadarbību.

Tomēr klasiskie Chess joprojām paliek galvenā forma, kas iemieso gadsimtiem ilgas tradīcijas, stingrus noteikumus un dziļu stratēģisko kultūru turnīros un skolās.

Padomi iesācējiem Chess spēlētājiem

Taktiskie paņēmieni un stratēģijas pamati

  • Centra kontrole. Partijas sākumā ir svarīgi tiekties uz centra lauciņu — e4, d4, e5, d5 — kontroli un noturēšanu. Centrs kalpo kā platforma, no kurienes figūras darbojas visefektīvāk, kontrolējot lielu laukuma daļu. Novietojot tur bandiniekus un aktīvās figūras, spēlētājs iegūst priekšrocību manevrētspējā un uzbrukuma sagatavošanā. Nav brīnums, ka Chess klasiķi teica: «Kas kontrolē centru — kontrolē partiju.»
  • Figūru attīstība. Neatstājiet figūras sākuma pozīcijās. Atklātnē jeb partijas sākuma posmā ir svarīgi ātri izvest vieglās figūras — zirgus un laidņus — un novietot tās aktīvos laukumos. Bieža iesācēju kļūda — pārāk bieži kustināt bandiniekus vai spēlēt tikai ar vienu figūru, atstājot citas bez lietojuma. Cenšieties attīstīt figūras vienmērīgi: vispirms zirgus un laidņus, tad dāmu un torres. Izvairieties pārāk agri izvest dāmu — lai gan tā ir visspēcīgākā figūra, partijas sākumā tā viegli kļūst par pretinieka uzbrukuma mērķi.
  • Karaļa drošība. Rūpējieties par savu karali jau no pirmajiem gājieniem. Lielākoties labākā aizsardzība — agrīna rokāde. Karalis, kas paslēpts aiz bandiniekiem stūrī, ir daudz mazāk ievainojams nekā tas, kas paliek centrā. Daudzas partijas tiek zaudētas tikai tāpēc, ka spēlētājs aizkavē rokādi, atverot ceļu bīstamiem šahiem un uzbrukumiem. Atcerieties: pat ar materiālu pārsvaru var ātri zaudēt, ja karalis ir neaizsargāts.
  • Katra kustība — ar mērķi. Chess ir labāk izdarīt trīs pārdomātus gājienus nekā desmit nejaušus. Pirms pārvietojat figūru, saprotiet tās uzdevumu un ietekmi uz pozīciju. Izvairieties no bezjēdzīgām kustībām: katram gājienam jābūt jēgpilnam — stiprināt savas figūras, ierobežot pretinieku un tu­vināties uzvarai.

Iesācēju biežākās kļūdas

  • Figūru atstāšana zem sitiena. «Kļūda» ir situācija, kad spēlētājs neuzmanības dēļ atstāj savu figūru pretinieka uzbrukumā un zaudē to bez kompensācijas. Tā ir viena no biezāk sastopamajām iesācēju kļūdām. To var izvairīties ar vienkāršu noteikumu: pēc katrā sava gājiena un pirms pretinieka gājiena pārbaudiet, vai kāda no jūsu figūrām nav apdraudēta un vai nepastāv taktisks paņēmiens, kas noved pie materiāla zaudējuma. Pastāvīga draudu kontrole ir Chess pamatā esošās uzmanības un drošas spēles atslēga.
  • Pretinieka draudu ignorēšana. Chess nav monologs, bet gan dialogs starp diviem prātiem. Nevar balstīt spēli tikai uz saviem plāniem, neņemot vērā pretinieka nodomus. Pēc katrā viņa gājiena mēģiniet saprast tā nozīmi: ko viņš stiprina, kam uzbrūk, kam gatavojas. Ja kāda no jūsu figūrām ir apdraudēta, gandrīz vienmēr ir prātīgāk vispirms novērst draudus, un tikai pēc tam turpināt savas idejas. Paļaušanās uz pretinieka kļūdām reti dod panākumus: drošāk ir pieņemt, ka viņš visu redzēs. Šāda pieeja veido stabilu spēles stilu un palīdz izvairīties no nevajadzīgiem zaudējumiem.
  • Pārāk agra dāmas izvešana. Iesācēji bieži cenšas uzreiz izvest dāmu uz uzbrukumu, cerot ātri iegūt bandinieku vai dot matu. Taču šī sasteigtā rīcība gandrīz vienmēr beidzas ar neveiksmi: pretinieks sāk vajāt dāmu ar vieglajām figūrām, piespiežot to atkāpties un zaudēt tempu. Rezultāts — attīstības aizkavēšanās un pozīcijas pavājināšanās. Atcerieties zelta likumu: partijas sākumā dāma gaida savu brīdi. Vispirms attīstiet vieglās figūras, izdariet rokādi, un tikai tad iesaistiet dāmu spēlē.
  • Bandinieku nenovērtēšana. Bandinieki ir Chess pozīcijas skelets. Lai gan tie ir vāji paši par sevi, tieši to izvietojums nosaka visas partijas stratēģiju. Nepārvietojiet bandiniekus bez nepieciešamības: katrs solis maina struktūru un var vājināt svarīgus laukumus, īpaši ap karali. Izolēti bandinieki (bez blakus atbalsta) un dubultbandinieki (divi uz viena faila) bieži kļūst par uzbrukuma mērķi. Saglabājiet stabilu bandinieku struktūru — tā nodrošina figūrām stabilas pozīcijas un drošu karaļa aizsardzību.

Taktika un aprēķins

  • Kombināciju redzējums. Taktika balstās uz tipiskiem motīviem: dakša (dubultuzbrukums), sasaistīšana, atklāts un cauršauts uzbrukums, novēršana, ievilināšana, pārslogošana, upuri utt. Dakša — tas ir, kad viena figūra (bieži zirgs vai dāma) vienlaikus uzbrūk diviem mērķiem, un pretinieks nevar izglābt abus. Sasaistīšana rodas, kad figūra ir piesaistīta pie vērtīgākas figūras tajā pašā līnijā: ja aiz tās ir karalis — tā ir absolūta sasaistīšana (pārvietoties nedrīkst pēc noteikumiem), ja vērtīgāka figūra — relatīva. Cauršauts uzbrukums nozīmē tālas darbības figūras iedarbību uz mērķi caur citu figūru tajā pašā līnijā. Regulāri pētiet šos motīvus un risiniet uzdevumus: sāciet ar matiem vienā vai divos gājienos, pēc tam pārejiet pie uzdevumiem, kas vērsti uz materiāla ieguvi un motīvu kombinācijām — tas trenē spēju pamanīt taktiskās iespējas.
  • Variantu aprēķināšana. Pie katra nopietna lēmuma ir noderīgi aprēķināt vairākus gājienus uz priekšu. Sāciet ar 2–3 kandidātgājieniem, pēc tam pievērsiet uzmanību piespiedu turpinājumiem — šahiem, sitieniem un acīmredzamiem draudiem. Iztēlojieties pozīciju pēc jūsu gājiena, pretinieka atbildes un turpmākās attīstības. Ja pagaidām ir grūti paturēt prātā garus variantus, aprobežojieties ar vienu vai diviem pusgājieniem vairāk par acīmredzamo. Pakāpeniski analīzes horizonts paplašināsies un pozīciju vērtējuma precizitāte pieaugs.
  • Nesteidzieties. Lielākā daļa rupju kļūdu rodas no steigas. Pat ja atrodat perspektīvu gājienu, veiciet īsu pārbaudi: pārliecinieties, ka nav kļūdas, figūra nepaliek zem tempa un pozīcija nepaliek vāja. Noderīga ir ātra pārbaude pirms pulksteņa nospiešanas: šahi, sitieni, draudi — no abām pusēm. Derīga ir arī turnīra gudrība: «Atradāt labu gājienu — meklējiet vēl labāku.» Mierīga, uzmanīga pieeja samazina nejaušu kļūdu skaitu un uzlabo spēles stabilitāti.

Stratēģiskie principi un plānošana

  • Pozīcijas novērtēšana. Pēc atklātnes sākas vidusspēle — posms, kurā vairs nav gatavu shēmu, un panākumi ir atkarīgi no spējas pareizi novērtēt stāvokli. Vispirms novērtējiet materiālo bilanci — kam ir vairāk figūru un kādas tās ir. Tad ņemiet vērā pozicionālos faktorus: figūru aktivitāti, karaļa drošību, centra kontroli, bandinieku struktūru un telpu. Ir svarīgi saprast arī figūru relatīvo vērtību: dāma aptuveni atbilst divām torēm, torre — divām vieglajām figūrām, taču tas ir nosacīti. Dažreiz aktīvs zirgs ir spēcīgāks par «sliktu» laidni, kuru ierobežo paša bandinieki. Pozīcija vienmēr ir svarīgāka par skaitļiem — mācieties redzēt, kuras figūras tiešām strādā.
  • Plānošana. Uz pozīcijas novērtējuma pamata rodas plāns — ilgtermiņa ideja, kas vērsta uz jūsu pozīcijas uzlabošanu. Ja jums ir attīstības pārsvars, ir loģiski uzbrukt, kamēr pretinieks nav pabeidzis mobilizāciju. Ja jums ir laidņu pāris, atveriet spēli un mainiet centrālos bandiniekus. Ja pretiniekam ir divi laidņi — gluži pretēji, aizveriet centru, lai ierobežotu to darbību. Plānā var būt arī bandinieka izrāviens (piemēram, f4–f5, lai uzbruktu karaļa flangā, vai d4 — cīņai par centru). Ir svarīgi spēt mainīt plānu, kad situācija to prasa: domāšanas elastība atšķir pieredzējušu spēlētāju. Sākumā pietiek ar vienkāršu, loģisku plānu, kas atbilst pozīcijai.
  • Endšpila domāšana. Partijas beigas — endšpils — bieži nosaka iznākumu, lai gan iesācēji to bieži ignorē, koncentrējoties tikai uz uzbrukumu. Pamatzināšanas par endšpilu ļauj saprast, kuri maiņas ir izdevīgi. Piemēram, ja jūs protat uzvarēt torņu endšpilu ar vienu bandinieku vairāk, nebaidieties vienkāršot pozīciju. Ja endšpilā jūtaties nepārliecināts, izvairieties no masveida maiņām un saglabājiet vairāk figūru uzbrukumam. Noteikti apgūstiet elementāras pozīcijas: mats ar dāmu, ar torni, ar diviem laidņiem, kā arī pamata bandinieku galotnes (karalis un bandinieks pret karali). Šīs zināšanas dod pārliecību priekšrocības realizēšanā un palīdz glābt grūtas pozīcijas.

Chess — ir spēle, ko var apgūt bezgalīgi. Iesācējam galvenais — apgūt pamatus: figūru kustības, atklātnes principus, tipiskus taktiskos paņēmienus. Mēs apskatījām galvenos noteikumus un padomus, kas palīdz izvairīties no rupjām kļūdām un droši spert pirmos soļus. Tomēr neviena raksta nevar aizstāt praksi: īsta izaugsme nāk tikai caur spēli, savu partiju analīzi un kļūdu labošanu. Atcerieties, ka katrs lielmeistars kādreiz bija iesācējs. Pacietība un mīlestība pret spēli — labākie sabiedrotie šajā ceļā.

Chess vērtība slēpjas tajā, ka katrs tajā atrod kaut ko savu: vienus aizrauj sacensību gars un sporta azarts, citus — kombināciju skaistums, vēl citus — intelektuālais gandarījums no risinājumu meklēšanas. Šī spēle vieno cilvēkus un trenē domāšanu, sniedzot cīņas emocijas un atklājumu prieku. Iegremdējoties Chess pasaulē, jūs atklāsiet veselu ideju, stāstu un personību visumu, kas veidojuši šīs spēles kultūru. Varbūt tieši Chess kļūs par jūsu ilgstošu aizraušanos — iedvesmas, attīstības un baudas avotu. Esat gatavi pamēģināt? Spēlējiet Chess tiešsaistē jau tagad — bez maksas un reģistrācijas.