Tetris — ei ole vain pulmapeli, vaan kulttuurinen ilmiö: yksinkertainen, mutta poikkeuksellisen koukuttava peli, josta tuli tietokonekauden symboli. Se ilmestyi 1980-luvulla ja erottui muista peleistä innovatiivisen mekaniikkansa ja yleismaailmallisuutensa ansiosta. Nykyään Tetris tunnustetaan yhdeksi peliteollisuuden suurimmista saavutuksista, ja sen historia on täynnä ainutlaatuisia tapahtumia — Moskovan laboratoriosta alkunsa saaneesta ideasta maailmanlaajuiseen menestykseen. Mikään muu tämän genren peli ei ole jättänyt yhtä rikasta kulttuuriperintöä tai vaikuttanut yhtä syvästi kollektiiviseen tietoisuuteen. Seuraavaksi tarkastelemme yksityiskohtaisesti Tetriksen matkaa — idean syntymästä peliin, joka on valloittanut miljoonien mielikuvituksen ympäri maailmaa.
Tetriksen synty ja kehitys
Pelin synty Moskovassa
Tetriksen tarina alkaa kylmän sodan keskellä — kesäkuussa 1984, jolloin neuvostoliittolainen ohjelmoija Aleksei Pažitnov työskenteli A. A. Dorodnitšinin laskentakeskuksessa Neuvostoliiton tiedeakatemian alaisuudessa. Hän oli tekoälyn tutkija ja lapsuudesta asti pulmapelien harrastaja, ja sai inspiraationsa pöytälahkoista. Erityisesti häneen teki vaikutuksen peli nimeltä pentomino — kahdestatoista palasta koostuva setti, joista jokainen muodostui viidestä toisiinsa liitetystä neliöstä. Hän pohti, kuinka voisi siirtää näiden geometrisesti muotoiltujen palojen kokoamisidean tietokoneen näytölle, mutta huomasi pian, että pentominon kaksitoista muotoa olivat liian monimutkaisia 1980-luvun alun neuvostoteknologialle. Niinpä hän yksinkertaisti konseptia: vähensi neliöiden määrän neljään, jolloin syntyivät uudet muodot — tetrominot. Näin syntyi klassinen seitsemän palan joukko, josta tuli Tetriksen perusta.
Pažitnov alkoi ohjelmoida Tetriksen ensimmäistä versiota neuvostoliittolaisella «Elektronika-60»-tietokoneella — koneella, jossa ei ollut graafista käyttöliittymää ja joka pystyi näyttämään vain tekstisymboleja. Siksi alkuperäisessä versiossa putoavat palikat esitettiin suluilla ja välilyönneillä graafisten kuvioiden sijaan. Pažitnov toteutti vähitellen pelin keskeiset elementit: satunnaisesti ilmestyvät muodot, niiden kääntämisen ja siirtämisen sekä tärkeimpänä — täysien rivien poistamisen. Juuri tämä yksityiskohta osoittautui ratkaisevaksi: ilman rivien poistamista pelialue täyttyisi muutamassa sekunnissa, mikä tekisi pelaamisesta mahdotonta.
Noin kolmen viikon intensiivisen työn jälkeen Pažitnov sai prototyyppinsä täysin pelattavaan kuntoon. Myöhemmin hän muisteli, että «esitti vain virheenkorjauksia, mutta todellisuudessa en voinut lopettaa pelaamista» — niin koukuttavaa pelaaminen oli. Hänen kollegansa, jotka kokeilivat uutta peliä, jakoivat pian hänen innostuksensa: yksinkertaisesta grafikasta ja pisteytysjärjestelmän tai vaikeustasojen puutteesta huolimatta Tetris aiheutti lähes välitöntä riippuvuutta ja levisi tietokoneelta toiselle instituutin sisällä.
Vuoteen 1985 mennessä Pažitnov oli saanut valmiiksi perusversion ja alkoi miettiä Tetriksen siirtämistä nykyaikaisemmille alustoille. Pian hänen kollegansa — ohjelmoija Dmitri Pavlovski ja 16-vuotias lahjakas opiskelija Vadim Gerasimov — liittyivät projektiin. Yhdessä he siirsivät pelin muutamassa kuukaudessa IBM PC -tietokoneille käyttäen Turbo Pascal -ohjelmointikieltä.
Uusi versio, jossa oli Gerasimovin luoma värigrafiikka ja Pavlovskin kehittämä pisteytysjärjestelmä, teki pelistä visuaalisesti houkuttelevan ja teknisesti edistyneen aikakauteensa nähden. Peli levisi epävirallisesti — kopioita jaettiin levykeasemien kautta ohjelmoijien, tutkimuslaitosten ja tietokonekerhojen välillä.
Vuoteen 1986 mennessä Tetris oli laajasti tunnettu IBM PC -käyttäjien keskuudessa Moskovassa ja saavutti nopeasti suosiota myös muissa Neuvostoliiton suurkaupungeissa. Aikalaiset muistavat, että harva tietokoneharrastaja ei ollut kuullut uudesta neuvostoliittolaisesta pulmapelistä. Mielenkiintoinen yksityiskohta: paikallisessa tietokonepelikilpailussa Železnodolskissa vuonna 1985 Tetris sai arvostetun toisen sijan. Tuolloin Pažitnov ei vielä ollut ajatellut keksintönsä kaupallista potentiaalia — Neuvostoliiton järjestelmässä ohjelmistojen myynti yksityishenkilöiltä oli mahdotonta.
Matka Neuvostoliiton rajojen ulkopuolelle
1980-luvun puolivälissä Tetris aloitti matkansa länteen lähes sattumalta. Neuvostoliitossa keksintöjen oikeudet kuuluivat valtiolle, ja ohjelmistojen vientiä hallinnoi monopolistinen organisaatio ELORG («Electronorgtechnica»). Valtion työntekijänä Pažitnov ei voinut myydä peliä ulkomaille, vaikka olisi halunnutkin.
Kuitenkin hänen esimiehensä, Viktor Brjabrin, huomasi projektin potentiaalin ja päätti yrittää viedä sen ulkomaille. Vuoden 1986 alussa Brjabrin lähetti pelin sisältävän levykkeen Unkarin tietokonetutkimuslaitokselle Budapestiin. Siellä sen löysi sattumalta brittiläinen liikemies Robert Stein, Andromeda Software -yhtiön johtaja, joka erikoistui itäeurooppalaisten ohjelmien lisensointiin länsimarkkinoille. Stein oli lumoutunut pelistä ja otti pian yhteyttä Neuvostoliiton laskentakeskukseen telexin välityksellä toivoen saavansa jakeluoikeudet. Aleksei Pažitnov, jolla ei ollut valtuuksia allekirjoittaa sopimuksia, antoi epämääräisen vastauksen, jonka Stein tulkitsi suostumukseksi. Hän alkoi heti etsiä eurooppalaisia julkaisijoita pelille.
Stein tarjosi Tetriksen brittiläiselle Mirrorsoft-yhtiölle, joka kuului mediakeisari Robert Maxwellille. Mirrorsoftin johtaja Jim Mackonochie epäili aluksi neuvostoliittolaisen pulmapelin kaupallista potentiaalia. Hänen amerikkalaiset kumppaninsa Spectrum Holobyte -yhtiössä, joka oli Mirrorsoftin tytäryhtiö Yhdysvalloissa ja jota johti Phil Adam, testasivat pelin ja olivat innoissaan siitä.
Tämän seurauksena Mirrorsoft ja Spectrum Holobyte päättivät julkaista Tetriksen: Mackonochie sai oikeudet Eurooppaan ja Adam — Yhdysvaltoihin ja Japaniin. On tärkeää huomata, että tuolloin Robert Steinillä ei vielä ollut virallista sopimusta Neuvostoliiton osapuolen kanssa, mutta tämä ei estänyt häntä myymästä lisenssejä kahdelle yritykselle 3 000 punnalla ja rojaltilla, toivoen voivansa ratkaista muodollisuudet myöhemmin. Näin Tetrisista tuli ensimmäinen Neuvostoliitosta länteen viety viihdeohjelmisto — historiallinen ennakkotapaus.
Vuonna 1987 Spectrum Holobyte julkaisi Tetriksen IBM PC:lle Yhdysvalloissa, ja Mirrorsoft julkaisi sen Euroopassa (julkaisu Yhdistyneessä kuningaskunnassa tapahtui tammikuussa 1988). Länsimaiset julkaisijat korostivat pelin eksoottista alkuperää: laatikoissa oli kuvia Moskovasta, kuten Pyhän Vasilin katedraalista, matrjoškoista ja Punaisesta torista, sekä iskulause, joka mainosti sitä ensimmäisenä neuvostotuotteena videopelimarkkinoilla. Spectrum Holobyten amerikkalaisessa versiossa pelin taustamusiikiksi valittiin venäläinen kansanlaulu «Korobeiniki», ja aloitusnäyttöihin lisättiin sitaatteja Neuvostoliiton historiasta, mikä antoi tuotteelle erityistä väriä.
Pažitnov huomautti, että tällainen suunnittelu vaikutti hänestä hieman «naivilta ja turistimaiselta», mutta se auttoi pelin menestystä markkinoilla. Tetris saavutti nopeasti suosiota ulkomailla suusta suuhun leviävän maineen ja positiivisten arvostelujen ansiosta: pelkästään ensimmäisen vuoden aikana Yhdysvalloissa ja Euroopassa myytiin yli 100 000 kopiota. Vuonna 1989 peli sai kolme Excellence in Software Awards -palkintoa American Software Publishers Associationilta (SPA) — eräänlaiset alan «Oscarit».
Samaan aikaan Moskovassa ELORGin johto hämmästyi kuullessaan Tetriksen maailmanlaajuisesta leviämisestä. Kävi ilmi, että Robert Stein oli myynyt lisenssejä, joita hänellä ei ollut laillisesti — hänen ainoa perustansa oli ollut Pažitnovin epämääräinen vastaus telexin kautta. Vuoden 1987 lopulla ELORG poisti tutkimuslaitoksen neuvotteluista ja otti lisensointiprosessin täyden hallinnan.
Vuoden 1988 alussa Stein onnistui lopulta allekirjoittamaan sopimuksen ELORGin kanssa, joka laillisti hänen oikeutensa Tetriksen tietokoneversioihin IBM PC:lle. Konsoli- ja kolikkopeliversioiden oikeudet jäivät avoimiksi, ja juuri niiden ympärille kehittyivät myöhemmin tapahtumat, jotka määrittelivät pelin maailmanlaajuisen menestyksen.
Taistelu oikeuksista ja maailmanlaajuinen menestys
Vuonna 1988, samaan aikaan kun Tetris menestyi henkilökohtaisilla tietokoneilla, useat yritykset kiirehtivät julkaisemaan pelin muille alustoille. Brittiläinen Mirrorsoft siirsi yhteistyökumppaneidensa kautta konsoliversion oikeudet Tengeniin, Atari Gamesin japanilaiseen tytäryhtiöön, joka puolestaan myönsi lisenssin Segalle arcade-version julkaisemista varten. Vuoden 1988 loppuun mennessä yksi pelin versio oli jo saatavilla kotitietokoneille, toinen Segan arcade-automaateissa ja kolmas oli valmistumassa Nintendo Entertainment Systemille (NES), jota kehitti Tengen.
Samaan aikaan esiin astui uusi toimija — Henk Rogers, hollantilais-amerikkalainen julkaisija, joka asui Japanissa. Rogers näki Tetriksen ensimmäisen kerran Consumer Electronics Show -messuilla Las Vegasissa tammikuussa 1988 ja ihastui siihen välittömästi. Ilman virallista lisenssiä hän järjesti nopeasti pelin julkaisun Japanin markkinoille oman yrityksensä Bullet-Proof Softwaren kautta. Vuoden 1988 loppuun mennessä Tetris oli jo saatavilla useilla japanilaisilla henkilökohtaisilla tietokoneilla ja Nintendo Famicom -konsolilla (NES:n japanilainen versio). Konsoliversiosta tuli valtava menestys, ja se myi noin kaksi miljoonaa kappaletta muutamassa kuukaudessa.
Kohdatessaan monimutkaisen lisenssitilanteen Japanin ulkopuolella Rogers päätti neuvotella suoraan Elorgin kanssa. Erityistä kiinnostusta herättivät oikeudet Tetriksen kannettavaan versioon Nintendon uudelle käsikonsolille, Game Boylle. Nintendon presidentti Hiroshi Yamauchi (山内 溥) suunnitteli julkaisevansa Game Boyn vuonna 1989 yhden pelin mukana, ja Rogers oli vakuuttunut siitä, että Tetris oli täydellinen valinta.
Rogers muisteli myöhemmin: «Jos Game Boyn mukana tulee Mario, sitä ostavat vain lapset; mutta jos sen mukana tulee Tetris, sitä ostavat kaikki.» Tämä ajatus vakuutti Nintendon johdon panostamaan pulmapeliin. Japanilaisen yrityksen tuella Rogers matkusti Moskovaan helmikuussa 1989, toimien omalla vastuullaan ilman virallista kutsua.
Neuvotteluista Moskovassa tuli dramaattinen tapahtuma, joka myöhemmin kuvattiin elokuvassa «Tetris» (2023). Neuvostoliiton pääkaupunkiin saapuivat samanaikaisesti kolme osapuolta saadakseen oikeudet peliin: Henk Rogers Nintendolta, Robert Stein, joka yritti yhä laajentaa lisenssejään, ja Kevin Maxwell — mediakeisari Robert Maxwellin poika, joka edusti Mirrorsoftin etuja.
Elorgin johtaja Nikolai Belikov sai tehtäväkseen selkeyttää tilannetta ja valita edullisimman tarjouksen. Rogers, vaikka olikin kutsumaton vieras, onnistui tapaamaan Belikovin henkilökohtaisesti, mikä hämmästytti neuvostopuolta — ulkomaalaisia ei yleensä hyväksytty ilman virallisia lupia. Hänen innostuksensa ja rehellisyytensä tekivät vaikutuksen: Henk kertoi avoimesti, miten peliala toimi lännessä, ja myönsi, että hän oli jo myynyt satojatuhansia Tetris-kasetteja Japanissa, vaikka virallisia oikeuksia ei vielä ollut vahvistettu.
Monenvälisissä neuvotteluissa paljastui tärkeä oikeudellinen yksityiskohta: neuvostosopimus Steinin kanssa määritteli «tietokoneen» laitteeksi, jossa on näyttö ja näppäimistö, joten konsolit ja kannettavat järjestelmät eivät kuuluneet olemassa olevien lisenssien piiriin. Elorg käytti tätä hyväkseen, päättäen mitätöidä Steinin sopimukset konsoleista ja solmia uudet sopimukset suoraan.
Tämän seurauksena Belikov ehdotti vallankumouksellista ratkaisua: myöntää Nintendolle yksinoikeudet kotikonsoleihin ja kannettaviin järjestelmiin, ohittaen kilpailijat. Henk Rogers lensi välittömästi Yhdysvaltoihin, missä Nintendon presidentti Minoru Arakawa (荒川 實) allekirjoitti sopimuksen Elorgin kanssa — 500 000 dollaria plus rojalteja jokaisesta myydystä pelistä. Näin Nintendo sai oikeudet julkaista Tetris kaikilla ei-tietokonealustoilla, jättäen Robert Steinille vain henkilökohtaisten tietokoneiden segmentin.
Tämän sopimuksen seuraukset olivat dramaattisia kilpailijoille. Atari Games, joka oli julkaissut luvattoman Tetriksen NES:lle, joutui poistamaan kasetit markkinoilta Nintendon nostaman oikeusjutun jälkeen kesällä 1989. Maxwellin perhe jäi tyhjin käsin, vaikka he yrittivät käyttää poliittisia yhteyksiään, myös yhteyksiä Mihail Gorbatšoviin.
Alexey Pajitnoville nämä tapahtumat merkitsivät sitä, että hänen pelinsä julkaistiin vihdoin virallisesti ympäri maailmaa, vaikka hän ei itse saanut mitään tuloja — Neuvostoliiton lakien mukaan tekijöillä ei ollut oikeutta rojalteihin. Pajitnov kuitenkin piti yhteyttä Henk Rogersiin ja luotti häneen, mikä loi perustan heidän pitkäaikaiselle ystävyydelleen.
Tetriksen maailmanlaajuinen menestys alkoi sen julkaisulla Nintendo Game Boylla. Kesällä 1989 konsoli julkaistiin Yhdysvalloissa ja Euroopassa, ja jokaisen laitteen mukana tuli ilmainen Tetris-kasetti. Tämä strategia osoittautui äärimmäisen menestyksekkääksi: kannettava konsoli houkutteli kaikenikäisiä ihmisiä, ja Game Boyn Tetris-versio myi yli 35 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti.
Henk Rogersin ennustus toteutui: pulmapeli kiehtoi kaikenikäisiä ja eri kansallisuuksia olevia pelaajia. Yhdistettynä Game Boyn kannettavuuteen tämä johti suosion räjähdysmäiseen kasvuun. Vuonna 1989 Tetris julkaistiin myös kotikonsoleille Nintendo (NES Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa, Famicom Japanissa), ja virallinen versio myi miljoonia kopioita. Vuosia myöhemmin Rogers sanoi: «Tetris teki Game Boysta kuuluisan, ja Game Boy teki Tetriksestä legendan.»
1990-luvun alussa «Tetris-mania» levisi ympäri maailmaa. Peli julkaistiin kymmenillä alustoilla: henkilökohtaisista tietokoneista taskulaskimiin. Tähän aikaan Alexey Pajitnov muutti Yhdysvaltoihin ja perusti vuonna 1996 yhdessä Henk Rogersin kanssa The Tetris Companyn — yrityksen, joka yhdisti brändioikeudet ja hallinnoi lisensointia.
Kymmenvuotinen jakso, jolloin Pajitnov oli siirtänyt oikeudet neuvostoinstituutiolle, päättyi vuonna 1995, ja hän sai jälleen täyden hallinnan luomuksestaan. Siitä lähtien The Tetris Company on valvonut kaikkia virallisia julkaisuja ja ylläpitänyt yhtenäisiä standardeja. Pajitnov alkoi vihdoin saada ansaittuja rojalteja, vaikka hän menetti ensimmäisen vuosikymmenen kaupallisesta menestyksestä. Kuten hän itse sanoi, raha ei ollut tärkeintä — tärkeintä oli nähdä ihmisten nauttivan hänen pelistään ympäri maailmaa.
Pelin kehitys ja muunnelmat
Alkuperäinen Tetris inspiroi lukuisia versioita ja jatko-osia. Jo 1980-luvulla ilmestyivät Alexey Pajitnovin itse kehittämät viralliset jatko-osat: esimerkiksi Welltris (1989) — Tetriksen muunnelma ylhäältä päin katsottuna, jossa palikat näyttävät putoavan kaivoon, ja Hatris (1990) — humoristinen pulmapeli hattujen pinoamisesta.
1990-luvulla Nintendo julkaisi Tetris 2:n ja muita pelimekaniikan muunnelmia, vaikka mikään niistä ei saavuttanut alkuperäisen kaltaista menestystä. Samaan aikaan itsenäiset kehittäjät ympäri maailmaa loivat lukemattomia epävirallisia klooneja eri kielillä ja alustoilla — amatööriohjelmista Windowsille aina arcade-automaatteihin.
Uudella vuosituhannella Tetris jatkoi kehittymistään. The Tetris Company otti käyttöön yhtenäisen sääntökokoelman — Tetris Guidelines (vuodesta 2002) — lisensoiduille peleille säilyttääkseen klassisen mekaniikan. Kehittäjät lisäsivät kuitenkin uusia ominaisuuksia: Hold-toiminnon, joka mahdollistaa palikan tallentamisen myöhempää käyttöä varten; Hard Drop -toiminnon, jolla palikat voi pudottaa välittömästi; ennakkovarjot; moninpelitilat ja muita innovaatioita.
2000- ja 2010-luvuilla julkaistiin suosittuja versioita kuten Nintendon Tetris DS, EA:n mobiiliversiot sekä kokeellisia projekteja kuten Tetris Effect (2018), joka yhdisti pulmapelin musiikkiin ja visuaalisiin tehosteisiin. Myös täysin uusia muotoja ilmestyi, kuten Tetris 99 (2019), jossa 99 pelaajaa kilpailee toisiaan vastaan battle royale -muodossa.
Kaikista innovaatioista huolimatta Alexey Pajitnovin luoma perusperiaate on säilynyt muuttumattomana kaikissa versioissa: geometriset muodot putoavat, ja pelaajan on muodostettava niistä täydellisiä rivejä.
2010-luvulla Tetris valloitti mobiililaitteet. The Tetris Companyn mukaan vuoteen 2014 mennessä mobiiliversioita oli ladattu yhteensä yli 425 miljoonaa kertaa maksullisina — pulmapelistä tuli todellinen hitti puhelimilla. Monet nykypelaajat tutustuivat Tetrikseen ensimmäistä kertaa älypuhelimien tai sosiaalisten verkostojen kautta; erityisen suosittu oli Tetris Battle -peli Facebookissa. Näin Tetris onnistui sopeutumaan kaikkiin teknologisiin aikakausiin — massiivisista tietokoneista taskussa kannettaviin laitteisiin.
Mielenkiintoisia faktoja Tetrisistä
- Nimi ja tennis. Sana «Tetris» on muodostettu kreikan sanasta «tetra» (τέτρα — «neljä») — viitaten jokaiseen palikkaan sisältyvien neliöiden määrään — sekä englannin sanasta «tennis» — Alexey Pajitnovin suosikkilajista. Itse luoja vitsailee, ettei ole pelannut tennistä enää vuosiin — ikä tekee tehtävänsä.
- Ensimmäinen Neuvostoliitosta viety videopeli. Tetris oli ensimmäinen videopeli — ja ylipäätään ensimmäinen viihdeohjelmistotuote — joka vietiin virallisesti Neuvostoliitosta Yhdysvaltoihin ja Eurooppaan. Kylmän sodan aikana tämä oli symbolista: neuvostoliittolainen insinööritaito valloitti länsimarkkinat ilman ideologista viestiä, pelkästään älyn ja pelihalun voimalla.
- Maailmankuulu musiikki. Tetriksen klassinen melodia on sovitus venäläisestä kansanlaulusta «Korobeiniki», ja siitä on tullut erottamaton osa maailman populaarikulttuuria. Game Boy -versiossa käytettiin myös teemaa Tšaikovskin baletista «Pähkinänsärkijä». Nykyään miljoonat ihmiset, kuullessaan nämä sävelet, huudahtavat: «Hei, sehän on Tetris!» — usein tietämättä niiden todellista alkuperää, mikä huvitti erityisesti Pajitnovia.
- Tetris-efekti. Peli antoi nimen psykologiselle ilmiölle: pitkän pelaamisen jälkeen pelaajat alkavat nähdä putoavia palikoita silmiensä edessä — sekä unissa että hereillä. «Tetris-efekti» (tunnetaan myös nimellä «Tetris-oireyhtymä») — on todellinen ja tieteellisesti vahvistettu ilmiö. Vuonna 2000 Harvardin neuropsykologit havaitsivat, että yli 60 % aloittelijoista näki värikkäitä muotoja unissaan muutaman tunnin pelaamisen jälkeen. Jopa amneesiasta kärsineet osallistujat, jotka eivät muistaneet itse pelaamista, raportoivat Tetris-unia. Tämä osoitti, kuinka aivot vahvistavat uusia motorisia ja visuaalisia taitoja unen aikana.
- Ennätykset ja erikoisuudet. Vuonna 2014 Philadelphian 29-kerroksisen Cira Centre -pilvenpiirtäjän julkisivulla pelattiin jättimäinen Tetris: rakennuksen ikkunat muuttuivat loistaviksi pikseleiksi, joiden kokonaispinta-ala oli noin 11 tuhatta neliömetriä. Tapahtuma pääsi Guinnessin ennätysten kirjaan maailman suurimpana pelinäyttönä. Jo aiemmin, vuonna 1993, Tetris oli ensimmäinen avaruuteen viety videopeli: venäläinen kosmonautti Aleksandr Serebrov otti Game Boyn ja Tetris-pelin mukaansa «Mir»-avaruusasemalle.
- Palkinnot ja tunnustus. Tetris on saanut lukuisia palkintoja ja kunnianosoituksia. Vuonna 2015 peli valittiin ensimmäiseen World Video Game Hall of Fame -luokkaan yhdessä klassikoiden kuten Pac-Manin ja Super Mario Brosin kanssa. Se kuuluu myös New Yorkin Museum of Modern Artin (MoMA) pysyvään kokoelmaan poikkeuksellisen pelisuunnittelun esimerkkinä. Pelin luoja Alexey Pajitnov on saanut useita tunnustuksia panoksestaan pelialalle, muun muassa Fun & Serious Games -palkinnon Espanjassa ja First Penguin Award -palkinnon GDC-konferenssissa vuonna 2007 casual-pelien uranuurtajana.
- Tieteelliset tutkimukset ja hyödyt. Tetris on osoittautunut paitsi viihdyttäväksi myös hyödylliseksi. Oxfordin yliopiston tutkijat ovat havainneet, että peli voi vähentää posttraumaattisen stressihäiriön (PTSD) oireita. Jos ihminen pelaa Tetrikstä muutaman tunnin sisällä traumaattisesta tapahtumasta, tunkeilevat muistot ja takaumat ilmenevät harvemmin. Tutkijat selittävät tämän sillä, että intensiivinen visuaalinen ja tilallinen kuormitus kilpailee aivoissa traumaattisten kuvien käsittelyn kanssa, estäen niiden vahvistumisen. Menetelmää tutkitaan mahdollisena hätähoitona stressaavia tapahtumia kokeneille.
- Yksinkertaisuuden ilmiö. Tetrikstä kutsutaan usein täydelliseksi pulmapeliksi sen yksinkertaisten sääntöjen ja lähes loputtoman strategisen syvyyden vuoksi. Matemaattisesti on todistettu, että Tetriksessä tappio voidaan vain viivyttää: riittävän pitkässä satunnaisessa palikkajonossa häviö on väistämätön — pelaajan taidoista riippumatta kenttä täyttyy lopulta epäsuotuisilla muodoilla. Siitä huolimatta kilpailut osoittavat vaikuttavia saavutuksia. Vuosittain järjestetään Classic Tetris World Championship, jossa harrastajat kilpailevat NES-versiossa. Ennätykset kasvavat jatkuvasti: klassisen tilan maksimipistemäärä ylittää jo miljoonan, ja poistettujen rivien määrä voi olla useita satoja ennen kuin peli saavuttaa maksiminopeuden.
Tetris — ei ole vain peli, vaan kulttuurinen ja historiallinen ilmiö. Se syntyi vaatimattomassa moskovalaisessa laboratoriossa, ylitti poliittiset ja teknologiset rajat ja osoitti pelien universaalin voiman. 1980-luvun lopulla Tetris toimi eräänlaisena siltana idän ja lännen välillä, yhdistäen ihmiset yhteisen älyllisen ilon äärelle.
Yksinkertaiset säännöt, kielimuurien puuttuminen ja koukuttava pelattavuus ovat tehneet siitä rakastetun harrastuksen kaikenikäisille ja -kansallisille ihmisille. Vuosikymmenten jälkeen peli ei ole vanhentunut; päinvastoin, sitä julkaistaan yhä uudelleen, mukautetaan ja se houkuttelee uusia sukupolvia. Tetriksen merkitys tunnustetaan korkeimmalla tasolla — museonäyttelyistä Video Game Hall of Fameen — ja se on merkittävästi vaikuttanut casual-logiikkapelien genren syntyyn.
Tetriksen historia osoittaa, että nerokkuus piilee yksinkertaisuudessa. Neljä pientä neliötä eri yhdistelmissä ovat kiehtoneet ihmisiä ympäri maailmaa, haastaneet heidän avaruudellisen ajattelunsa ja reaktionsa. Pelissä ei ole juonta eikä hahmoja, mutta siinä kiteytyy puhdas logiikka ja järjestyksen estetiikka, joka syntyy kaaoksesta.
Psykologit vertaavat usein pelaamista meditaatioon, ja rivin valmistumisen tunnetta — ratkaistun pulman tyydytykseen. Tutustuttuaan Tetriksen syntyhistoriaan pelaaja väistämättä tuntee kunnioitusta sen luojaa ja kaikkia niitä kohtaan, jotka uskoivat peliin. Tämä on tarina idean voimasta, joka voi muuttaa maailmaa, ja siitä, miten viihteestä tuli osa maailmanlaajuista kulttuuria. Nyt kun tunnemme pelin hämmästyttävän matkan ideasta legendaksi, on aika oppia, miten Tetristä pelataan ja mitä uusien harrastajien tulisi tietää tästä ajattomasta pulmapelistä.