Sudoku (数独) — yksi tunnetuimmista numeropulmatehtävistä, joka on saavuttanut maailmanlaajuisen suosion ja tullut osaksi jokapäiväistä kulttuuria. Sen tehtäviä julkaistaan päivittäin sanomalehdissä ympäri maailmaa, ja miljoonat eri-ikäiset ihmiset aloittavat aamunsa kiehtovalla taikaneliön täyttämisellä. On huomionarvoista, että japanilaisesta nimestä huolimatta Sudokun juuret eivät ole Japanissa: brittiläinen lehdistö huomautti, että kansakunnan vallannut pulma sai itse asiassa alkunsa pienestä newyorkilaisesta lehdestä. Tämä peli erottuu muista loogisista ajanvietteistä sääntöjen yksinkertaisuudellaan ja ratkaisujen syvyydellä — se kehittää älyä, tuo iloa etsimisestä ja on jo kauan ollut elegantin loogisen haasteen synonyymi.
Sudokun historia
Pulman edeltäjät
Ajatus, johon Sudoku perustuu, on yli kahdensadan vuoden ikäinen. Jo 1700-luvulla sveitsiläinen matemaatikko Leonhard Euler kuvaili Carré latin (latinalaiset neliöt) — taulukot, joissa kussakin rivissä ja sarakkeessa symbolit eivät toistu. Tämä oli matemaattinen konsepti, josta tuli tulevien numeropulmien esikuva. 1800-luvun lopulla ranskalaisessa lehdistössä ilmestyi ensimmäisiä Sudokua muistuttavia pelejä.
Esimerkiksi Le Siècle -lehti julkaisi vuonna 1892 maagisen 9×9-neliön, jossa numeroiden ei vain pitänyt olla toistumatta, vaan niiden tuli myös muodostaa sama summa riveittäin, sarakkeittain ja pitkillä diagonaaleilla. Kilpaileva lehti La France tarjosi vuonna 1895 yksinkertaistetun version ilman summien laskemista — jokainen numero 1:stä 9:ään esiintyi kerran jokaisella rivillä, sarakkeella ja «diabolisessa neliössä» 3×3 (aikakauden termi, jota toimitus käytti). Käytännössä tämä oli jo lähes nykyinen Sudoku, vain ilman näkyvää jakoa pieniin neliöihin. Nämä ranskalaiset pulmat eivät kuitenkaan säilyneet pitkään — 1900-luvun alusta lähtien ne unohtuivat, eikä tällaisia tehtäviä huomioitu uudelleen ennen 1970-lukua.
Modernin Sudokun synty
Moderni klassisen Sudokun historia alkoi Yhdysvalloissa. Vuonna 1979 amerikkalainen kustantamo Dell Magazines julkaisi uuden pulmatehtävän nimeltä Number Place. Sen tekijäksi katsotaan riippumaton pulmien kehittäjä Howard Garns — 74-vuotias eläkkeellä oleva arkkitehti Indianasta. Dellin lehdissä ei merkitty tekijöitä, mutta tutkijat, erityisesti sanaristikoiden historioitsija Will Shortz, selvittivät myöhemmin, että Garnsin nimi esiintyi kaikissa julkaisuissa, joissa oli tämä uusi pulma, ja puuttui muista. Näin maailma sai tietää miehen nimen, joka loi Sudokun nykyisessä muodossaan.
Ensimmäinen Number Place -julkaisu ilmestyi Dell Pencil Puzzles & Word Games -lehden toukokuun numerossa ja kiinnitti heti pulmien ystävien huomion. Säännöt vastasivat täysin nykyisiä: tehtävänä oli täyttää tyhjät ruudut siten, että jokaisessa rivissä, jokaisessa sarakkeessa ja jokaisessa pienessä 3×3-ruudukossa olivat kaikki numerot 1:stä 9:ään ilman toistoja. Garns hioutti nopeasti muotoa: kuten kollegat muistivat, hän yksinkertaisti ehdot minimiin ja poisti tarpeettomat monimutkaisuudet. Myöhemmin pulma julkaistiin säännöllisesti amerikkalaisissa kokoelmissa, vaikka se pysyi niche-harrastuksena. Garns itse ei ennättänyt nähdä luomuksensa maailmanlaajuista menestystä — hän kuoli vuonna 1989 tietämättä, kuinka suosituksi hänen keksintönsä tulisi.
Valloitus Japanissa
1980-luvun alussa numeropulma ylitti valtameren ja sai uuden elämän Japanissa. Vuonna 1984 ensimmäisen japanilaisen pulmalehden perustaja Maki Kaji (鍜治 真起) löysi amerikkalaisen Number Place -tehtävän ja päätti esitellä sen japanilaisille lukijoille. Monthly Nikolist -lehden huhtikuun numerossa julkaistiin mukautettu versio pulmatehtävästä pitkällä nimellä «Sūji wa dokushin ni kagiru» (数字は独身に限る) — joka kirjaimellisesti tarkoitti «numeroiden tulee pysyä sinkkuina», eli ettei niitä saa toistaa. Tämä leikillinen ilmaus muodostui uuden nimen perustaksi. Kollegoidensa neuvosta Maki Kaji lyhensi fraasin ytimekkääksi sanaksi «Sūdoku» (数独, «numero, joka pysyy yksin»), ottamalla vain yhdistelmäsanojen ensimmäiset merkit. Näin syntyi nimi, josta tuli pian tunnettu ympäri maailmaa.
Aluksi Sudoku valloitti Japania. Kaji ja hänen ystävänsä Nikoli-yhtiöstä — joka sai nimensä kilpahevosesta, joka voitti vuoden 1980 derbyn — edistivät aktiivisesti uutta peliä. Nikoli-lehti alkoi julkaista Sudoku-tehtäviä säännöllisesti vuodesta 1984, vaikka se ei aluksi ollutkaan hitti ja jäi suosion suhteen jälkeen muista lehden pulmatehtävistä. Vähitellen kiinnostus kasvoi, pitkälti siksi että Nikoli kannusti lukijoita lähettämään omia tehtäviään. Vuonna 1986 toimitus otti käyttöön kaksi sääntöä: annettujen numeroiden määräksi rajoitettiin 32 ja niiden sijoittelu tehtiin symmetriseksi ruudukon keskelle nähden. Nämä standardit toivat pulmiin esteettisyyttä ja lisäsivät niiden haastavuutta.
1990-luvulle tultaessa Sudoku oli jo vakiintunut osa japanilaista pelikulttuuria — sitä julkaistiin sanomalehdissä (esimerkiksi Asahi Shimbun sisällytti Sudokun sivuilleen), järjestettiin paikallisia turnauksia ja muodostui harrastajayhteisö. Japanissa nimi «Sudoku» rekisteröitiin Nikoli-yhtiön tavaramerkiksi, joten muiden kustantajien täytyi käyttää alkuperäistä nimeä Number Place (番号プレース) tai sen lyhennettyä muotoa Nanpure (ナンプレ). Tuloksena syntyi mielenkiintoinen jako: Japanissa peliä kutsutaan useammin englanniksi — Number Place, kun taas Japanin ulkopuolella vakiintui japanilainen nimi — Sudoku.
Maailmanlaajuinen suosio
Sudokun leviäminen maailmanlaajuiseksi ilmiöksi vei kaksi vuosikymmentä. 1990-luvun lopulla lännessä kuultiin japanilaisesta pulmatehtävästä — pitkälti sattumalta. Vuonna 1997 uusiseelantilainen lakimies ja eläköitynyt tuomari Wayne Gould huomasi Tokiossa kirjasen, jossa oli Sudoku, ja innostui pulmatehtävästä. Muutamassa vuodessa hän kehitti tietokoneohjelman, joka loi ainutlaatuisia tehtäviä, ja 2000-luvun alussa hän tarjosi Sudokua aktiivisesti sanomalehtikustantajille.
Ensimmäisenä oli pieni Conway Daily Sun -lehti New Hampshiren osavaltiossa (USA), joka julkaisi Sudokun syksyllä 2004. Mutta todellinen läpimurto tuli Euroopassa. Gould otti yhteyttä lontoolaiseen The Times -lehteen, jossa tiedettiin brittien rakkaudesta sanaristikoihin ja numeropulmiin. 12. marraskuuta 2004 The Times julkaisi ensimmäisen tehtävän nimellä Su Doku, ja vain muutamassa viikossa uusi peli valloitti lukijat. Jo vuoden 2005 alkuun mennessä Sudoku oli muuttunut kansalliseksi harrastukseksi Isossa-Britanniassa: pulmat olivat päivittäinen osio monissa suurissa lehdissä, ja erikoislehtiä sekä kirjallisia kokoelmia ilmestyi runsaasti.
Sanomalehdet järjestivät leikillisiä tempauksia — esimerkiksi The Guardian G2 ilmoitti toukokuussa 2005 olevansa ensimmäinen julkaisu, joka painoi Sudoku-ruudukon jokaiselle sivulleen. Kesään 2005 mennessä ihmiset kautta maan ratkoivat numeroita junissa ja busseissa, ja arkikieleen vakiintuivat käsitteet «helppo», «vaikea» ja «pirullinen» Sudokun tasoista puhuttaessa. Tehtävien kysyntä oli niin suuri, että kustantajien ja tekijöiden välillä käytiin kilpailua julkaisemisoikeuksista. Arvioiden mukaan vuosikymmenen loppuun mennessä säännöllisten Sudokun ratkojien määrä ympäri maailmaa ylitti 100 miljoonaa ihmistä — ilmiömäinen menestys pelille, joka vielä hetki sitten oli tunnettu vain pienelle harrastajajoukolle.
Vuoteen 2006 mennessä globaali Sudoku-mania oli saavuttanut Venäjän ja muut entisen Neuvostoliiton maat — sanomalehdet ja aikakauslehdet alkoivat kaikkialla julkaista näitä japanilais-amerikkalaisia pulmia. Suosioon vaikutti myös digitaalisten teknologioiden kehitys. Sudoku siirtyi matkapuhelimiin ja tietokoneisiin: jo vuosina 2005–2006 ilmestyivät videopelit ja sovellukset, joiden avulla voitiin ratkaista Sudoku-ruudukkoja näytöillä. App Store -verkkokaupan avaamisen jälkeen vuonna 2008 siihen ilmestyi kahden ensimmäisen viikon aikana noin 30 Sudoku-peliä iPhonelle. Nyt tätä peliä saattoi kokeilla missä tahansa muodossa — painetuista kokoelmista verkkosivuihin ja älypuhelimiin.
Sudokun maailmanlaajuinen tunnustus vahvistui myös kilpailupuolella. Vuonna 2006 Italiassa järjestettiin ensimmäiset Sudokun maailmanmestaruuskilpailut, jotka organisoi World Puzzle Federation. Sen jälkeen mestaruuskisat ovat järjestyneet vuosittain ja koonneet yhteen parhaat ratkojat kaikilta mantereilta. Pulma löysi tiensä myös televisiokulttuuriin: kesällä 2005 brittiläinen Sky One -kanava järjesti historian ensimmäisen suorana lähetetyn tv-ohjelman — Sudoku Live, jossa joukkueet ratkaisivat tehtäviä reaaliajassa. Pian sen jälkeen BBC:llä alkoi visailuohjelma Sudo-Q, joka yhdisti tietokilpailun elementtejä ja yksinkertaistettua Sudokua. Numeropulma on todella kansainvälinen kieli: äidinkielestä riippumatta pelaajat kaikkialla maailmassa ymmärtävät 9×9-ruudukon idean ja nauttivat sen ratkaisemisesta.
Sudokun pelimuunnelmia
Klassinen Sudokun versio käyttää 9×9-ruudukkoa ja lukuja 1–9, mutta ajan myötä tästä pelistä on syntynyt lukuisia muunnelmia. Yksinkertaisimpia ovat pienennetyt tai päinvastoin suurennetut ruudukot. Aloittelijoille ja lapsille on olemassa mini-Sudoku 4×4- tai 6×6-ruudukolla, joissa on asetettava luvut 1–4 tai 1–6. Myös laajennetut muodot ovat suosittuja: esimerkiksi The Times -lehti julkaisee 12×12 Sudokua, jossa käytetään lukuja 1–12. Dell Magazines painaa säännöllisesti 16×16-pulmaa nimeltä Number Place Challenger, jossa käytetään lukuja 1–16 (joskus numeroiden 10–16 sijasta käytetään kirjaimia A–F).
Japanilainen Nikoli-kustantamo meni vielä pidemmälle ja loi valtavan 25×25-ruudukon Sudokun (tunnetaan nimellä Sudoku the Giant). Äärimmäisin muunnelma oli kuitenkin 100×100-ruudukko, joka sai epävirallisen nimen «Sudoku-zilla»: tämä jättimäinen pulma julkaistiin vuonna 2010 ja oli uskomaton koetus jopa kaikkein kärsivällisimmille pelaajille. Toinen muunnelmien suunta olivat yhdistelmä- ja lisäsäännöt.
On olemassa Sudokua päällekkäisillä ruudukoilla, joissa useita 9×9-ruudukkoja limittyy toisiinsa. Esimerkki — kuuluisa Samurai Sudoku, joka koostuu viidestä päällekkäisestä 9×9-ruudukosta muodostaen japanilaisen viuhkan muodon (Japanissa tätä versiota kutsutaan nimellä Gattai-5 eli «viisi yhdessä»). Toinen kategoria — uusien loogisten ehtojen lisääminen. Niinpä Diagonal Sudoku vaatii, että luvut eivät saa toistua pelkästään riveissä ja lohkoissa, vaan myös ruudukon molemmilla päädiagonaaleilla. Suosittu Killer Sudoku yhdistää klassiset säännöt Kakurosta tuttuihin elementteihin: ruudukko on jaettu ryhmiin, joille on annettu summa, ja pelaajan on asetettava luvut niin, että ne eivät toistu ja tuottavat annetun summan. Tämän ohella Sudokun perusrajoitukset säilyvät.
On myös muunnelmia lisärajoituksilla, esimerkiksi Even-Odd Sudoku, jossa osa ruuduista on merkitty niin, että niihin saa sijoittaa vain parillisia tai vain parittomia lukuja. On olemassa versioita ilman aloitusnumeroita, mutta muilla vihjeillä — esimerkiksi vertailumerkeillä («suurempi-pienempi» vierekkäisten ruutujen välillä) tai erotusmerkeillä 1 (ns. peräkkäinen Sudoku). Lopulta on syntynyt myös kolmiulotteisia muunnelmia — esimerkiksi Sudoku Cube, joka on Rubikin kuution kaltainen, jossa on järjestettävä värit tai numerot Sudokun periaatteiden mukaisesti kaikilla kuution pinnoilla.
Niitä on vaikea luetella kaikkia — tekijöiden mielikuvitus näyttää rajattomalta. Kuitenkin kaikissa näissä versioissa säilyy alkuperäisen pelin henki: oli kyseessä uusi ruudukon muoto tai lisäehto, tavoite pysyy samana — sijoittaa symbolit loogisesti ilman toistoja annettujen sääntöjen mukaisesti.
Kiinnostavia faktoja Sudokusta
- Ennätykset ja matematiikka. Sudokun kombinatoriikka on hämmästyttävä. Matemaatikot Bertram Felgenhauer ja Frazer Jarvis laskivat, että erilaisten ratkaistujen 9×9-ruudukkojen määrä (ottaen huomioon eri täytöt, ei tehtäviä) on 6 670 903 752 021 072 936 960 — yli kuusi sekstiljoonaa mahdollisuutta. Oikein laadittu pulma on kuitenkin rakennettu siten, että sillä on vain yksi ratkaisu. Vähimmäismäärä annettuja numeroita, jolla tehtävä säilyy yksiselitteisesti ratkaistavana, on 17: pulmia 16:lla tai vähemmällä vihjeellä ei ole olemassa. Tämä todistettiin lopullisesti vuonna 2014 tietokoneella suoritetulla tarkastuksella, joka osoitti, ettei oikeita Sudokua ole olemassa 16 avoimella numerolla. Nykyään tunnetaan lukuisia ainutlaatuisia tehtäviä 17 annetulla numerolla — todellinen haaste ja inspiraation lähde Sudokun harrastajille.
- Suurin Sudoku. Mainitun 100×100-ruudukon lisäksi maailmassa on asetettu erikoisia ennätyksiä. Vuonna 2018 Italiassa luotiin fyysinen Sudoku, jonka koko oli 369 m² — valtava kenttä kaupungin aukiolla, jolla pystyi kävelemään. Maki Kaji, Sudokun nimen luoja, erottui toisella saavutuksella: vuonna 2017 hän julkaisi historian suurimman sanaristikon — 30 metriä pitkän ruudukon, jossa oli 59 381 vaakasuoraa ja 59 365 pystysuoraa sanaa, osoittaen siten, että rakkaus pulmiin voi saada monumentaalisia muotoja.
- Epätavallinen käyttö. Kesäkuussa 2008 huumetuomioistuinkäsittely Australiassa päättyi skandaaliin, kun kävi ilmi, että neljä lautamiestä ratkoivat salaa Sudokua sen sijaan, että olisivat kuunnelleet todistuksia. Kuukausia kestänyt oikeudenkäynti keskeytettiin, ja tuomioistuin määräsi uuden käsittelyn, mikä johti yli miljoonan Australian dollarin hukkaan. Tämä erikoinen tapaus osoitti, kuinka koukuttava yksinkertainen numeropeli voi olla — siinä määrin, että ihmiset unohtavat velvollisuutensa.
- Sudoku populaarikulttuurissa. Vuoden 2005 buumin aikaan Sudoku levisi elämän eri alueille. Isossa-Britanniassa esitettiin tv-ohjelmia, joissa julkkikset kilpailivat Sudokun ratkaisussa ajalla. Säveltäjät loivat musiikkia numeroiden logiikasta inspiroituneina: australialainen muusikko Peter Levy sävelsi pop-kappaleen «Sudoku, Just Sudoku», jonka Japanin suurlähetystö nimesi palkintoehdokkaaksi. Myös kaunokirjallisuudessa pulma jätti jälkensä — tuon ajan dekkareissa ja jännäreissä ruudukot mainittiin usein sankarien harrastuksina tai juonen osina. Vuonna 2006 Englannissa julkaistiin lautapeli Sudoku Board Game, jossa pulman periaate toteutettiin siirrettävinä pelimerkkeinä laudalla, mahdollistaen useamman pelaajan kilpailun. Vain vuodessa «Sudoku»-sana muuttui tuntemattomasta termistä kulttuurimemeksi, joka symboloi uuden vuosisadan älyllistä viihdettä.
- Vaikein Sudoku. Vuonna 2010 suomalainen matemaatikko Arto Inkala, Helsingin yliopiston professori, laati tehtävän, jota brittiläinen lehdistö — erityisesti The Guardian ja muut julkaisut — kutsui «maailman vaikeimmaksi Sudokuksi». Sen ratkaiseminen vaati kymmeniä vaiheita ja harvinaisten loogisten tekniikoiden käyttöä. Seuraavana päivänä toimitukset julkaisivat yksityiskohtaisen ratkaisukaavion osoittaakseen, että tehtävällä oli yksiselitteinen ratkaisu. On kuitenkin tärkeää huomauttaa: kyseessä oli mediassa annettu titteli, ei virallinen ennätys, sillä objektiivisia kriteerejä «vaikeimman» Sudokun määrittämiseksi ei ole. Silti Inkalan pulma on jäänyt symboloimaan äärimmäistä vaikeustasoa ja mainitaan yhä älyllisenä haasteena, joka sopii asiantuntijoille.
- Kognitiiviset harjoitukset ikäihmisille. Japanissa ja monissa muissa maissa Sudokua käytetään laajasti ikäihmisten terveys- ja koulutusohjelmissa. Tutkimukset, mukaan lukien julkaisut lehdissä Frontiers in Aging Neuroscience ja Frontiers in Psychology, osoittavat, että säännöllinen tällaisten tehtävien ratkaiseminen vaikuttaa myönteisesti tarkkaavaisuuteen, muistiin ja reaktionopeuteen. Japanilaisissa tutkimuksissa on havaittu, että päivittäinen Sudokun harjoittaminen edistää kognitiivisten toimintojen säilymistä ja hidastaa ikääntymismuutoksia. Tutkijat korostavat: hyödyistä huolimatta yleinen tieteellinen konsensus pysyy varovaisena, sillä pitkäaikaiset vaikutukset vaativat vielä lisätodennusta. Siitä huolimatta Sudoku on vakiinnuttanut asemansa niin sanotun «älyjumppan» välineenä ja tullut osaksi aktiivisen ikääntymisen lähestymistapaa, yhdessä sanaristikoiden, lautapelien ja muiden älyllisten aktiviteettien kanssa.
Sudokun tie — Eulerin latinalaisesta neliöstä maailmanlaajuiseksi ilmiöksi — osoittaa havainnollisesti, kuinka merkittäväksi ensi silmäyksellä yksinkertainen peli voi muodostua. Nykyään Sudoku on paitsi ajanviettotapa myös osa modernia kulttuuria, joka yhdistää ihmisiä rakkauden kautta loogisiin haasteisiin. Pulma on näytellyt suurta roolia matemaattisen ajattelun popularisoinnissa: kuten The Guardian -lehden kolumnisti huomautti, Sudoku on ehkä ainoa peli, joka on tuonut matematiikan ongelmien ratkaisun ilon näin laajalle joukolle ihmisiä.
Amerikkalaisen kekseliäisyyden ja japanilaisen pelisuunnittelun hienostuneisuuden yhdistelmästä syntynyt Sudoku on saanut loogisten pelien parhaat piirteet — eleganssin, kiehtovuuden ja kyvyn harjoittaa mieltä. Ei ihme, että sitä kutsutaan yhä «numeroiden taikuudeksi», mikä viittaa erityiseen vetovoimaan, jolla luvut asettuvat täydelliseen järjestykseen. Sudoku on ansaitusti klassisten pulmien joukossa, rinnastettuna shakin, sanaristikoiden ja Rubikin kuution kanssa vaikutuksensa puolesta massakulttuuriin ja ihmisten ajatteluun.
Tutustuminen tämän pulman historiaan auttaa näkemään myös sen ratkaisuprosessin uudessa valossa. Jokainen täytetty ruudukko on pieni voitto järjestystä luovalle mielelle, joka kesyttää numeroiden kaaoksen. Tähän ei tarvita erityisiä taitoja tai välineitä — vain tarkkaavaisuutta, kärsivällisyyttä ja halua kokeilla itseään. Sudoku arvostetaan sen harvinaisen hyödyn ja nautinnon yhdistelmän vuoksi: peli kehittää logiikkaa ja muistia ja antaa samalla esteettistä tyydytystä järjestyksen luomisesta. Siksi sitä yhä useammin pidetään paitsi ajanvietteenä myös tyylikkäänä harrastuksena, eräänlaisena aivojumppana.