Ladataan...


Lisää verkkosivustolle Metatieto

Simon verkossa, ilmainen

Pelin tarina

Joskus yksinkertainen idea osoittautuu vahvemmaksi kuin kymmenet monimutkaiset konseptit — näin syntyi 1970-luvulla peli Simon, joka jätti merkittävän jäljen elektronisen viihteen historiaan. Neljä kirkasta painiketta, valosignaalit ja sävelmiä muistuttavat äänet — kaikki tämä muodosti yksinkertaisen, mutta yllättävän koukuttavan muistipelin. Tämän minimalismin taustalla oli kekseliäs insinööri-idea, joka syntyi videopelien, äänikokeilujen ja aidosti uuden luomisen risteyksessä.

Pelin historia

Simonin idea sai alkunsa Ralph Baerin ja Howard Morrisonin mielissä — kahden insinöörin, jotka olivat tiiviisti mukana varhaisten videopelien kehityksessä. Baer tunnettiin jo tuolloin ”videopelien isänä” Magnavox Odysseyn, ensimmäisen kotikäyttöön tarkoitetun pelikonsolin, kehittämisen ansiosta. Simon sai inspiraationsa Atarin kolikkopelistä nimeltä Touch Me, jossa pelaajan tuli muistaa valojen ja äänien muodostamia sekvenssejä.

Baerin mielestä Touch Me oli kuitenkin kömpelö ja epäonnistunut. Hän ja Morrison päättivät parantaa konseptia: tehdä äänistä miellyttävämpiä, ohjauksesta intuitiivisempaa ja muotoilusta houkuttelevampaa. Yhdessä ohjelmoija Lenny Copen kanssa he kehittivät laitteen, joka toisti valojen ja äänien sarjoja, joita pelaajan piti toistaa. Vuonna 1978 heidän pelinsä julkaisi Milton Bradley — yksi Yhdysvaltojen suurimmista lautapeli- ja elektroniikkapelien valmistajista.

Simonista tuli heti hitti. Vuonna 1978 peli esiteltiin Chicagon kulutuselektroniikan messuilla ja sai heti suurta huomiota. Esittely herätti kiinnostusta toimittajien, jälleenmyyjien ja vierailijoiden keskuudessa, ja peli päätyi nopeasti myymälöiden hyllyille.

Neljällä painikkeella varustettu laite — vihreä, punainen, sininen ja keltainen — soitti selkeitä musiikillisia säveliä tietyssä järjestyksessä. Pelaajan piti toistaa sävelsarja, joka piteni kierros kierrokselta. Valojen ja äänten yhdistelmä loi mukaansatempaavan tunnelman ja kannusti parantamaan omaa suoritustaan.

Simon saavutti nopeasti suosiota Yhdysvalloissa ja muualla maailmassa. Jo 1980-luvun alussa peliä alettiin valmistaa myös muissa maissa, kuten Isossa-Britanniassa, Kanadassa ja Saksassa, ja brändi laajeni: ilmestyivät Simon 2, Pocket Simon, Simon Stix ja myöhemmin myös sähköisiä uudelleenjulkaisuja sekä mobiilisovelluksia. Jokainen uusi versio pyrki säilyttämään alkuperäisen hengen samalla kun lisättiin uusia pelitiloja, kompaktimpaa muotoilua tai visuaalisia tehosteita. Simonista tuli enemmän kuin lelu — se oli aikakautensa ikoni, esimerkki siitä, miten yksinkertainen ajatus voi saavuttaa kulttistatuksen.

Hauskoja faktoja

  • Jokaisella Simonin neljästä painikkeesta oli oma äänensä, joka perustui musiikillisiin säveliin — do, mi, so ja si —, tehden pelistä paitsi visuaalisesti näyttävän, myös helposti tunnistettavan äänimaailmaltaan, rytmin ja melodian korostaessa kokemusta.
  • Pelin alkuperäinen muotoilu sai inspiraationsa rummusta: pyöreä kotelo neljällä segmentillä korosti äänen ja toiminnan yhteyttä.
  • Ensimmäinen Simon-erä myytiin hintaan 24,95 dollaria — nykyrahassa noin 120 dollaria — ja siitä huolimatta peli myytiin nopeasti loppuun korkean kysynnän vuoksi.
  • Simonia käytettiin myös viihteen ulkopuolella: peli oli suosittu väline kognitiivisissa tutkimuksissa, kuten lyhytkestoisen muistin ja keskittymiskyvyn tutkimuksessa, selkeän ja etenevän rakenneratkaisunsa ansiosta.
  • Nimi Simon viittaa lastenpeliin “Simon says”, jossa osallistujien tulee noudattaa vain niitä käskyjä, jotka alkavat sanaparilla “Simon sanoo” — viittaus, joka korostaa pelimekaniikkaa: tarkkaa havainnointia ja täsmällistä toimintaa.
  • Vuonna 1999 Simon valittiin Yhdysvaltain National Toy Hall of Fame -kunniagalleriaan yhtenä viihdeteollisuuden historian merkittävimmistä ja vaikutusvaltaisimmista keksinnöistä.

Simon oli yksi ensimmäisistä peleistä, joka yhdisti onnistuneesti äänen, valon ja muistin, ja raivasi tien uudelle interaktiivisten lelujen lajille. Peli synnytti lukuisia klooneja ja kopioita ja inspiroi kymmeniä kehittäjiä. Nykyään peliä pidetään klassikkona, ja alkuperäiset vuoden 1978 painokset ovat haluttuja keräilyesineitä.

Peliohjeet ja vinkit

Vaikka Simonin mekaniikka on yksinkertainen, se voi rasittaa muistiasi ja keskittymiskykyäsi vakavasti. Tämä elektroninen peli on säilyttänyt suosionsa jo useiden vuosikymmenien ajan, koska se yhdistää intuitiivisen käyttöliittymän ja kasvavan vaikeustason.

Onnistumiseen ei riitä vain värien muistaminen — on tärkeää ymmärtää, miten peli toimii ja mitä strategioita kannattaa käyttää päästäkseen mahdollisimman pitkälle.

Pelin säännöt

Pelin kulku perustuu sekvenssien toistamiseen, jotka laite itse määrittää. Laite näyttää pelaajalle väri- ja ääniyhdistelmän, ja pelaajan tehtävänä on toistaa se tarkasti. Jokaisen onnistuneen kierroksen jälkeen sekvenssi pitenee yhdellä elementillä.

Alla on lueteltu pelin kulkuun perustuvat keskeiset säännöt:

  • Peli alkaa satunnaisella signaalilla — se voi olla mikä tahansa neljästä väristä, ja siihen liittyy vastaava ääni, ja pelaajan tehtävänä on toistaa tämä ensimmäinen vaihe virheettömästi.
  • Jos sekvenssi toistetaan oikein, laite lisää siihen yhden elementin, hankaloittaen tehtävää ja testaten pelaajan kykyä muistaa yhä pidempiä ketjuja.
  • Värit ovat aina samat — vihreä, punainen, keltainen ja sininen — ja jokaisella värillä on oma ainutlaatuinen äänensävy, mikä auttaa pelaajaa suuntautumaan ei vain visuaalisesti vaan myös kuulon avulla.
  • Pelaajan on painettava nappeja täsmälleen siinä järjestyksessä kuin ne on näytetty, ilman virheitä, muuten sekvenssi nollataan.
  • Mikä tahansa virhe syötettäessä sekvenssiä johtaa pelin loppumiseen, vaikka joissakin versioissa on mahdollista toistaa nykyinen taso — tämä riippuu laitteen mallista.
  • Tasojen määrä ei ole rajoitettu, ja peli jatkuu niin kauan kuin pelaaja pystyy toistamaan tarkasti yhä pidempiä ja monimutkaisempia signaalisekvenssejä.

Vinkkejä pelaamiseen

Jos tarkastelet Simonia ei vain leluna, vaan haasteena keskittymiskyvylle, muistillesi ja kärsivällisyydellesi, siitä voi tulla todellinen aivotreeni. Voitto ei ole sattumaa, vaan keskittymisen ja oikean strategian tulos.

Vaikka säännöt ovat yksinkertaiset, on vaikea saavuttaa korkea pistemäärä. Parantaaksesi tuloksiasi on hyödyllistä käyttää todistettuja muistitekniikoita:

  • Käytä assosiaatioita. Yhdistä jokainen väri kuvaan: vihreä — ruoho, punainen — omena, sininen — meri, keltainen — aurinko. Muuta sekvenssi mielessäsi tarinaksi, esimerkiksi "ruoho palaa auringossa ja taivas on yläpuolella".
  • Jaa lohkoihin. Pitkiä sekvenssejä on helpompi muistaa ryhminä: 3+3+2, 4+4 ja niin edelleen. Tätä tekniikkaa kutsutaan chunkingiksi, ja sitä käytetään laajasti neuropsykologiassa kognitiivisen kuormituksen vähentämiseksi muistissa.
  • Toista ääneen. Värisekvenssin toistaminen ääneen aktivoi useita aistikanavia — visuaalisen, kuulo- ja motorisen. Tämä vahvistaa muistia, luo sisäisen rytmin ja auttaa toistamaan oikean toimintojen järjestyksen tarkemmin.
  • Harjoittele säännöllisesti. Muisti on taito, joka kehittyy järjestelmällisellä harjoituksella, kuten kaikki muutkin kognitiiviset kyvyt. Jopa 5–10 minuutin peli päivässä voi parantaa tuloksia merkittävästi viikon sisällä.

Kokenut pelaaja käyttää lähestymistapoja, jotka auttavat heitä kestämään pidempään ja nopeuttamaan tahtia:

  • Keskity ennen kaikkea. Ennen pelin aloittamista yritä poistaa kaikki, mikä voi häiritä sinua: laita puhelin pois, sammuta musiikki, siirrä keskustelut myöhemmäksi. Simon vaatii täydellistä keskittymistä, erityisesti myöhemmillä tasoilla. On parasta pelata, kun olet virkeä, levännyt ja pystyt pitämään keskittymisen — esimerkiksi aamulla tai heti lyhyen tauon jälkeen.
  • Tartu rytmiin. Peli toistaa signaalit selkeässä, muuttumattomassa rytmissä. Tämä rytmi auttaa aivoja ennakoimaan taukoja signaalien välillä ja helpottaa tiedon omaksumista. Yritä tietoisesti seurata tätä rytmiä ja sopeutua siihen — näin aktivoit paitsi visuaalisen muistin myös motorisen ja kuuloisen muistin. Rytmin ennustettavuus tekee sekvensseistä helpommin muistettavia.
  • Keskitä huomio ensimmäiseen elementtiin. Tärkeintä on aloittaa oikein. Ensimmäinen askel sekvenssissä "avaaa oven" kaikelle muulle, asettaa rytmin ja suuntaa huomion. Jos muistat alun tarkasti, loppu tulee helpommin. Useimmat virheet eivät tapahdu keskellä, vaan juuri siirtymillä ajattelublokkeihin — ja tämä on tärkeää muistaa prosessissa.
  • Aseta tavoitteita. Pelata vain hauskan vuoksi on mukavaa, mutta kasvuun ja edistymiseen on tärkeää asettaa konkreettisia tavoitteita. Aloita pienestä — esimerkiksi tavoitteena suorittaa kahdeksan askelta peräkkäin, ja lisää sitten vähitellen vaikeutta oman tahtisi ja edistymisesi mukaan. Tämä auttaa paitsi seuraamaan omaa tasoasi, myös pitämään kiinnostuksen pelissä. Matkan jakaminen vaiheisiin tekee tehtävästä psykologisesti helpomman ja vahvistaa motivaatiota.

Simon ei ole vain peli, vaan harjoitteluväline huomiolle, muistille ja sitkeydelle. Jokainen sekvenssi on haaste, ja jokainen virhe on syy yrittää uudelleen. Edistyminen ei tule heti, mutta se on havaittavissa jo muutaman säännöllisen kokeilun jälkeen.

Tärkeintä on säilyttää kiinnostus, olla pelkäämättä aloittaa alusta ja muistaa, että jopa pisin ketju alkaa yhdestä signaalista. Tässä pelissä ei voita se, joka muistaa kaiken, vaan se, joka jatkaa — askel askeleelta.